Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Бестиарий.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.71 Mб
Скачать

Кентавр

Большой монстр, нейтрально-добрый

Класс Доспеха 12

Хиты 45 (6к10 + 12)

Скорость 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР

18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (−1) 13 (+1) 11 (+0)

Навыки Атлетика +6, Внимательность +3, Выживание +3

Чувства пассивная Внимательность 13

Языки Сильван, Эльфийский

Опасность 2 (450 опыта)

Атака в броске. Если кентавр переместится как минимум на 30 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой пикой, цель получает от атаки дополнительный колющий урон 10 (3к6).

Действия

Мультиатака. Кентавр совершает две атаки: одну пикой и одну копытами, либо две атаки длинным луком.

Пика. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (1к10 + 4).

Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4).

Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8 + 2).

Кентавр

Кентавры, одинокие странники и чтецы предзнаменований природы, избегают конфликтов, но будучи загнанными в угол, сражаются с яростью. Они селятся на огромных пустошах, держась подальше от границ, законов и общества других существ.

Пустынные кочевники. Племена кентавров широко распространены в землях с климатом от мягкого до жаркого, где кентавру достаточно только лёгкого меха, либо промасленной кожи, чтобы бороться с превратностями погоды. Они охотники-собиратели, редко возводят жилища, и даже палатки.

Миграции кентавров покрывают целые континенты и длятся десятки лет, так что племя может не возвращаться на прежний путь несколько поколений. Такие далёкие переселения могут привести к конфликтам с существами, которые могут возвести свои жилища на традиционных путях миграции кентавров.

Вынужденные поселенцы. Кентавр, который отстаёт от племени, остаётся позади. Некоторые из этих кентавров исчезают в дикой местности, и никто их больше не видит. Те, кто могут перенести потерю своего племени, селятся среди других рас. Пограничные поселения ценят знания своих сожителей кентавров. Многие из таких общин даже обязаны своим выживанием проницательности и сообразительности кентавров.

Несмотря на затворническую натуру, кентавры торгуют с эльфами и с караванами других дружественных гуманоидов, которых они встречают во время своих странствий. Торговец может спасти жизнь раненого или пожилого кентавра, неспособного для длительного путешествия, и сопроводить его в населённый пункт, где тот может спокойно прожить остаток своих дней.

Химера

Большой монстр, хаотично-злой

Класс Доспеха 14 (природный доспех)

Хиты 114 (12к10 + 48)

Скорость 30 фт., летая 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР

19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (−4) 14 (+2) 10 (+0)

Навыки Внимательность +8

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 18

Языки понимает Драконий, но не говорит

Опасность 6 (2300 опыта)

Действия

Мультиатака. Химера совершает три атаки: одну укусом, одну рогами, и одну когтями. Если Огненное дыхание доступно, она может использовать его вместо укуса или рогов.

Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6 + 4).

Рога. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (1к12 + 4).

Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).

Огненное дыхание (перезарядка 5–6). Драконья голова выдыхает огонь 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 15, получая урон огнём 31 (7к8) при провале, или половину этого урона при успехе.

Химера

Химеры были созданы после того как смертные призвали в мир Демогоргона. Князь Демонов, не впечатлённый окружающими его существами, превратил их в ужасных многоголовых чудовищ. Так появились первые химеры.

Наделённые демонической жестокостью, химеры служат ужасным напоминанием о том, что случается, когда князья демонов находят путь на Материальный План. Типичный образец выглядит следующим образом: задняя часть крупного козла, передняя часть льва, кожистые крылья дракона, и головы всех трёх существ. Монстр атакует своих жертв внезапно, бросаясь с неба и окутывая жертву своим огненным дыханием, перед тем как приземлиться.

Противоречивое существо. Химера сочетает худшие аспекты трёх разных существ. Голова дракона отвечает за набеги, грабежи и накопление значительных богатств. Львиная натура заставляет охотиться и убивать сильных существ, которые вторгаются на её территорию. Голова козла придаёт злобность и упрямство, заставляя сражаться до смерти.

Все эти мотивы движут химерой, считающей территорию более 10 миль в поперечнике своей территорией. Она охотится на дичь, присматриваясь к более могущественным созданиям как к соперникам, которых нужно победить и унизить. Их самыми опасными врагами являются виверны, грифоны, драконы, мантикоры и перитоны.

Во время охоты химера отыскивает какие-нибудь несложные способы себя развлечь. Она наслаждается, пугая и мучая более слабых существ. Этот монстр часто играет со своей жертвой, неожиданно прекратив нападение, оставляя раненое и напуганное существо только для того, чтобы потом вернуться и прикончить его.

Прислужник зла. Несмотря на то, что химеры далеки от хитрости, их драконье эго делает их восприимчивыми к лести и подаркам. Если предложить еду и сокровища, химера может пощадить путешественника. Злодей может привлечь химеру к себе на службу, если будет поддерживать её сокровищницу полной, а саму её хорошо накормленной.

Чууль

Ровесники древней империи аболетов, чуули — это ракообразные, видоизменённые аболетами и получившие от них разум. Они следуют плотно засевшим в сознании командам создателей, полученным на заре времён.

Первобытные реликвии. В ранних эпохах аболеты правили обширной империей, охватывавшей все океаны мира. В те дни аболеты пользовались могущественной магией и подчиняли умы появляющихся существ смертных королевств. Однако они были привязаны к воде, и не могли навязывать свою волю за её пределами без слуг. По этой причине они создали чуулей.

Абсолютно послушные чуули собирали разумных существ и магию по приказам аболетов. Чуулей создали, чтобы они пережили эпохи, плодясь и размножаясь. Империя аболетов рассыпалась с возвышением богов, а чуули были брошены на волю случая. Однако эти существа продолжили делать то, что они делали раньше для аболетов, медленно собирая гуманоидов, накапливая сокровища и магию, и укрепляясь в силе.

Неутомимые стражи. Чуули по-прежнему охраняют руины древней империи аболетов. Они застыли в немом соблюдении команд, которым уже тысячи лет. Слухи и древние карты иногда приманивают искателей сокровищ к этим руинам, но награда за их дерзость — смерть.

Чууль

Большая аберрация, хаотично-злая

Класс Доспеха 16 (природный доспех)

Хиты 93 (11к10 + 33)

Скорость 30 фт., плавая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР

19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 11 (+0) 5 (−3)

Навыки Внимательность +4

Иммунитет к урону яд

Иммунитет к состоянию отравление

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14

Языки понимает Глубинную Речь, но не говорит

Опасность 4 (1100 опыта)

Амфибия. Чууль может дышать и воздухом и под водой.

Чувство магии. Чууль чувствует магию в пределах 120 футов. Во всём остальном эта особенность действует как заклинание обнаружение магии, но не имеет магической природы.

Действия

Мультиатака. Чууль совершает две атаки клешнями. Если чууль держит в захвате существо, он может также один раз использовать щупальца.

Клешня. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4). Цель становится схваченной (Сл высвобождения 14), если у неё размер не больше Большого, и чууль держит в захвате не более одного существа.

Щупальца. Одно существо, схваченное чуулем, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе станет отравленной на 1 минуту. Пока цель отравлена, она парализована. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

Какие бы богатства исследователи не принесли с собой, они добавятся к сокровищам, которые охраняют чуули. Чуули могут чувствовать магию на расстоянии. Это чувство вместе с врождённой склонностью принуждает их убивать исследователей, брать их имущество и хоронить в секретном месте, продиктованном аболетами эоны тому назад.

Ожидающие прислужники. Хотя древняя империя аболетов давно пала, духовные связи между ними и их создателями остались целыми. Чуули, которые входят в контакт с аболетами, немедленно принимают свои старые роли. Такие чуули направляют все свои усилия на служение зловещим аболетам.