- •Курс лекций по учебной дисциплине оп.13 компьютерная графика
- •Оглавление
- •Приложения…………………………………………………………………………………………...1 пояснительная записка
- •Цели и задачи дисциплины
- •Раздел 1. Введение в компьютерную графику
- •Тема 1.1. Виды компьютерной графики
- •Тема 1.2. Разрешение изображения. Размер и разрешение
- •Тема 1.3. Форматы графических файлов
- •Раздел 2. Графический редактор coreldraw
- •Тема 2.1. Особенности векторной графики
- •Тема 2.2. Основы coreldraw. Особенности интерфейса
- •Тема 2.3. Кривые и узлы
- •Тема 2.4. Средства управления свойствами линии
- •Тема 2.5. Наложение заливки
- •Тема 2.6. Базовые фигуры. Составные фигуры. Художественные кисти
- •Тема 2.7. Операции с объектами
- •1. Цель работы.
- •Тема 2.8. Палитры эффектов
- •Тема 2.9. Интерактивные средства создания эффектов
- •Тема 2.10. Основные свойства текста
- •Раздел 3. Графический редактор adobe photoshop
- •Тема 3.2. Изображение для печати
- •Тема 3.3. Технология подготовки растровой графики
- •Тема 3.4. Источник растровых изображений
- •Тема 3.5. Цифровые фото-видеокамеры
- •Тема 3.6. Интерфейс программы adobe photoshop
- •Тема 3.7. Операции выделения области
- •Тема 3.8. Операции с масками
- •Тема 3.9. Инструменты группы перо
- •Тема 3.10. Текст. Работа с текстом
- •Тема 3.11. Средства рисования
- •Тема 3.12. Заливка
- •Тема 3.13. Средства ретуши
- •Тема 3.14. Корректирующие фильтры
- •Тема 3.15. Операции со слоями
- •Тема 3.16. Операции с каналами
- •Раздел 4.Графический редактор 3d studio max
- •Тема 4.1. Трехмерная графика.
- •Тема 4.2. Особенности программы
- •Тема 4.3.Объекты в 3dstudiomax.
- •Тема 4.4.Моделирование
- •Тема 4.5. Модификаторы
- •Тема 4.6. Рендеринг
- •Тема 4.7. 3d моделирование
- •Тема 4.8. Освещение и камеры
- •Тема 4.9. Фигуры
- •Терминологический словарь
Раздел 4.Графический редактор 3d studio max
Тема 4.1. Трехмерная графика.
(3D (от англ. 3 Dimensions — «3 измерения») Graphics, Три измерения изображения) — раздел компьютерной графики, совокупности приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов.
Трёхмерноеизображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ (однако, с созданием и внедрением 3D-дисплеев и 3D-принтеров, трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость). При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).
3D моделирование — это процесс создания трехмерной модели объекта. Задача 3D моделирования — разработать визуальный объемный образ желаемого объекта. С помощью трехмерной графики можно и создать точную копию конкретного предмета, и разработать новое, даже нереальное представление до сего момента не существовавшего объекта.
Применение
Трёхмерная графика активно применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в науке и промышленности, например в системах автоматизации проектных работ (САПР; для создания твердотельных элементов: зданий, деталей машин, механизмов), архитектурной визуализации (сюда относится и так называемая «виртуальная археология»), в современных системах медицинской визуализации.
Самое широкое применение — во многих современных компьютерных играх, а также как элемент кинематографа, телевидения, печатной продукции.
Трёхмерная графика обычно имеет дело с виртуальным, воображаемым трёхмерным пространством, которое отображается на плоской, двухмерной поверхности дисплея или листа бумаги. В настоящее время известно несколько способов отображения трехмерной информации в объемном виде, хотя большинство из них представляет объёмные характеристики весьма условно, поскольку работают со стереоизображением. Из этой области можно отметить стереоочки, виртуальные шлемы, 3D-дисплеи, способные демонстрировать трехмерное изображение. Несколько производителей продемонстрировали готовые к серийному производству трёхмерные дисплеи[1]. Однако и 3D-дисплеи по-прежнему не позволяют создавать полноценной физической, осязаемой копии математической модели, создаваемой методами трехмерной графики. Развивающиеся с 1990-х годов технологии быстрогопрототипирования ликвидируют этот пробел. Следует заметить, что в технологиях быстрого прототипирования используется представление математической модели объекта в виде твердого тела (воксельная модель).
Тема 4.2. Особенности программы
Autodesk 3ds Max, ранее 3D StudioMax, является программным обеспечением 3D компьютерной графики для создания 3D-анимации, моделей и изображений. Оно было разработано и произведено компанией AutodeskMediaandEntertainment. Софт имеет возможности моделирования, гибкие плагины архитектуры и может быть использован на платформе MicrosoftWindows. Он часто используется разработчиками компьютерных игр, на телевидении в коммерческих студиях и в архитектурных мастерских визуализации, включая проектирование шкафов купе на заказ. Он также используется для создания видеоэффектов и в предварительнойкиновизуализации.
В дополнение к своим функциям моделирования и анимации, последняя версия 3ds Max также включает шейдеры (например, окружающую окклюзию и подповерхностное рассеивание), динамическое моделирование, систему частиц, излучательные рефлексы, карты создания нормалей и рендеринга, настраиваемый пользовательский интерфейс, глобальное освещение и собственный скриптовый язык.
MAXScript
MAXScript — встроенный скриптовый язык, используемый с целью автоматизации повторяющихся задач. Данный язык может объединить имеющиеся функциональные возможности по-новому, разработать новые инструментальные средства и интерфейсы пользователей и многое другое. Модули создаются исключительно в MAXScript.
CharacterStudio
CharacterStudio является плагином, который, начиная с версии 4 Макс, интегрируется в 3D StudioMax, помогая пользователям анимировать виртуальные персонажи. Система работает, используя символ снаряда или «Двуногого» скелета-шаблона, имеющий ряд настроек, которые можно изменять и настраивать в соответствии с характером сеток и анимационных потребностей. Данный софт также имеет надежные инструменты редактирования для IK/FK коммутации, позволяет осуществлять манипуляции со слоями и Keyframing рабочих процессов, а также позволяет совместное использование анимационных данных в разных «Двуногих» шаблонах. Эти «Двуногие» шаблоны имеют и другие нужные функции, которые помогут ускорить производство циклов ходьбы и маршрутов движения, а также вторичные движения.
