Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Методичка ПИ Программирование на С# _Хотов.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.22 Mб
Скачать
  1. Паттерны проектирования в c# и .Net

Глава 1. Основы паттернов проектирования

Введение в паттерны проектирования

Отношения между классами и объектами

Интерфейсы или абстрактные классы

Глава 2. Порождающие паттерны

Фабричный метод (Factory Method)

Абстрактная фабрика (Abstract Factory)

Одиночка (Singleton)

Прототип (Prototype)

Строитель (Builder)

Глава 3. Паттерны поведения

Стратегия (Strategy)

Наблюдатель (Observer)

Команда (Command)

Шаблонный метод (Template Method)

Итератор (Iterator)

Состояние (State)

Цепочка Обязанностей (Chain of responsibility)

Интерпретатор (Interpreter)

Посредник (Mediator)

Хранитель (Memento)

Посетитель (Visitor)

Глава 4. Структурные паттерны

Декоратор (Decorator)

Адаптер (Adapter)

Фасад (Facade)

Компоновщик (Composite)

Заместитель (Прокси)

Мост (Bridge)

Приспособленец (Flyweight)

Глава 5. Принципы SOLID

Принцип единственной обязанности

Принцип открытости/закрытости

Принцип подстановки Лисков

Принцип разделения интерфейсов

Принцип инверсии зависимостей

  1. Руководство по игростроению на платформе MonoGame

Глава 1. Введение в платформу Monogame

Что такое Monogame?

Установка MonoGame для Windows

Первое приложение

Игровой цикл

Глава 2. Двухмерная графика

Добавление спрайтов

Работа со спрайтами

Наложение спрайтов

Перемещение объектов

Анимация спрайтов

Обработка нажатий клавиатуры

Управление мышью

Столкновение спрайтов

Глава 3. Работа со звуком

Добавление аудио в проект

Звуковые эффекты

Глава 4. Трехмерная графика

Координатная система. Камеры и матрицы

Создание камеры и матриц

Графические примитивы, вершины и буферы вершин

Вращение, перемещение и масштабирование

Порядок преобразований матриц

Графические примитивы

Построение куба и буфер индексов

Текстурирование

3D-Модели

  1. Задания для самостоятельного выполнения Рекомендации по выполнению практикума

  1. На первом занятии преподаватель определяет индивидуальный номер задания для каждого студента. Согласно данному номеру следует решить по одной задаче из каждого раздела практикума, за исключения:

    1. Л/р №3, где необходимо каждому студенту следует выполнить все задачи;

    2. Л/р №13, где предлагается одна общая задача;

    3. Л/р №18, где в четвертом разделе содержится одна общая задача.

  1. При выполнении практикума формируется отчет в письменном виде. В отчете рассматривается решение каждой задачи. Фрагмент отчета

Задание 1 (Л/р 2, раздел 1, №1)

Условие задачи: Написать программу, которая подсчитывает периметр квадрата, площадь которого равна s.

Указания по решению задачи. Пусть дан квадрат со стороной а, тогда:

периметр вычисляется по формуле р=4а

площадь вычисляется по формуле s=a2

Тестовый пример: s p

9 12

121 44

Программная реализация:

using System;

namespace Example

{

class Program

{

static void Main()

{

Console.Write("s= ");

float s = float.Parse(Console.ReadLine());

double p = 4 * Math.Sqrt(s);

Console.WriteLine("p=" + p);

}

}

}