- •Тема №1 будова комп’ютера і материнської (системної) плати
- •Загальна характеристика комп'ютерної техніки
- •Структура персонального комп’ютера
- •Принцип програмного управління
- •Основні характеристики комп’ютерів
- •Сучасні багаторівневі машини
- •1.2. Будова материнської плати
- •Класифікація материнських плат за форм-фактором
- •1.3 Призначення та принципи роботи блоків живлення
- •Параметри блоків живлення
- •Вдосконалена система управління живленням
- •Джерело резервного та безперебійного живлення
- •Стандарти та сертифікати блоків живлення
- •Контрольні запитання
- •Тема №2 базова система вводу/виводу bios Основи bios
- •Розділи bios
- •Системна та власна bios
- •Мікросхеми rom та Flash rom
- •Контрольні запитання
- •Тема №3 компютерні шини
- •Класифікація комп’ютерних шин
- •Основні характеристики шини
- •Системні шини
- •Шини введення-виведення
- •Контрольні запитання
- •Тема №4 принципи функціонування жорсткого диску Будова жорсткого диску
- •Принципи роботи накопичувачів на жорстких дисках
- •Доріжки і сектора
- •Форматування дисків
- •Характеристики жорстких дисків
- •Контрольні запитання
- •Тема 5 приводи сdrom і dvdrom Компакт-диски та пристрої для роботи з ними
- •Характеристика пристрою cdrom Drive
- •Cd і dvd диски
- •Контрольні запитання
- •Тема №6 комп’ютерні шини
- •Класифікація комп’ютерних шин
- •Основні характеристики шини
- •Системні шини
- •Шини введення-виведення
- •Контрольні запитання
- •Тема 7 жорсткий диск
- •Будова жорсткого диску
- •Принципи роботи накопичувачів на жорстких дисках
- •Доріжки і сектора
- •Форматування дисків
- •Характеристики жорстких дисків
- •Контрольні запитання
- •Тема 8 пристрої введення/виведення інформації пристрої введення інформації
- •Клавіатура
- •Види клавіатур за типом з’єднання
- •Форма клавіатури для комп’ютера
- •9.2. Види комп’ютерних мишей
- •Сканери
- •Настільні (планшетні) сканери
- •Оптична система планшетного сканера
- •Барабанні сканери
- •Основні характеристики сканерів
- •Контрольні запитання
- •Тема 13 особливості тривимірної графіки
- •Вершинные шейдеры
- •Пиксельные шейдеры
- •Графический процессор
- •Тема 14 переносні комп’ютери
- •Класифікація мобільних комп'ютерів
- •Архітектура мобільних комп'ютерів
- •Дисплеї
- •Процесори для мобільних пк
- •Жорсткі диски
- •Накопичувачі для ноутбуків
- •Клавіатури
- •Позиціонуючі пристрої
- •Батареї
- •Комп'ютерна периферія
- •Зовнішні дисплеї
- •Тема 15 Приводи cd і dvd Компакт-диски і пристрої для роботи з ними.
- •Фізичний пристрій cdrom Drive.
- •Пристрої для запису на cd
- •Підключення cd-rom, cd-r, cd-rw, dvd-rom.
- •Формати запису використовуються в cd-rom.
- •Дисковод гнучких дисків
- •Пристрій дискети
- •Тема 16 Вивчення сканерів, відео-, фотопристроїв Сканери
- •Список літератури
Контрольні запитання
Перерахуйте основні пристрої введення інформації та дайте їх коротку характеристику.
Опишіть основні типи клавіатур.
Опишіть інтерфейс клавіатури.
Наведіть класифікацію маніпуляторів типу “миша”
Перерахуйте типи сканерів.
Опишіть принцип роботи ручних сканерів.
Опишіть принцип роботи листопротяжних сканерів.
Опишіть принцип роботи планшетних сканерів.
Наведіть основні характеристики сканерів.
Тема 13 особливості тривимірної графіки
3D-конвейер
Современные графические процессоры для ПК работают с так называемой полигональной графикой, то есть любой объект представляется как набор плоских многоугольников, которые рано или поздно разбиваются на простейшие треугольники. Объект задается вершинами, определяющими ключевые точки, и полигонами, которые образованы линиями, соединяющими вершины. Цвет на полигоны накладывается по специальным алгоритмам закраски, как правило, с использованием заранее нарисованных плоских изображений (текстур). Задача графического процессора сводится к тому, чтобы нарисовать и закрасить как можно больше полигонов за единицу времени. В профессиональных SD-ускорителях иногда используется другой способ построения трехмерных сцен — методом обратной трассировки лучей (Ray Tracing), который требует гораздо больших вычислительных ресурсов.
Для отображения треугольников на плоскости используется метод так называемых однородных координат, опирающийся на матрицы преобразования и проектирования. Расчет положения любой точки трехмерной сцены на плоскости сводится к умножению вектора исходных координат на эти матрицы. Современный центральный процессор затрачивает на обработку одной точки около 10 тактов и за секунду просчитывает координаты десятка миллионов вершин. Таким образом, расчет геометрии сцены не составляет для современного центрального процессора особого труда.
Проблемы начинаются при закраске полигонов и определении видимых поверхностей, то есть при сопоставлении глубины расположения полигонов относительно наблюдателя.
Реалистичность изображения в трехмерной сцене во многом определяется качеством текстур — заранее нарисованных картинок, наложенных на полигоны. Для каждой вершины указываются ее координаты в плоскости изображения-текстуры. При расчете цвета конкретной точки полигона учитывается ее расположение относительно вершин треугольника и точке присваивается цвет, аналогичный цвету соответствующе точки текстуры. Для этого каждой точке экрана, попавшей в треугольника нужно найти соответствие в текстурных координатах (это сравнительно затратный процесс) и провести так называемую выборку из текстуры -вычислить цвет текстуры в полученной точке. Последняя задача не слишком проста, поскольку часто расчетная точка попадает между пикселам изображения-текстуры. Поэтому расчеты получаются очень трудоемкими, особенно с учетом наложения нескольких текстур. Вдобавок тексты в современных играх часто представлены изображениями высокого раз решения. В итоге сверхмощный центральный процессор даже при низко экранном разрешении способен обработать не более десятка кадров в секунду. Поэтому ускорители трехмерной графики в первую очередь был созданы для аппаратного ускорения закраски.
Для полноценной реализации требуется программирования пиксельных конвейеров — перехода от интерполяции и выборки из текстур к обработке формул расчета цвета каждого пиксела объекта (а не только вершин). Так впервые появились пиксельные шейдеры - комплекты команд, позволяющие программировать пиксельные конвейеры графического процессора. Шейдеры заметно повысили реалистичность объектов.
