- •Predproduction: Концептуальность и функциональность.
- •Визуальная детализация.
- •Техническая часть
- •Продолжить показ технической части уровней ut4
- •Не навреди. Базовые понятия технических ограничений.
- •60 Раз в секунду Карл! (Твое лицо, когда ты топовый процессор и старая видеокарта не успевает обработать твои данные)
- •Показать GeoPainter и Cloner
- •Масштабы и метрика
- •Например по стандарту необходимо утвердить заранее:
- •Показать грейбоксинг в ut4
- •От Грейбокса к модулям
- •Фокус сражения и постановка геймплея
- •Обозреть геометрию уровня, возможность спрыгнуть вниз, обойти с левого или правого фланга. Варьирование укрытый защищающих на 100% и мелких укрытий
- •Навигация и освещение
- •Повествование
Обозреть геометрию уровня, возможность спрыгнуть вниз, обойти с левого или правого фланга. Варьирование укрытый защищающих на 100% и мелких укрытий
Навигация и освещение
Зачастую в играх основную роль навигации выполняет UI, различные мини карты и метки интерфейса. Однако даже если в случае когда UI является элементом мира, само погружение в мир игры может происходить на подсознательном уровне если роль навигации на себя берет само окружение.
Навигацию игрока могут выполнять объекты как игрового мира, так и объекты непосредственно отвечающие за игровой процесс .
Например в Mario “монетками” выстраивают траектории наиболее выгодных прыжков через препятствия.
В играх типа Quake различные патроны и бустеры расположены по уровню таким образом что мотивируют всех игроков маневрировать по всей локации тем самым создавая непрерывный разнообразный игровой процесс.
Монетки/бустеры/патроны это все объекты игрового процесса, но как правило не игрового мира.
К объектам навигации игрового мира относятся например дороги/указатели/и различные ландмарки.
Ландмарк - композиционный объект в пространстве уровня фокусирующий на себя внимание.
Зачастую ландмарки являются в принципе центральными объектами на уровне создающие как и повествовательную часть игры, так и играющие на визуальный ряд.
Навигация в пространсве путем настроения/атмосферы и роль освещения в восприятии.
Работа с светом в окружении является прямой обязанностью как и дизайнера уровней, так и художника по уровням. Тени могут незаметно для самого игрока изменять кривую сложности, и противник находящийся в тени имеет большую потенциальную опасность чем тот кто стоит под прямым освещением, пусть даже в укрытии.
(Ведь благодаря теням Сэм Фишер успешно проникает на базы противника и без причастности Кодзимы)
Однако цвето-свето визуальная кодировка вкупе с композицией работает не только как инструмент баланса, но как и инструмент режиссуры.
На одной этой идее выстроена вся концепция игры Mirrors Eage
Композиционный ландмарк можно более сильно выразить если он будет иметь свой отличный от окружения цветовой код.
Например яркая вывеска гостиной намекает о направлении игроку в одном из уровней Hitman.
Погрузившийся в ночь город кишащий зомби все равно подсказывает игроку вектор направления.
В такой динамичной и быстрой игре как Titanfall завести игрока в тупик значит оборвать ему темп игры (флоу)
Поэтому благодаря освещению даже в тесном интерьере упавшего космического корабля игрок при всем желании не заблудится.
Плавно из режиссуры освещения мы переходим к взаимосвязанной теме - психологией восприятия основанной на эстетике визуального диалога.
http://gamehaze.ru/aesthetics/
К примеру то как на восприятие влияет силуэт отождествляя себя с какой либо психологической формой
Если подумать о концепции “Марио” с философской точке зрения то это попытка создать максимальную гармонию мира удалив из него все дисгармоничное. (Прямо таки фашизм по отношению к треугольным формам!)
Осознание восприятие окружения строится не только из силуэта и контекста формы, но от того как она влияет на персонажа.
В классических хоррорах типа Resident Evil и Silent hill уровни были в большей степени “корридорные”.
Отчасти это решало технические проблемы и ограничения старого железа, но при этом играло на “сжатии” пространства вокруг игрока доставляя ему дискомфорт восприятия.
На игрока буквально давили стены, противника в узком коридоре практически нельзя было обойти стороной и любая ошибка могла привести к тому что очередной зомби прижмет вам в тупик.
Что первое приходит на ум при словосочетании Silent Hill? (кроме великолепной музыки Акиры Ямаоки конечно)
Туман - обычный погодный эффект скрывавший за своей пеленой мрачные улицы этого городка тоже инструмент играющий в первую очередь на восприятие.
Сжимающее пространство игрока, оканчивающее дальность видимости и тем самым лишая игрока возможности предусмотреть и подготовится к встрече с противником.
Хотя тут я вероятно слукавил. Если не ошибаюсь то в изначальной концепции город Silent Hill не был покрыт туманом.
Туман пришлось использовать как инструмент ограничивающий видимость что позволило сократить дальность прорисовки так как железо банально не могло тянуть игровых персонажей и несколько улиц одновременно.
Вероятно из за этого факта лично для меня технический дизайн и дизайн уровней максимально тесно связаны. Благодаря техническим ограничениям рождаются гениальные решения!
Схожим образом была так же реализована “Дверь” в Resident Evil которая меееееееедлеееееннноооооо открывалась вместо обычной полосы загрузки нового уровня, тем самым не нарушая темп игры и не вырывая игрока из ее мира - сохранялся эффект “Потока”.
Геометрия уровня помимо проектирования непосредственно геймплея напрямую влияет на восприятие, и пример одних лишь хорров с их “клаустрофобными” уровнями лишь крупица из массы вариантов.
“Сжимая” игрока в пространстве вы явно вызовете напряжение игрока, он максимально сфокусируется и выйдет из зоны комфорта.
Однако если после сжатых уровней и напряженных баталий вы дадите игроку переход на открытое пространство то добавите в игру не только разнообразие и вовлеченность игрока. Но и банально “воздуха”, игрок максимально эмоционально может пережить подобное открытие как например это было в Portal 2
COD MW2 наверно самый лучший пример “сжатия” пространства с сильной отдачей на напряженность и накал игрового момента.
Сцена в душевом отделении тюрьмы была гораздо более взрывной чем тесные, но длинные коридоры бразильских Фавелл.
И хоть место действия умещалось буквально в нескольких десятках квадратных метрах, игровой процесс накалялся так что прохождение могло занять от получаса. Что для динамичного COD редкость.
Не самым удачным примером игры с пространством была последняя битва в Crysis. (хотя впринципе весь геймплей игры был спорным)
Игрок вместе с огромным боссом противником находился на палубе авианосца. И хоть она была испещрена мелкими укрытиями, большое пространство отданное игроку скорее вредило чем веселило. Мы болтались из одного края в другой добывая патроны и стреляя в врага, и весь этот цикл повторялся без какого либо разнообразия. Просто открытая палуба авианосца, хоть по началу подобная идея отдавала неким намеком эпичности.
(конечно это мое личное восприятие это сцены)
В зависимости от контекста не стоит забывать про использование цвета и света в построении восприятия.
Например начальная сцена игры Dead Space имеет теплые желтоватые оттенки. Тем самым “согревая” игрока внушая ему воспринимать окружение безопасным и уютным.
Это было необходимо что бы сыграть на контрасте уже с остальными сценами игры, ведь большую часть времени оттенки и свет в уровнях холодный и отдает болезненной синевой.
Либо оттенки уходили в грязно-оранжевый оттенок что в купе с кожей и плотью монстров играло на эффект отвращения.
Полоса света из слега приоткрытой двери как часть навигации уровня позволяет игроку фокусировать внимание на необходимых элементах, тем самым позволяя режиссуре уровня реализовать себя.
Из холодного окружения мы как мотылек стремимся к теплому свечению.
Красный свет сигнальных знаков полицейской машины заполняющее все окно на контрасте теплым светом изнутри дома намекает о том что случилось что то плохое.
Через секунду заправка справа взорвется, и игрок сам ринется в правую сторону улицы. Режиссура восприятия все еще работает.
Красный яркий свет ламп, языки пламени, дорожные ограждения и бегущие зомби прямо в центре композиции на долю секунды вселят в игрока панику. Однако прежде игрок мог сам не заметить то как запомнил что слева есть еще одна улочка, и вот уже наш главный герой бежит в левую сторону.
Свет продолжает нас вести режиссируя направление игрока. Как никак мы все еще бежим от зомби!
Яркая лампа в левом коридоре выделяется на фоне остального освещения и на подсознательном уровне игрок не думая (в хорошем смысле) будет идти в верном направлении что не собьет его с темпа повествования и не вырвет из состояния потока.
В случае если бы свет в сцене был равномерен есть шанс что игрок будет “утыкатся” в различные двери и углы коридора пытаясь прощупать путь дальше.
Красный цвет стены подсвеченной яркой лампой привлекает к себе внимание намекая игроку на ее интерактивность.
Яркое порванное полотно позволит глазу без напряжения определить интерактивность уровня и дальнейший орентир
Узкие улочки позволяют повысить детализацию на небольшом пространстве так как ограниченный обзор дает возможность железу консоли не рисовать фоновые объекты, и заметно уменьшает количество объектов на средних дистанциях.
После этого узкой торговой улочки нам дают “подышать” воздухом, однако зона опять же огорожена высокими домами - нет нужды тратить железо консоли на то что мы не видим.
У игрока есть возможность заранее оценить обстановку и “линию фронта”
Он сразу понимает опасность открытой территории, и стоящий слева спиной противник намекает о фланговом маневре и возможности скрытого прохождения.
Уровни это не только коридоры или открытые пространства.
Подарить новых эмоций и ощущений игроку просто заставив его пройтись по мосту, точнее под мостом.
Где камеру будет чутка покачивать, а из колонок завывать легкий свист холодного ветерка.
Структурно в этом решении нет ничего неординарного, как и технически - но как подобный подход влияет на эмоциональное восприятие конкретного момента игры.
Такие уровни вкупе с хорошими персонажами и сценами действительно откладываются в памяти игрока.
Ну или более простой аналог - бревно над пропастью. Не сказать что эта сцена как то по особенному крута, но все же позволяет игроку ощущать разную палитру эмоций от восприятия уровня.
