- •Задание №1: Написать программу вычисления функции X, предусмотреть:
- •Ответы к контрольным вопросам к заданию №1:
- •Задание №2: Выполните задание в соответствии с индивидуальным вариантом (в программе должно присутствовать как минимум три оператора из описанных в теоретической части):
- •Задание №4:
- •5.1.6. Написать программу, которая выводит только спецсимволы по их ascii кодам.
- •Ответы к контрольным вопросам к заданию №5:
Задание №1: Написать программу вычисления функции X, предусмотреть:
- ввод пользователем параметров y, t, z с клавиатуры;
- обработку программой случаев ввода «запрещенных» значений параметров (например, превращающих знаменатель в 0 и др.).
- вычислить значение функции x при заданных значениях параметров:
1.6. x = (8z2 + 1)/( y + t2) при z=1; t=2; y=t2+z3.
Код программы:
namespace ConsoleApplication26
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
double x, y, z=1, t=2;
y=(t*t) + Math.Pow(z,3);
x = ((8*z)*(8*z) + 1 ) / (y+ (t*t));
Console.WriteLine(x);
Console.ReadLine();
}
}
}
Результат выполнения программы представлен на рисунке 1.
Рисунок 1- результат выполнения программы задания №1.
Ответы к контрольным вопросам к заданию №1:
Какие символы являются допустимыми при построении идентификаторов в языке C#?
Идентификатор – это пользовательское имя для переменной, константы, метода или типа. В C# идентификатор – это произвольная последовательность букв, цифр и символов подчёркивания, начинающаяся с буквы, символа подчёркивания, либо символа@. Идентификатор не может совпадать с ключевым словом языка, за исключением того случая, когда используется специальный префикс @ (не являющийся частью идентификатора).
Что такое комментарий, как он оформляется в программе?
Комментарии — пояснения к исходному тексту программы, находящиеся непосредственно внутри комментируемого кода. Комментарии не оказывают никакого влияния на результат компиляции программы или её интерпретацию. Он обозначается // или /* текст комментария*/.
С помощью какой директивы подключаются заголовочные файлы?
Директива using System разрешает использовать имена стандартных классов из пространства имён System непосредственно (без указания имени пространства).
Для чего используется метод WriteLine класса Console? В каком пространстве имен содержится описание этого метода?
При программировании консольных приложений на языке C# необходимо отобразить результаты работы программы на экране монитора. Для этого можно использовать метод форматного вывода Console.WriteLine. Здесь Console – это имя стандартного класса из пространства имён System.
С какого метода начинается выполнение программы?
Для консольного приложения один из классов, реализуемых модулем, должен содержать метод Main. Этот метод является точкой входа в программу на языке C#. Метод Main может записываться как без параметров, так и с одним параметром типа string – указателем на массив строк, который содержит значения параметров, введённых при запуске программы.
Как объявляется переменная в языке С#?
С помощью объявления переменной можно определить тип и начальное значение переменной. Значение переменной в программе может меняться. При этом тип переменной измениться не может. Имя переменной может содержать буквы, цифры и символ нижнего подчёркивания. Сначала записывается тип переменной, затем имя переменной.
Какие типы языка C# вы знаете?
Byte, bool, int, object, short, string, long, float, double, char.
Какие арифметические операторы вы знаете? Поясните их назначение.
«+» - унарный плюс. «-» - унарный минус. «*» - умножение. «/» - деление. «%» - остаток от деления. «+= или -= или *= или /=» - изменить и заменить. «++» - инкремент (увеличение на единицу). «--» - декремент (уменьшение на единицу).
Какие математические функции вы знаете? Поясните их назначение.
Abs(Double) - возвращает абсолютное значение числа двойной точности с плавающей запятой. Abs(Int16) - Возвращает абсолютное значение 16-битового целого числа со знаком. Abs(Int32) - Возвращает абсолютное значение 32-битового целого числа со знаком. Abs(Int64) - Возвращает абсолютное значение 64-битового целого числа со знаком. Asin(Double) - Возвращает угол, синус которого равен указанному числу. Atan(Double) - Возвращает угол, тангенс которого равен указанному числу. Cos(Double) - Возвращает косинус указанного угла. Exp(Double) - Возвращает значение e, возведенное в указанную степень. Log(Double) - Возвращает натуральный логарифм (с основанием e) указанного числа. Tan(Double) - Возвращает тангенс указанного угла.
