- •Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «севастопольский государственный университет»
- •Пояснительная записка
- •Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «севастопольский государственный университет»
- •Календарный план
- •Введение
- •1 Постановка задачи
- •2 Аналитический обзор литературы
- •2.1 Ландшафтные объекты и способы их описания
- •2.2 Программы для трехмерного моделирования ландшафта
- •2.3 Автоматизация процесса проектирования ландшафтных объектов.
- •3 Архитектурное моделирование и визуализация экстерьера в 3ds max
- •3.1. Принципы создания ландшафтного дизайна в 3Ds Max
- •3.2 Модель освещение сцены в 3Ds Max 2018
- •3.3 Визуализация модели экстерьера дома
- •3.4. Системный подход к разработке обучающего сайта
- •4 Создание системы автоматизированного проектирования ландшафтного дизайна
- •4.1 Моделирование экстерьера дома в 3Ds Max 2018
- •4.2 Создание скриптов
- •4.3 Применение пользовательского скрипта при создании ландшафта
- •4.4 Познавательный сайт, стартовая страница
- •4.5 Демонстрация работы владельца и администратора
- •Заключение
- •Перечень условных обозначений
- •Библиографический список
- •Приложение а Исходный код скриптов в 3Ds Max 2018
- •Приложение б Исходный код Интернет-сайта
4.3 Применение пользовательского скрипта при создании ландшафта
При окончательном создание ландшафтного дизайна в 3Ds Max, применялся мною созданный скрипт, который отвечает за перемещение источника света Omni. Рассмотрим пример, на рисунке 4.17 - показан как создан ландшафтный дизайн в 3Ds Max без рендеринга.
Рисунок 4.17 - Ландшафтный дизайн без рендерига
На данном рисунке можно заметить, что очень много созданных объектов находится на одной сцене в 3Ds Max. Программная среда содержит четыре окна для моделирования объектов, это: top (вверх), front (фронт), left (левое положение) и стандартное окно перемещающие по всей поверхности. Чтобы добавить эффект солнца и теней требуется добавить источник света. Стандартное перемещение в данных окнах усложняется тем, что можно задеть созданный забор, дом, либо же деревья, что в свою очередь придется все возвращать в исходное положение (рисунок 4.18).
Рисунок 4.18 - Случайное перемещение объекта
Поэтому открываем только одно окно с помощью нижней панели, называемая Maximize Viewport Tooggle (рисунок 4.19).
Рисунок 4.19 - Открытие одного окна для моделирования объекта
Далее выставляем случайным образом 2 источника света Omni, и запускаем созданный скрипт под название omni1-2. Далее нажимаем кнопки, как показано на рисунке 4.20, и перемещаем источники света по направлению, которое будет удобно для правильной визуализации отражение теней.
Рисунок 4.20 - Перемещение источника света с помощью Omni
Когда все источники света были настроены, можно принять рендеринг и посмотреть, что получилось, либо же применить программу FastRender и перемещать источники света при этом наблюдать в реальном времени как они светят, то есть как отображают тени, ярко ли светит тот или иной объект. Данный скрипт по перемещению каких-либо объектов очень полезен для тех, у кого проект состоит из множества объектов, чтобы их не затронуть и случайно не переместить не в нужное место.
4.4 Познавательный сайт, стартовая страница
В результате выполнения выпускной квалификационной работы бакалавра, разработан познавательный Интернет-сайт по автоматизированному ландшафтному дизайну в 3Ds Max 2018.
Программный продукт был разработан с помощью программ 3Ds Max 2018, Bandicam, Vegas Pro и при помощи языков веб-программирования PHP и JavaScript, языка разметки HTML и таблиц стилей CSS. Разработка системы производилась на локальном веб-сервер Denwer. Визуализация 3D производилась с помощью последней версии 3Ds Max 2018. При установке программы Denwer, создавался отдельный диск на компьютере, и уже сразу предлагалась стартовая страница сайта, после которого можно редактировать как разработчику угодно. Для студентов Denwer является очень актуальной и простой локальный сервер. Помимо данной программы так де есть: Xampp, VertrigoServ, Wamp.
Чтобы проверить работает ли локальный сервер, запускается база данных phpMyAdmin, а именно http://localhost/denwer/. На рисунке 4.21, показано запуск и дальнейшая работа.
Рисунок 4.21 - Первый запуск локального сервера
Далее создал базу данных в PHPmeAdmin под именем mydatabase, установил параметры, а именно блог (articles) и зарегистрированных пользователей (users). Чтобы база данных взаимодействовала с сайтом, создаются функции, в приложение Б lib - functions.php указаны все функции. Создается файл, в котором прописываешь функции для работы с базой данных (коннект, закрытие подключение, добавление и поиск записей в таблицах), и потом этот файл подключаешь ко всем страницам сайта, дальше создается внешний вид страницы сайта и в базе данных заносятся данные, а именно блог.
Особое внимание на сайте уделено созданию тонкостей ландшафтного дизайна и созданию скриптов. Фактически каждая тема описана в отдельный блок чтобы пользователю было легче освоить тонкости при создании ландшафта и дома в частности. На рисунке 4.22 - показана стартовая страница познавательного сайта, указано авторское право в нижней части сайта (копирайт).
Рисунок 4.22 - Стартовая страница
Здесь указана детальная настройка 3Ds Max 2018, а именно, какие параметры лучше устанавливать и как настроить рендеринг, чтобы картинка смотрелась более яркой и насыщенной.
В работе разработан программный код стартовой страницы и ее запуск на языке PHP и HTML. Что бы отобразить начальную страницу сайта, требуется запустить локальный сервер Denwer, в свою очередь главный код находится в index.php, данный код обращается к коде start.php и оттуда к функциям functions.php. В функциях functions.php находится основная часть кода, отвечающая за многие функциональные классы. Например, функция connectDB и closeDB, отвечает за открытие базы данных и закрытие, то есть, при активации локального сервера и запуск стартовой страницы, идет подключение к базе данных и к функицям getAllarticles и resultSetToArray, чтобы в дальнейшем заходит и выводить информационные блоки. Каждая функция уникальна, и если какая-либо из них будет отсутствовать или неправильно запрограммирована, то весь сайт может не работать. Так же есть функции, которые отвечают за регистрацию пользователя, данная функция называется function addUser, и после того как пользователь зарегистрировался, его данные выводятся в базе данных. Что бы пользователь смог ввести свой логин и пароль, для входа в сайт, используется функция checkUser - где идет сравнение данных пользователя с базой данных. Все коды функции находятся на приложение Б - папка lib - functions.php.
На сайте созданы переходы по ссылкам, каждая ссылка имеет свои интересные пункты: регистрация, MaxScript, статьи, обратная связь и поиск по сайту. Самыми интересными и познавательными ссылками являются Блог и MaxScript Автоматизация. В статьях (блог) указана детальная разборка разработка и детали для визуализации ландшафтного дизайна. Что бы пользователь мог узнать, как сделать дом, траву, машину и тд. Если же пользователь не хочет читать каждую статью, он может воспользоваться критерием поиска, который может дать ему как положительный, так и отрицательный результат. MaxScript Автоматизация - данная ссылка предназначена для скачивание созданных скриптов, так же их описание по применению. В данной ссылке в нижней части сайта присутствует видео по созданию одного из пользовательского скрипта, как он создавался и как его правильно нужно программировать. Для просмотра видео требуется нажать Play и посмотреть, как реализуется данный скрипт в программе 3Ds Max. Видео можно добавлять, как в блоге в самой базе данных, так отдельно на какую-либо страницу, рисунок 4.23 - Страница MaxScript.
Рисунке 4.23 - Страница MaxScript
Обратная связь для интернет-сайта имеет широкий спрос для студентов и для тех, кто хочет научится работать в 3Ds Max 2018. В моем же сайте данная функция реализована и показана на рисунке 4.24 - Обратная связь.
Рисунок 4.24 - Обратная связь
Что бы связаться с администратором или модератором сайта, пользователь должен оставить свой точный Email, тему и создать формулированный вопрос, который на данную момент приходит в определённую папку, а именно - Z:\tmp\!sendmail. Здесь же приходит файл в текстовом документе, указывающий дату и время создания вопроса и его mail, чтобы потом ответить на задаваемый вопрос пользователю. Файл который за это отвечает называется feedback.php, код его находится на приложение Б.
После того как сообщение было отправлено, на сайте для пользователя высвечивается информация об отправки сообщения, как показано на рисунке 4.25 - действие отправление сообщения.
Рисунок 4.25 - Действие отправление сообщения
Администратор получает сообщение в данную папку и открывает с помощью блокнота, и данные о запросе выдает следующие:
X-Sendmail-Cmdline: sendmail.pl -t -i
To: serflot7@gmail.com – какому администратору отправилось вопрос;
Subject: Не получается сделать начальную работу - тема;
X-PHP-Originating-Script: 0:feedback.php - обращение к коды;
From: 'dalinaBen@mail.ru' - на какую электронную почту нужно ответить;
Content-type: text/plain; charset=UTF-8 - кодировка текста;
При реализации моделирование, нет нормального рендера, картинка получается плохая. Подскажите в каких лучше настроек это делать? - Данный вопрос прислал зарегистрированный пользователь. Дальнейший ответ производится с помощью электронной почты. Ответ специалиста: используйте рендер методом MentalRay.
При переходе на сайте на ссылку MaxScript Автоматизация, попадаем на скачивание созданных скриптом в 3Ds Max. На сайте идет описание данных скриптов и их автор, как запустить и как можно редактировать данные скрипты, рисунок 4.26.
Рисунок 4.26 - Переход на скачивание файлов
