Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Методические указания по написанию некоторых игр (AS 2.0).docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
538.88 Кб
Скачать

Методические указания по написанию некоторых игр на языке ActionScript в программе Macromedia Flash Содержание:

  1. Игра Догонялка”:

    1. Суть игры;

    2. Теоретические данные;

    3. Порядок выполнения работы;

    4. Дополнительное задание;

  1. Игра Шутер в космосе”:

    1. Суть игры;

    2. Теоретические данные;

    3. Порядок выполнения работы;

    4. Дополнительное задание;

  1. Игра Лови снежинки”:

    1. Суть игры;

    2. Теоретические данные;

    3. Порядок выполнения работы;

    4. Дополнительное задание;

  1. Игра “Догонялка”

    1. Суть игры:

В игровом окне находятся несколько объектов: объект управляемый игроком; объект, который гонится за игроком; объект за которым гонится игрок.

Управляемый игроком персонаж перемещается в окне при помощи мыши и при достижении цели получает очки.

Игровой бот гонится за игроком и при поимке последнего игра останавливается с появлением сообщения о проигрыше и предложении сыграть заново. Счёт при этом обнуляется, расположение игрового бота изменяется на другое.

    1. Теоретические данные:

При написании игры используются команды, которые указаны в Таблице (1.1).

Mouse.hide()

Скрытие курсора мыши.

Mouse.show()

Проявление курсора мыши.

[Имя объекта]._alpha

Отвечает за видимость объекта. При значении 0 объект невидимый, при 100 – объект видимый.

[Имя объекта]._x

Обращение к координате по горизонтали к какому-либо объекту.

[Имя объекта]._y

Обращение к координате по вертикали к какому-либо объекту.

_xmouse

Отвечает за координату мыши по горизонтали

_ymouse

Отвечает за координату мыши по вертикали

[Имя текстового поля].text

Обращение к содержимому текстового поля

Math.randome()

Даёт случайное число от 0 до 1.

[Имя объекта]._rotation

Отвечает за поворот объекта.

Например: bot._rotation= 90 - поворачивает объект на 90 градусов.

[Имя объекта]._width

Обращение к ширине объекта

[Имя объекта]._height

Обращение к высоте объекта

stop()

Останавливает выполнения игры или анимации

play()

Возобновляет выполнения игры или анимации

Таблица (1.1)

При взаимодействии объектов прописывается код, который сравнивает их координаты с учётом их ширины и высоты (Рисунок (1.1)).

Рисунок (1.1)

Пример: необходимо прописать взаимодействие правого края объекта игрового бота и левого края игрока (Рисунок (1.1)), при условии, что они имеют одинаковую координату по вертикали (bot._y=player._y).

Решение: для описания взаимодействия необходимо воспользоваться оператором выбора if-else, который имеет конструкцию:

if ( <условие> ) {

<блок1>

} else {

<блок2>

}

В качестве условия будет принято сравнение координат объектов с учётом их размеров.

If (bot._x+(bot._width/2)>player._x-(player._height/2) ){

<Блок 1>

} else {

<Блок 2>

}