- •Данный документ постоянно пополняется и обновляется! в комментариях можете дописать, чего не хватает, что не понравилось или не совсем понятно – исправим, дополним!
- •Содержание:
- •0. Введение
- •1. Где находятся файлы для редактирования
- •2. Редактирование карьеры
- •3. Редактирование sandbox-миров
- •4. Другое полезное
- •5. Координаты планет в sandbox-мире
- •6. Распознавание модулей по part id
- •7. Детали по массе (примерное соотношение веса; от меньшего к большему) Если у вас есть доказательства того, что тот или иной модуль занимает в таблице неверное место, сообщие. Исправим.
- •8. Полностью прописанные детали с координатами у земли
- •9. Полностью прописанные конструкции с координатами у земли
- •10. Расшифровка моих терминологий
- •11. Возможные ответы на вопросы
- •Отдельная благодарность тем, кто может и делает!
- •12. Совсем другая история
4. Другое полезное
Для новичков в root-редактировании!
Чтобы было проще во всем разобраться, я сделал несколько скриншотов модулей из игры, представив их полный код под фотографией. Пример, где каждый из цветов что-то обозначает: - черный (без изменений) - синий (новодобавленные строки) - красный (измененные строки)
Если, по какой-то причине, эти фотокоды не приложены к данному документу, их и другие файлы к игре можно найти здесь:
https://vk.com/topic-121108885_33828514
Координата точки возле Земли (скопировать для своего модуля)
С
троки
кода вражеского спутника. Собственно,
из всего полезного здесь - это только
красные строки (его part
id
и координаты), относящиеся к скриншоту
выше “точке TRE”.
Можно использовать эти координаты для
добавления своих других модулей. Если
лень, к примеру, искать координаты
самому. Скопируйте их в свой модуль и
он появится в этой точке ”TRE”.
modspace,module save id 01,1
modspace,part id 01,103
modspace,debug id 01,1003
modspace,state 01,1
modspace,effect counter 01,1
modspace,show in selector 01,0
modspace,cargo item 01,0,503,1.00
modspace,cargo item 01,1,503,1.00
modspace,cargo item 01,2,503,1.00
modspace,air 01,1.00,0.00,0.00
modspace,power state 01,1,1,1,0
modspace,navicomp state 01,1,0,0,1.00
modspace,collision state 01,1,0
modspace,position 01,-14402.356835,-186072.562273,180.000000
modspace,launch timestamp 01,1463689416
modspace,last used timestamp 01,1463689831
modspace,fuel levels 01,0.00,0.00,20.00,20.00
modspace,dock point 01,0,0,0,0,-1
Как все быстро очистить от объектов и построек на sandbox-карте
Удалите все строки, начинающиеся с “modspace”.
Как не запутаться во всех этих строках, принадлежащих разным модулям
Для удобства рекомендую при редактировании (особенно если оно сложное) отделять модули пустыми строками (клавишей Enter). Они никак не влияют на “неправильность” кода и просто пропускаются. Но учтите, при сохранении в самой игре, пробелы исчезнут.
Как копировать объекты или конструкции
Самый быстрый и простой вариант – скопировать строки кода уже построенной конструкции. Все строки, кроме этих, они общие:
system,format version,0
system,file type,1
sandbox,version,1
sandbox,high mission,30
sandbox,name,My Sandbox
sandbox,uid,66222491
modspace,record count 01,1
и всех строк, начинающихся с “navicomp“.
После копирования отогнать станцию / корабль в игре, вернуться в редактор кода и вставить скопированные строки, заменив в них лишь modspace,module save id 01 таким образом, чтобы одинаковых среди них не было.
Готово! Учтите, модули скрепленные не с помощью стыковочного модуля – корректно копироваться не будут (от них останется абсолютно все, начиная с первой ступени, заканчивая местом стыковки “безстыковочного модуля“ – поэтому скопировать тот же корабль Союз – так не выйдет).
Для копирования его и аналогичных конструкций, соединенных “безмодульным путем”, необходимо сначала научиться копировать обычные объекты и конструкции. Если это у вас получается хорошо, то единственное, что стоит знать, так это то, что при копировании конструкций, соединенных безмодульным путем, вам, помимо смены id детали, нужно внести изменения и в строчку “ modspace,parent module 01,2”, в конце которой ”2” - id детали. Ее меняете на ту, что и в строчке “modspace,module save id 01“ после копирования. Чтобы не ошибиться, на какой конкретно из 2-х save id нужно менять – смотри пункт “Рассмотрим строчку (соединение/стыковка безстыковочного модуля)“.
Однако, сделать Союз можно и другим способом (и далеко не только его), как:
Стоит
построить корабль, максимально похожий
на Союз:
А далее, вместо параметров одного модуля прописываем параметры модуля другого (которые можно посмотреть в Sandbox-мире с данным модулем, ну или просто изменить строчку ”modspace, part id 01” на соответствующуую, ибо в остальном у них одинаковые параметры). Part id всех модулей таблицей ниже.
Но это не самое интересное. Все объекты, поддерживающие стыковку ”безстыковочного модуля” на космодроме, как например, в конструкции Союза – любой объект над ними можно изменять без вредных последствий. Считаю это главной фишкой Root-прав! Не буду перечислять и демонстрировать, какое множество возможностей тогда открывается, включите фантазию!
Вот единственный пример (+ , помимо этого прописана еще стыковка в коде):
Чем отличаются безстыковочные соединения “modspace,payload parent” от ”modspace,parent module”
В первом случае, при стыковке, задняя ступень отстегивается (пример: ракета доставляющая модуль), во втором нет (пример: корабль Союз).
