Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ВСЁ много.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.44 Mб
Скачать

1. Основы работы в Autodesk 3Ds Max

  1. Интерфейс, подготовка к работе (единицы измерения, системы координат).

  1. Запустите 3ds Max 2009. Выберите в меню Customize (Настройка) команду Units Setup (Единицы измерения), чтобы открыть одноименное диалоговое окно (рис. 2.27). Установите переключатель Display Units Scale (Единицы шкалы отображения) в положение Metric (Метрические) и выберите в расположенном ниже раскрывающемся списке вариант Centimeters (Сантиметры). Подобный выбор обусловлен размером некоторых из моделируемых объектов. Не забудьте также, нажав кнопку System Unit Setup (Установка системных единиц), в появившемся диалоговом окне выбрать из списка Centimeters (Сантиметры).

  2. 2. Далее нужно указать параметры координатной сетки. Выберите в меню Tools (Сервис) команду Grid and Snaps (Сетка и привязки) → Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) и перейдите на вкладку Home Grid (Исходная сетка) открывшегося диалогового окна. В поле Grid Spacing (Шаг сетки) введите значение 1,0 см (рис. 2.28). В результате расстояние между вспомогательными линиями координатной сетки составит 1 см. Остальные параметры оставьте без изменений. Закройте диалоговое окно.

  1. Команды управления окнами проекций, команды преобразований, слои, импорт, объектные привязки, группировка объектов.

В приложении 3ds Max используется два вида проекций: аксонометрические и перспективные (центральные). Частным случаем аксонометрической проекции являются ортографические проекции, при построении которых плоскость проекции выравнивается параллельно одной из координатных плоскостей трехмерного пространства. К ортографическим проекциям в 3ds Max относятся виды сверху, снизу, спереди, сзади, слева и справа. К перспективным проекциям — вид из камеры, перспектива и окно, основанное на источнике направленного света.

Стандартные типы окон отображают объекты сцены с ограниченного количества сторон. Однако часто, моделируя объекты сцены, необходимо видеть их со всех сторон, приближаться для работы с деталями и удаляться, чтобы охватить взглядом всю сцену. Для навигации в окнах проекций существуют кнопки, расположенные в правом нижнем углу окна программы. Состав кнопок управления меняется в зависимости от выбранного типа проекции.   Рассмотрим кнопки управления окнами проекций. Zoom (Масштаб) (Alt+Z, или [, или ]) — изменяет масштаб просмотра изображения. Zoom All (Масштаб всех окон) — увеличивает или уменьшает масштаб просмотра изображения во всех окнах одновременно. Zoom Extents (Сцена целиком) (Ctrl+Alt+Z),  Zoom Extents Selected (Выделенные объекты целиком) — размещает все объекты (или только выделенные) в пределах активного окна. Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах) (Ctrl+Shift+Z),  Zoom Extents All Selected (Выделенные объекты целиком во всех окнах) (Z) — размещает все объекты (или только выделенные) в пределах всех окон проекций. Field-of-View (Поле зрения) — доступна только при активном окне проекции Perspective (Перспектива), увеличивает или уменьшает масштаб просмотра изображения.  Zoom Region (Масштаб области) (Ctrl+W) — увеличивает выделенную область до размеров окна. Pan View (Прокрутка) (Ctrl+P) — прокручивает изображение, не меняя масштаб.  Walk Through (Перейти) (горячая клавиша ↑) — навигация камеры и перспективы, аналогична виду от первого лица в видеоиграх. Orbit (Повернуть) (Ctrl+R),  Orbit Selected (Повернуть выделенные),  Orbit SubObject (Повернуть подобъект) — управляет поворотом в окне проекции. Во втором и третьем случаях — вокруг объекта и подобъекта. Maximize Viewport Toggle (Увеличение окна проекции до размеров экрана) (Alt+W) — разворачивает окно проекции во всю рабочую область окна программы. Кроме того, в текущей версии программа 3ds Max приобрела новые инструменты, облегчающие навигацию в окнах проекций, — ViewCube (Куб навигации) и SteeringWheels (Колесо управления). ViewCube (Куб навигации) является трехмерным инструментом навигации, который облегчает задачи переключения аксонометрических (таких как Front (Спереди) или Top (Сверху)) и перспективных окон проекций с помощью мыши

Выбор центра преобразования влияет на вращение и масштабирование, но не на перемещение объектов. Выбор центра трансформации осуществляется в прикрепленной панели Transform Center (Центр трансформации), относящейся к основной панели инструментов. Панель содержит три кнопки, соответствующие трем типам центров преобразования (рис. 1).  

Предусмотрены следующие типы центров преобразования: Use Pivot Point Center (Использование опорной точки) — устанавливается по умолчанию для единичного выделенного объекта; Use Selection Center (Использование центра выделения) — применяется при выделении группы объектов; Use Transform Coordinate Center (Использование центра координат для преобразования) — использует начало координат выбранной системы координат. По умолчанию программа устанавливает центр преобразования Use Pivot Point Center (Использование опорной точки) для единичного объекта. Если вы выбрали несколько объектов, автоматически будет установлен центр преобразования Use Selection Center (Использование центра выделения), т. к. выделенный набор не имеет опорной точки. Кроме того, вы можете изменить центр преобразования с помощью команды Use Transform Coordinate Center (Использование центра координат для преобразования). В этом случае при последующем выделении объекта, входившего в выделенный набор, его центр преобразования останется таким же, как и для выделенного набора.

СЛОИ.

Чтобы открыть панель Layers, нужно щелкнуть правой кнопкой мыши по главной панели инструментов (Command Panel) и выбрать из списка Layers. Откроется панель, как на рис. 1.  

 Create New Layer — Создать новый слой.

 Add Selection to Current Layer — Добавить выделенный объект в слой.  Select Objects in Current Layer — Выделить все объекты текущего слоя.  Set Current Layer to Selection's Layer — Сделать активным слой по выделенному объекту.  Layer Manager — Вызвать менеджер слоев. Щелчок по этой кнопке открывает окно, предназначенное для управления объектами в слоях (рис. 2).  

Окно Layer Manager показывает перечень всех слоев сцены и содержит полный набор инструментов для управления слоями. По умолчанию в сцене существует только один слой, называемый нулевым 0 (default), в котором и содержатся все объекты. Create New Layer (Containing Selected Objects) — Создать новый слой (содержащий выделенные объекты). Если при создании слоя в сцене имеются выделенные объекты, то они будут помещены в созданный слой. По умолчанию новый слой называется Layer0l. Чтобы дать название новому слою, сделайте щелчок по имени слоя и введите новое имя. Delete Highlighted Empty Layers — Удалить выделенные пустые слои. Для выделения имени слоя просто щелкните на нем. Несколько имен выделяются при удержании клавиши <Ctrl>. Удалить можно только пустой (не содержащий объектов) слой, который не является текущим. Нулевой слой не подлежит удалению. Add Selected Objects to Highlighted Layer — Добавить выделенные объекты в выбранный слой. Select Highlighted Objects and Layers — Выделить выбранные объекты и слои. Highlight Selected Object's Layers — Выбрать слои выделенных объектов. Hide/Unhide all Layers — Скрыть/Показать все слои. Freeze/Unfreeze all Layers — Заблокировать/Разблокировать все слои. Любой слой можно делать невидимым (Hide), замораживать (Freeze), исключать из рендеринга (Render),

ИМПОРТ

Для внедрения плана выполните команду из меню File > Import > Import. В открывшемся окне укажите путь к файлу и не забудьте выбрать тип файла AutoCAD Drawing (*.DWG, *.DXF), иначе вы просто не увидите в папке искомый файл. После нажатия кнопки Открыть откроется диалоговое окно AutoCAD DWG/DXF Import Options, представленное на рис. 1.  

  1. При импорте объекта из AutoCAD в 3ds Max необходимо проверить, что флажок Rescale (Масштабировать) включен, это позволит пересчитать импортируемый в сцену объект в те единицы, в которых вам удобно работать. Выбрать единицы измерения импортируемого объекта можно в раскрывающемся списке Incoming file units (Единицы измерения в импортируемом файле). б) При импорте 3D-объекта в счетчике Maximum surface deviation for 3D solid выставляйте наименьшее значение, тогда скругленные края объекта будут более гладкими.

ПРИВЯЗКИ

Если щелкнуть правой кнопкой мыши по кнопке Snap   , откроется диалоговое окно Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), где можно выбрать различные виды привязок. Также можно перейти к этим параметрам, выбрав из главного меню Tools > Grids and Snaps > Grid and Snap Settings (рис. 1).  

Справочная информация Grid Points (Узлы сетки) — привязка к узлам координатной сетки. Pivot (Опора) — привязка к опорным точкам объектов. Perpendicular (Перпендикуляр) — привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов, в которых сегменты перпендикулярны этим сплайнам. Vertex (Вершина) — привязка к вершинам объектов — сеток или объектов, преобразованных к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка) или Editable Poly (Редактируемая полисетка). Edge (Ребро) — привязка к произвольным точкам в пределах видимых и невидимых ребер каркасов. Face (Грань) — привязка к граням объекта. Grid Lines (Линии сетки) — привязка к линиям координатной сетки. Bounding Box (Габаритный контейнер) — привязка к углам габаритного контейнера объекта. Tangent (Касательная) — привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов, в которых сегменты являются касательными к текущим сплайнам. Endpoint (Конечная точка) — привязка к конечным точкам ребер каркаса или сегментов сплайна. Midpoint (Средняя точка) — привязка к серединам ребер каркасов или сегментов сплайнов. Center Face (Центр грани) — привязка к центральным точкам граней. Кнопка Clear All снимает все флажки. Поставьте нужные вам флажки и закройте окно щелчком по кнопке с крестиком. Кроме построения, привязки позволяют точно перемещать объекты относительно друг друга или относительно сетки. Если кнопка привязок включена, то при перемещении объекта появляются вспомогательные линии, которые позволят точно выровнять один объект относительно другого или относительно сетки. СОВЕТ Если в сцене имеются два объекта, которые необходимо точно поставить друг на друга, то пользуйтесь привязками. Включите привязку 3D Endpoint  . Возьмите инструмент перемещения  .

ГРУППИРОВКА

Команды меню Group (Группировка) (рис. 1) позволяют контролировать создание, редактирование и разрушение именованных групп объектов.  

Сгруппированные объекты действуют как единый объект, что позволяет одновременно манипулировать всеми объединенными в группу объектами. После выделения объектов сцены, которые нужно сгруппировать, и выполнения команды Group (Группировать) из меню Group (Группировка) откроется окно диалога с единственным параметром — текстовым полем для ввода имени группы. В число объектов, выделенных для группировки, могут также входить другие группы. Команда Ungroup (Разгруппировать) является обратной по отношению к Group (Группировать) и разгруппировывает объекты, составляющие группу. При этом вложенные группы не удаляются, но преобразования, примененные к группе, теряются. С помощью команды Open (Открыть) можно открыть доступ к объектам, находящимся в группе, для их преобразований или применения к ним модификаторов, которые не должны затрагивать остальных членов группы. После внесения изменений группу необходимо закрыть. Для закрытия группы следует выделить один из объектов, входящих в группу и щелкнуть на строке команды Close (Закрыть), находящейся в меню Group (Группировка). Команда Attach (Присоединить) позволяет присоединить выделенный объект к группе (доступна при наличии выделенного объекта и группы). Противоположной по отношению к этой команде является Detach (Отделить), позволяющая выделить объект в открытой группе и вывести его из группы, сделав самостоятельным объектом. Команда Explode (Разрушить) аналогична команде Ungroup (Разгруппировать) и отличается только тем, что кроме выделенной группы удаляются и все вложенные в нее группы. Подменю команды Assembly (Сборка) содержит те же команды, что и меню Group (Группировка), с той лишь разницей, что, когда вы создаете сборку, программа включает в нее специальный тип вспомогательного объекта — head object (Главный объект).