- •Введение
- •Создание баннеров в программе Adobe ImageReady
- •Создание анимации в Macromedia Flash
- •Основы работы в программе 3 ds max
- •Задание 1. Создание пульсирующего взрывающегося многогранника
- •Задание 2. Создание модели объекта по опорным сечениям
- •Задание 3. Формирование объемной полигональной модели
- •Подведем итоги
- •Список литературы
- •Содержание
- •197376, С.-Петербург, ул. Проф. Попова, 5
Задание 2. Создание модели объекта по опорным сечениям
Загрузите файл MF02-01, содержащий две плоские формы: шестиугольник, имитирующий поперечное сечение банана, и сплайн, воспроизводящий его продольную кривизну.
При нажатой кнопке Select Object главной панели инструментов выделите объект Line01. На командной панели Create щелкните на кнопке Geometry и выберите в списке тип объектов Compound Objects. Щелкните на кнопке Loft, чтобы получить доступ к параметрам построения объекта по опорным сечениям.
В свитке Creation Method щелкните на кнопке Get Shape и выделите шестиугольник в любом окне проекции. В окне Perspective сразу появится изображение объекта.
Не отменяя выделения объекта, перейдите на командную панель Modify и в свитке Deformations щелкните на кнопке Scale. Откроется окно Scale Deformation (Х).
Щелкните на кнопке Insert Corner Point панели инструментов этого окна и выберите инструмент Insert Bezier Point. На красной линии вставьте точки с координатами 20, 70 и 90.
Щелкните на кнопке Move Control Point панели инструментов окна Scale Deformation и, выделив точку красной линии с координатой 0, перетащите ее вниз до значения 20 по вертикальной оси.
Переместите точку с горизонтальной координатой 20 вниз до отметки 90 по вертикальной оси.
Переместите точку с горизонтальной координатой 70 вниз до отметки 90 по вертикальной оси.
Переместите точку с горизонтальной координатой 90 вниз до отметки 30 по вертикальной оси.
Переместите точку с горизонтальной координатой 100 вниз до отметки 25 по вертикальной оси, закончив создание кривой деформации (рис.2).
Замените имя объекта на Banana и сохраните файл для последующей работы под именем MF02-02.
Рис. 2. Скорректированная кривая деформации
Задание 3. Формирование объемной полигональной модели
Загрузите файл MF03-01, содержащий параллелепипед, разбитый на сегменты. Отобразите его в режиме показа ребер объекта и тонированной оболочки каркаса.
Выделите параллелепипед щелчком правой кнопки мыши и преобразуйте в редактируемый полигон (Convert To – Convert to Editable Poly). В стеке модификаторов раскройте список подобъектов объекта Editable Poly и выберите вариант Polygon.
При нажатой кнопке Select Object выделите любой прямоугольник на верхней стороне параллелепипеда — его ребра станут красными. Для лучшего выделения задайте режим тонирования выделенных граней (с этой целью щелчком правой кнопки на названии окна проекции выберите команду Configure и в окне диалога Viewport Configure установите флажок Shade Selected Faces, после чего закройте окно диалога). Теперь выделенная грань будет закрашиваться красным цветом. На командной панели Modify в свитке Selection установите флажок Ignore Backfacing. Теперь будут выделяться только ребра тех граней, нормали которых направлены в окне проекции на наблюдателя.
В окне центральной проекции выделите крайние полигоны трех сторон параллелепипеда, удерживая нажатой клавишу <Ctrl>. На командной панели Modify в свитке Edit Geometry в счетчике Extrusion установите глубину выдавливания 30 см и нажмите клавишу <Enter>.
На переднем краю лицевой стороны выделите среднюю полоску прямоугольников и задайте для них величину выдавливания 2 дюйма.
С помощью кнопки Arc Rotate в правом нижнем углу приложения разверните объект в окне центральной проекции так, чтобы видеть все полигоны, составляющие спинку и сиденье кресла. Выделите их все и в свитке Edit Geometry установите переключатель Extrusion Type в положение By Polygon. В счетчике Extrusion установите глубину 5 см, а в счетчике Outline — величину – 1,5 см. В результате произойдет выдавливание каждого полигона по отдельности и образование фасок относительно их центральных точек. В стеке модификаторов выделите строку Editable Poly, чтобы выйти из режима редактирования полигонов.
На командной панели Modify в свитке Subdivision Surface установите флажки Use NURMS и Subdivision Smooth Result. В счетчике Interpolation задайте число итераций равное 1. Произойдет дополнительное разбиение каждого полигона сетки и, как следствие, сглаживание поверхности кресла.
Щелчком на кнопке Quick Render главной панели получите изображение в виртуальном буфере кадра, открывающееся в отдельном окне.
При помощи модификатора MultiRes продолжим редактирование формы кресла. В свитке MultiRes Parameters щелкните на кнопке Generate. В области Resolution станут доступны параметры: в поле Vert Percent введите 50 и нажмите клавишу <Enter>. Число граней уменьшится до 838. Поскольку при визуализации изображения заметные отличия отсутствуют, то уменьшений числа граней ускоряет этот процесс и позволяет строить более сложные сцены.
Сохраните файл под именем MF03-02. Продолжим работу с объектом для придания креслу более естественного вида с шероховатостями и неоднородностями.
При выделенном объекте выберите модификатор FFD 4x4x4. Результатом его применения будет возникновение вокруг объекта решетки деформации с управляющими вершинами. Перемещая их можно менять форму объекта, при этом степень воздействия каждой из них обратно пропорциональна числу этих вершин.
Раскройте список подобъектов модификатора FFD 4x4x4 и выберите строку Control Points. При нажатой кнопке Select Object выделите четыре точки решетки деформации, расположенные над центральной частью спинки кресла и образующие квадрат. Они станут желтого цвета.
Щелкнув на кнопке Select and Move панели инструментов, установите курсор на стрелку вектора оси Z. Нажмите кнопку мыши и перетащите курсор вверх, чтобы сделать спинку кресла более круглой. Выйдите из режима редактирования, выбрав в стеке модификаторов строку FFD 4x4x4.
Для придания неоднородности креслу используем модификатор Noise. В свитке Parameters в области Strength задайте значения 5 см для полей X, Y, Z, а в счетчике Scale задайте масштаб равный 10. Это сделает форму кресла неровной.
Чтобы не разрушать форму кресла, а сделать его менее регулярной, переместим в стеке модификаторов MultiRes на вершину стека. Чтобы снова произвести оптимизацию полученной сетки нужно щелкнуть на кнопке Generate модификатора MultiRes (рис.3.).
Сохраните результат в файле под именем MF03-03.
Рис. 3. Окончательный вид кресла
