- •Методические указания по написанию некоторых игр на языке ActionScript в программе Macromedia Flash Содержание:
- •Игра “Догонялка”
- •Суть игры:
- •Теоретические данные:
- •Порядок выполнения работы:
- •Дополнительные задания:
- •Игра “Шутер в космосе”
- •Суть игры:
- •Теоретические данные:
- •Порядок выполнения работы:
- •Дополнительное задание:
- •Игра “Лови снежинки”
- •3.1) Суть игры:
- •Теоретические данные:
- •Порядок выполнения работы:
- •Дополнительные задания:
Методические указания по написанию некоторых игр на языке ActionScript в программе Macromedia Flash Содержание:
|
|
|
|
|
|
Игра “Догонялка”
Суть игры:
В игровом окне находятся несколько объектов: объект управляемый игроком; объект, который гонится за игроком; объект за которым гонится игрок.
Управляемый игроком персонаж перемещается в окне при помощи мыши и при достижении цели получает очки.
Игровой бот гонится за игроком и при поимке последнего игра останавливается с появлением сообщения о проигрыше и предложении сыграть заново. Счёт при этом обнуляется, расположение игрового бота изменяется на другое.
Теоретические данные:
При написании игры используются команды, которые указаны в Таблице (1.1).
-
Mouse.hide()
Скрытие курсора мыши.
Mouse.show()
Проявление курсора мыши.
[Имя объекта]._alpha
Отвечает за видимость объекта. При значении 0 объект невидимый, при 100 – объект видимый.
[Имя объекта]._x
Обращение к координате по горизонтали к какому-либо объекту.
[Имя объекта]._y
Обращение к координате по вертикали к какому-либо объекту.
_xmouse
Отвечает за координату мыши по горизонтали
_ymouse
Отвечает за координату мыши по вертикали
[Имя текстового поля].text
Обращение к содержимому текстового поля
Math.randome()
Даёт случайное число от 0 до 1.
[Имя объекта]._rotation
Отвечает за поворот объекта.
Например: bot._rotation= 90 - поворачивает объект на 90 градусов.
[Имя объекта]._width
Обращение к ширине объекта
[Имя объекта]._height
Обращение к высоте объекта
stop()
Останавливает выполнения игры или анимации
play()
Возобновляет выполнения игры или анимации
Таблица (1.1)
При взаимодействии объектов прописывается код, который сравнивает их координаты с учётом их ширины и высоты (Рисунок (1.1)).
Рисунок (1.1)
Пример: необходимо прописать взаимодействие правого края объекта игрового бота и левого края игрока (Рисунок (1.1)), при условии, что они имеют одинаковую координату по вертикали (bot._y=player._y).
Решение: для описания взаимодействия необходимо воспользоваться оператором выбора if-else, который имеет конструкцию:
if ( <условие> ) {
<блок1>
} else {
<блок2>
}
В качестве условия будет принято сравнение координат объектов с учётом их размеров.
If (bot._x+(bot._width/2)>player._x-(player._height/2) ){
<Блок 1>
} else {
<Блок 2>
}
