- •Описание лабораторной установки
- •2.1. Общий вид окна Среды разработки.
- •Полоса главного меню.
- •Панель быстрых кнопок
- •Панель палитры компонентов
- •Окно Формы
- •2.6. Окно Редактора кода
- •2.7. Окно Инспектора объектов
- •5.1. Структура головного файла проекта
- •5.2. Структура заголовочного файла модуля
- •5.3. Структура файла реализации модуля
- •6.8. Алгоритм работы приложения "Pause"
- •7. Порядок выполнения лабораторной работы
- •8. Содержание отчёта
6.8. Алгоритм работы приложения "Pause"
Общий алгоритм работы приложения "Pause" показан на рис. 24. Работа программы начинается с вызова функции конструктора Формы, где происходит инициализация переменной у. Любой конструктор вызывается программой только один раз, поэтому функция конструктора используется для придания переменным начальных значений.
Рис.24
Далее идёт ожидание событий:
- нажатие кнопки "Пуск" вызывает функцию Button1Click, которая даёт разрешение на работу таймера;
- срабатывание таймера через каждые две секунды (при наличии разрешения работы таймера) вызывает функцию Timer1Timer, которая выполняет все действия над переменной у, предусмотренные алгоритмом;
- нажатие кнопки "Закрыть" вызывает функцию Button2Click, которая содержит функцию закрытия приложения.
Алгоритм работы функции Timer1Timer показан на рис. 25.
Рис.25
Работа функции начинается с инвертирования переменной y, далее идёт выделение разряда D0 этой переменной. Вывод переменной у и её значения на форму происходит за счёт вывода в свойство Caption компонента Label2 строки данных, состоящей из символа у и знака = , плюс значение, получаемое после выполнения функции AnsiString (y) (вывод переменной у в виде 0 или 1 как десятичного числа). Окрашивание переменной у и её значений происходит за счёт обращения к свойству Со1ог (цвет) через свойство Font (шрифт) компонента Label2. Свойству Со1ог назначается константа clRed (красный), тем самым окрашивается в красный цвет всё, что выводится в поле вывода Label2.
7. Порядок выполнения лабораторной работы
7.1. Получить у преподавателя вариант задания (табл. 1).
7.2. Ознакомиться с устройством лабораторной установки (см. разд. I).
7.3. Ознакомиться с элементами Интегрированной среды разработки и основами системы программирования С++ Builder 5 (разд. 2-5).
7.4. Изучить пример проектирования приложения "Pause" (разд. 6).
7.5. По заданному варианту написать текст программы, ввести его в компьютер и запустить программу на исполнение.
7.6. Продемонстрировать работающую программу преподавателю,
7.7. Исследовать программу в режиме отладки.
7.8. Распечатать следующие файлы программы:
- главный файл программы;
- заголовочный файл;
- файл реализации.
Для распечатки файла необходимо активизировать (сделать видимым) требуемый файл в окне Редактора кода, далее следует выполнить команду File/Print/OK.
7.9. Результаты представить в виде индивидуального отчёта.
Таблица 1
Номер варианта |
Задание |
Номер варианта |
Задание |
1 |
200 мс |
16 |
240 мс |
2 |
150 мс |
17 |
250 мс |
3 |
100 мс |
18 |
260 мс |
4 |
90 мс |
19 |
270 мс |
5 |
110 мс |
20 |
280 мс |
6 |
120 мс |
21 |
290 мс |
7 |
130 мс |
22 |
300 мс |
8 |
140 мс |
23 |
310 мс |
9 |
160 мс |
24 |
320 мс |
10 |
170 мс |
25 |
330 мс |
11 |
180 мс |
26 |
340 мс |
12 |
190 мс |
27 |
350 мс |
13 |
210 мс |
28 |
360 мс |
14 |
220 мс |
29 |
370 мс |
15 |
230 мс |
30 |
380 мс |
