- •Глава 1. Виртуальный музей как новая форма музейной деятельности. 11
- •Глава 2. Разработка концепции виртуального музея игровой индустрии. 29
- •Введение
- •Глава 1. Виртуальный музей как новая форма музейной деятельности.
- •История создания виртуальных музеев.
- •1.2. Технологии создания виртуального музея.
- •Глава 2. Разработка концепции виртуального музея игровой индустрии.
- •2.1. Краткая история игровой индустрии.
- •2.2 Разработка концепции создания Виртуального музея игровой индустрии
- •Заключение
- •Библиографический список
Содержание
Y
Введение 4
Глава 1. Виртуальный музей как новая форма музейной деятельности. 11
1.1. История создания виртуальных музеев. 11
1.2. Технологии создания виртуального музея. 15
Глава 2. Разработка концепции виртуального музея игровой индустрии. 29
2.1. Краткая история игровой индустрии. 29
2.2 Разработка концепции создания Виртуального музея игровой индустрии 66
Заключение 81
Библиографический список 83
Введение
Современная ситуация в сфере музееведения ставит музей на один уровень с другими учреждениями культуры и зачастую превращает его в развлекательный центр. Политика министерства культуры и государства заставляет музей так «материализовать» и так «упаковать» свою деятельность, что бы на равных бороться с другими культурными центрами за внимание посетителей. Музеи для достижения поставленной цели используют в своей деятельности различные, иногда не привычные для традиционных видов деятельности, технологии виртуальной реальности.
Стоит отметить, что на западе очень хорошо поставлен музейный менеджмент, который позволяет даже давать прибыль от эксплуатации музеев, планетариев, океанариумов и т.д. Что достигается за счет грамотного управления сопутствующим бизнесом (кафе, бар, ресторан, игровые комнаты, организация праздников, продажа сувениров и т.д.) Таким образом, фактически музей, на языке маркетологов превращается в «якорный» объект, такого научно – образовательно - развлекательного центра.
Обсуждать плохо это или нет для развития музейного дела, в нашей работе мы не станем, однако заметим, что создание и демонстрация виртуальных культурных памятников, исторические реконструкции, интерактивные экспонаты, воссоздание уже утерянных объектов и предметов дает возможность перейти на качественно новый уровень сохранения и передачи потомкам культурного наследия.
В мире сейчас идет большая работа по созданию виртуального культурного наследия для систем виртуальной реальности, которая к примеру в перспективе даст возможность разместить все музеи, памятники в одном центре виртуальной реальности. Уже сейчас созданы Виртуальный Рим, Виртуальный Карфаген и т.д., демонстрация которых на системах виртуальной реальности переносит нас на тысячи лет назад.
Наверное, как нигде (во всяком случае, в сфере культуры) современные технологии расширяют возможности практически всех сфер музейной деятельности - от установления оптимального температурного режима до создания виртуальных музеев. Опять же с одной оговоркой: только если отказаться от концепции «музей для музейных работников». Но главное, что дают новые технологии музеям, – это расширение все тех же культурно-просветительных и образовательных возможностей. А значит, и возможностей зарабатывать. Интернет дает, во-первых, возможность доступа к экспонатам музея потенциально самому широкому кругу пользователей сети. Во-вторых - позволяет заявить о себе, или напомнить о своем существовании. В-третьих - предоставляет возможности, которых не имеет реальный музей. Тем самым музей расширяет круг людей, которым доступна его коллекция, следовательно, может рассчитывать на деньги, выделяемые под образовательные программы различными фондами.
Мировая практика доказала, что логика, при которой сайты представляют коллекцию музеев крайне скупо, из боязни конкуренции сайта с самим музеем или с вспомогательной продукцией музея, не работает. Чем более полный сайт, тем лучше он работает на музей и продажу его продукции: живая картина и изображение на мониторе - вещи принципиально разные, так же как разные вещи - изображение на мониторе и высококачественная полиграфическая продукция. Увиденная в Интернете картинка, скорее, возбудит желание приобрести то же самое, но в лучшем, более качественном виде, а тем более сходить и посмотреть, как это выглядит «вживую». И если за Третьяковку говорит само имя, то за небольшие региональные музеи, кроме сайта, зачастую не говорит ничего.
Очень важно, что пользователи Интернета - это в большинстве своем люди молодые, то есть те, для кого выбор - пойти в музей или в бар - решается часто непосредственным впечатлением от увиденного или услышанного, и для кого часто бывает совсем не лишней элементарная информация о самом существовании какого-либо музея, будь он хоть трижды знаменит, уже не говоря о его местоположении и составе его коллекции. Описанная выше полнота и эффектность визуального ряда играет значительную роль. Для более продвинутых посетителей музеев новостная информация о выставках и проектах может быть тоже небесполезной при выборе планов на проведение досуга.
Обыкновенному человеку и в голову не придет сходить в Пермский музей живописи, даже будучи в этом городе, однако очень вероятно, что он включит посещение музея в свои планы, если узнает (а что еще лучше – увидит) на сайте, что в нем весьма приличная коллекция картин Йорданса.
Использование современных технологий для удобства посетителей музеев: гиды на кассетах, электронные каталоги и т.п. - весьма разнообразили посещение музеев.
Но многое принципиально невозможно, да и не совсем нужно в музейных условиях. Трудно себе представить посетителя музея, который с лупой подходит к картине и изучает детали. А на сайте Эрмитажа это можно сделать одним щелчком мыши. Еще труднее представить себе человека, который, задавшись целью ознакомиться с развитием детского портрета в мировой живописи, бегает из зала в зал по всему музею в поисках изображений детей. А на сайте того же Эрмитажа или Лувра это делается двумя щелчками мыши. Образовательный и познавательный эффект данных возможностей высок, но для того, чтобы реализовать их, требуются не только чудеса хай-тека, но и труд специалистов, которые отсортируют экспонаты по их реальному содержанию и принадлежности к тем или иным школам, а не только по упоминанию того или иного слова в названии, как это бывает на современных сайтах, сделанных программистами.
Ну и наконец, сайт дает дополнительные возможности указать на спонсоров или друзей того или иного музея.
Чаще всего термин «культурное наследие» обозначают как «часть материальной и духовной культуры, созданная прошлыми поколениями, выдержавшая испытание временем и передающаяся поколениям как нечто ценное и почитаемое». И с каждым поколением культурное наследие увеличивается, дополняясь новыми произведениями в уже существующем виде искусств, так и появлением абсолютно новых. Так, сначала появилась живопись в виде наскальных рисунков, художественная литература зародилась с Поэмы о Гильгамеше, театр в Древней Греции, фотография в середине XIX века и наконец, на рубеже XX века появилось кино, являющиеся синтезом литературы, театра, изобразительного искусства, музыки и танцев. Кино на данный момент является не только последним общепризнанным видом искусства, но и самым популярным и доминирующим в массовой культуре в последние несколько десятилетий. И лишь недавно составлять ему конкуренцию стал такой новорождённый и не общепризнанный вид искусства как компьютерные игры. Компьютерная игра это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Основной отличительной особенностью от киноискусства является то, что человек непосредственно является участником действия, что в свою очередь увеличивает уровень вовлеченности в процесс. Зародившись во второй половине XX века, они развились от программы, построенной на одной лишь простой механике, до художественного произведения с актёрами, музыкой, элементами кинематографии и сценарием. То есть игры, как и кино, также является синтезом других видов искусства, а следовательно и культурным наследием.
За рубежом игровая индустрия в массовом сознании уже преодолела стереотип о том, что она является лишь развлечением для детей. Правительства различных стран признают видеоигры видом искусства, игровым студиям выделяются деньги из бюджета, кассовые сборы одной игры могут составлять более двух миллиардов долларов, а общий оборот денежных средств составляет десятки триллионов долларов. В учебных заведениях появляются факультеты, направленные на изучение игр и обучению их созданию, появляются церемонии и премии, направленные на выявление лучших игр за год по типу кинопремии «Оскар», киберспортивные соревнования собирают миллионы зрителей со всего мира.
И, как и любое другое культурное наследие, видеоигры нашли отражение в музейном деле – музеи компьютерных игр существуют в Германии, Японии, США и даже России. И все эти музеи объединяет одна и та же проблема – акцент на показ материальной культуры игровой индустрии, игнорируя художественную составляющую самих видеоигр, людей, создавших их и историю развития индустрии как таковой. Но как музею выполнять такие функции, как сохранение культурного наследия и экспонирование, если экспонаты, которые нужны для отражения культурного явления, нематериальны? Ответом на этот вопрос является одна из разновидностей современного вида экспозиции – виртуальный музей. Исходя из технических рекомендаций по созданию виртуальных музеев Министерства Культуры РФ виртуальный музей это интерактивный мультимедийный программный продукт, представляющий музейные коллекции в электронном виде1. Но это определение раскрывает понятие «виртуальный музей» только как придаточную часть музея, поэтому нами было выбрано другое, понятие, раскрывающее суть термина яснее. «Виртуальный музей представляет собой информационный ресурс, созданный средствами компьютерных технологий и музейного проектирования с целью представления в виртуальном пространстве цифровых версий объектов материального и нематериального наследия»2. Именно этот способ экспонирования является оптимальным для полного освещения этого культурного явления.
Освещение этого культурного явления очень актуально условиях современной России по нескольким причинам.
1) В сознании большинства россиян видеоигры являются не более, чем детской забавой, что замедляет процесс становления этой индустрии у нас в стране.
2) Несмотря на указанное выше Россия стоит на 11 месте в мире по доходу, получаемого игровой индустрией. При 113 млн пользователей интернета, согласно исследованию, Россия приносит видеоигровой индустрии в год лишь $1,49 трлн3. Это указывает на потенциал рынка, развитию которого мешают культурная неграмотность основного населения в этом вопросе.
3) В конце 90-х – начале 2000-х в России существовало множество игровых студий, выпускавших компьютерные игры как для местного рынка, так и для мирового. Но сейчас игровая индустрия в нашей стране переживает глубокий кризис и разработкой игр занимаются лишь единицы. Просветительская функция музея поможет в преодолении этого кризиса и подстегнёт интерес юного поколения к созданию отечественных компьютерных игр.
4) 7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении киберспорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации4. Это знаковое событие показывает настрой правительства развивать игровую индустрию в нашей стране.
Таким образом, считаем, что создание концепции виртуального музея, который способен отражать все культурные особенности игровой индустрии очень актуально на современном этапе развития и музейного дела России и самой игровой индустрии.
Объект исследования – виртуальный музей.
Предмет исследования – виртуальный музей игровой индустрии.
Цель исследования – создание концепции виртуального музея игровой индустрии.
Для достижения поставленной цели решаются следующие задачи:
1. Изучить историю и метод построения виртуального музея.
2. Изучить историю игровой индустрии в России и за рубежом.
3. На основе изученного материала создать концепцию Виртуального музея игровой индустрии.
Источниковой базой исследования стали сайты уже существующих музеев представленных в пространстве «Интернет».
Теоретическая база исследования: при написании дипломной работы были использованы следующие работы: «Технические рекомендации по созданию виртуальных музеев» выпущенные Министерством культуры РФ, научные публикации доктора культурологии Максимовой Т.Е. «Виртуальные музеи как социокультурный феномен», Ноль Л.Е. «Информационные технологии в деятельности музея», Знаменского А.В. «Модернизация музейной деятельности», Никишиной Н.А. «Музей и новые технологии» и другие работы.
Метод исследования: анализ, описание, сравнение, синтез.
Дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка и приложений.
Во введении обосновывается актуальность исследования, определяются объект, предмет, цель и задачи дипломной работы.
Первая глава посвящена изучению виртуальной экспозиции: истории возникновения и развития, технологии создания и методов построения виртуального музея.
Вторая глава нацелена на изучение истории игровой индустрии и создание основанного на нём концепции виртуального музея.
