Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Теоретико-игровые методы принятия решений (Еремеев А. П.).doc
Скачиваний:
415
Добавлен:
28.06.2014
Размер:
1.24 Mб
Скачать
    1. Контрольные вопросы к разделу 2

  1. Перечислите возможные виды представления антагонистической игры.

  2. Дайте определение класса информации.

  3. Сформулируйте лемму 2.1.

  4. Приведите пример представления антагонистической игры в виде дерева.

  5. Назовите возможные методы поиска решений на дереве игры.

  6. Дайте определения допустимого и оптимального алгоритмов поиска.

  7. Поясните максиминный метод поиска решения.

  8. Поясните неглубокое -отсечение.

  9. Сформулируйте лемму 2.2.

  10. Дайте доказательство леммы 2.2.

  11. Поясните глубокое -отсечение.

  12. Сформулируйте лемму 2.3.

  13. Дайте доказательство леммы 2.3.

  14. Приведите сравнительные оценки методов максимина и отсечений.

  15. Перечислите основные недостатки методов максимина и  отсечений.

  1. Методы решения антагонистических игр, представленных в матричной форме

    1. Матричное представление антагонистической игры

Пусть заданы множества стратегий {Ai}, i = 1,… m, и {Bj}, j = 1,…,n, игроковAиBсоответственно, а также матрица выигрышейA = ||aij||, i = 1, …,m, j = 1, …,n, где элементaij– выигрыш игрокаAв ситуации, когда он выбирает стратегиюAi, а игрокB– стратегиюBj. Такая играG(mn) может быть представлена вматричной форме(и называетсяматричной игрой) в виде таблицы (табл. 3.1).

Таблица 3.2

Bj

Ai

B1

Bj

Bn

A1

a11

a1j

a1n

Ai

ai1

aij

ain

Am

am1

amj

amn

В качестве иллюстрации снова рассмотрим игру из примера 1 п. 2.1 для случая неполной информации, т.е. когда игроку B не сообщается о выборе игрокаA. У игроковA иBимеется по две стратегии:A1 и A2– выбрать 1 или 2 соответственно,B1 и B2 – выбрать 2 или 3 соответственно. Данная играG(22) в матричной форме представлена табл. 3.2.

Таблица 3.3

Bj

Ai

A1

4

–5

A2

–5

6

Для случая, когда игроку B известно о выборе игрокаA(т.е. игра с полной информацией), получаем игруG(24), матричная форма которой представлена табл. 3.3.

Таблица 3.4

Bj

Ai

A1

4

–5

4

–5

A2

–5

6

6

–5

У игрока Bдобавились еще две стратегии:B3 отвечать стратегией с тем же номером, что выбрал игрокA(т.е.B1 наA1иB2 на A2) иB4– отвечать стратегией с номером, отличным от выбора игрокаA(т.е.B2 наA1и B1 на A2).

    1. Наличие седловой точки

Определение 3.1.

Нижней оценкой цены игрыназывается величина;верхней оценкой цены игрыназывается величина .

Лемма 3.1.Справедливо соотношение.

Для доказательства леммы представим игру G(mn) в матричной форме в виде табл. 3.4.

Таблица 3.5

Bj

Ai

B1

Bj

Bk

Bn

A1

a11

a1j

a1k

a1n

Ai

ai1

aij

aik

ain

Al

a11

alj

alk

ain

Am

am1

amj

amk

amn

Пусть  = ajk, = alj . Из определения верхней и нижней границ следует, что элементajk является минимальным вi-й строке, т.е. = ajk ≤ ajj, а элементaljявляется максимальным вj-м столбце, т.е.ajj ≤ alj = . Лемма доказана.

Определение 3.2. Если =  = V, то игра имеетседловую точку, стратегииAi, Bj, при которых достигается выигрышV, называютсяоптимальными чистыми стратегиями, а пара стратегий (Ai,Bj) называетсярешением игрыG(mn).

Решение игры обладает свойством устойчивости (равновесия), т.е. если один из игроков придерживается своей оптимальной стратегии, то другому игроку не выгодно отходить от своей, так как его положение при этом может только ухудшиться. Из леммы 3.1 непосредственно следует, что признаком наличия седловой точки является нахождение в матрице игры такого элемента aij, который является одновременно минимальным вi-й строке и максимальным вj-м столбце. Если такой элемент не единственный, то игра имеет не единственное решение, но все решения равнозначны, т.е. дают выигрыш, равный цене игрыV.

Теорема 3.1 [6]. Антагонистическая игра с полной информацией имеет седловую точку.

Таким образом, для любой антагонистической игры с полной информацией существует решение – пара чистых стратегий , дающих игрокуАустойчивый выигрышaij=V. Наличие нескольких седловых точек означает существование нескольких решений, но все они дают один и тот же выигрыш, равный цене игрыV.

Рассмотрим в качестве примера матричную игру G(24) с полной информацией, представленную табл. 3.3. Дополним данную таблицу новыми строкой и столбцом, получив табл. 3.5.

Таблица 3.6

Bj

Ai

A1

4

–5

4

–5

–5

A2

–5

6

6

–5

–5

4

6

6

–5

Из таблицы видно, что , .

Имеем две седловые точки a14 и a24 , соответствующие решениям (A1, B4) и (A2,B4) с ценой игрыV = –5.

Вернемся теперь к матричной игре G(22) с неполной информацией, представленной в табл. 3.2. Аналогично предыдущему примеру дополним табл. 3.2 до табл. 3.6.

Таблица 3.7

Bj

Ai

A1

4

–5

–5

A2

–5

6

–5

4

6

Для данной таблицы , , т.е. . Седловая точка, а, следовательно, и решение в чистых стратегиях, отсутствуют.