Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Готовые билеты.docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
43.81 Кб
Скачать

30) Событийно-управляемое программирование.

В основу Windows положен принцип событийного управления. Это значит, что и сама система, и приложения после запуска ожидают действий пользователя и реагируют на них заранее заданным образом. Любое действие пользователя (нажатие клавиши на клавиатуре, щелчок кнопкой мыши, перемещение мыши) называется событием.

Структура программы, управляемой событиями

Инициализация

обратотчик событий

Завершение

подпрограмма 1

подпрограмма n

события

Событие воспринимается Windows и преобразуется в сообщение — запись, содержащую необходимую информацию о событии. Сообщения могут поступать не только от пользователя, но и от самой системы, а также от активного или других приложений. Определен достаточно широкий круг стандартных сообщений, образующий иерархию, кроме того, можно определять собственные сообщения.

Сообщения поступают в общую очередь, откуда распределяются по очередям приложений. Каждое приложение содержит цикл обработки сообщений, который выбирает сообщение из очереди и через операционную систему вызывает подпрограмму, предназначенную для его обработки. Таким образом, Windows-приложение состоит из главной программы, обеспечивающей инициализацию и завершение приложения, цикла обработки сообщений и набора обработчиков событий.

31) Шаблон Windows-приложения.

Создаем новый проект (File • New • Project), выбрав шаблон Windows Application. После сформирует шаблон Windows-приложения. Появляется вкладка заготовки формы Form1.cs[Design], расположенная в основной части экрана. Форма представляет собой окно и предназначена для размещения компонентов — меню, текста, кнопок, списков, изображений и т. д. Среда создает не только заготовку формы, но и шаблон текста приложения. Перейти к нему можно, щелкнув в окне Solution Explorer (View • Solution Explorer) правой кнопкой мыши на файле Form.cs и выбрав в контекстном меню команду View Code. При этом откроется вкладка с кодом формы. Приложение начинается с директив использования пространств имен библиотеки .NET. Для пустой формы, не содержащей ни одного компонента, необходимыми являются только две директивы:

using System;

using System.Windows.Forms;

Остальные директивы добавлены средой «на вырост».

Основные типы Windows.Forms

• Application Класс Windows-приложения. При помощи методов этого класса можно обрабатывать Windows-сообщения, запускать и прекращать работу приложения и т. п.

• ButtonBase, Button, CheckBox, ComboBox, OataGrid, GroupBox, ListBox, LinkLabel, PictureBox Примеры классов, представляющих элементы управления (компоненты): базовый класс кнопок, кнопка, флажок, комбинированный список, таблица, группа, список, метка с гиперссылкой, изображение

• Form Класс формы — окно Windows-приложения

• ColorDialog, FileDialog, FontDialog, PrintPreviewDialog Примеры стандартных диалоговых окон для выбора цветов, файлов, шрифтов, окно предварительного просмотра

• Menu, MainMenu, Menultem, ContextMenu Классы выпадающих и контекстных меню

• Clipboard, Help, Timer, Screen, ToolTip, Cursors Вспомогательные типы для организации графических интерфейсов: буфер обмена, помощь, таймер, экран, подсказка, указатели мыши

• StatusBar, Splitter, ToolBar, ScrollBar Примеры дополнительных элементов управления, размещаемых на форме: строка состояния, разделитель, панель инструментов и т. д.

Процесс создания Windows-приложения состоит из двух основных этапов:

1. Визуальное проектирование, то есть задание внешнего облика приложения.

2. Определение поведения приложения путем написания процедур обработки событий.

Визуальное проектирование заключается в помещении на форму компонентов (элементов управления) и задании их свойств и свойств самой формы с помощью окна свойств. Самый простой способ размещения компонента — двойной щелчок на соответствующем значке палитры компонентов Toolbox.

Определение поведения программы начинается с принятия решений, какие действия должны выполняться при щелчке на кнопках, вводе текста, выборе пунктов меню ит. д.,

Наиболее часто используемые события:

• Activated — получение формой фокуса ввода;

• Click, Doubleclick — одинарный и двойной щелчки мышью;

• Closed — закрытие формы;

• Load — загрузка формы;

• KeyDown, KeyUp — нажатие и отпускание любой клавиши и их сочетаний;

• Keypress — нажатие клавиши, имеющей ASCII-код;

• MouseDown, MouseUp — нажатие и отпускание кнопки мыши;

• MouseMove — перемещение мыши;

• Paint — возникает при необходимости прорисовки формы.

Для размещения компонента на форме необходимо выполнить три действия:

1. Создать экземпляр соответствующего класса.

2. Настроить свойства экземпляра, в том числе зарегистрировать обработчик событий.

3. Поместить экземпляр в коллекцию компонентов формы.

32) Класс Control.

Класс Control является базовым для всех отображаемых элементов, то есть элементов, которые составляют графический интерфейс пользователя, например кнопок, списков, полей ввода и форм. Класс Control реализует базовую функциональность интерфейсных элементов. Он содержит методы обработки ввода пользователя с помощью мыши и клавиатуры, определяет размер, положение, цвет фона и другие характеристики элемента. Для каждого объекта можно определить родительский класс, задав свойство Parent, при этом объект будет иметь, например, такой же цвет фона, как и его родитель.