- •Санкт-Петербург
- •1.1. Определение интеллектуальной системы.
- •1.2. Исторический обзор работ в области ис.
- •1.3. Распознавание изображений.
- •1.4. Экспертные системы.
- •1.5. Гибридная интеллектуальная система.
- •1.6. Интеллектуальные системы автоматизированного проектирования.
- •1.7. Игровые программы.
- •1.8. Нейрокибернетика
- •2. Методологии и технологии проектирования в ис
- •2.1. Case-технология проектирования.
- •2.1.1. Анализ требований
- •2.1.2. Проектирование
- •2.1.3. Методологии и технологии проектирования ис
- •2.2. Методология rad
- •2.4. Семейство методологий idef.
- •Idef1x- методология
- •2.5. Практическое использование case-технологии при решении задач проектирования.
- •2.5.1. Использование классического экспертного подхода
- •2.5.1.1. Выбор минимального числа объектов автоматизации при максимальном взаимном обеспечении информацией
- •2.5.1.2. Многокритериальный выбор технологических процессов производства технически сложных изделий
- •2.5.2. Использование case-технологии
- •3. Мультимедиа, как совокупность интеллектуальных технологий в ис
- •3.1. Технология создания проектной документации.
- •3.1.2. Гипертекстовая и гипермедийная структура документа.
- •3.2. Основы мультимедиа
- •3.3. Применение мультимедиа для проектирования и производства
- •3.4. Другие области применения технологии мультимедиа
- •3.5. Инструментальные системы мультимедиа
- •3.6. Практические аспекты внедрения технологии мультимедиа в ис
- •3.6.1. Обзор по для разработки мультимедийных программных продуктов.
- •3.6. Правильный выбор инструмента
1.2. Исторический обзор работ в области ис.
Выделяют следующие алгоритмы интеллектуальных вычислений:
нейронные сети;
деревья решений;
системы размышлений на основе аналогичных случаев;
алгоритмы определения ассоциаций и последовательностей;
нечеткая логика;
генетические алгоритмы;
эволюционное программирование;
визуализация данных;
комбинация
С
реди
важнейших классов задач, которые
ставились перед ИС с
момента ее зарождения как научного
направления (с середины 60-х годов ХХ
века), следует выделить следующие трудно
формализуемые задачи: доказательство
теорем,
управление
роботами,
распознавание
изображений, машинный
перевод и понимание
текстов на естественном языке, игровые
программы, машинное
творчество (синтез
музыки, стихотворений,
текстов).
Программы для решения интеллектуальных задач (ИЗ) (рис.3) могут быть разделены на несколько групп, которые определяются типом задач, решаемых этими программами. Первую группу составляют игровые программы, они, в свою очередь, делятся на две подгруппы: человеческие игры и компьютерные игры. Особенностью всех программ для имитации человеческих игр является большая роль поисковых процедур — поиск лучшего или локально лучшего хода требует в сложных играх типа шахмат просмотра большого числа вариантов. Недаром шахматные программы являются специальным тестом для проверки эффективности поисковых процедур.
Изучение приемов доказательства теорем сыграло важную роль в развитии ИИ. Формализация дедуктивного процесса с использованием логики предикатов помогает глубже понять некоторые компоненты рассуждений.
Рис.3 Программы для решения ИЗ
Многие неформальные задачи, например, медицинская диагностика, допускают
формализацию как задачу на доказательство теорем. Поиск доказательства математической теоремы требует не только произвести дедукцию, исходя из гипотез, но также создать интуитивные догадки и гипотезы о том, какие промежуточные утверждения следует доказать для вывода доказательства основной теоремы.
В 1954 году А. Ньюэлл задумал создать программу для игры в шахматы. Дж. Шоу и Г. Саймон объединились в работе по проекту Ньюэлла и в 1956 году они создали язык программирования IPL-I (предшественник LISPа) для работы с символьной информацией. Их первыми программами стала программа LT (Logic Theorist) для доказательства теорем и исчисления высказываний (1956 год), а также программа NSS (Newell, Shaw, Simon) для игры в шахматы (1957 год). LT и NSS привели к созданию А. Ньюэллом, Дж. Шоу и Г. Саймоном программы GPS (General Problem Solver) в 1957-1972 годах Программа GPS моделировала используемые человеком общие стратегии решения задач и могла применяться для решения шахматных и логических задач, доказательства теорем, грамматического разбора предложений, математического интегрирования, головоломок типа «Ханойская башня» и т. д. Процесс работы GPS воспроизводит методы решения задач, применяемые человеком: выдвигаются подцели, приближающие к решению, применяется эвристический метод (один, другой и т. д.), пока не будет получено решение. Попытки прекращаются, если получить решение не удается. Программа GPS могла решать только относительно простые задачи. Ее универсальность достигалась за счет эффективности. Специализированные «решатели задач» - STUDENT (Bobrov, 1964) и др. лучше проявляли себя при поиске решения в своих предметных областях. GPS оказалась первой программой (написана на языке IPL-V), в которой предусматривалось планирование стратегии решения задач.
Для решения трудно формализуемых задач и, в частности, для работы со знаниями были созданы языки программирования для задач ИИ: LISP (1958 год, J. MacCatthy), Пролог (1975-79 годы, D. Warren, F. Pereira), ИнтерLISP, FRL, KRL, SMALLTALK, OPS5, PLANNER, QA4, MACSYMA, REDUCE, РЕФАЛ, CLIPS. К числу наиболее популярных традиционных языков программирования для создания ИС следует также отнести С++ .
