Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Стивен Шелли 6.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.75 Mб
Скачать

Числовая мнемоника

В аналогии с фотографиями, картинки для Действия 1 нумеровались от 100, а для действия 2 – от 200. При сохранении записей команд в память световой консоли многие художники по свету используют один и тот же принцип их нумерации. Зная порядковый номер каждой записи, художник по свету, оператор световой консоли и ассистент режиссера будут в курсе, на какой временной позиции шоу они находятся в данный момент. Это пример применения числовой мнемоники. Это означает, что при помощи номера мозг запоминает что-то другое. В нашем случае, если номер записи 100 с чем-то, это команда для Действия 1. Если 200 с чем-то – для Действия 2.

Концепция числовой мнемоники может быть применена, чтобы структурировать ОЗУ световой консоли. Особые номера могут даваться командам и другим функциям консоли, так что эти номера будут показывать дизайнеру, что это за команда, где во временном отношении она находится и какова ее функция. Так как обычно имеется 999 целых номеров для называния сохраненных записей, то разделение этого числа на сотни (означающие действия постановки) позволяет использовать остальные ячейки памяти для записи других команд, не имеющих отношения к шоу. Например, если в постановке два действия, то 100 и 200 будут заняты командами для шоу, а ячейки от 1 до 99 и от 300 до 999 доступны для других задач. Разделение общего числа ячеек памяти на действия – первый шаг к составлению основной дисковой таблицы.

Основная дисковая таблица

Блоки ячеек памяти, которые не будут заняты для световых команд, могут быть задействованы для ускорения фокусной сессии, для сохранения других сцен и для быстрых предварительных проверок. Каждому блоку выделяется его отдельная функция, и это распределение фиксируется в основной дисковой таблице, которую можно составить, как только определены тип и возможности консоли. В эту таблицу входят следующие данные:

  • Производитель консоли, ее название, версия программного обеспечения.

  • Тип памяти консоли: гибкий диск, жесткий диск и т.д.

  • Общее количество ячеек памяти, которые одновременно могут храниться в ОЗУ.

  • Может ли консоль сохранять записи с промежуточными номерами.

Как только все это известно, можно приступить к созданию дисковой таблицы.

Рисунок 5.5 Основная дисковая таблица для Хоуки

На рисунке 5.5 показана основная дисковая таблица для Хоуки, где память консоли разбита на блоки по 100 ячеек и по 50 ячеек. Столбец «Function» определяет назначение каждого блока ячеек. Первая ячейка каждого блока – это блокирующая ячейка, останавливающая переход от предыдущих номеров. Столбец «Pre», или пресет, показывает, в какой ячейке находится первая запись для каждого действия, или блока.

Блок команд для фокусной сессии

Первые 100 записей для Хоуки будут содержать информацию для фокусной сессии. Большинство световых систем состоят из нескольких групп. Хотя приборы в этих группах могут быть размещены на разных крепежных позициях, их точки фокуса или контуры лучей будут сфокусированы в зависимости друг от друга. Некоторые группы будут сфокусированы так, что их лучи будут падать на поверхность сцены на одинаковом расстоянии от центральной линии, другие же так, что их лучи будут падать на одинаковом расстоянии от зеркала сцены. Когда первый канал из одной группы сфокусирован, те же настройки можно применить и для следующего канала в этой группе, так что направление фокуса предыдущего прибора может быть использовано при фокусировке следующего. Первый световой луч становится ориентиром для фокусирования второго прибора.

Фокусные команды могут быть предварительно запрограммированы для достижения такого же эффекта. Вместо того чтобы активировать два канала, будет использоваться лишь одна кнопка ПУСК. Программирование этих команд также определяет «хореографию» фокусной сессии, так как сохраненные команды будут активировать каналы в определенной последовательности по каждой крепежной позиции. В нашем случае фокусные команды будут записаны в нулевой блок (начиная с ячейки 1).

CUE

Position & Unit

CHAN

CUE

Position & Unit

CHAN

1

1P1

45

21

2P23

16 20

2

1P2

25

22

2P22

6 10

3

1P3

51

23

2P21

71

4

1P4

18

24

2P20

61

5

1P5

8

25

2P19

20

6

1P7

18

26

2P18

10

7

1P8

8

27

2P17

71 72

8

1P9

7 8

28

2P16

61 62

9

1P10

55

29

2P15

19 20

10

1P11

17 18

30

2P14

72 73

11

1P12

6 7

31

2P13

62 63

12

1P13

16 17

32

2P12

9 10

13

1P15

6

33

2P11

63 64

14

1P16

16

34

2P10

73 74

15

1P17

51

35

2P9

9 10

16

1P18

21 25

36

2P8

19 20

17

1P19

41 45

37

2P7

64 65

18

2P26

41 42

38

2P6

74 75

19

2P25

21 22

39

2P5

10

20

2P24

51 52

40

2P4

20

Рисунок 5.6 Часть списка фокусных команд для Хоуки

На рисунке 5.6 показана часть списка фокусных команд для Хоуки. Чтобы фокусная сессия шла по порядку с номерами ячеек памяти, прибор 1 на первой ферме будет фокусироваться первым. Фокусировка будет идти слева направо по сцене. В каждой ячейке памяти содержится следующий прибор для фокусирования.

Например: когда фокусируется прибор 9 на первой ферме, запись 8 активирует каналы 7 и 8. Канал 8 уже был сфокусирован в записи 5, так что прибор 9 можно подогнать под прибор 5. Когда фокусируется прибор 26 на второй ферме (канал 42), запись 18 активирует этот прибор и прибор 19 с первой фермы (канал 41). Так как канал 41 уже был сфокусирован, то луч прибора 26 можно подогнать под канал 41.

Фокусные команды могут сократить время, проведенное в ожидании, пока соответствующие пары каналов будут определены и активированы. В фокусной сессии нужно будет использовать только кнопку ПУСК. Множество постановок, ездящих в туры со своей световой консолью, создают специальный фокусный диск, где содержатся более сложные фокусные команды. Дополнительные ячейки могут быть запрограммированы на активацию целых групп, а не просто пар приборов.