- •Часть I начало. Глава 1. Анимация
- •Глава 2. Рождение pixar
- •Глава 3. Определяющая цель
- •Глава 4. Формирование лица pixar
- •Часть II. Защита нового. Глава 5. Честность и искренность
- •Глава 6. Страх и неудача
- •Глава 7. Голодный зверь и уродливый ребенок.
- •Глава 8. Перемены и хаотичность
- •Глава 9. Скрытое
- •Часть III. Как достичь понимания. Глава 10. Расширение видения
- •Глава 11. Неопределённое будущее
- •Часть IV. Тестирование уже известного. Глава 12. Новая задача
- •Глава 13. День замечаний.
Министерство образования и науки Российской Федерации
(МИНОБРНАУКИ РОССИИ) НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ТОМСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ (НИ ТГУ)
Исторический факультет
Кафедра истории и документоведения
РЕФЕРАТ
ЭД КЭТМЕЛЛ «КОРПОРАЦИЯ ГЕНИЕВ: КАК УПРАВЛЯТЬ КОМАНДОЙ ТВОРЧЕСКИХ ЛЮДЕЙ»
Руководитель
к. и. н., доцент
_________ Г. Н. Алишина
подпись
«_____»__________2016 г.
Студентки группы № 03305
Ч. Дамба
М.Д. Лобова
Томск 2016
Введение
Управление командой – сложный, многоаспектный процесс, а управление группой творческих людей затрагивает ещё большее количество вопросов и направлений осуществления этого процесса. Так, Эд Кэтмелл в своей книге «Корпорация гениев: как управлять командой творческих людей» раскрывает основные аспекты, проблемы и методы управления людьми, объединенных каким-либо творческим процессом. Стоит сказать, что свою книгу он писал на протяжении 45 лет.
Эд Кэтмелл - один из основателей Pixar Animation Studios и президент компаний Pixar Animation и Disney Animation. Обладатель пяти «Оскаров» и награды Gordon E. Sawyer Award за выдающиеся достижения в области компьютерной графики. Героями детства Эда Кэтмелла были Альберт Эйнштейн и Уолт Дисней. Притягательные образы знатока законов земного мира и создателя неисследованного мира анимации во многом определили вектор профессиональной биографии будущего президента Pixar — изучать неизученное и создавать то, о чем мечтаешь. Он закончил Университет Юты, получив степени в области физики и компьютерных наук. Во время учебы в аспирантуре увлекся компьютерной графикой и решил соединить своё увлечение наукой и анимацией, чтобы создать компьютерный анимационный фильм. В 1972 году Эд Кэтмелл создал свой первый анимационный фильм — оцифрованную модель своей левой руки (первый в истории фильм с использованием 3D компьютерной графики).
Возглавлял лабораторию компьютерной графики в Нью-Йоркском институте технологии, затем новое компьютерное подразделение Lucasfilm. В 1986 году компьютерное подразделение Lucasfilm приобрел Стив Джобс. Новая компания получила название Pixar, а Эд Кэтмелл стал её техническим директором. После слияния с Disney в январе 2006 года Кэтмелл вместе с Джоном Лассетером возглавил подразделение компании DisneyToon Studios. С 2007 года они возглавляют как президент и креативный директор соответственно три отдельных студии Disney: Pixar, Disney Animation и DisneyToon.
Стоит сказать о самой студии PIXAR. Это американская киностудия, работающая в жанре компьютерной анимации. Она основана в 1979 г. Джорджем Лукасом (тогда называлась «The Graphics Group» и была компьютерным подразделением Lucasfilm) после успеха своих «Звёздных войн». В 1986 г. Стив Джобс выкупает компанию у Джорджа Лукаса за $5 миллионов. Новым главой компании становится Элви Рей Смит, один из основателей, и предлагает дать имя PIXAR. В 2006 г. после длительных и непростых переговоров студия была куплена компанией Walt Disney Pictures за $7,4 миллиарда, что сделало Стива Джобса крупнейшим акционером Walt Disney. 24 января 2006 г. был заключён договор о слиянии, а 5 мая 2006 г. сделка одобрена акционерами. Сумма в 2,5 миллиарда долларов, вырученная от продаж обеих частей «История игрушек», «Приключения Флика», «Корпорация монстров» и «В поисках Немо» сделала Pixar коммерчески наиболее успешной анимационной студией за всё время существования кинематографа. В настоящее время, как уже было сказано, генеральным директором является Эд Кэтмелл, а креативный отдел возглавляет Джон Лассетер.
Содержание книги по главам
Во вступлении «Утраченное и обретенное вновь» Эд в общих чертах рассказывает о функционировании студии PIXAR, какую корпоративную культуру пытался создать и сохранять в компании и что в PIXAR являлось главным и определяющим. Здесь автор говорить о доверии между сотрудниками, о правильном определении важнейших целей, а также о том, как сохранить и поддерживать успех PIXAR после выхода первых фильмов.
Часть I начало. Глава 1. Анимация
В этой части книги Эд Кэтмелл рассказывает о том, что такое анимация, что такое компьютерная анимация, и почему его это заинтересовало. Значительную часть в это главе занимает рассказ о детских мечтах и том, какое место в формировании его будущих желаний и целей сыграл Уолт Дисней и его студия анимации, его мультипликационные фильмы и вообще, весь сказочный и волшебный мир, созданный Диснеем. Автор также говорит и о первых его начинаниях в области анимации и компьютерной техники, физики во время обучения в университете. Здесь также описывается его эксперимент с оцифрованной рукой и представление этого в виде анимационного фильма, и различные придуманные им самим способы улучшения анимационной графики.
Глава 2. Рождение pixar
Из названия главы становится ясно, о чем в ней идет речь. Основными событиями здесь являются переход Эда из Нью-Йоркского университета в Lucasfilm, работа автора там, построение рабочих отношений между ним и Стивом Джобсом, выкупившем в последствии лабораторию, и Джорджем Лукасом, основные задачи и направления работы этого подразделения, возглавляемого Эдом Кэтмеллом, разработки, которые он осуществлял со своей командой. Особую часть здесь занимают размышления автора по поводу того, что значит «хорошо управлять?»
Глава 3. Определяющая цель
В 3-й главе книги Эд рассказывает о важности определения целей и задач в любой сфере деятельности. Главу он начинает со слов; «Ничто не способно так ускорить процесс обучения, как незнание, помноженное на необходимость добиться успеха. Я понял это по личному опыту. В 1986 году я стал президентом новой компании, основной бизнес которой состоял в продаже графических станций Pixar Image Computer. Единственная проблема состояла в том, что я совершенно не представлял себе своих задач». Далее автор развивает эту тему и более подробно описывает деятельность компании в этом направлении (как прогорела идея с продажей компьютеров, и компания переключилась на развитие анимации). Здесь также рассказывается о деталях и причинах, по которым PIXAR пришлось пойти на условия DISNEY: первая создает фильм, а вторая получает на него права и занимается дистрибьюцией. Помимо этого, Кэтмелл здесь описывает «Историю игрушек» - первый в истории полнометражный мультипликационный фильм, созданный с помощью компьютерной графики, описывает проблемы, с которыми столкнулись создатели и успех после выхода в кинотеатрах. Особую часть занимает описание взаимоотношений между Стивом Джобсом и Эдом, и какой вклад в развитие PIXAR Стив. Параллельно автор рассматривает основные принципы и стороны взаимоотношений между членами творческой группы, каким образом привести это в общую гармонию.
Глава 4. Формирование лица pixar
В этой части книги Кэтмелл называет и подробно, детально объясняет действие 2-х принципов, существовавших в компании: «история – это король» и «доверяй процессу». Автор описывает период, в ходе которого шла работа над созданием «Истории игрушек 2», каким образом эти принципы реализовывались в ходе работы над фильмом. В результате проведенное работы «История игрушек 2» не стала второсортным мультфильмом, а принесла ещё больший успех компании. Эд Кэтмелл объясняет это, опираясь на описание методов и принципов взаимоотношений в коллективе, основных используемых установок в процессе деятельности.
