- •Ис экз вопросы весна-2017 м16-581
- •«Черный ящик» - общая модель кибернетики. Теории и дисциплины, которые разработаны на ее основе.
- •Понятие интеллектуальной системы. Типичные задачи ис.
- •Примеры задач ис: предсказания ухода клиентов, задача классификации, предсказания ухода клиентов, ранжирования, кластеризации и т.П.
- •Работа с естественными языками
- •Представление и использование знаний
- •Примеры используемых библиотек для реализации на практике ис. Краткая характеристика этих библиотек.
- •Признаки и классификаторы
- •Некоторые методы распознавания графических образов
- •Задача классификации
- •Процесс классификации
- •Задача кластеризации
- •Способы определения классов объектов: перечисление, задание общих свойств. Примеры.
- •Непараметрические методы распознавания образов. Алгоритм распознавания по образцу. Проблема выбора метрики.
- •Статистический подход в задаче распознавания образов. Использование правила Байеса. Статистические методы распознавания.
- •Структурно-лингвистический подход к задаче распознавания графических образов. Пример.
- •Проблематика теории игр (ти). Определение игры. Немного истории развития ти.
- •11 Основные типы игр: антагонистические, бескоалиционные. Классификации игр: по очередности ходов, по числу стратегий, по информационной структуре, по количеству раундов, по типу поведения игроков.
- •12 Игры с полной информацией. Нормальная форма представления игры. Пример.
- •Формальное определение
- •Два игрока/две стратегии
- •Функция полезности
- •Игры с полной/неполной информацией
- •13 Платежная матрица. Пример.
- •14. Понятие стратегий в теории игр. Максиминная и минимаксная стратегия Основные понятия теории игр.
- •15. Седловая точка. Чистая цена игры нижняя и верхняя цена игры. Принцип минимакса
- •16 Игра оборона города.
- •17. Критерий пессимизма-оптимизма Гурвица
- •18. Пример линейной регрессии. Другие виды регрессионных моделей.
- •Виды регрессионных моделей
- •20. Методы оценки качества линейных и нелинейных регрессионных моделей: адекватность, значимость коэффициентов. Анализ адекватности уравнения регрессии
- •21. Что такое знания. Отличие бд от бз.
- •Понятие фрейма. Структура и свойства фрейма.
- •Определение семантической сети. Достоинства и недостатки. Пример.
- •Логические модели представления знаний. Предикаты. Пример.
12 Игры с полной информацией. Нормальная форма представления игры. Пример.
Игра с полной информацией — термин теории игр, обозначающий логическую игру, в которой для соперников отсутствует элемент неопределённости.
Не вполне строго, но практически можно считать, что игра является игрой с полной информацией, если:
игроки воздействуют на игровую ситуацию дискретными действиями — ходами, порядок ходов определён правилами и не зависит от таких параметров, как скорость реакции игроков (то есть очередной ход делает тот, кто должен его сделать по правилам, а не тот, кто первым догадался или успел его сделать);
в любой момент игры все игроки имеют полную информацию о состоянии игры, то есть о позиции и всех возможных ходах любого из игроков.
Если, к тому же, ни в каких аспектах игры (правилах, возможности или очерёдности ходов, определении момента завершения игры или результата) не участвует элемент случайности, такая игра будет ещё и детерминированной.
Для любой детерминированной игры с полной информацией, теоретически, можно просчитать всё дерево возможных ходов игроков и определить последовательность ходов, которая гарантированно приведёт по крайней мере одного из них к выигрышу или ничьей, то есть всегда может быть построен алгоритм выигрыша или сведения игры вничью по крайней мере для одной из сторон.
К играм с полной информацией относится большинство детерминированных настольных игр (например, шахматы, шашки, го, рэндзю, сянци, сёги, крестики-нолики, реверси, манкала, точки). Для большинства из них, однако, алгоритм выигрыша или гарантированной ничьей неизвестен: хотя теоретически он существует и может быть найден, на практике дерево вариантов слишком велико, чтобы его можно было построить и проанализировать за приемлемое время.
К недетерминированным играм с полной информацией относится, например, нарды. Не являются играми с полной информацией такие игры, как маджонг, кригшпиль, большинство карточных игр.
Нормальная форма представления игры. Пример.
В теории игр, игра в нормальной форме (или стратегической форме) состоит из трех элементов: множества игроков, множества чистых стратегий каждого игрока, множества платежных функций каждого игрока. Таким образом, игру в нормальной форме можно представить в виде n-мерной матрицы (таблицы), элементы которой это n-мерные платежные вектора. Эта таблица называется платёжная матрица.
Формальное определение
Игрой в нормальной
форме называется
тройка {\displaystyle
G=\left\langle P,\mathbf {S} ,\mathbf {F} \right\rangle }
,
где
{\displaystyle
P=\{1,2,\ldots ,m\}}
—
множество игроков
{\displaystyle
\mathbf {S} =\{S_{1},S_{2},\ldots ,S_{m}\}}
— множество множеств чистых стратегий
каждого игрока,
{\displaystyle
\mathbf {F} =\{F_{1},F_{2},\ldots ,F_{m}\}}
— множество функций платежей для каждого
игрока.
У каждого игрока {\displaystyle
i\in P}
имеется
конечный набор чистых стратегий {\displaystyle
S_{i}=\{1,2,\ldots ,n_{i}\}}
и
функция полезности (функция
платежа) {\displaystyle
F_{i}:S_{1}\times S_{2}\times \ldots \times S_{m}\rightarrow \mathbb
{R} }
.
Исход игры — это комбинация чистых стратегий каждого игрока:
{\displaystyle
{\vec {s}}=(s_{1},s_{2},\ldots ,s_{m})}
где {\displaystyle
s_{1}\in S_{1},s_{2}\in S_{2},\ldots ,s_{m}\in S_{m}}
.
