- •Міністерство освіти і науки україни національний транспортний університет Дослідження операцій в моделюванні управлінських рішень
- •Isbn 978-966-632-185-8
- •I. Предмет і завдання дослідження операцій
- •1.1. Що таке дослідження операцій
- •1.2. Основні поняття та принципи дослідження операцій
- •1. 3. Математичні моделі операцій
- •1.4. Багатокритеріальні задачі дослідження операцій
- •1.5. Системний підхід до задач дослідження операцій
- •1.6. Типові класи задач дослідження операцій
- •1. Задачі управління запасами
- •2. Задачі розподілу ресурсів
- •3. Задачі ремонту і заміни обладнання
- •4. Задачі масового обслуговування
- •5. Задачі впорядкування
- •6. Задачі сітьового планування і управління (спу)
- •7. Задачі вибору маршруту (сітьові задачі на транспорті)
- •8. Комбіновані задачі
- •II. Класифікація методів оптимізації
- •2.1. Математичне формулювання загальної задачі оптимізації
- •2.2. Геометрична інтерпретація задач оптимізації
- •2.3. Класифікація методів оптимізації по виду цільової функції
- •2.4. Характеристика градієнтних методів пошуку екстремуму
- •III. Лінійне програмування
- •3.1. Задачі лінійного програмування
- •3.2. Основна задача лінійного програмування
- •3.3. Транспортна задача лінійного програмування
- •IV. Динамічне програмування
- •4.1. Метод динамічного програмування
- •4.2. Приклади розв’язання задач динамічного програмування
- •4.3. Завдання динамічного програмування в загальному вигляді. Принцип оптимальності
- •V. Елементи теорії масового обслуговування
- •5.1. Основні поняття теорії масового обслуговування
- •5.2. Класифікація систем масового обслуговування
- •5.3. Основні елементи систем масового обслуговування
- •5.4. Параметри смо і загальна методика дослідження
- •5.5. Системи масового обслуговування з відмовами
- •5.6. Кількісні показники смо з відмовами
- •5.7. Короткий опис основних типів пуассонівських смо
- •5.7.1. Смо з відмовами:
- •5.7.2. Смо з очікуванням і обмеженим потоком заявок
- •5.7.3. Смо змішаного типу з обмеженням по довжині черги
- •5.7.4. Смо змішаного типу з обмеженням за часом перебування заявки в черзі і на обслуговуванні
- •5.7.5. Приклади розв’язку задач тмо
- •VI. Теорія ігор
- •6.1. Ігрові моделі прийняття рішень
- •6.2. Прямокутні матричні ігри
- •6.3. Аналіз матричних ігр
- •6.4. Елементарні методи розв’язку ігор
- •6.4.1. Загальна схема розв’язання
- •6.4.2. Методи розв’язку гри 2 X 2
- •6.4.3. Методи розв’язання ігор 2хn
- •Ордината точки n дорівнює ціні гри ν, а абсциса дорівнює частоті застосування стратегії а1.
- •Аналітичний метод розв’язання гри 2хn
- •6.5. Загальний розв’язок гри m X n методом лінійного програмування
- •6.6. Наближені методи розв’язання матричних ігр
- •6.7. Приклади розв’язання задач теорії ігор
- •VII. Моделювання на пк
- •7.1. Поняття моделі і моделювання
- •7.2. Метод статистичних випробувань
- •7.3. Імітація випадкових впливів на пк
- •7. 4. Методи формування в пк базових впливів
- •7.5. Оцінка точності характеристик, отриманих методом статистичних випробувань. Необхідна кількість реалізацій
- •7.6. Приклади розв’язку задач методом статистичних випробувань
- •VIII. Метод cітьового планування
- •8.1. Поняття про сітьове планування та управління
- •8.2. Основні визначення
- •8.3. Основні елементи сітьового графіка
- •8.4. Правила побудови сітьового графіка
- •8.5. Часові параметри сітьових графіків
- •8.6. Способи розрахунку сітьових графіків
- •8.7. Оптимізація сітьових графіків
- •8.8. Імовірнісні тимчасові оцінки сітьових моделей
- •8.9. Укрупнення сітьових моделей
- •8.10. Зшивання сітьових моделей
- •Література
- •Для нотаток
6.2. Прямокутні матричні ігри
Розглянемо скінчену гру двох гравців А і В («ми» і «конкурент»)
Нехай гравець А має «m» стратегій, а гравець В — «n» стратегій. Така гра називається грою m n.
Будемо
позначати наші стратегії
,…,
;
стратегії противника
.
Нехай кожна сторона вибрала певну
стратегію. Для нас це
для противника
.
Якщо
гра складається тільки з особистих
(персональних) ходів, то вибір стратегії
однозначно визначає результат гри —
наш виграш. Позначимо його
.
Якщо гра містить, крім особистих,
випадкові ходи, то виграш при парі
стратегій
є величина випадкова, яка залежить від
результатів всіх випадкових ходів.
В цьому випадку природною оцінкою очікуваного виграшу є його середнє значення (математичне сподівання).
Нехай
нам відомі значення
виграшу (або середнього виграшу при
кожній парі стратегій. Значення
можна записати в вигляді прямокутної
таблиці (матриці), строки які відповідають
нашим стратегіям (
),
а стовпці — стратегіям противника (
).
Така таблиця називається платіжною
матрицею
або просто матрицею
гри.
Прикладом платіжної матриці може служити матриця гри m х n, наведена в табл. 6.1.
Як гравці тут розглядаються, наприклад, система захисту нашими військами окремого об’єкту, з одного боку і конкурента, з іншого.
,…,
— стратегії, означаючі варіант побудови
захисту.
— стратегії,
означаючі варіант дії конкурента.
— математичне
сподівання виграшу при використанні
пари стратегій
.
Мета теорії ігор-розробка рекомендацій для розумної поведінки гравців в конфліктній ситуації, тобто визначення «оптимальної стратегії» кожного з гравців.
Відомі застосування теорії ігор у вирішенні таких завдань: визначення оптимальних співвідношень між централізацією і децентралізацією економіки, вибір стратегії в конкурентній боротьбі, вироблення рекомендацій щодо поведінки фірми на ринку, питання реклами, аукціонів.
Розглянемо гру 2-х гравців А і В. Відома платіжна матриця гри (табл. 6.1.)
Таблиця 6.1
Гравець А |
Конкурент (гравець В) |
||||
|
…. |
|
…. |
|
|
|
|
…. |
|
…. |
|
…. |
…. |
…. |
…. |
…. |
…. |
|
|
…. |
|
…. |
|
…. |
…. |
…. |
…. |
…. |
…. |
|
|
…. |
|
…. |
|
Оптимальною стратегією гравця називається така стратегія, яка при багаторазовому повторенні гри забезпечує даному гравцю максимально можливий середній виграш (або, що теж саме, мінімально можливий середній програш).
При виборі цієї стратегії основою міркування є припущення, що противник, по меншій мірі, такий же розумний, як і ми самі, і робить все для того, щоб перешкодити нам досягти своєї мети.
Кожна вибрана стратегія першого або другого гравця називається чистою стратегією.
Якщо дотримуватися однієї чистої стратегії, то конкурент розгадає її і буде вибирати найгірші для нас варіант.
Якщо є
чергувати з певною частотою стратегії
,
то отримаємо так звану змішану стратегію
:
Тут
— імовірність вибору гравцем А своєї
стратегії
.
Оскільки при кожному ході гравець А повинен обов’язково вибрати якусь стратегію, то
Аналогічно для гравця В визначається змішана стратегія SВ:
.
Якщо гравцю А задана змішана стратегія, то для вибору при кожному ході чистої стратегії він повинен випадковим способом реалізувати імовірності Р1, Р2, Рm, тобто повинен за допомогою деякого випадкового механізму вибрати число і поставити його в відповідність чисту стратегію.
Для того щоб визначити середній виграш гравця А якщо задані змішані стратегії, необхідно керуватися відомими положеннями теорії ймовірностей: середнє значення випадкової дискретної величини дорівнює сумі добутків її значень на відповіді імовірності:
.
В даному
випадку випадковою величиною є виграш
;
він приймає тільки ті значення, які
записані в платіжній матриці. Цей виграш
отримується
при виборі пари стратегій Аі
і Ві.
Імовірність вибору цієї пари стратегій
дорівнює
.
Отже, імовірність виграшу дорівнює
.
Звідси середній виграш дорівнює:
.
