Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Бестиарий.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.71 Mб
Скачать

Охранная нага

Большой монстр, законно-добрый

Класс Доспеха 18 (природный доспех)

Хиты 127 (15к10 + 45)

Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР

19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4)

Спасброски Лов +8, Тел +7, Инт +7, Мдр +8, Хар +8

Иммунитет к урону яд

Иммунитет к состоянию отравление, очарование

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14

Языки Небесный, Общий

Опасность 10 (5900 опыта)

Восстановление. Если нага умирает, она возвращается к жизни через 1к6 дней и восстанавливает все хиты. Только заклинание исполнение желаний может прекратить действие этой особенности.

Использование заклинаний. Нага является заклинателем 11 уровня. Её базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 16, +8 к попаданию атаками заклинаниями), и ей для накладывания заклинаний нужны только вербальные компоненты. У неё подготовлены следующие заклинания жреца:

Заговоры (неограниченно): починка, священное пламя, чудотворство

1 уровень (4 ячейки): лечение ран, приказ, щит веры

2 уровень (3 ячейки): удержание личности, умиротворение

3 уровень (3 ячейки): подсматривание, проклятие

4 уровень (3 ячейки): изгнание, свобода перемещения

5 уровень (2 ячейки): небесный огонь, обет

6 уровень (1 ячейка): истинное зрение

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 8 (1к8 + 4), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 15, получая урон ядом 45 (10к8) при провале, или половину этого урона при успехе.

Плевок ядом. Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, дистанция 15/30 фт., одно существо. Попадание: Цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 15, получая урон ядом 45 (10к8) при провале, или половину этого урона при успехе.

Кошмар

Большое исчадие, нейтрально-злое

Класс Доспеха 13 (природный доспех)

Хиты 68 (8к10 + 24)

Скорость 60 фт., летая 90 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР

18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)

Иммунитет к урону огонь

Чувства пассивная Внимательность 11

Языки понимает Инфернальный, Общий и язык Бездны, но не говорит

Опасность 3 (700 опыта)

Дарование сопротивления к огню. Кошмар может предоставить сопротивление к урону огнём всем, кто на нём едет.

Свечение. Кошмар испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов.

Действия

Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8 + 4) плюс урон огнём 7 (2к6).

Эфирный шаг. Кошмар, а также до трёх согласных существ в пределах 5 футов от него, магическим образом переходят на Эфирный План с Материального Плана, или наоборот.

Кошмар

Кошмар появляется в облаке дыма, его грива, хвост и копыта объяты огнём. Это жуткое чёрное существо двигается со сверхъестественной скоростью, исчезая в облаке серы так же быстро, как появляясь.

Скакун ужаса. Кошмар, которого также называют «демонической» или «адской» лошадью, служит ездовым животным существам невероятного зла, перевозя на себе демонов, дьяволов, рыцарей смерти, личей, ночных карг и других злых чудовищ. Он похож на лошадь, но его огненно-красные глаза выдают в нём его недобрый интеллект.

Кошмар можно призвать из Нижних Планов, но если ему не принесена жертва в качестве еды при появлении, кошмар не демонстрирует особенной верности существу, которому служит.

Создание кошмара. Кошмар не появляется на свет естественным путём. Их делают из пегасов. Ритуал для создания кошмара включает в себя мучительное лишение пегаса крыльев, и при этом их подвергают воздействию тёмной магии.

Нотик

Средняя аберрация, нейтрально-злая

Класс Доспеха 15 (природный доспех)

Хиты 45 (6к8 + 18)

Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР

14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (−1)

Навыки Внимательность +2, Магия +3, Проницательность +4, Скрытность +5

Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 12

Языки Подземный

Опасность 2 (450 опыта)

Острое зрение. Нотик совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.

Действия

Мультиатака. Нотик совершает две атаки когтём.

Коготь. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6 + 3).

Разлагающий взгляд. Нотик нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12 от этой магии, иначе получит урон некротической энергией 10 (3к6).

Мистическая проницательность. Нотик нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Цель должна противопоставить свою проверку Харизмы (Обман) проверке Мудрости (Проницательность) нотика. Если нотик победит, он узнает один секрет или факт о цели. Цель автоматически побеждает, если обладает иммунитетом к очарованию.

Нотик

Зловещий глаз, смотрящий из тьмы, сверкает извращённым интеллектом и пугающей злобой. Большую часть времени нотики довольствуются подсматриванием, взвешиванием шансов и оценкой существ, с которыми они сталкиваются. Если же дело доходит до схватки, они пускают в ход свой ужасающий взгляд, от которого плоть их врагов сгнивает до костей.

Проклятые маги. Некоторые волшебники, посвятившие свои жизни открытиям магических секретов, вместо обретения искомого ими богоподобного превосходства, превращаются в жалких, измученных тёмным проклятьем чудовищ. Это проклятье оставил Векна, могучий лич, который в некоторых мирах из нежити превратился в бога тайн. Нотики не сохраняют после превращения никакой памяти о том, кем они были при жизни, но рыщут в местах скопления магических знаний, куда их тянут смутные воспоминания и порывы, которые они не в состоянии понять до конца.

Тёмные оракулы. Нотики обладают странным даром волшебного прозрения, который позволяет им извлекать знания из памяти других существ. Это даёт им выходящие за всякие рамки знания секретов и тайн, которыми они с удовольствием поделятся за определённую цену. Обычно утолить жадность нотика можно подарком, вроде магического предмета.

Обитатели магических мест. Часто нотики проникают в академии волшебства и другие места, богатые магическими знаниями. Их ведёт призрачная надежда на то, что в таких местах найдётся метод вернуть им их прежнее тело. Это не осознанная цель, а скорее маниакальная тяга, витающая где-то на окраинах их сознания. Впрочем, некоторые нотики сохранили достаточно ума, чтобы осознать, что это всего лишь часть странного воздаяния за их безрассудство — ложная надежда, которая толкает их далее искать тайные знания.

Огр

Большой великан, хаотично-злой

Класс Доспеха 11 (шкурный доспех)

Хиты 59 (7к10 + 21)

Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР

19 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 7 (−2) 7 (−2)

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 8

Языки Великаний, Общий

Опасность 2 (450 опыта)

Действия

Палица. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8 + 4).

Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6 + 4).

Огры

Огры слабы умом, но зато сильны телом. Они живут, грабя, собирая отбросы и убивая ради пропитания и удовольствия. Средняя взрослая особь бывает ростом от 9 до10 футов и весом около тысячи фунтов.

Вспыльчивый темперамент. Огры печально известны своей вспыльчивостью, и выходят из себя при малейшем намёке на обиду. Оскорбления и насмешки мгновенно вызывают ярость огра, так же как и кража у него, тычок, пинок, затрещина, насмешка, кривляние или просто неосторожный взгляд. Впав в ярость, огр начинает рвать и метать в кровавом исступлении, пока не останется предметов или существ, которых можно сокрушить.

Отвратительные обжоры. Огры едят практически всё, но особенно им нравится вкус дварфов, полуросликов и эльфов. Если предоставляется возможность, они совмещают ужин с развлечением, гоняясь за убегающими жертвами, прежде чем съесть их сырыми. Если от жертвы после утоления голода останется достаточно объедков, огр может сделать себе набедренную повязку из кожи жертвы, либо ожерелье из оставшихся костей. Такое жуткое рукоделие — вершина культуры огров.

Алчные собиратели. При виде чужого имущества глаза огра вспыхивают алчностью. В свои рейды огры прихватывают с собой мешки, которые они наполняют шикарными «сокровищами», отнятыми у жертв. Таким сокровищем может стать погнутый шлем, плесневелая головка сыра, грубые куски звериных шкур, надетые как плащ, или верещащая, покрытая грязью свинка. Огры очень радуются блеску золота и серебра, и готовы подраться между собой за небольшую пригоршню монет. Сообразительные существа могут заслужить доверие огра, предложив ему золото или оружие, выкованное под существо его размера.

Легендарный идиотизм. Немногие огры способны досчитать до десяти даже по пальцам. Большинство говорит на зачаточной версии языка Великанов и знает несколько слов на Общем. Огры верят тому, что им говорят, и их легко одурачить или запутать, но всё непонятное они просто разбивают. Сладкоголосые прохвосты, которые решают испытать свои таланты на одном из этих дикарей, часто бывают вынуждены проглотить свои лживые слова, а затем бывают проглочены и сами.

Первобытные бродяги. Огры одеваются в звериные шкуры, и вырывают деревья, чтобы использовать их как грубые инструменты или оружие. Для охоты они мастерят метательные копья с каменными наконечниками. Когда они делают себе логово, они выбирают для этого место на границах цивилизованных земель, пользуясь плохой защищённостью скота, неохраняемыми хранилищами еды, и неосторожностью фермеров.

Огры спят в пещерах, на лежбищах животных или просто под деревьями, пока не находят и не присваивают одинокую хижину или ферму, перебив тамошних обитателей. Если огру становится скучно или голодно, он покидает своё логово и нападает на всё, что попадётся на пути. Только после того, как в окрестностях не останется еды, огр переходит на другое место.

«Худшие. Танцоры. В мире».

— сатир Риддлфиддл об ограх

Банды огров. Огры иногда собираются в небольшие кочевые группы, но настоящего племени организовать не могут. Когда две такие банды встречаются, одна может попытаться захватить членов другой, чтобы увеличить свою численность. При этом обмен членами между бандами может происходить и мирно, особенно если у принимающей банды временно есть избыток еды и оружия.

При любой возможности огры стараются объединяться с другими чудовищами, чтобы запугивать и охотиться на существ слабее, чем они сами. Они часто сотрудничают с гоблиноидами, орками и троллями, и практически боготворят великанов. В комплексной социальной структуре великанов (известной как «орднунг») огры по статусу находятся под самыми нижайшими великанами. В результате огры делают практически всё, что говорят им великаны.

Полуогр (огриллон)

Когда огры спариваются с людьми, хобгоблинами, медвежатниками или орками, результатом всегда становится полуогр (огры не скрещиваются с дварфами, полуросликами или эльфами; они съедают их). Человеческие матери редко переживают рождение такого отпрыска.

Полуогрский потомок огра и орка также известен как «огриллон». Взрослый полуогр или огриллон в среднем достигает восьми футов роста и весит около 450 фунтов.