- •Введение
- •Создание баннеров в программе Adobe ImageReady
- •Создание анимации в Macromedia Flash
- •Основы работы в программе 3 ds max
- •Задание 1. Создание пульсирующего взрывающегося многогранника
- •Задание 2. Создание модели объекта по опорным сечениям
- •Задание 3. Формирование объемной полигональной модели
- •Подведем итоги
- •Список литературы
- •Содержание
- •197376, С.-Петербург, ул. Проф. Попова, 5
Основы работы в программе 3 ds max
Трехмерная графика и анимация — одно из самых интересных направлений компьютерных технологий для специалиста по связям с общественностью. Программы трехмерного моделирования обладают развитым сложным интерфейсом, соответствующим их многообразным возможностям. Цель данных указаний — приобретение студентами практических навыков работы в программе 3ds max на всех этапах от создания отдельных объектов и построения трехмерной сцены до ее анимации. Поскольку упражнения выполняются студентами самостоятельно, то для каждого из заданий указывается соответствующий теоретический материал в учебной литературе, позволяющий получить более глубокие знания о тех инструментах изучаемой программы, которые необходимы для выполнения данного задания.
Задание 1. Создание пульсирующего взрывающегося многогранника
На панели Create раскройте список объектов категории Geometry и выберите вариант Extended Primitives.
Щелкните на кнопке Hedra. В окне проекции Top щелкните у точки с координатами (0,0) и перетащите курсор на 40 единиц.
В свитке Parameters панели Create переключатель Family установите в значение Star1. Параметр Radius следует задать равным 40, а также установить флажок Generate Mapping Coords внизу свитка.
Снова раскройте список разновидностей объектов и выберите Standard Primitives. Щелкните на кнопке Box.
В окне проекции Top щелкните в районе точки (– 150, – 150) и перетаскивайте курсор вправо, пока в поле отсчетов координат не появятся цифры (150,150). Щелкните и перемещайте курсор, пока в счетчике Height свитка Parameters не появится число –3, после чего еще раз щелкните кнопкой мыши, зафиксировав высоту объекта.
Щелкните на кнопке Select and Move основной панели инструментов. В окне проекции Front выделите объект Hedra01 и перетащите его вверх, чтобы он установился поверх прямоугольного основания.
Создадим источник света. Щелчком на кнопке Lights панели Create перейдите на одноименную вкладку и щелкните на кнопке Target Spot. Затем щелкните в точке (– 150, – 150) окна проекций Top, перетащите курсор в точку (0,0) и отпустите кнопку мыши.
Снова щелкните на кнопке Select and Move. В окне проекции Front перетащите значок источника света вертикально вверх на 200 единиц.
Не отменяя выделения источника света, перейдите на панель Modify и прокрутите область свитка до Shadow Map Parameters, где введите значение 512 в счетчик Size.
Создадим съемочную камеру. Щелчком на кнопке Cameras панели Create перейдите на одноименную вкладку и щелкните на кнопке Target. Затем щелкните в точке (150,150) окна проекций Top, перетащите курсор в точку (0,0) и отпустите кнопку мыши.
Снова щелкните на кнопке Select and Move. В окне проекции Front перетащите значок камеры вертикально вверх на 300 единиц. Возможно придется изменить масштаб в окне проекции.
Щелкните на окне проекции Perspective, чтобы сделать его активным. Нажатием клавиши С (лат. регистр) задайте его окном проекции Camera.
Сохраните файл командой File – Save под именем MF01-01.
Зададим материалы объектам. Щелчком на кнопке Material Editor основной панели инструментов откроем одноименное окно, в котором будет выделен первый образец.
В свитке Blinn Basic Parameters щелкните на пустой кнопке у образца цвета Diffuse. Откроется окно Material/Map Browser. В этом окне выполним двойной щелчок на строке Bitmap. В окне Select Bitmap Image File зададим файл папки Maps/Stones/Benediti.tga и щелкнем на кнопке ОК.
В окне Material Editor появится новый свиток Bitmap Parameters. Параметр Bitmap будет указывать на выбранный файл. Перетащите образец материала на объект Hedra01.
В окне Material Editor щелкните на втором образце. Щелчком на образце цвета Diffuse откройте окно Color Selector. Переместите вниз движок Whiteness, указав на белый цвет, и закройте окно. Перетащите второй образец материала на прямоугольное основание. Снова сохраните файл.
Выполним анимацию многогранника. Щелкните на кнопке Select Object и выделите объект Hedra01.
Щелчком на кнопке Curve Editor основной панели инструментов откройте окно Track View. В списке объектов раскройте ветвь Hedra01, а затем ветвь Object (Hedra). В списке параметров выбираем Q Scale. Затем по команде Controller – Assign открываем окно Assign Float Controller. Выделяем значение Noise Float и щелкаем на кнопке ОК.
В окне Noise Controller: Hedra01\Q Scale задаем величину параметра Strength равной 3000, а Frequency — равным 0,15. Закрываем окна Noise Controller и Track View.
Щелчком на кнопке Play Animation в правом нижнем углу экрана выполняем просмотр анимации, представляющей случайные пульсации многогранника. Для остановки просмотра вновь щелкаем на той же кнопке.
Перетащите ползунок таймера анимации в нижней части экрана вправо к кадру с номером 100. Щелкните на кнопке AutoKey, чтобы включить режим анимации. Кнопка и полоса времени станут красными.
Щелкните на кнопке Select and Rotate и в окне проекции Top поверните объект Hedra01 на 720, отслеживая угол поворота в поле отсчета координат. Закончив поворот, выключите режим анимации, повторно щелкнув на кнопке AutoKey.
Вновь воспроизведите анимацию, чтобы убедиться в результате.
Перейдите на панель Create и щелкните на кнопке Space Warps. В списке объектов категории Geometric/Deformable щелкните на кнопке Bomb. Затем щелкните в точке (0,0) окна проекции Top. В результате будет создан объект-бомба в самом низу объекта Hedra01.
Щелкните на кнопке Bind to Space Warp основной панели инструментов. Щелкните на значке объемной деформации и перетащите его к наружному краю объекта Hedra01. Перетаскивать курсор можно лишь в тех пределах, где он не изменяет свой вид. Отпустите кнопку мыши.
Не отменяя выделения объекта-бомбы, перейдите на панель Modify, где в свитке Bomb Parameters задайте параметр Strength равным 3, Max равным 3, Gravity равным 0, Chaos равным 4 и Detonation равным 60. Последний параметр определит номер кадра, в котором произойдет взрыв.
Активизируйте окно проекции Camera и щелкните на кнопке Play Animation. Закончив просмотр, щелкните на кнопке Stop. Сохраните файл (рис.1).
Теперь выполним визуализацию анимации. Щелкните на кнопке Render Scene основной панели инструментов. В одноименном окне установите переключатель Time Output в положение Active Time Segment. Задайте размер выходного кадра равным 320240 пикселов, щелкнув на соответствующей кнопке области Output Size.
Щелчком на кнопке Files области Render Output откройте окно Render Output File, в котором задайте имя файла MaxFun.AVI и щелкните на кнопке ОК. Откроется окно с запросом о параметрах компрессии, в котором просто щелкните на кнопке ОК.
Рис. 1. Окончательный вид сцены перед выполнением анимации
Щелкните на кнопке Render, чтобы запустить процесс визуализации.
Просмотр созданного файла можно выполнить по команде File – View File либо открыв его в одном из проигрывателей, установленных на ПК.
