- •Содержание
- •Введение
- •1 Создание, изучение и разработка приложения на android
- •1.1 Изучение игры «Race»
- •1.2 Изучение среды разработки
- •1 .3 Программное обеспечение Delphi xe5
- •1.4 Вывод
- •2 Разработка приложения
- •2.1 Установка и настройка среды программирования
- •2.2 Этапы разработки приложения
- •2.3. Проектирование
- •2.4 Разработка проекта
- •2.5 Тестирование и отладка
- •2.6 Публикация.
- •Заключение
- •Список использованных источников
- •Приложение а кодирование приложения «super race gt3000»
2.3. Проектирование
П
о
правилам игры, игрок обходит три вида
препятствия, управляя левой и правой
кнопками мыши. Нажатием соответствующих
кнопок игрок перемещает автомобиль
влево или вправо, пытаясь обойти объекты.
За обход одного объекта начисляются
очки. При столкновении с препятствием,
игра соответственно заканчивается.
Есть так же кнопка паузы, и кнопка
возобновления игры – «вперед», выход
осуществляется нажатием кнопки выхода
или стандартного «крестика» на форме
игры. На
основе всего выше изложенного был
спроектирован вид приложения (рисунок
2.4.1).
Рисунок 2.3.1 – Фон игры
2.4 Разработка проекта
П
ервое
окно ПО Delphi
XE5
Рисунок 2.4.1 - Первое окно ПО Delphi XE5
Д
ля
создания приложения нажимаем на «File
– New
– FireMonkey
Mobile
Application»,
это нужно для создания главной формы
игры.
Рисунок 2.4.2 – Выбор формы проекта
Т
еперь начинаем делать наше приложение «SUPER RACE
GT
3000», с помощью инструментов, который
находится в «ToolPalette».
Рисунок 2.4.3 – Процесс создания приложения
Игра должна быть не слишком большая, размеры формы должны быть приемлемы, потому что есть пользователи, которые до сих пор могут использовать старые смартфоны, которым уже 6 лет.
Д
обавляем
объекты «Block»
- блоки на карте, на самом деле это объект
«TImage».
Она находится в инструменте «Additional»
справа снизу и видим форму «TImage»
ставим на нашу основную форму. Но перед
этим нужно изменить цвет фона карты на
серый, и разметить границы объектом
«TBevel»
так, как показано на картинке внизу.
Рисунок 2.4.4 – Поле карты с блоками
Д
алее,
создаем кнопки паузы, возобновления
игры и выхода соответственно. Ищем в
инструментах «TButton»
и добавляем три таких компонента на
карту. Их нужно поставить справа снизу
карты.
Рисунок 2.4.5 – Кнопки на карте.
Все кнопки должны быть одинакового размера, и расположены в столбик.
Д алее ставим таймеры на форму, объект называется «TTimer» - они очень важные компоненты. Также ставим два лейбла «Tlabel», одному из них меняем надпись на «Очки».
Рисунок 2.4.6 – Компоненты на карте.
В
окне свойств и событий компонетов,
блокам нужно присвоить тескстуры, они
должны иметь альфа-канал, желательно
формата PNG.
В свойстве Picture
нажимаем на «многоточие», и вышедшем
окошке загружаем рисунок. Рисунок должен
быть в корневой папке игры – так удобно.
Текстуры (автомобиль, байкер, и трещина)
можно найти в интернете, а потом подогнать
их размеры на Paint.NET,
так-как простой Paint
выбивает альфа-канал (прозрачность).
Рисунок 2.4.7 – Присваивание блокам текстур.
Б локу под номером «1», нужно присвоить текстуру проезжей части, того же цвета что и главный фон – это обязательно. Только после этого нужно другим блокам присваивать текстуры автомобиля, байкера и трещины асфальта. Ширина текстуры проезжей части должен соответствовать ширине разметок игрового поля формы. Не забываем так же для красоты разместить картинку какого – нибудь спорткара, чтобы игрок понял, что эта игра про гонки, а не тетрис.
Рисунок 2.4.8 – Дорожка на карте.
