Подсчет очков
При попадании в бойца внутри круга, его противники получают 10 очков. Боец кладет щит и оружие, ложится на землю и лежит (не сидит!) 20 секунд.
При попадании в бойца вне круга, его противники получают 30 очков. Боец выбывает до конца раунда.
Сочетание доспех+шлем дает дополнительный «хит» там, где доспех защищает участника Пример №1: на бойце одеты шлем, панцирь и поножи. Он получил попадание в ногу, защищенную поножью. Доспех сработал. У бойца остался еще один «хит». Следующим попаданием он будет условно «убит».
Пример №2: на бойце одеты шлем, панцирь и поножи. Он получает попадание в незащищенную доспехом руку и считается условно «убитым».
Ни одна из команд не может преступать границы круга. Участник состязания, заступивший за границу круга, считается «убитым» с соответствующими последствиями.
Подвиг Дикой Охоты
Первая команда – команда Дичи выходит на стартовую позицию перед трассой, на которой расположены различные препятствия. Ее задача – преодолеть полосу препятствий как можно быстрее и потеряв как можно меньше людей.
Вторая команда – команда Охотников становится на специально очерченных позициях – засидках на протяжении трассы. Организаторы выдают каждому участнику определенное количество безопасных копий для метания. Задача команды – препятствовать прохождению противником трассы и уничтожение команды противника.
После завершения этапа команды меняются ролями. Побеждает команда, набравшее большее количество очков. Она выходит в следующий круг. Побежденная команда выбывает с этапа.
Команда Дичи выступает без щитов и оружия, но в доспехах, в которых она заявилась на Тропу Героев.
Команда Дичи может после старта начать движение как по одиночке, так и толпой.
Команда Дичи не может каким-либо образом атаковать команду Охотников.
Препятствия преодолеваются в произвольном порядке: если можно либо подлезть под препятствие, либо перепрыгнуть, то можно и то, и то.
Команда Дичи должна двигаться только в рамках очерченной трассы. Любой выход с трассы приводит к тому, что вышедший участник выбывает с данного этапа, как условно «убитый».
Команда Охотников, выбрав места засидок, не может их менять. Участники не могут покидать засидки. Любой выход за пределы засидок приводит к тому, что вышедший участник выбывает с данного этапа, как условно «убитый».
Уже брошенные дротики нельзя поднимать. Это касается каждого участника из обеих команд.
Сочетание доспех+шлем дает дополнительный «хит» там, где доспех защищает участника Пример №1: на бойце одеты шлем, панцирь и поножи. Он получил попадание в ногу, защищенную поножью. Доспех сработал. У бойца остался еще один «хит». Следующим попаданием он будет условно «убит».
Пример №2: на бойце одеты шлем, панцирь и поножи. Он получает попадание в незащищенную доспехом руку и считается условно «убитым».
Подсчет очков
Защитываются только акцентированные, грамотные броски. Попадания древком, «бумеранги», отскок от бревна и т.п. не защитываются.
Пройденным этап считается, как только последний «живой» участник команды Дичи достигнет финиша.
После прохождения этапа обеими командами сравнивается время прохождения этапа. Каждая выигранная секунда дает 1 очко.
Каждый выбывший участник команды Дичи дает команде охотников 10 очков.
Каждая секунда, потраченная командой сверх отведенного времени, дает команде штраф – 1 очко.
Пример. Команда героев «Тутанхамон-покатушник» от КВИРИФИР Пирамидальные Евнухи состязается со сборной командой «Пена Боудикки».
По жребию, «Тутанхамону» довелось бежать первым. Команда добежала до финиша, потеряв двух бойцов, но выиграв 25 секунд времени.
Итого, «Тутанхамон-покатушник» получает 25 очков за 25 выигранных секунд, «Пена Боудикки» - 20 очков за двух выбитых.
Следующий этап «Пена» пробегает с опозданием в 3 секунды, «Тутанхамону» удается выбить одного бойца. «Пена Боудикки» получает пенальти в минус три очка, «Тутанхамон-покатушник» получает 10 очков за одного выбитого.
Итого: «Пена Боудикки» - 20-3=17 очков, «Тутанхамон-покатушник» - 25+10=35 очков. Египтяне выигрывают этап.
