- •Теоретико-игровые методы принятия решений
 - •Isbn 5-7046-1383-7
 - •Введение
 - •Основные понятия теории игр. Классификация игровых моделей
 - •Основные понятия теории игр
 - •Классификация игровых моделей
 - •Контрольные вопросы к разделу 1
 - •Антагонистическая игра. Поиск решения на дереве игры
 - •Представление антагонистической игры
 - •Поиск решения на дереве игры
 - •Общие замечания
 - •Метод максимина
 - •Метод-отсечений
 - •Неглубокое -отсечение
 - •Глубокое -отсечение
 - •Контрольные вопросы к разделу 2
 - •Методы решения антагонистических игр, представленных в матричной форме
 - •Матричное представление антагонистической игры
 - •Наличие седловой точки
 - •Методы решения матричных игр при отсутствии седловой точки
 - •Смешанные стратегии
 - •Метод Лагранжа
 - •Метод линейного программирования
 - •Итерационный метод Брауна-Робинсона
 - •Практический пример
 - •Контрольные вопросы к разделу 3
 - •Игра двух лиц с произвольной суммой
 - •Определение игры двух лиц с произвольной суммой
 - •Теория Нэша для некооперативных игр
 - •Рефлексивная игра
 - •Практический пример
 - •Контрольные вопросы к разделу 4
 - •Основы теории статистических решений. Игры с «природой»
 - •Определение игры «с природой»
 - •Методы решения игр «с природой»
 - •Случай стохастической неопределенности
 - •Случай с неизвестными вероятностями состояний «природы»
 - •Контрольные вопросы к разделу 5
 - •Игры с упорядоченными исходами
 - •Определение игры с упорядоченными исходами при наличии ряда критериев
 - •Поиск решения игры с упорядоченными исходами
 - •Контрольные вопросы к разделу 6
 - •Программная система для решения антагонистических игр
 - •Общее описание системы
 - •Примеры работы с системой
 - •Практический пример
 - •Контрольные вопросы к разделу 7
 - •Библиографический список
 - •Оглавление
 
Контрольные вопросы к разделу 1
Сформулируйте понятие игры как модели конфликтной ситуации.
Сформулируйте основную задачу теории игр.
Дайте определение стратегической игры nлиц (сторон).
Приведите классификацию теоретико-игровых моделей.
Какие игры называются антагонистическими и неантагонистическими, с полной и неполной информацией?
Модели каких игр являются наиболее разработанными в теории игр?
Антагонистическая игра. Поиск решения на дереве игры
Представление антагонистической игры
Рассмотрим антагонистическую игру G(mn), где у первого игрока Aимеется множество стратегий {Ai}, i = 1, …, m, а у второго игрокаB– множество стратегий {Bj}, j = 1, …,n.
Игра G(mn) может быть представлена в видедерева игрыи в видематрицы(матрицы платежей).
Представление игры в виде дерева является универсальным, т.е. любая игра может быть представлена в виде дерева, матричное представление не является универсальным – не любая игра может быть приведена к матричной форме.
Рассмотрим представление антагонистической игры G(mn) в виде дерева.
Корневая вершина дерева представляет начальную ситуацию (состояние), промежуточные вершины – промежуточные ситуации, возможные в игре, концевые вершины – все возможные исходы игры, взвешенные платежами – выигрышами игрока A(соответственно, проигрышами игрокаB). Дуги – представляют возможные переходы, возникающие в результате личных или случайных ходов, причем личные ходы выполняются игроками согласно выбранных ими стратегий.
Проиллюстрируем процесс построения дерева игры на следующем примере.
Имеется два игрока – A, B.
1 ход (личный): игрокАвыбирает одну из двух цифр – 1 или 2;
2 ход (случайный): бросается монета и если выпадает «герб» (Г), то игрокуВсообщается о выборе игрокаА, если выпадает «решетка» (Р), то не сообщается;
3 ход (личный): игрокВвыбирает одну из двух цифр – 3 или 4.
Платеж определяется следующим образом. Суммируются выборы игроков АиВ, и если сумма чётная, то она выплачивается игрокомВигрокуА, если сумма нечетная, то игрокАплатит игрокуВ. Соответствующее дерево игры представлено на рис. 2.1.
Определение 2.1.Классом информации Sназывается множество вершин дерева, в которых игроку, делающему личный ход, доступна одна и та же информация.
Для рассматриваемого примера имеется четыре класса информации (см. рис. 2.1): S1, S2иS4, содержащие по одной вершине, иS3, который содержит две вершины.
Нетрудно доказать следующую лемму.
Лемма 2.1. Для игры с неполной информацией имеется хотя бы один класс информации, содержащий две или более вершин. Соответственно для игры с полной информацией все классы информации содержат по одной вершине.

Рис. 2.2. Дерево игры
Так как класс S3 включает две вершины, то, следовательно, в общем случае имеем игру с неполной информацией. Отметим, что в частном случае, когда выпадает «герб» и игрокуВсообщается о выборе игрокаА, данная игра становится игрой с полной информацией.
Определим множества стратегий игроков.
Очевидно, что у игрока А имеется всего две стратегии (для класса информацииS1):A1 – выбор 1, A2 – выбор 2. У игрокаВ стратегиейBi является правило (,, ), определяющее выбор игрока в классах информацииS2(),S3() иS4(). Следовательно, у игрокаВимеется восемь стратегий:B1 = (3; 3; 3), B2 = (3; 3; 4),…,B8 = (4; 4; 4).
