- •Аппаратное обеспечение компьютерной графики Графическая плата
- •Графические форматы
- •Методы сжатия изображений
- •Лекция №4 Трехмерная графика
- •Графический конвейер
- •Геометрические преобразования
- •Стадия рендеринга
- •Сортировка по z-буферу и смешение текстур
- •Наложение текстуры
- •Закраска треугольников
- •Сглаживание
- •Архитектура Direct3d компании Microsoft
- •Заключение
- •Лекция 5. Компьютерная анимация
- •Лекция 6. Технология Flash
- •Лекция 10. Цифровое видеоизображение
- •Основные характеристики видео Качество изображения
- •Смысл графиков psnr/Frame size
- •Количество кадров в секунду (частота кадра)
- •Чересстрочная развёртка
- •Разрешение
- •Соотношение сторон экрана
- •Количество цветов и цветовое разрешение (глубина цвета)
- •Ширина видеопотока (для цифрового видео)
- •Цифровые видеостандарты
- •Аналоговые видеостандарты
- •Лекция 11. Методы и форматы сжатия цифрового видео
- •Технологии сжатия цифрового видео
- •Для сжатия видео используют различные кодеки
- •Технологии и алгоритмы сжатия видео
- •Лекция 12. Аппаратное и программное обеспечение для обработки видеоданных Видеокарта
- •Основные параметры видеокарты:
- •Проигрыватели мультимедиа
- •Программы для обработки видеоданных
- •Видеозахват
Наложение текстуры
Второй этап на стадии рендеринга состоит в наложении текстурной карты на объект. Текстура представляет собой плоскую картину, которая оборачивается вокруг трехмерного объекта, как это показано на рис.4. Текстура прикладывается к проволочной модели объекта для обеспечения реалистичной поверхности или покрытия объекта. Например, здание можно сконструировать из обычных треугольников, покрытых текстурной картой из кирпичей с проложенным между ними раствором. В результате получится изображение здания с кирпичным экстерьером. Текстуры составляются из текселей, эквивалентных пикселям дисплея. Для отображения на дисплее тексели проецируются в пиксели.
Рис.4. Текстурированная сфера
Процесс наложения текстуры находится в противоречии с точностью представления объекта в зависимости от удаленности от наблюдателя. При удалении текстура должна становиться мельче. Корректное представление текстур в пространственной перспективе обеспечиватся несколькими приемами. Для представления текстур на различном расстоянии от наблюдателя и для треугольников разного размера используется серия текстурных карт разного размера, называемая мип-мэппингом. В процессе рендеринга объекта используется та текстурная карта из мип-мэппинга, которая наиболее соответствует размерам объекта и расстоянию его до наблюдателя. Билинейная фильтрация предусматривает выбор текстурной карты из мип-мэппинга и вычисление взвешенной суммы ближайших соседних текселей для получения пикселя, который будет выведен на дисплей.
Трилинейная фильтрация имеет большую вычислительную сложность, поскольку предусматривает обработку двух ближайших текстурных карт из мип-мэппинга. Над каждой из пары текстурных карт выполняется билинейная фильтрация, а из полученной пары значений берется взвешенная сумма, которая и является результатом.
Еще одной важной особенностью является возможность коррекции перспективы при наложении текстуры. Коррекция пространственной перспективы необходима, когда объект имеет значительную протяженность и текстура на объекте должна эту протяженность отразить. Например, если кирпичное здание имеет значительную протяженность, то текстура из кирпичей должна отразить удаленность части объекта.
Закраска треугольников
Т
ретий
этап стадии рендеринга состоит в
закраске треугольников. Для выполнения
этой задачи используются три модели:
плоское закрашивание и закрашивание
по Гуро и по Фонгу. Модель с плоским
закрашиванием заключается в равномерном
однородном закрашивании каждого
треугольника одним цветом (обычная
заливка). В результате объект предстает
как множество плоских граней (см. рис.5).
Рис.5. Сфера с плоским закрашиванием
В процедурах закрашивания по Гуро и по Фонгу цвет интерполируется относительно границ треугольника, что приводит к более реалистичной и непрерывной закраске объекта. Закрашивание по Фонгу дает более реалистичный результат, чем закрашивание по Гуро, но требует более интенсивных вычислений (см. рис.6).
Рис.6. Сфера с закрашиванием по Фонгу
