Самые сочные игры:
1. «Покрывало» (На знакомство)
Игру нужно проводить после предыдущих, т.е. когда дети немного запомнили имена друг друга. Вожатые предлагают детям разделиться на две команды. Вожатые становятся посередине комнаты, команды по разные стороны от них. Вожатые держат покрывало, как бы отгораживая команды друг от друга. Покрывало поднимается, но так чтобы нижним концом оно не поднималось выше пола. После этого вожатые показывают в каждой команде на одного из детей (либо команда сама выбирает), тот на кого указали должен подойти и присесть со своей стороны покрывала (главное, чтобы его не заметил игрок другой команды). Когда оба игрока сидят, вожатые опускают покрывало, чтобы участники видели друг друга. Цель сидящего быстро назвать имя игрока сидящего с другой стороны покрывала. Назвал - очко команде. В конце подводится итог, лучше, если все-таки победит дружба.
«Передача чувств прикосновением» (На взаимодействие)
Образуется круг. Один человек встаёт в круг. Каждый из образующих круг по очереди должен передать стоящему в центре страх, радость, любопытство или нежность. Стоящий в круге должен определить передаваемое чувство.
"Кельтское колесо" (На командообразование)
По легенде древних кельтов все люди делятся по сторонам света.
Люди с Севера - это люди действия. Лидеры, которые делают дело. Люди, которые идут к цели любыми путями, не оглядываясь на средства, их мало интересует атмосфера, которая царит вокруг.
Люди с Запада - это люди расписаний, расчетов, точности, дисциплины. Их часто обвиняют в бесчувственности.
Люди с Востока - это люди творчества. Много идей, но при этом они не занимаются их реализацией.
Люди с Юга - обеспечивают теплые отношения и комфорт в группе. Атмосфера в групе важнее поставленной цели, движения вперед.
По легенде Древних кельтов, для достижения гармонии в каждой группе, а также в каждом человеке должны присутствовать все стороны света, хотя какая-то и преобладает. Это и представляет собой замкнутое кельтское колесо. Члены группы разделяются на подгруппы по своей предрасположенности по сторонам света. Если человек колеблется, ему предлагают выбрать сторону света, к которой он относит себя в настоящий момент.
Этапы:
1. 7-10 минут на подготовку.
Каждая сторона света представляет себя, делает рекламу своих качеств.
2. Каждая группа рассказывает отрицательные стороны других частей света и выслушивает про свои негативные черты.
3. Каждая группа отвечает на вопрос: почему бы она не могла обойтись без других сторон света.
4. Группа рассматривает, как наилучшим образом организовать разделение обязанностей по людям соответствующих сторон света для решения общих задач. Если в группе не оказывается какой-то стороны света, то на выступлениях ее роль берет на себя ведущий, а внимание группы обращается на то, что из-за отсутствия этой стороны в группе возникнут определенные проблемы. В конце у группы спрашивается, какая еще сторона света, кроме названной в них доминирует. Если в группе выпала какая-то сторона (чаще всего Запад), людям назвавшим ее как вторую, предлагается выполнять ее функцию для решения проблем в группе.
4. «Ракета хорошего настроения» (Игры с залом)
Ведущий произносит реплику, сопровождая ее движением, а зал отвечает, повторяя то же самое движение: - К запуску ракеты хорошего настроения приготовиться! (выставляет большой палец). - Есть приготовиться! - Надеть скафандры! (делает вид, что надевает на голову шлем) - Есть надеть скафандры! - Пристегнуть ремни! (хлопает в ладоши) - Есть пристегнуть ремни! - Включить контакт! (прикасаетсяуказательным пальцем левой руки к указательному пальцу правой) - Есть контакт! - Ключ на старт! (поднимает правую руку вверх) - Есть ключ на старт! - Включить моторы! - Есть включить моторы! - Раз, два, три, вжик! (делает вращательные движения рук около груди) - Вжик, вжик, вжик. - Начать отсчет времени! (все вместе считают: "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1") - Пуск! - Ура! (бурные аплодисменты)
5. «Контакт» (В автобусе)
Ведущий загадывает слово (обязательно имя существительное) и называет первую букву этого слова. Играющие должны отгадать слово. Для этого они вспоминают слова, начинающиеся с названной буквы, и задают ведущему по очереди вопросы. Например, ведущий назвал букву <Р>, подумав, кто-то вспомнил слово <рысь>, тогда, не произнося слова вслух, он задает ведущему вопрос: <А это не животное?>. Ведущий вспоминает животное на <Р> и, если вспомнил, то дает ответ: <Нет, это не росомаха>. После чего ему задает вопрос другой играющий. Но вот если ведущий не может вспомнить животного на <Р>, а кто-то из игроков кроме автора вопроса вспомнил, то он говорит: <Есть контакт>. Два игрока хором считают до 5 и вслух называют слово. Если вместе они назвали <Рысь>, до того времени, пока ответ дал ведущий, ведущий должен назвать вторую букву загаданного слова. Игра продолжается, пока слово не будет разгадано.
« Бойцовые пингвины» (На пляже, в воде)
Круг на песке,
руки и ноги связанны,
нужно вытолкать противника за пределы круга...
Бешеные кабаны (подвижные игры)
У этой игры довольно жёсткие требования к месту проведения: необходим длинный, достаточно узкий коридор с множеством дверей/ниш с обеих сторон. Это могут быть двери в детские палаты, вожатские, сушилки, ниши для обуви и т.д. В каждом таком закутке стоит один, а при желании несколько охотников.
Экипировка охотников: их главное оружие - подушка. Из-за повышенной изнашиваемости данного орудия необходимо его заворачивать в покрывало, так не придётся в конце смены сдавать груду перьев вместо подушки. У покрывала должен быть хороший удобный ухват для облегчения охоты за кабаном.
Смысл игры: кабан должен пробежать из одного конца коридора в другой, желательно живым. У охотников цель этого кабана завалить своими подушками. На охотников накладываются ограничения: смотреть можно ТОЛЬКО перед собой, выглядывать в коридор, узнавая, не бежит ли кабан - нельзя! Иначе живым кабану до финиша не добраться. Ориентироваться можно только по слуху. Если кабан умелый, то он неслышно добежит до охотника и заставит вхолостую потратить заряд, или же успеет остановиться прямо перед охотником. Тут появляется второе правило - у охотников оружие однозарядное. Если вы махнули подушкой перед носом у кабана, то больше его атаковать не можете, всю возможность вы упустили. И в случае, когда кабан повержен на землю удачным попаданием, его НЕЛЬЗЯ добивать подушками. Стоит ещё добавить, что игру лучше проводить вечером, когда уже достаточно стемнеет, и верхний свет погасить. Это создаёт достаточно интимную обстановку для охоты. Можно разбиться на две команды, и по очереди пробегать по одному, считая попадания в каждого. После суммирования выясняется, какая команда состоит из большего числа диких кабанов. Заканчивать игру надо с отбоем, с приходом недовольного начальства и при непредвиденной травме (этого лучше избежать).
«Спрут» (игры во время дождя)
Цель игры: Уничтожить соперника Реквизит и оборудование:
посадочные места для двух команд;
место ведущего (стол, удобный стул, микрофон, бутылочка минералки, корзиночка фруктов);
список вопросов разной степени сложности (очень легкие, легкие, 50 на 50, сложные);
ВНИМАНИЕ! Вопросы подбираются такие, чтобы ответы были конкретные и краткие (Лучше всего брать вопросы из кроссвордов)
прайс-лист
карточки с изображением револьвера (кольта, пистолета Макарова, духового ружья, берданки) - 2 шт.;
пули (лучше нарисованные) - 5-7 шт.;
бронежилеты (также сойдут нарисованные, но если достанете настоящие - считайте себя гением подготовки лагерных мероприятий) - 5-7 шт..
Уже чувствуете, чем пахнет? Кровью и мясом !!!
Правила игры:
Оптимальное количество игроков в команде -12 человек.
Команда выбирает капитана, функции которого заключаются в поддержании дисциплины, бодрости духа и подачи сигнала на ответ.
Каждая команда за один ход имеет право выбрать один вопрос по степени сложности и ответить на него. В случае правильного ответа, набранные очки зачисляются в банк (можно назначить специальных банкиров для каждой команды). При любом исходе событий, следующий ход делает противоположная команда.
Если команда набрала достаточное количество очков для приобретения товара (пистолет, пуля, бронежилет), она может купить любой вышеперечисленный предмет (НО ТОЛЬКО ОДИН ЗА РАЗ). Покупка осуществляется перед вопросом.
Когда команда приобретет пистолет, он остается у нее до конца игры. Из пистолета (при наличии пули) команда "убивает" игроков другой команды. Пуля после выстрела исчезает. Выстрел можно сделать перед вопросом (НО ТОЛЬКО ОДИН ВЫСТРЕЛ).
Бронежилет нужен для защиты самого умного игрока команды. Если в этого игрока сделан выстрел, то его не убивают, но бронежилет аннулируется.
Игра заканчивается, когда все игроки любой из команд "убиты" или когда закончились все 500 миллионов вопросов у ведущего.
ЗОЛОТЫЕ ПРАВИЛА:
ВЕДУЩИЙ ВСЕГДА ПРАВ
МЕРТВЫЕ МОЛЧАТ
Прайс-лист - большая бумага с перечислением товара и цен на товар. Написана крупным шрифтом.
Примерные цены на товар:
Пистолет - 25 баллов
Пуля - 35 баллов
Бронежилет - 35 баллов
СПИТЕ СПОКОЙНО, ЖИТЕЛИ ПАЛЕРМО!!!!
Примерные вопросы к игре СПРУТ
Нормальный шрифт - легкие вопросы;
Курсив - 50 на 50;
Жирный шрифт - сложные вопросы.
Надпись на кадре в кинофильме (титр)
Почетная известность (слава)
Настоящая фамилия Горького (Пешков)
Оливковое масло, употребляемое в церковном обиходе (елей)
Короткометражная кинокартина (ролик)
Цирковая площадка (арена)
Виноградный стебель (лоза)
Плотная шелковая ткань с разводами (муар)
Начало спортивных соревнований (старт)
Мера веса драгоценных камней (карат)
В старину: питейное заведение (кабак)
Грызун - символ шинанайцев (хомяк)
Жидкий металл (ртуть)
Часть Библии, содержащая рассказы о жизни и учении Христа (Евангелие)
Водяной удав (Анаконда)
Портовое сооружение для ремонта судов (док)
Бег по пересеченной местности (кросс)
Домашнее пиво (брага)
Газ, соединение трех атомов кислорода (озон)
Погонщик собак или оленей, запряженных в нарты (каюр)
Объявление о спектакле, концерте, кинофильме, лекции (афиша)
Доля, норма допускаемого (квота)
Корабельный повар (кок)
Подвижная часть электромотора (ротор)
Укрытие в виде глубокого рва с насыпью (окоп)
Растительный мир (флора)
Аппарат для искусственного выведения птенцов домашних птиц (инкубатор)
Учение о морали (этика)
Винтовой конвейер (шнек)
Измерительная шкала в угломерных инструментах (лимб)
Совокупность выразительных средств в творчестве художника (палитра)
Деньги, выдаваемые вперед, в счет заработка (аванс)
Абсолютная скорость исполнения музыкального произведения (темп)
Криволинейное перекрытие проемов в стене (арка)
Символ христианской веры (крест)
Орган власти в Древних Афинах (ареопаг)
Большой веер (опахало)
Шотландская овчарка (колли)
Текстильный банан (абака)
Белый хлеб в виде большой плоской лепешки (лаваш)
Водяные часы (клепсидра)
Диаметр снаряда, определяющий мощь огнестрельного оружия (калибр)
Серия рисунков, образующая связное повествование (комикс)
Деталь гусеницы танка (трак)
Длиннохвостый попугай (Ара)
Красная строка (абзац)
Ароматическая смола, применяемая при религиозных обрядах (ладан)
Крепкий спиртной напиток, который готовят из риса (арак)
Общая спешная работа на корабле (аврал)
Место стоянки и ремонта транспортных средств (парк)
Пасущийся скот (стадо)
Женская одежда в Индии (сари)
Черноморская парусная плоскодонная лодка (шаланда)
Лубяная или берестяная корзина (короб)
Продольные нити, идущие параллельно вдоль ткани (основа)
Деревянное гребное военное судно (галера)
Строение для хранения зерна, муки, припасов (амбар)
Лестница на судне (трап)
Большой рогожный мешок (куль)
Пожитки, имущество, домашние вещи (скарб)
Дословная выдержка из текста (цитата)
Обезжиренное молоко (обрат)
Общее название кровососущих насекомых (гнус)
Большой вязанный или тканый платок (шаль)
Русский живописец, автор панорамы "Бородинская битва" (Рубо)
Ребро чеканной монеты (гурт)
План предстоящих расходов и поступлений (смета)
Прибор для определения пройденного расстояния (одометр)
Водный покров Земли (океан)
Прибор для измерения атмосферного давления (барометр)
Ораторское искусство (риторика)
Небольшая железнодорожная станция (полустаночек)
Верхняя одежда древнеримских полноправных граждан (тога)
Шкура барана (руно)
Намеченные заранее мероприятия (план)
Ёлектрод электрических приборов (анод)
Толстая просмоленная нитка для шитья обуви (дратва)
Охотничья сумка для дичи (ягдташ)
Специальный стол для ручных работ (верстак)
Стремительное наступление (атака)
Королева спорта (гимнастика)
Двугорбый верблюд (бактриан)
Речь обособленной или профессиональной группы (арго)
Основной орган по управлению войсками (штаб)
Башмаки на деревянной подошве (сабо)
Стебель и листья корнеплодов (ботва)
Бог войны в греческой мифологии (Арес)
Монарх, его семья и приближенные к ним лица (двор)
Мюзикл с участием Лайзы Миннелли (Кабаре)
Сладкий картофель (патат)
Рабочий объем двигателя (литраж)
Вечерняя еда (ужин)
Кристалл вместе с интегральной схемой (чип)
Имя писателя Булычева (Кир)
Ил как лечебное средство (грязи)
Актриса, сыгравшая жену Берримора в фильме И. Масленникова УСобака БасскервиллейФ (С. Крючкова)
Живот по - простому (пузо)
Маленький бутерброд (тартинка, канапе)
Роды у кошек (окот)
Правила игры: Для проведения этой игры необходимы две равные команды. Каждая из команд бедет представлять мафиозную семью. Команды придумывают себу название (Заранее или непосредственно перед началом игры.) Суть игры состоит в том, чтобы одна из семей перестреляла другую. Для этого нужно иметь оружие и боеприпасы, их можно купить на деньги, которые можно заработать. Команды по очереди заказывают у ведущего вопрос на определенную сумма (уровень сложности вопроса) и если они правильно отвечают на него, то эту сумму кладут к себе в кошелек. Вопросы имеют определенный номинал: 5, 10,15,...,40 и т.д.
Примечание:Вопросы заготавливаются заранее вожатыми или детьми не участвующими в мероприятии. Самое главное рассчитать сколько у вас вопросов, какой они сложности и уже исходя из этого рассчитать:
номиналы вопросов;
стоимость "пистолета";
стоимость "пули";
стоимость "бронежилета".
Каждая из команд набрав определенную сумму денег может приобрести: пистолет, пулю, бронежилет. Приобретение можно сделать только в свой ход. Пуля без пистолета не убьет, поэтому чтобы кого-то "убить", необходимо иметь пистолет и пулю. Выстрелить команда может только в свой ход, для этого надо сказать: "Мы хотим "убить" ..." и называет имя игрока из мафиозной семьи противника. Самое интересное состоит в том, что семья может оберегать своих членов семьи. Для этого необходимо купить бронежилет и незаметно спрятать у члена семьи, который по вашему нуждается в защите. Бронежилет в свой ход можно передавать пока он не сработал (т.е. в него не попала пуля). За этим строго следит ведущий. Пример:Если команда стреляет в кого-то, то он должен встать и показать свой жилет. Передавать ему в этот момент ничего нильзя. Если бронежилета нет, он считается убитым и выбывает из игры.
Сколько что должно стоить?
пуля стоит дешево, т.к. она одноразовая;
пистолет - это разовая покупка, он должен стоить больше пули, но не слишком дорого;
бронежилет должен стоить очень дорого, т.к. он спасает порой жизнь великим умам. Бронежилетов можно купить на всех членов команды, так что позаботьтесь, чтобы дронежилет стоил достаточно много иначе игра будет бесконечна. Инвентарь потребуется для учета у кого сколько чего:
две небольших листочка, на которых должно быть написано слово "пистолет";
два и более небольших листочка, на которых должно быть написано слово "пуля";
два и более небольших листочка, на которых должно быть написано слово "бронежилет".
«Киллер» (игра на взаимодействие)
Коммуникативная фоновая игра. Продолжительность зависит от количества участников (в разных ситуациях игра шла от 3 дней на 30 человек до 12 дней на 500 человек).
Необходимые материалы: список участников игры. Игровая цель – "убить" как можно больше народу (в идеале – остаться одному).
Список участников игры разрезается на полоски, Мастер игры составляет "цепочку", замкнутую в кольцо. Каждый участник игры получает полоску бумаги (карточку) с именем и фамилией того, кого он должен "убить". Если в игре участвуют люди из разных городов, клубов и т.д., Мастеру игры их стоит "перемешивать".
Как происходит "убийство": жертву необходимо застать наедине (вдвоем в закрытом помещении или в отсутствие людей в пределах видимости, если дело происходит на открытом пространстве) и показать ей карточку с ее именем. После этого "убитый" отдает своему "убийце" все имеющиеся у него карточки, в т.ч. и карточку того, на кого он охотится. Теперь "убитый" выбывает из игры, а "убийца" наследует его право "убийства" и продолжает охоту.
Возможно два варианта подведения итогов: ограниченное время игры (тогда производится подсчет имеющихся на руках карточек, у кого больше – тот победил) и "до конца" – пока не останется один участник (он сообщает Мастеру игры о своей победе, продемонстрировав карточку с собственным именем). Второй вариант носит более благозвучное название "Горец". Победитель получает символический приз.
Все спорные случаи разрешаются Мастером игры.
В случае утери карточки Мастер игры возобновляет ее, помечая особым знаком, и сообщает человеку, чье имя обозначено на утерянной карточке, что прежняя (без знака) карточка недействительна. Участников игры просят вернуть найденную карточку Мастеру игры для уничтожения (обычно возвращают).
Мастер игры обязан принять особые меры к защите информации о "цепочке". Для поддержания интриги полезно иногда просить всех "убитых" поднять руки. При этом некоторые живые могут сознательно обмануть своих жертв, притворившись убитыми и поэтому безопасными. Это не запрещено.
Для совершения "убийства" разрешено пользоваться помощью других участников, например, чтобы заманить жертву.
Игра "Шарик, ты балбес!" отличается только тем, что при показывании карточки произносится эта ритуальная фраза.
Игра бодрит участников лагеря и, как правило, вызывает побочные эффекты. Например, впечатлительные дети боятся ходить поодиночке в душ, туалет и т.д. Обычно в первые несколько часов гибнут все легкие жертвы и те, кто не хочет участвовать в процессе активно, а затем-то и начинается самое интересное. Советую играть с детьми всем взрослым, так веселее. Не надо писать на карточках никакой дополнительной информации (город, отряд и т.д.), т.к. основной смысл игры для технолога – коммуникация.
«Давка» (На поддержание положительного эмоционального фона)
Игра способна за короткое время ее проведения изменить эмоциональную атмосферу в группе, сводя к минимуму холодок взаимного отчуждения, создать обстановку взаимной теплоты. У игры имеется несколько вариантов.
ВАРИАНТ ПЕРВЫЙ. Игровая задача - прорваться в битком набитый автобус, поскольку вы опаздываете и вам необходимо уехать именно этим рейсом.
Группа создает подобие автобуса в «час пик». Кресла, стулья в комнате сдвигаются спинками к центру для создания с их помощью небольшого ограниченного пространства. Образовавшаяся площадка должна вместить всю группу без одного человека, только если люди тесно прижмутся друг к другу, как в автобусе. Ведущий или кто-нибудь из участников становится водителем. Он объявляет остановки, открывает двери, отодвигая один стул, и закрывает двери через небольшой промежуток времени, лишая возможности войти в автобус того, кто не успел.
ВАРИАНТ ВТОРОЙ. Игровой логикой связан с первым. Здесь игровая задача становится обратной по отношению к предыдущей. Играющим необходимо выйти из автобуса. Но вход и выход находится в разных местах. Водитель объявляет остановки и называет имя пассажира, которому предстоит успеть протиснуться сквозь весь автобус, т.е. через всю группу, и вырваться из давки. Отодвигая во время остановки тот или иной стул, водитель называет имя того, кто находится дальше всех от выхода. Тот, кто не успел выйти из автобуса за короткие мгновения остановки, занимает место водителя, а водитель возвращается в автобус. Можно совмещать два варианта. Тогда давка может стать просто невообразимой. Особенно если в один выход за 15 сек. должны войти и выйти два пассажира с вещами, детьми и собакой одновременно. Наиболее очевидным эффектом игры будет эффект от вынужденного интенсивного телесного контакта между собой.
