Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Теоретико-игровые методы принятия решений (Еремеев А. П.).doc
Скачиваний:
415
Добавлен:
28.06.2014
Размер:
1.24 Mб
Скачать
    1. Контрольные вопросы к разделу 1

  1. Сформулируйте понятие игры как модели конфликтной ситуации.

  2. Сформулируйте основную задачу теории игр.

  3. Дайте определение стратегической игры nлиц (сторон).

  4. Приведите классификацию теоретико-игровых моделей.

  5. Какие игры называются антагонистическими и неантагонистическими, с полной и неполной информацией?

  6. Модели каких игр являются наиболее разработанными в теории игр?

  1. Антагонистическая игра. Поиск решения на дереве игры

    1. Представление антагонистической игры

Рассмотрим антагонистическую игру G(mn), где у первого игрока Aимеется множество стратегий {Ai}, i = 1, …m, а у второго игрокаB– множество стратегий {Bj}, j = 1, …,n.

Игра G(mn) может быть представлена в видедерева игрыи в видематрицы(матрицы платежей).

Представление игры в виде дерева является универсальным, т.е. любая игра может быть представлена в виде дерева, матричное представление не является универсальным – не любая игра может быть приведена к матричной форме.

Рассмотрим представление антагонистической игры G(mn) в виде дерева.

Корневая вершина дерева представляет начальную ситуацию (состояние), промежуточные вершины – промежуточные ситуации, возможные в игре, концевые вершины – все возможные исходы игры, взвешенные платежами – выигрышами игрока A(соответственно, проигрышами игрокаB). Дуги – представляют возможные переходы, возникающие в результате личных или случайных ходов, причем личные ходы выполняются игроками согласно выбранных ими стратегий.

Проиллюстрируем процесс построения дерева игры на следующем примере.

Имеется два игрока – A, B.

  • 1 ход (личный): игрокАвыбирает одну из двух цифр – 1 или 2;

  • 2 ход (случайный): бросается монета и если выпадает «герб» (Г), то игрокуВсообщается о выборе игрокаА, если выпадает «решетка» (Р), то не сообщается;

  • 3 ход (личный): игрокВвыбирает одну из двух цифр – 3 или 4.

Платеж определяется следующим образом. Суммируются выборы игроков АиВ, и если сумма чётная, то она выплачивается игрокомВигрокуА, если сумма нечетная, то игрокАплатит игрокуВ. Соответствующее дерево игры представлено на рис. 2.1.

Определение 2.1.Классом информации Sназывается множество вершин дерева, в которых игроку, делающему личный ход, доступна одна и та же информация.

Для рассматриваемого примера имеется четыре класса информации (см. рис. 2.1): S1, S2иS4, содержащие по одной вершине, иS3, который содержит две вершины.

Нетрудно доказать следующую лемму.

Лемма 2.1. Для игры с неполной информацией имеется хотя бы один класс информации, содержащий две или более вершин. Соответственно для игры с полной информацией все классы информации содержат по одной вершине.

Рис. 2.2. Дерево игры

Так как класс S3 включает две вершины, то, следовательно, в общем случае имеем игру с неполной информацией. Отметим, что в частном случае, когда выпадает «герб» и игрокуВсообщается о выборе игрокаА, данная игра становится игрой с полной информацией.

Определим множества стратегий игроков.

Очевидно, что у игрока А имеется всего две стратегии (для класса информацииS1):A1 – выбор 1, A2выбор 2. У игрокаВ стратегиейBi является правило (,, ), определяющее выбор игрока в классах информацииS2(),S3() иS4(). Следовательно, у игрокаВимеется восемь стратегий:B1 = (3; 3; 3), B2 = (3; 3; 4),,B8 = (4; 4; 4).