426 Глава 6
Еще раз проверьте, чтобы у вас на компьютере все было так, как показано на рис. 6.43. Теперь установите на временной шкале вертикальный указатель текущего кадра на тот кадр анимации, в котором персонаж должен в первый раз улыбнуться. Пусть это будет кадр 12.
И последний шаг. В меню панели Actions (Действия) щелкните по кнопке Insert Reference (Вставить ссылку) (рис. 6.44). Это вторая кнопка слева.
Рис. 6.43. Активен Mainline, выбран Smile |
Рис. 6.44. Кнопка Insert Reference |
|
После щелчка ярлык Mainline (Основная временная шкала) будет выделен цветом, а кнопки меню (кроме одной) станут недоступными. На временной шкале появятся ключевые кадры внедренной анимации действия (если, ко-нечно, она была создана). Появившиеся ключевые кадры имеют вид красных прямоугольников с именем действия, в данном случае Smile. Этот прямо-угольник можно перемещать по треку, нажав левой кнопкой мыши короткую стрелочку на левой стороне прямоугольника. Можно многократно повторять вставку действия Smile в различных кадрах столько раз, сколько нужно по сюжету.
Если последовательность шагов ясна, то рассмотрим конкретный пример.
Установите вертикальный указатель текущего кадра на нулевой кадр. По ко-манде главного меню File (Файл) | Import (Импорт) | Characters (Персона-жи) вызовите библиотеку готовых персонажей (рис. 6.45).
Откроется окно Insert Object (Ввести объект). Выберем и загрузим персонаж Fish (Рыба) (рис. 6.46).
Осторожно, рыба с костями! Чтобы в этом убедиться, откройте групповой слой Fish (Рыба) (рис. 6.47). Посмотрите на панели Layers (Слои) на иерар-хическую структуру слоев готового объекта. Имеется групповой слой Fish (Рыба), в котором находится костный слой Fish Skeleton (Скелет рыбы)
Анимация 427
с размещенными на нем костями. Если сделать этот слой активным, то кости будут видны (рис. 6.47). Цветная форма рыбы нарисована на векторном слое Fish, который расположен под костным слоем, как подслой. Это важно. При таком подчиненном положении узлы формы будут привязаны к костям кост-ного слоя Fish Skeleton (Скелет рыбы). Сделайте активным векторный слой Fish, и вы увидите рыбьи "потроха" — узлы и кости.
Рис. 6.45. Вызов библиотеки готовых персонажей
Рис. 6.46. Загрузка персонажа Fish
428 Глава 6
Рис. 6.47. Структура готового объекта Fish
Рис. 6.48. Иерархическая структура костей объекта Fish
Откроем панель Actions (Действия) и решим, каких действий мы хотим от рыбы. Отталкиваться, наверное, надо от имеющихся костей. Сделайте актив-ным слой Fish Skeleton (Скелет рыбы) и выберите инструмент Reparent Bone (Изменение родительских связей кости) из группы Bone (Кость) окна Tools (Инструменты). С помощью инструмента Reparent Bone (Изменение иерар-хических связей кости) можно увидеть схему, показывающую, в каком по-рядке кости связаны друг с другом, какая кость на какую влияет, являясь ро-дителем, какая кость находится в подчинении, являясь дочерней костью. Полученная таким образом схема иерархических связей костей приведена на рис. 6.48. Разберем и усовершенствуем эту схему.
Вначале обратим внимание на один недостаток. Кости объекта Fish не имеют имен. Это можно определить по пустому списку имен в верхней информаци-
Анимация |
429 |
|
|
онной строке инструмента Select Bone (Выбрать кость). Расположение ин-формационной строки и то, какой слой и какой инструмент должны быть активными, показано на рис. 6.49. Отличие только в том, что на рис. 6.49 все кости уже названы мною. У вас они пока что безымянные. Это неудобно. Неудобно при обсуждении. Как сказать, указывая на кость? Та, которая внизу третья справа? Неудобно и при работе. Например, в ограничениях Bone Con-straints (Костные ограничения) надо вводить имена костей.
Рис. 6.49. Имена костей
Исправим этот недостаток и присвоим костям имена. Начнем с кости, распо-ложенной справа вертикально. Инструментом Select Bone (Выбрать кость) сделайте эту кость активной. Каркас кости при этом должен окраситься
красный цвет. Это особая кость, базовая, якорная, главная. Она остается неподвижной при перемещениях остальных костей. На базовую кость указы-вают все стрелки или одна стрелка, как в нашем примере, от других костей. Так и назовем эту кость — Base (Базовая). Имя вводится в поле в информа-ционной строке (рис. 6.49). После подтверждения ввода это имя помещается
список Select Bone (Выбор кости). Присвойте и остальным костям имена, соответствующие их расположению на рыбном теле. Кость в хвосте назовем Tail (Хвост). Кость в боковом плавнике — Hand (Кисть). Кость в верхней губе — Upper Lip (Верхняя губа). Кость в нижней губе — Lower Lip (Нижняя губа). Крупную кость, расположенную своим основанием примерно в сере-дине тела, назовем Body (Тело). Щелкните теперь левой кнопкой мыши по любой кости. Кость выделится красным цветом, и ее имя появится в поле имен в информационной строке. Сделайте обратную операцию. Выберите из списка Select Bone (Выбор кости) имя кости, щелкнув по нему левой кнопкой
