- •Predproduction: Концептуальность и функциональность.
- •Визуальная детализация.
- •Техническая часть
- •Продолжить показ технической части уровней ut4
- •Не навреди. Базовые понятия технических ограничений.
- •60 Раз в секунду Карл! (Твое лицо, когда ты топовый процессор и старая видеокарта не успевает обработать твои данные)
- •Показать GeoPainter и Cloner
- •Масштабы и метрика
- •Например по стандарту необходимо утвердить заранее:
- •Показать грейбоксинг в ut4
- •От Грейбокса к модулям
- •Фокус сражения и постановка геймплея
- •Обозреть геометрию уровня, возможность спрыгнуть вниз, обойти с левого или правого фланга. Варьирование укрытый защищающих на 100% и мелких укрытий
- •Навигация и освещение
- •Повествование
Level design Ver 2.0
Что такое дизайн уровней.
Роль дизайнера уровней
Predproduction: Концептуальность и функциональность.
Препарация игрового уровня. Кратко.
Не навреди. Базовые понятия технических ограничений.
Продвинутый инструментарий.
Масштабы и метрика
Graybox прототипирование.
Modular level design
Фокус сражения и постановка геймплея
Восприятие
Повествование
Что такое дизайн уровней.
Роль дизайнера уровней
Разработка игр любого жанра это сложный и комплексный процесс из за самого понятия интерактивного искусства.
В корне разработки можно выделить три основных элемента:
Геймдизайн - будь то геймплей и игровые механики, вплоть до нарратива и сюжетного повестования.
Арт - вся визуальная часть.
Техническая часть - определяет всю реализацию игрового процесса и визуального отображения.
Ошибочно предполагать что все эти элементы могут быть созданные в отрыве друг от друга.
Каждый “безликий технический” скрипт влияет на восприятие игрового процесса и его стабильность.
Оттенок текстуры стены может повлиять на баланс уровня.
Грамотно выставленная композиция объектов может рассказать больше сюжета чем часовой монолог актера.
Так получилось, что Дизайнер уровней - специализация которая сочетает в себе все три основных элемента разработки из за чего сама его роль порой очень размыта или разбросана на сразу несколько отделов или специалистов.
Не важно как называция специализация разработчика - если на нем лежит ответственность создать контент который относится к разработке уровней и игрового мира то его можно назвать Дизайнером уровней.
Дизайнер уровней - это геймдизайнер. Он задает игровой процесс через геометрию.
Дизайнер уровней - это нарративный дизайнер. Палитрой объектов и окружением он рассказывает истории, кроме того он же может создавать квесты и события на уровнях.
Дизайнер уровней - это режиссер. Через освещение и композицию он задает темп повествования.
Дизайнер уровней - его первым будут пинать технические художники, так как любой качественно созданный ассет может “запорот” именно при его не грамотном использовании на этапе сборке уровня. Поэтому зачастую дизайнеры уровней сами по себе не плохие технические специалисты.
Дизайнер уровней в конце к концов художник.
Само понятие “Создание уровня” очень сильно масштабируется конкретно под особенности проекта.
В реалиях крупных проектов и огромных студий, создание уровней как правило распределенно на большое колличество специалистов.
Level Artist’ы работают с детализацией окружения.
Light Artist’ы освещают огромные объемы сцен по сложным техническим гайдлайнам начиная от ранних концептов и заканчивая работой в движке.
Environment Artist’ы моделируют и создают большое количество ассетов в паре с Level Artist’ами.
Весь этот огромный механизм разработки успешно работает еще благодаря техническим художникам создающие условия и функционал для создания уровней и контента.
В конце концов существуют даже специалисты по рассадке растительности.
Например при создании игры “Ведьмак 3” был художник отвечающий за создание лесов и полей.
Независимая разработка игр как правило не предпологает больших команд и сильной фрагментации задач. Поэтому роль дизайнера уровней в них незаметно воспроизводится либо Геймдизайнером либо художником.
Однако это ни в коем случае не означает более низкого качества проработки уровней.
Всегда решает скилл разработчика - а кем он себя позиционирует совершенно не важно.
Predproduction: Концептуальность и функциональность.
Планирование разработки уровня можно абстрагировать до двух элементов.
Это Концепт и Механика.
Технические детали опускаем так как они касаются вообще всего предпродакшена контента и подготовки движка.
Концепт для создания уровня:
Это не только концепт арт по которому художники могут реализовать игровое окружение.
Важно утвердить то каким образом игрок будет исследовать и взаимодействовать с окружением, и то как окружение будет влиять на игрока.
Причем в случае сюжетных игр нет гарантий, что сценарий будет готов до начала производства уровня.
Может быть применим обратный процесс - например в “Готике” художники создавали сначала мир игры и лишь после сюжеты квестов.
Не только в плане концепт артов, но и заранее утверждали планировку игрового мира - где какая гора, где какая пещера, как далеко будет находится город и тп.
Это позволило сделать игровые квесты более сложными и комплексными, так как порой для описания цели квеста могло хватить лишь описания окружения.
В стиле “Сходи за горбатый холм что к северу от проклятого пня, найди там рощу и слева от рощи будет камень. За камнем вход в пещеру”.
Т.е условия квеста не были прописаны на интерфейсе, не было никаких прямых указателей и стрелочек - сам игровой мир был родоначальником квестов и историй.
Если не касаться основных и крупных квестов подобное сложнее встретить в том же “Skyrim” или “Ведьмаке” , так как дизайнеры квестов не могли до конца опираться на данные проектирования уровней ибо из за огромной сложности этих проектов у них почти до самого релиза происходили крупные изменения в структуре уровней.
Из за этого в повествовании порой были упрощения в виде “Иди в деревню с таким то названием” вместо подробного описания тропинок который бы привели игрока к этой самой деревне.
Интертекстуальность уровней и событий на них порой задается сюжетом - The Witcher.
Либо же самим окружением - Gothic.
В создании диалога между “Сюжет - мир - геймплей” важно не пропускать и художественный элемент предпродакшена - концепт арт.
Его задача не построить геймплей, отнюдь.
Важность скетчей проявляется в понимании самих разработчиков то какую атмосферу они хотят создать.
Протестировать композиционные решения, целостность визуальной идеи и цветовую палтиру.
Впрочем не стоит упускать возможность как можно раньше обращаться к референсам.
Зачастую они не просто хранят в себе интересные элементы идей, но и могут в целом вдохновить и подтолкнуть к интересным решениям.
Сильно облегчает процесс прототипирования уровня (грейбоксинг) наличие схемы.
Кроме того схема позволяет на ранних этапах продумать игровые события, расставить важные игровые элементы такие как точка появления игрока, оружие и враги.
Схемы задают масштаб, позволяют прикинуть расстояния между объектами и расставить эти самые объекты. На них заранее можно продумать и проанализировать траекторию игроков, противников и NPC.
Показать разбор собственных схем локаций (Nival)
Порекомендовать книгу Predroduction Blueprint
Препарация игрового уровня. Кратко.
(Показать какой либо мультиплеерный уровень Unreal tornament)
“Врач, не разбирающийся в строении человеческого тела, способен только навредить своему пациенту, то и дизайнер, не смыслящий в анатомии игрового пространства, никогда не сможет построить полноценный уровень.” (Михаил Кадиков, Crytek)
Сравнивая современные и старые игры нельзя не заметить то как возросло количество деталей на уровне.
И пусть технический аспект заметно вырос, все равно старые и новые (хорошие) игры доставляют нам порции отменного геймплея и атмосферы.
Суть в том, что изнутри уровни не поменялись.
И это самое “нутро” можно опять же разделить на три части.
Structure/MainForm/ - “силуэт” уровня, а точнее его основная геометрическая структура.
Самый важный аспект при создании интересного геймплея и передачи читаемости конкретной локации это ее форма.
Например на данном скриншоте есть огромное количество деталей, игровых объектов окружающего мира тут не так уж и много. В основном небольшие укрытия, но все равно они не настолько значительны что бы зачитывая в основную структуру уровня.
Если сбросить всю детализацию и оставить только основную геометрию в конкретном кадре то получится вот это:
Т.е “Земля” (Terrain), блоки зданий и забор который отрезает путь.
Причем не только мелкие укрытия в виде машин являются конкретно в этой игре всего лишь деталями. Но и мост на горизонте, не более чем композиционный арт объект.
(в играх типа Metal Gear вероятно машины все таки будут учитываться вместе с базовой геометрией из за особенностей геймплея)
Несмотря на свою примитивность и простоту - базовая структура уровня является первоочередным инструментом дизайнера уровней.
Она, а не детали - задает игровой процесс и влияет на баланс.
Под базовую геометрию попадают все важные формы влияющие и задающие структуру.
