Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Informatsionnye_tekhnologii.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
169.2 Кб
Скачать

Информационные технологии 1. Перечислите типы системы виртуальной реальности. Поясните их принципиальные отличия. Виртуальная реальность – созданный техническими средствами мир виртуальных трехмерных объектов, формируемый через ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание. Технология виртуальной реальности – комплекс технических устройств, при помощи которых производится воздействие н органы чувств человека Типы технологий ВР: - HMD (Head – Mounted Display) - AVR (Augmented Virtual Reality) - CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) 3 класса по выраженности эффекта погружения (иммерсивности) в виртуальную среду:

1 класс: программы, представленные на мониторе персонального компьютера, требующие использования специальных очков. Степень погружения здесь минимальна, занятия возможны лишь в индивидуальном порядке, но стоимость данного оборудования наиболее привлекательна для малобюджетных учреждений.

Максимальная степень погружения достигается в системах 3 класса: проекционные очки (на которых формируется изображение) с дополнительными аксессуарами типа сенсорной перчатки для получения тактильных ощущений или джойстика для управления собственным движением. Данный вариант используется только индивидуально.

Виртуальная комната CAVE® (использующая проекции на три стены и пол) рассчитана на посещение группой учащихся. Каждый посетитель одевает облегченные полупрозрачные стерео-очки, совмещающие ВР изображение с реальным видением, и использует специальный пульт, позволяющий ему управлять своим движением в данной виртуальной реальности.

Примером промежуточной системы 2 класса является более простая и компактная система ImmersaDesk™, представляющая собой большой наклонный (как мольберт) экран, на который с обратной стороны проецируется изображение.

Из интернета:

Виды массовых систем виртуальной реальности:

1. Кабинный симулятор (cab simulator). Пользователь может сесть в кабину, видя при этом в окне дисплей компьютера, на который выводятся определенные ландшафты: когда прокручиваются управляющие ручки , ландшафт на дисплее при этом будет меняться.

2. Система искусственной реальности (artificial, projected reality), в которой зрители могут увидеть настоящие видеозаписи друг друга, которые встроены в виртуальное пространство трехмерных образов.

3. Система "расширенной" реальности (augmented reality), в которой картинка на экране головного дисплея является прозрачной, поэтому зритель видит синхронно и свое настоящее окружение, и виртуальные объекты, которые генерируются компьютером на экране.

4. Система телеприсутствия (telepresence) применяет видеокамеры и микрофоны, обеспечивающие погружение в виртуальное окружение зрителя, который или сморит в дисплей шлема, который объединен с подвижной камерой на платформе, или управляет джойстиком без шлема.

5. Настольная ВР-система (desktop VR), которая формирует ВР при помощи огромных мониторов или проекторов. Они представляют собой отличный вариант при проведении бизнес-презентаций, так как вместо шлема необходим лишь джойстик, мышка или шаровой манипулятор, с помощью которых для пользователя представляется возможным поворачивать трехмерную модель на все 360 градусов на мониторе.

6. Визуально согласованный дисплей (visually coupled display), который расположен непосредственно перед глазами зрителя и меняет картинку исходя из движений его головы. Он оснащен стереофоническими наушниками, а также системой, которая отслеживает направления взгляда. 2. Основные блоки CAVE системы виртуальной реальности

Основные блоки системы: - система управляющих компьютеров; - система визуализации (проекторы, экраны); - активное стерео (система 3Д изображения); - трекинг объектов (система определения положения пользователя в виртуальном пространстве); - манипуляторы (устройства и механизмы взаимодействия с окружающей средой) - ПО

Система визуализации С 4 проекторов, с помощью которых формируется изображение на 3 стенах и полу Система зеркал для минимизации пространства, занимаемого установкой. Система вентиляторов для охлаждения проекторов. Активное стерео Затворные очки для формирования 3Д виртуальных объектов: включается попеременно то правый, то левый окуляр. На экраны проецируются одновременно 2Д изображения для правого и левого глаз. Каждый глаз видит попеременно «свое» изображение. Частота мельканий изображений больше частоты смены мельканий зрительной системы. Система трекинга пользователя и объектов 8 ИК камер, расположенных в каждом углу комнаты CAVE, которые излучают и принимают излучение На очках пользователя установлены маркеры, отражающие ИК излучение Конфигурация отраженных сигналов ИК маркеров позволяют однозначно восстанавливать локализацию и ориентацию головы пользователя в пространстве CAVE системы. Манипуляторы Флайстик, который представляет собой манипулятор с 6-ю цифровыми кнопками. Осуществляет взаимодействие с виртуальными объектами (можно коснуться, передвинуть). Реализует сценарий воздействия виртуальной среды. Экологическая валидность виртуальных сред (ВС). Создание ВС, подобных естественному окружению. В лабораторных условиях используется упрощенная стимуляция при высоком уровне контроля всех параметров сцены; Соответственно, задачи исследования упрощены: исключение лишнего, поиск общих признаков В естественных условиях используется сложная стимуляция при низком уровне контроля параметров сцены; Ограничения на постановку задач связаны со сложностями организации процедуры эксперимента.

3. Перечислите основные преимущества и недостатки использования систем ВР в психологии Преимущества: - возможность предъявлять однотипные виртуальные сцены при повторении упражнений - возможность осуществлять обратную связь о успешности/не успешности выполнения задания - возможность изменять параметры задачи в зависимости от текущих действий пациента - создание разных сценариев, в том числе и игровых сценариев, которые концентрируют внимание пациента не на действии, а на цели, приводя к значительно лучшему результату Недостатки:

1. Привыкание к виртуальной среде 2. Адекватность действий и эмоциональных состояний 3. Возможность воздействия на психику наблюдателя

4. Перечислите направления психотерапии, где успешно используются системы Вр. Примеры. Это использование методов когнитивной и бихевиористической (поведенческой) терапии, которые среди большинства практикующих психологов считаются наиболее действенными. Воздействие на личностные переживания клиента осуществлялось через многократный повтор фобической ситуации с аватаром, который в ней чувствовал себя комфортно. По существу, в программе реализована систематическая десенсибилизация – поэтапное погружение клиента в ситуацию, вызывающую страх от простого до самого волнующего образа. Образы были максимально приближены к реальным, испытуемым были доступны высокая интерактивность и анимация. Терапия погружения стала весьма успешным курсом для больных с посттравматическим стрессом, но также привела к некоторым трудностям.

Пациенты, перенесшие инсульт, обследовались при помощи виртуальной реальности с целью улучшения мышечной реакции. Используя силовую перчатку (которая используется для стимулирования сопротивления), пациенты получали задания заставить свои пальцы двигаться. Сегодня существуют исследования, свидетельствующие, что виртуальная терапия особенно эффективна в преодолении или редукции страхов, тревог, фобий. Это относится к фобиям перед полетами на самолете, к страхам высоты, закрытых пространств, насекомых, грома, к социальным фобиям (боязнь наблюдения со стороны, оценки своих действий другими людьми), боязнь заговорить с незнакомым человеком. Наиболее эффективны такие программы с использованием аватаров (объекта в ВР, с которым себя идентифицирует клиент и им управляет). Преодоление подобных фобий в некоторых случаях может и должно становиться частью обучения, в том числе коррекционного и профессионального, а также разнообразных тренинговых программ. Показано, что психотерапия с использованием виртуальных систем оказывается более эффективной, чем тренинги посредством онлайн-чатов.

Терапия страхов: - акрофобия - клаустрофобия - агарофобия Используется метод экспозициальной терапии. Пациенту не травмирующим образом предъявляются виртуальный объект, вызывающий фобию Разрабатывается сценарий постепенного увеличения травмирующего воздействия Параметры подстраиваются под индивидуальные реакции Для контроля степени травмирующего воздействия осуществляется регистрация психических, поведенческих и физиологических реакций. Коррекция посттравматических стрессов Терапия психологических расстройств Работа Фальконера и Слейтера (?). 15 пациентов, страдающих сильным депрессивным расстройством Задача: снизить чрезмерную самокритику через переживание сострадания к другому и через переживание сострадания к себе Метод: отождествление себя с вирутальным персонажем. 3 сеанса с недельными интервалами Результаты оцениваются по опросникам. у 60% снизился уровень интенсивности депрессии; Эффект сохранялся 4 недели. Терапия сильных болей Паттерсон и коллеги 40 пациентов ожоговых отделений Цель: отвлечь внимание во время переживания боли Одновременно регистрировали активность латерального затылочного комплекса По окончании пациенты оценивали уровень боли по 100 балльной шкале; 75% отметили снижение уровня боли

5. Психологические физиологические, поведенческие проявления эффекта присутствия в виртуальной среде. Можно сказать, что феномен Presence состоит в том, что индивид испытывает

иллюзию присутствия в одной реальности с предметами или субъектами, не

находящимися в непосредственно наблюдаемой реальности индивида.

Используя два типа виртуальных сред, вызывавших сильное (High Presence) и слабое (Low Presence) ощущения погружения в ВР, авторы обнаружили, что решающим фактором, определяющим способность как детей, так и взрослых к переживанию «эффекта присутствия», является активность двух гомологичных дорзолатеральных отделов префронтальной коры правого и левого полушарий (пДЛПФК и лДЛПФК, соответственно). При этом пДЛПФК влияет на переживание «эффекта присутствия» путем контроля по тока зрительной информации, поступающей в задние отделы теменной коры, ответственные за оценку восприятия положения собственного тела (и его частей) во внешнем пространстве. С другой стороны, лДЛПФК оказывает свое влияние на качество и интенсивность переживаний «эффекта присутствия» через свои связи с медиальной префронтальной корой, включенной в регуляцию процессов саморефлексии и «интроверсивно направленных потоков сознания». Оказалось, что чем выше активность мозга в лДЛПФК (Left DLPFC) и пДЛПФК (Right DLPFC), тем ниже интенсивность переживаний «эффекта присутствия» Физиологические: -изменения уровня возбуждения - изменения психофизиологических показателей ЧСС, КГР Психологические: - повышение эффективности работы памяти, внимания - удовольствие - повышение мотивации - эмоциональная и интеллектуальная вовлеченность в виртуальную среду Поведенческие: - непроизвольные поведенческие реакции (моргание, вздрагивание и др.)

6. Опишите методы измерения эффекта присутствия в виртуальной среде

Психофизические методы:

- опросники (Уитмера и Сингера, Presence Questionnaire, Immersive Tendencies Questionnaire) Примеры вопросов: - как эффективно Вы могли контролировать событие? - насколько естественными казались Вам взаимодействия с вирт. Средой? - насколько реальными казались виртуальные объекты? Физиологические методы Гипотеза: физиологические реакции на вирт.среду аналогичны реакциям на реальную среду Изменения в сердечном ритме, проводимости кожи, температуре тела, ритме дыхания Pit room – первая стрессовая вирт.среда Поведенческие методы: Гипотеза: поведение в вирт.среде аналогично поведению в реальной среде Непроизвольные реакции на вирт.среду (рефлекторный наклон, моргание) Необходимо наличие виртуальных объектов, провоцирующих непроизвольные реакции наблюдателя. Субъективные методы измерения присутствия включают такие психологические инструменты измерения как

• Рейтинговые шкалы (например, «По шкале от одного до семи оцените, насколько естественным Вам казалось Ваше взаимодействие в виртуальной средой»).

• Субъективные сообщения (например, «Я действительно чувствовал, что я был в другом месте и забыл, что я фактически был в лаборатории»). Как правило, вопросы задаются в достаточно открытой форме; используются, чтобы выявить основные реакции испытуемого, не дав ему неправильно интерпретировать вопрос.

• Метод парных сравнений (например, «В какой из двух виртуальных сред Вы в большей степени ощущали присутствие?»). Приводится исследование, когда предложенные испытуемым среды отличались по следующим параметрам: длительность задержки обратной связи; активное или пассивное взаимодействие со средой; уровень реализма и т.п., и испытуемые должны были отвечать на вопрос, в какой из предъявленных сред присутствие ощущалось больше.

• Оценка величины («Если естественность реального мира равна 100, пожалуйста, оцените естественность этой виртуальной среды по шкале от единицы до ста»);

• Метод кросс-модального подбора (например, «Сделайте музыку настолько же громкой, насколько Вы испытали сильное ощущение присутствие в виртуальной среде; при этом максимальная громкость звука равняется максимально сильному ощущению присутствия»).

Характерным примером рейтинговых шкал являются опросник присутствия (англ. – presence questionnaire) и опросник иммерсивных предрасположенностей (англ – immersive tendencies questionnaire) Первый из этих опросников измеряет степень, в которой люди испытывают присутствие в виртуальной среде, а также влияние описанных выше факторов на интенсивность этого опыта. Опросник иммерсивных предрасположенностей измеряет способность людей к вовлеченности и к погружению в виртуальную среду и, таким образом, может предсказывать результаты измерения присутствия, сделанного с использованием как субъективных, так и физиологического или поведенческого метода.

Физиологические методы заключаются в фиксации частоты сердечных сокращений, кожно-гальванической реакции и т.п. параметров.Они используются в первую очередь для измерения реакции пользователя на изображение опасной среды: изменение этих параметров появляется в тех случаях, когда пользователь «смотрит с большой высоты» на дно виртуальной пропасти (самый распространенный пример). Предполагается, что если у пользователя в полной мере возникло ощущение присутствие, вид большой высоты заставит учащенно биться его сердце и вызовет другие подобные реакции, которые и будут зафиксированы аппаратурой. Если же ощущения присутствия нет, то пользователь безучастно отнесется к подобным стимулам, и аппаратура не зафиксирует никаких изменений. Таким образом, физиологические методы исследуют не сам феномен присутствия, а его физиологические детерминанты. Так, последствием переживания феномена присутствия в пугающей среде будет испуг, который, в свою очередь, вызовет соответствующие физиологические изменения: повышение частоты пульса, измерение кожно-гальванической реакции и т.п., которые и будут зафиксированы исследователем. Если виртуальная среда проектируется для работы, то там, очевидно, не будут пугать человека только для того, чтобы проверить, появилось ли у него ощущения присутствия.

Поведенческий метод измерения присутствия связан с предпосылкой, что, если человек в виртуальной среде совершает те же действия и делает те же движения, которые делал бы, будь ситуация реальной, то, по-видимому, он и воспринимает ее как реальную.В ходе экспериментов, посвященных исследованию присутствия поведенческим методом, испытуемые слегка отклонялись при виртуальном вращении (которого в действительности не происходило), заслонялись от летящих в голову предметов и стремились отойти подальше от виртуальной пропасти. Также им были предложены задачи на поиск объекта, когда реальное положение радиоприемника отличалось от того, которое испытуемые видели в виртуальной среде, причем испытуемые с большой степенью присутствия искали радио там, где оно было в виртуальной среде, а не там, откуда раздавался звук.

Таким образом, поведенческий метод измерения присутствия также жестко привязан к конкретной ситуации, и признаки присутствия меняются от одной среды к другой, от человека к человеку, не говоря уже о возможных ошибках наблюдателя.

Подытоживая описание методов измерения присутствия, можно отметить, что, в качестве инструмента измерения присутствия субъективный метод наиболее удобен для использования в отношении взаимодействия со средами, не созданными специально для постановки эксперимента.

7. Опишите причины формирования иллюзий «схемы тела», которые возникают при использовнии систем ВР Телесные иллюзии – мультимодальные феномены, возникающие в соматосенсорной сфере в результате моделирования особых условий восприятия.

Классическое исследование выглядит следующим образом: перед испытуемым на столе лежит резиновая модель руки, а реальная рука испытуемого спрятана от него за экраном, и он не может ее видеть. При этом резиновая и реальная руки расположены параллельно друг другу. Экспериментатор двумя идентичными кисточками синхронно прикасается к этим рукам. После нескольких минут стимуляции испытуемый начинает ощущать, что прикосновения локализуются на поверхности резиновой руки, а также у него возникает чувство обладания искусственной конечностью, будто она является его частью тела.

Феноменология телесных иллюзий

В иллюзии «изменяющегося лица» испытуемый смотрит на предъявляемое на экране монитора лицо, которое принадлежит другому человеку примерно того же возраста и пола . Испытуемый ощущает прикосновения к своему лицу и видит прикосновения к лицу на мониторе (синхронные или асинхронные). С помощью специальной программы фотографии чужого лица и лица испытуемого пошагово «смешиваются» так, что получается 100 изображений Испытуемый решает задачу распознавания своего лица, выбирая до и после экспериментального воздействия из ста смешанных изображений то, которое больше всего похоже на его собственное. После синхронной стимуляции восприятие своего лица изменяется, испытуемый выбирает то изображение, в котором присутствует больше черт чужого лица, чем до эксперимента.

Эффекты телесных иллюзий

Самым распространенным эффектом, возникающим во множестве соматосенсорных иллюзий, является ощущение обладания искусственным объектом как частью своего тела. Так, в иллюзии «резиновой руки» схема тела изменяется таким образом, что вместо своей реальной руки испытуемый начинает ощущать искусственный объект, резиновую руку, как свою собственную. Как считают некоторые авторы, помимо опыта обладания резиновой рукой испытуемый получает опыт «уменьшения обладания» своей реальной рукой. Физиологическим маркером «уменьшения обладания» является понижение температуры кожи на руке, участвующей в эксперименте

в результате телесных иллюзий могут возникать различные изменения в схеме тела. Вероятно, за этим должны стоять различные когнитивные и нервные механизмы, о которых пока мало что известно. Однако удалось определить некоторые условия, необходимые для включения искусственного объекта в схему тела. Среди них выделяют синхронность во времени получаемой информации различной модальности от замещающего объекта и реальной части тела, факторы пространственного расположения этого объекта (наличие его в зоне периперсонального пространства, параллельное расположение относительно реальной части тела) ограничение в размерах искусственного объекта], его антропоморфный вид,хотя здесь нет единого мнения

Проблема механизмов возникновения телесных иллюзий

эксперименты с телесными иллюзиями показывают, что для возникновения чувства обладания телом или его частью ключевым является механизм мультисенсорной интеграции, при этом возникновение ощущения обладания искусственной конечностью или изменение образа реальной части тела испытуемого может происходить как с опорой на стимулы одной модальности (например, тактильной), так и на разное сочетание стимулов нескольких модальностей (зрительной, тактильной, кинестетической, слуховой). Однако для формирования более целостного образа тела, вероятно, недостаточно одних лишь сенсорно- интегративных процессов, а необходима также собственная активность человека в восприятии своего тела и, следовательно, важен вклад не только афферентных, но и эфферентных путей моторных актов в построении соматоперцептивного образа.

Сопоставление телесных иллюзий с клинической феноменологией:

В клинической практике известны нарушения схемы тела вследствие поражения теменных и премоторных областей головного мозга. Искажение образа тела встречается не только у неврологических пациентов, но также и у пациентов соматической клиники, например, переоценка собственных размеров тела у пациентов с ожирением

Изучение телесных иллюзий помогает раскрыть механизмы перцепции собственного тела, исследовать закономерности построения мультимодального образа тела и наметить пути понимания и коррекции аналогичных явлений при патологических состояниях.

8. Основные виды движений глаз. Их распространенные и временные характеристики Считается, что направление взора никогда не остается постоянным. Даже при относительно неподвижном положении глаза происходят микродвижения.

Тремор - мелкие частые колебания глаз. Средняя амплитуда - 20"-40", частота до 250-270 Гц. В результате тремора ось глаза описывает эллипсоподобные фигуры. Это естественный двигательный фон окуломоторной активности, не поддающийся произвольному контролю.

Дрейф - медленные плавные микродвижения; в ходе фиксации объекта на них приходится 97% времени. Считается, что дрейф создаёт наиболее благоприятные условия для приёма и переработки оптической информации.

Микросаккады - быстрые движения глаз продолжительностью 10-20 мс. Диапазон амплитуды 2"-50". Обслуживают устойчивые фиксации объекта. Периодические "сплывы" глаз, компенсируемые микросаккадами, образуют самостоятельную двигательную единицу - физиологический нистагм.

С изменением направления взора связаны макродвижения: макросаккады, прослеживающие и вергентные движения, нистагм и торзионные движения.

Макросаккады - резкие изменения позиции глаза, отличающиеся высокой скоростью и точностью. Амплитуда варьирует от 40"-60", но в естественных условиях восприятия не превышает 20". Максимальная скорость двадцатиградусного скачка - 450"/сек, его продолжительность - 70 мс. Средняя частота саккадических движений 2 - 3 Гц.

Как правило, они совершаются по кратчайшей прямой между точками фиксации. Саккады возникают при смене точек фиксации и обычно носят произвольный характер. В момент совершения саккады складываются наименее благоприятные условия для получения оптической информации.

Прослеживающие движения - плавные перемещения глаз, возникающие при движении объектов в поле зрения. Они обеспечивают сохранение изображения фиксируемого объекта в зоне наилучшего видения.

Вергентные движения - сведение (конвергенция) или разведение (дивергенция) оптических осей глаз. Они включены в процесс стереоскопического зрения, обеспечивая необходимое соответствие проекций объекта на сетчатках обоих глаз.

Нистагм - устойчивая окуломоторная структура, включающая чередование саккад и плавных прослеживающих движений. Амплитуда, частота и форма нистагма широко варьируют в пределах параметров базовых видов движений и зависят от его природы.

Торзионные движения - вращение глаз относительно оптической оси. Амплитуда ограничена 10". Основное назначение - частичная компенсация наклонов головы относительно гравитационной вертикали.

С макродвижениями глаз связана динамика раскрытия зрачка. Помимо адаптации к условиям освещения, величина раскрытия зрачка может быть связана с дополнительной зрительной нагрузкой или с субъективной значимостью рассматриваемого изображения 9. Основные функции движений глаз. Движениям глаз принадлежит исключительное место в деятельности человека: благодаря непосредственной связи с ведущим дистантрецептором – зрением они включены в процессы отражения внешнего мира и в управление поведением.

В условиях строгой неподвижности и неизменности сетчаточного изображения, создаваемых искусственно, глаз перестает видеть.

Опыты показали, что для оптимальных условий восприятия необходимо некоторое, непрерывное или прерывистое движение изображения по сетчатке, в результате которого происходит изменение света, действующего на отдельные рецепторы.

Если ранее можно было думать, что основная функция движений глаз сводится к тому, чтобы удерживать объект восприятия в поле зрения (удерживать в fovea важный для восприятия элемент объекта) и менять точки фиксации, расширяя тем общий угол обзора, то в настоящее время, не менее существенными представляются движения глаз, препятствующие исчезновению видимых различий в процессе фиксации взора.

Смена точек фиксации, конвергенция и дивергенция зри тельных осей, прослеживание за движущимися объектами н некоторые оценки пространственных соотношении осуществляются с помощью макродвижении глаз. Процесс фиксации взора, направленного па неподвижный объект, сопровождается микродвижениями глаз.

10. Классификация видов движений глаз вергентные движения окуловестибулярные движения прослеживающие движения саккады фиксациии (микродвижения глаз: микросаккады, дрейф, тремор) паттерн перемещения глаз в пространстве моргания изменения диаметра зрачка (пупиллометрия) Временные и пространственные характеристики, по которым классифицируют движения глаз: амплитуда. Измеряется в угл.град. (угл. мин., угл. сек.) скорость. Измеряется в угл.град/сек. Длительность - время между началом и окончанием движения. Измеряется в сек. или мсек.  Частота - число событий в единицу времени. Измеряется в гц.  Вергентные движения - движения глазных яблок для перевода взора с дальних объектов на ближние и наоборот. 2 типа: дивергенция, конвергенция. средняя скорость 25 град/сек Окуловестибулярные движения - компенсаторные движения глаз в ответ на изменение позиции головы или тела. Направлены на стабилизацию изображения на сетчатке при движениях головы или тела. Носят неосознаваемый рефлекторный характер. Скорость окуловестиб. движ. по величине соответствует скорости движения головы, а по направлению - прямо противоположное.  Прослеживающие движения - обеспечивают эффективное отслеживание движущегося объекта. Невозможны без наличия реального движущегося объекта. Выполняются точно при медленных скоростях движения объекта (<30 град/сек), дополняются корректирующими саккадами при больших скоростях ( >30 град/сек). Более точно выполняются: горизонтальные, чем вертикальные; движения вниз по сравнению с движениями вверх. Стадии формирования прослеживающего движения: латентный период (150 мс), саккада (80-100 мс), прослеживание.  Саккады - быстрые перемещения взора при смене точки фиксации. Амплитуда: 1-50 угл град. Длительность: 40-120 мсек. Скорость: 200-800 угл град/сек. Латенция между включением стимула и началом саккады-100мс; этапы выполнения:планирование(50мс),выполнение(40мс),восстановление(50мс); саккада-это движение баллистического типа,т.е.,конечная точка не может быть изменена,если движение уже началось; Феномен саккадического подавления-это кратковременное снижение чувствительности зрительной системы во время движения глаз из одной точки фиксации в другую). Фиксации(состояние глаза,при котором они относительно неподвижны;занимают 90-95% общего времени видения;длительность фиксации меняется в пределах от 200-1000 мс,частота фиксации <3Hz; область эффективного зрения-область вокруг точки фиксации,в которой объекты опознаются с высокой вероятностью(< 2 град.)). Паттерн перемещения глаз в пространстве(последовательность фиксаций и саккад при наблюдении сцены;может отображать наиболее информативные области изображения;может нести информацию о процессах распределения внимания и формирования следов памяти). Моргания(движения,обеспечивающие увлажнение роговицы;частота-15 раз в мин,занимают 5% общего времени видения). А ещё есть слайд, озаглавленный “классификация движений глаз”, на нём написано: Макродвижения (макросаккады, вергентные, прослеживающие) и микродвижения (микросаккады, дрейф, тремор) Быстрые (саккады, дрейф, тремор) и медленные (прослеживающие, вергентные) Согласованные (саккады, прослеживающие) и несогласованные (тремор, дрейф, вергентные)

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]