- •1.Предпроектное исследование создания фирменного стиля для киберспортивной организаций team heritage esports
- •Научно-теоретическое обоснование фирменного стиля киберспортивной организаций Time Heritage esports…………………….......................................7
- •3.Технологический раздел фирменного стиля киберспортивной организаций team heritage esports
- •4.Экономический раздел фирменного стиля киберспортивной организаций team heritage esports
- •1.Предпроектное исследование создания фирменного стиля для киберспортивной организаций. Team heritage esports
- •Научно-теоретическое обоснование фирменного стиля киберспортивной организаций Team Heritage esports
- •1.2Анализ родственных киберспортивных организаций
- •1.3 История сведения рассматриваемых проблем в фирменном стиле киберспортивных организаций
- •2.Художественно-конструкторский раздел фирменного стиля киберспортивной организаций team heritage esports.
- •2.1. Разработка фирменного стиля киберспортивной организаций. Основные элементы фирменного стиля киберспортивной организаций.
- •2.2 Брендбук
- •2.3 Цвет. Психология цвета. Влияние цвета киберспортивной организаций
- •3.Технологический раздел фирменного стиля
- •3.1 Основные технологические требования при создании киберспортивной организаций
- •3.2. Виды материалов используемых в фирменном стиле киберспортивной организаций
- •4.Экономический раздел фирменного стиля киберспортивной организаций team heritage esports
- •4.1.Алгоритм рекламного бюджета фирменного стиля киберспортивной организаций
- •5. Основы безопасности и жизнедеятельности фирменного стиля киберспортивной организаций team heritage esports
- •5.1.Рабочее место дизайнера
- •5.2.Безопасность на производстве
- •5.3 Экологический раздел
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ..................................................................................................................3
1.Предпроектное исследование создания фирменного стиля для киберспортивной организаций team heritage esports
Научно-теоретическое обоснование фирменного стиля киберспортивной организаций Time Heritage esports…………………….......................................7
1.2 Анализ родственных киберспортивных организаций…..................................13
1.3 История сведения рассматриваемых проблем в фирменном стиле киберспортивных организаций................................................................................29
2.ХУДОЖЕСТВЕННО-КОНСТРУКТОРСКИЙ РАЗДЕЛ ФИРМЕННОГО СТИЛЯ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ОРГАНИЗАЦИЙ TEAM HERITAGE ESPORTS
2.1. Разработка фирменного стиля киберспортивной организаций. Основные элементы фирменного стиля киберспортивной организаций……………….......33
2.2 Брендбук...............................................................................................................36
2.3 Цвет. Психология цвета. Влияние цвета киберспортивной организаций......42
3.Технологический раздел фирменного стиля киберспортивной организаций team heritage esports
3.1 Основные технологические требования при создании киберспортивной организаций…………………………………………………………………………48
3.2. Виды материалов используемых в фирменном стиле киберспортивной организаций................................................................................................................56
4.Экономический раздел фирменного стиля киберспортивной организаций team heritage esports
4.1.Алгоритм рекламного бюджета фирменного стиля киберспортивной организаций ..............................................................................................................57
5.ОСНОВЫ БЕЗОПАСНОСТИ И ЖИЗНЕДЕЯТЕЛЬНОСТИ ФИРМЕННОГО СТИЛЯ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ОРГАНИЗАЦИЙ TEAM HERITAGE ESPORTS
5.1.Рабочее место дизайнера....................................................................................67
5.2.Безопасность на производстве .........................................................................71
5.3 Экологический раздел.........................................................................................76
ЗАКЛЮЧЕНИЕ..........................................................................................................83
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ..................................................86
ПРИЛОЖЕНИЯ.........................................................................................................88
ВВЕДЕНИЕ
Киберспорт он же компьютерный спорт или electronicsports определяется, как игровая соревновательная активность (как умственная, так и физическая) с использованием современной компьютерной техники, начиная от обычных ПЭВМ(компьютер, предназначенный для эксплуатации одним пользователем)и заканчивая сложными комплексами интерактивных компьютерных тренажёров. Компьютер моделирует виртуальное пространство (поле), в котором происходит состязание. Пространство, созданное компьютером, может обладать совершенно различными свойствами в зависимости от игрового программного обеспечения.
Понятие термина киберспорта впервые было использовано в середине 1970х годов, когда, отойдя от понятия «соревнования в видео играх», такие крупные печатные издания, как Life и Time начали использовать понятие «компьютерного спорта».
Первые компьютерные игры с которые поддерживались режимом сетевой игры появились еще в середине 90-х и практически сразу привлекли к себе внимание. Таким образом играть можно в игру с нормальным живым соперником, а не с запрограммированным. Практически сразу игроки начинают объединяться в команды и проводить соревнования. Сегодня же киберспорт официально признан, и соревнования в рамках CPL (CyberathleteProfessionalLeague — Профессиональная лига кибератлетов) привлекают к себе все большее внимание.
Актуальность выбранной темы: Киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры
Киберспорт (вне СНГ больше известен как англ. e-Sports) — игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. Все компьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов.
Также стоит указать, что в компьютерные игры активно играет 0,5 % населения. Крупные соревнования могут собрать до нескольких тысяч участников, а время проведения достигает 10 непрерывных дней игр.
История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — CyberathleteProfessionalLeague.
История киберспорта-Взрывы, летящие снаряды из rocketlauncher’a, протянутые из стороны в сторону, словно линии высоковольтных передач, лучи railgun’a, слепящие молнии и громовые раскаты после них – lightninggun в действии. Это не третья мировая война, это то, что каждый день видит любой боец виртуального фронта, игрок в компьютерные игры, выходя на бой. Он бежит, прыгая из стороны в сторону, чтобы в него было тяжелее попасть, чтобы жить хватает один бронежилет за другим, ищет аптечки, которые помогают тогда, когда мощный заряд прожигает броню насквозь, оставляя оборванные лохмотья вместо защитного костюма, сделанного по последнему слову техники. Стреляет, чтобы не стреляли в него, чтобы убить самому и не быть убитым, чтобы выжить, чтобы стать первым, чтобы с гордостью снять наушники, встать со стула и увидеть вокруг себя толпу поклонников, восхищенных его игрой и комментатора, громко объявляющего его фантастическую победу на очередном турнире. Для кого-то это удовольствие, способ хотя бы на время уйти из этой реальности и переместиться в другую, там, где ты действительно можешь показать, чего стоишь. А для других это не просто способ хорошо провести время, не просто возможность покрасоваться перед друзьями, а способ заработать денег, обеспечить себя. Для них это работа.Или все-таки это еще не работа? Для того чтобы получить ответ на этот вопрос, давайте, для начала, вернемся на несколько лет назад и попытаемся понять, откуда и как зародилось такое явление, как киберспорт.Игрой, положившей начало турнирам, деньгам, игрокам мастер класса, которые стали диктовать моду и стали известными на весь мир, была компьютерная игра Quake. Но и до неё был Doom, вышедший на несколько лет раньше, поддерживающий возможность играть нескольким людям одновременно. И именно тогда начались первые баталии между игроками, желающими выяснить, кто же из них лучший. Ведь и футбол тоже рождался на улице, а не на стадионе. На тот период, на эти уже далекие 1994-1995 годы пришлось и рождение нового направления индустрии развлечений, которое сейчас получило гордое название киберспорт. Уже тогда стали появляться игроки, которые были на голову сильнее своих соперников, их трудно было не заметить. Им нравилось играть, и они хотели тягаться ссебе подобными, игроками высокого класса, у которых была такая же предрасположенность играть и побеждать. Иногда такие энтузиасты собирались вместе и проводили турниры между собой. У них не было ни спонсоров, ни чьей либо поддержки, но именно они сделали рождение будущего киберспорта возможным.На момент появления Quake, такие турниры уже стали более организованными, но и тогда в них участвовало совсем не много людей и, конечно, они проводились не ради того, чтобы заработать, а только ради удовольствия, ради общения, на чистом энтузиазме.Эти встречи, с турнирами, множеством игр и удовольствием для всех участников, не остались без внимания разработчиков. И Quake выходит уже гораздо больше адаптированным под битвы между игроками, чем его предшественник Doom.
Как появился киберспорт
Киберспорт возник в тот момент, когда один человек получил возможность соревноваться с другим в компьютерной игре. Неотъемлемой составляющей популярных состязаний является зрелищность (поэтому никто не смотрит кёрлинг), что в контексте компьютерных игр означает графику и динамичность процесса. Первой подходящей под данные требования игрой стала легендарная Doom 2 с командными схватками. Киберспорт без предрассудков
Киберспорт как официальный вид спорта — это неизбежное явление, порождённое развитием интернета, популярностью компьютерных игр и неиссякаемым стремлением человека к соперничеству. Старшим поколениям сложно понять увлечения молодёжи, но компьютерный спорт даёт равные возможности всем независимо от их возраста, достаточно лишь посмотреть на него непредвзято.
Что такое киберспорт сегодня
Киберспорт — это вид спорта, где люди профессионально играют в компьютерные игры, но киберспортивные организации не ограничиваются только командами. К примеру, NatusVincere — это симбиоз футбольного клуба и маркетингового агентства. Киберспорт имеет все те же элементы, что и профессиональный спорт.Как и в футболе, здесь профессиональные команды, и хоть доходы игроков в футболе и в киберспорте пока несопоставимы, я думаю, киберспорт эту разницу быстро нивелирует. Как и в футболе, здесь организовывают крупные турниры по всей планете, на крутых аренах, на космические призовые, с десятками тысяч болельщиков. Билеты на такие мероприятия на 10-12 тысяч человек продаются за пару часов, при том, что минимальная цена билета стартует от $50. Найти эти билеты после того, как их раскупили, невозможно. Эти ивенты собирают огромную базу фанатов: в США люди готовы ехать со всех концов страны в Лос-Анджелес или Сиэттл, чтобы посмотреть, как рубятся самые крутые игроки киберсцены.
Частью этой системы являются студии, которые занимаются онлайн-трансляциями. Есть также студии, которые транслируют киберспортивные соревнования на ТВ. В США скоро будет запускаться лига по CounterStrike, они будут транслировать матчи в прайм-тайм в пятницу.
Шведский гигант MTG транслирует турниры на шведском ТВ, в Южной Корее есть несколько каналов, которые транслируют турниры по StarCraft круглосуточно. В Корее игроки ходят с охраной, они там популярнее, чем рок-звезды. Важная составляющая экосистемы киберспорта — площадки. Это телеканалы и лайв-стриминговые сервисы (Twitch, YouTube и т.д.). Важную роль играют спонсоры — это IT-компании, стартапы, hardware, software, ведь для них киберспорт — это один из немногих способов достучаться до молодой продвинутой аудитории. Профи-игрокам доверяют, они трендсеттеры.
И кстати, если вы думаете, что киберспортивные клубы зарабатывают на призовых — это не так. По всему миру в клуб уходит от 0 до 10% призовых, остальное делит между собой команда. Для нас, к примеру, источник заработка — это маркетинговые решения, роялити с бренда (мы совместно со SteelSeries производим и продаем наушники, коврики, мышки и т.д.), мерчандайз-продажи, доходы с рекламы в Twitch, YouTube. Но около 80% дохода киберспортивного клуба — это спонсорские проекты
Как будет развиваться киберспорт
Этот рынок — супергорячий, в нем заинтересованы все. Каждый год появляются десятки новыхстартапов в киберспорте. Турниры растут как грибы, призовые увеличиваются в 2-3 раза год к году. Рынок заливается деньгами. Он перегрет, отчасти это уже пузырь.Только в этом году было объявлено о нескольких крупных сделках: европейский медиагигант MTG выкупил права на турниры ESL, у которых оборот — $50-60 млн в год. Amazon купил Twitch за миллиард. Это одновременно хорошо и плохо. Плохо, потому что пару лет назад можно было запустить киберспортивный проект — турнир, команду или студию — имея около $100 000. Сейчас же для старта понадобится как минимум пара миллионов. Единственная проблема на рынке: все права на контент, который производится в игре, принадлежат разработчику. Это самый большой риск этого рынка, самый большой риск, если вы собираетесь запускать проект в этой нише.
Если бы я был гейм-девелопером, я бы сделал игру и отдал права на нее киберспортивному сообществу. Она была бы вечной, убила бы всех конкурентов на рынке. Но эта возможность пока что очень призрачная. Большие бренды вряд ли на это пойдут. Сейчас в разработке крутятся огромные деньги. На создание и маркетинг последнего СallofDuty ушло около $250 млн, но уже за первые 24 часа продажи перешагнули за миллиард.
Возможно, эту проблему решит создание единого регулятивного органа в киберспорте. Этот рычаг управления должны вместе создавать команды, игроки, организаторы турниров, разработчики. Он обеспечит стабильность и позволит прогнозировать развитие рынка.
Цель дипломной работы: Цель дипломной рабoты состоит в том, чтобы создать фирменный стиль для киберспортивной организаций , закрeпление и углублeние профeссиональных знaний и прaктических нaвыков в условиях реaльного проектировaния фирмeнного стиля, проведeние нeобходимых исслeдований для рaботы нaд дипломным проeктом.
Задачи:
1. Изучение разработки фирменного стиля;
2. Изучение влияния фирменного стиля на имидж организаций;
3. Изучение вoсприятия цвета и форм;
4. Проведение предпроектного анализа;
5. Поиск художественного образа логотипа для киберспортивной организаций.
