- •1)Классы: индексаторы, операции классов.
- •Метод Main
- •Операции класса
- •Унарные операции
- •Implicit operator тип ( параметр ) // неявное преобразование
- •Вложенные типы
- •2) Интерфейсы: синтаксис, реализация, операции is и as.
- •Реализация интерфейса
- •Операции is и as
- •Сравнение объектов (интерфейс iComparable)
- •Перебор объектов (интерфейс iEnumerable) и итераторы
- •4) Структуры. Перечисления.
- •Операции с перечислениями
- •5)Делегаты. Передача делегатов в методы.
- •Передача делегатов в методы
- •6)Паттерн «наблюдатель».
- •7) События. Использование стандартных делегатов.
- •8) Общая характеристика многопоточных приложений.
- •9) Класс Thread.
- •Основные элементы
- •Interrupt Метод Прерывает работу текущего потока
- •10) Асинхронные делегаты.
- •11) Общая характеристика процессов ввода-вывода.
- •Основные классы пространства имен System.Ю
- •Выполнять обмен с внешними устройствами можно на уровне:
- •12) Потоки байтов.
- •Элементы класса Stream
- •14) Потоки символов.
- •15) Двоичные потоки.
- •16) Консольный ввод-вывод.
- •17) Работа с каталогами и файлами.
- •Свойства класса FileSystemlnfo
- •18) Сохранение объектов (сериализация)
- •22)Атрибуты.
- •23)Пространства имен.
- •Директивы препроцессора
- •25) Абстрактные структуры данных.
- •Интерфейсы пространства имен System.Collections
- •Коллекции пространства имен System.Collections
- •Основные элементы класса ArrayList
- •Item Свойство Получить или установить значение элемента по заданному индексу
- •27) Классы-прототипы.
- •28) Обобщенные методы. Частичные типы. Обнуляемые типы.
- •29) Основные особенности Windows-приложений.
- •30) Событийно-управляемое программирование.
- •31) Шаблон Windows-приложения.
- •Основные типы Windows.Forms
- •Некоторые основные свойства класса Control
- •33) Класс Form.
- •Некоторые свойства класса Form
- •34) Диалоговые окна.
- •35) Класс Application.
- •Некоторые основные элементы класса Application
- •36) Введение в графику.
- •Основными объектами, которые при этом используются, являются объекты классов:
- •37) Утилитарные типы System.Drawing.
- •Некоторые базовые типы пространства имен System.Drawing
Директивы препроцессора
#define, #undef Определение (например, #define DEBUG) и отмена определения (#undef DEBUG) символьной константы, которая используется директивами условной компиляции.
#if ,#elif, #else, #endif Директивы условной компиляции.
#line Задание номера строки и имени файла, о котором выдаются сообщения, возникающие при компиляции.
#error, #warning Вывод при компиляции сообщения, указанного в строке директивы.
#region, fendregion Определение фрагмента кода, который можно будет свернуть или развернуть средствами редактора кода.
#pragma Введена в версии С# 2.0. Позволяет отключить или восстановить выдачу всех или перечисленных в директиве предупреждений компилятора
Формат директив:
#if константное_выражение
...
[ #e1if константноевыражение
...]
[ #elif константноевыражение
...]
[ #else
...]
#endif
25) Абстрактные структуры данных.
Наиболее часто в программах используются следующие структуры данных: массив, список, стек, очередь, бинарное дерево, хеш-таблица, граф и множество. Далее даны краткие характеристики каждой их этих структур.
Массив — это конечная совокупность однотипных величин. Массив занимает непрерывную область памяти и предоставляет прямой, или произвольный, доступ к своим элементам по индексу. Память под массив выделяется до начала работы с ним и впоследствии не изменяется.
В списке каждый элемент связан со следующим и, возможно, с предыдущим. В первом случае список называется односвязным, во втором — двусвязным.
Если последний элемент связать указателем с первым, получается кольцевой список. Количество элементов в списке может изменяться в процессе работы программы. Каждый элемент списка содержит ключ, идентифицирующий этот элемент.
Над списками можно выполнять следующие операции:
• добавление элемента в конец списка;
• чтение элемента с заданным ключом;
• вставка элемента в заданное место списка;
• удаление элемента с заданным ключом;
• упорядочивание списка по ключу.
Стек — это частный случай однонаправленного списка, добавление элементов в который и выборка из которого выполняются с одного конца, называемого вершиной стека.
Очередь — это частный случай однонаправленного списка, добавление элементов в который выполняется в один конец, а выборка — из другого конца. Другие операции с очередью не определены.
Бинарное дерево — это динамическая структура данных, состоящая из узлов, каждый из которых содержит помимо данных не более двух ссылок на различные бинарные поддеревья. На каждый узел имеется ровно одна ссылка. Начальный узел называется корнем дерева.Узел, не имеющий поддеревьев, называется листом. Исходящие узлы называются предками, входящие — потомками. Высота дерева определяется ко личеством уровней, на которых располагаются его узлы.
Хеш-таблица, ассоциативный массив, или словарь — это массив, доступ к элементам которого осуществляется не по номеру, а по некоторому ключу. Хеш- таблица эффективно реализует операцию поиска значения по ключу. При этом ключ преобразуется в число (хеш-код), которое используется для быстрого нахождения нужного значения в хеш-таблице.
Граф — это совокупность узлов и ребер, соединяющих различные узлы
Множество — это неупорядоченная совокупность элементов. Для множеств определены операции проверки принадлежности элемента множеству, включения и исключения элемента, а также объединения, пересечения и вычитания множеств.
26) Пространство имен System.Collection. Класс ArrayList.
В пространстве имен System.Collections определены наборы стандартных коллекций и интерфейсов, которые реализованы в этих коллекциях.
