Враг в поле зрения
Этот тест отличается своей механикой от всех прочих. В нем весь изюм правил
Любой персонаж будет лишь в двух состояниях, в поле видимости или за его пределом.
Фигурка персонажа в поле видимости, если:
Если одна из персонажей противника ее видит. Т.е можно провести непрерывную линию взгляда от фигурки до фигурки, включая те случаи, когда фигурки в укрытии или припрятана.
Фигурка персонажа вне поля видимости, если:
Ее не видно из-за элементов ландшафта. Персонаж в состоянии Duck Back за укрытием также считается не видимым.
Если погода говно или ночь на дворе, а персонаж далее 12″ от ближайшего персонажа противника.
Или линию видимости рубит тушка другого персонажа.
Лазерная указка вам в помощь.
Провоцируем тест
Как только персонажи противоборствующих сторон друг друга увидят (окажутся в поле зрения друг у друга), так сразу же обе стороны должны пройти тест. Подразумевается, что в предыдущею активацию они друг друга не видели.
Как только тест спровоцирован, группа застигнутая им во время движения может продолжить его в пределах 2″ (если запас от лимита передвижения позволяет), при условии, что группа не выйдет за пределы видимости противника. За укрытие например, зайти можно.
|
|
|
1 |
2 |
3 |
Пример:
1 – На рисунке серый квадрат, это некая не просматривая структура. Группа из двух белых персонажей активна, планирует выйти из-за структуры. Темно серый персонаж – противник, смотрит по направлению точки выхода белой группы.
2 – Как только первый белый персонаж выходит из-за структуры, тест спровоцирован. На данный момент в тесте будут участвовать первый белый персонаж и темно серый персонаж.
3 – У белой группы остается возможность продолжить движение до 2″ что они и делают. Первый персонаж продвинулся по направлению к противнику, а второй белый персонаж вышел из-за угла. Теперь в тесте примут участия оба белых персонажа и темно серый персонаж.
Проходим тест
После того, как спровоцировавшая тест группа совершит разрешенное передвижение в пределе 2″
За каждого персонажа бросаем по 1К6 за каждый уровень его Реп.
Получив результаты бросков смотрим в таблицу.
применяя модификаторы из таблицы.
