Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Курсовая работа Race.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
10.02 Mб
Скачать

2.3. Проектирование

П о правилам игры, игрок обходит три вида препятствия, управляя левой и правой кнопками мыши. Нажатием соответствующих кнопок игрок перемещает автомобиль влево или вправо, пытаясь обойти объекты. За обход одного объекта начисляются очки. При столкновении с препятствием, игра соответственно заканчивается. Есть так же кнопка паузы, и кнопка возобновления игры – «вперед», выход осуществляется нажатием кнопки выхода или стандартного «крестика» на форме игры. На основе всего выше изложенного был спроектирован вид приложения (рисунок 2.4.1).

Рисунок 2.3.1 – Фон игры

2.4 Разработка проекта

П ервое окно ПО Delphi XE5

Рисунок 2.4.1 - Первое окно ПО Delphi XE5

Д ля создания приложения нажимаем на «File – New – FireMonkey Mobile Application», это нужно для создания главной формы игры.

Рисунок 2.4.2 – Выбор формы проекта

Т еперь начинаем делать наше приложение «SUPER RACE GT 3000», с помощью инструментов, который находится в «ToolPalette».

Рисунок 2.4.3 – Процесс создания приложения

Игра должна быть не слишком большая, размеры формы должны быть приемлемы, потому что есть пользователи, которые до сих пор могут использовать старые смартфоны, которым уже 6 лет.

Д обавляем объекты «Block» - блоки на карте, на самом деле это объект «TImage». Она находится в инструменте «Additional» справа снизу и видим форму «TImage» ставим на нашу основную форму. Но перед этим нужно изменить цвет фона карты на серый, и разметить границы объектом «TBevel» так, как показано на картинке внизу.

Рисунок 2.4.4 – Поле карты с блоками

Д алее, создаем кнопки паузы, возобновления игры и выхода соответственно. Ищем в инструментах «TButton» и добавляем три таких компонента на карту. Их нужно поставить справа снизу карты.

Рисунок 2.4.5 – Кнопки на карте.

Все кнопки должны быть одинакового размера, и расположены в столбик.

Д алее ставим таймеры на форму, объект называется «TTimer» - они очень важные компоненты. Также ставим два лейбла «Tlabel», одному из них меняем надпись на «Очки».

Рисунок 2.4.6 – Компоненты на карте.

В окне свойств и событий компонетов, блокам нужно присвоить тескстуры, они должны иметь альфа-канал, желательно формата PNG. В свойстве Picture нажимаем на «многоточие», и вышедшем окошке загружаем рисунок. Рисунок должен быть в корневой папке игры – так удобно. Текстуры (автомобиль, байкер, и трещина) можно найти в интернете, а потом подогнать их размеры на Paint.NET, так-как простой Paint выбивает альфа-канал (прозрачность).

Рисунок 2.4.7 – Присваивание блокам текстур.

Б локу под номером «1», нужно присвоить текстуру проезжей части, того же цвета что и главный фон – это обязательно. Только после этого нужно другим блокам присваивать текстуры автомобиля, байкера и трещины асфальта. Ширина текстуры проезжей части должен соответствовать ширине разметок игрового поля формы. Не забываем так же для красоты разместить картинку какого – нибудь спорткара, чтобы игрок понял, что эта игра про гонки, а не тетрис.

Рисунок 2.4.8 – Дорожка на карте.