LONG RIFLE
ПРОЙТИ ПО КУБИКАМ
Бросаем К6 в требуемом количестве против значения показателя Реп (репутация).
Ели результат на кубике равен или меньше Реп, то К6 пройден.
Ели результат больше Реп, то К6 не пройден.
Большинство тестов в игре организованно по принципу «2К6 против Реп». Такие тесты можно пройти:
По двум кубикам.
По одному кубику.
По нулям.
Второй тип подобных тестов, это «1К6 против Реп», тут два результата, пройден или нет.
БРОСОК НА УДАЧУ, с подсчетом
Бросаем К6.
Если результат [1], [2] или [3], то это удача.
Если результат [4], [5] ил [6], то это неудача.
Обычно требуется бросок нескольких кубиков, полученные результаты удача суммируются.
Пример: За персонажа необходимо сделать бросок на удачу, количество К6 по условию теста равно значению показателя Реп. Предположим, что Реп4 и результаты броска [1], [1], [3] и [6], получаем результат удача 3.
ВОЗМОЖНОСТЬ
Напротив некоторых событий/предметов могут быть указанны цифры в скобках, например (1-2), это механизм отражения некой возможности. Когда результат броска К6 попадает в указанный в скобках диапазон, то указанное событие произошло.
Пример: При генерации местности на некоторых сегментах игрового поля может быть одно здание (1-5) или два (6).
РЕЗУЛЬТАТ НА КУБИКЕ, СЛОЖЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТОВ
Трактуем результат на кубике как есть, например результат [3] это 3. Иногда нужно сложить результаты, например [3] и [5], 3+5=8.
1/2 К6
Бросаем 1К6 и трактуем результат следующим образом:
[1] или [2] – 1
[3] или [4] – 2
[5] или [6] – 3
В ПОЛЕ ЗРЕНИЯ
Устанавливая фигурку на базу необходимо отметить сектор ее обзора. Арка в 180 градусов по направлению взгляда фигурки, это фронт. Что находится по фронту, то находится в поле зрения, если не скрыто за объектами блокирующими линию взгляда (что указанно в их описании).
Противоположная арка в 180 градусов, это тыл.
При выстреле/атаке в тыл, атакующий будет иметь некое преимущество. Дабы выстрел или атака рассматривались произведенными в тыл, необходимо чтобы модель атакующего персонажа находилась вне поля зрения модели атакуемого персонажа с начала и по окончание своего передвижения.
ФРОНТ |
|
ТЫЛ |
ИДЕНТИФИКАЦИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ
Герой или Сообщник
Репутация
Особенности
Род занятий
Вооружение
ГЕРОИ И СООБЩНИКИ
Герои – воплощение игрока на столе. Рекомендовано Реп4 или Реп5.
Сообщники – все прочие персонажи в отряде.
ГЕРОИ. ЗАЧЕМ?
В игах от 2HW за поведение персонажей на столе во многом отвечает игровая механика (тесты на реакцию), а не воля игрока. За сообщников всегда решают результаты «теста на реакцию», а вот герои имеют куда большею свободу в своих действиях (реакциях).
ПРЕИМУЩЕСТВА ГЕРОЕВ
В оригинале правил есть четыре преимущества. ИМХО, на реализм работает лишь одно, остальные работают на живучесть персонажа (что немаловажно и уместно при проведении кампании, с налетом fantasy или pulp).
СИЛА ГЕРОЯ – обычно используется для героев, но при желании можно наделить этим преимуществом сообщника (скорее для соло игр по сценариям). Помогает модифицировать получаемый персонажем урон.
Герой начинает каждую игру с показателем Силы героя равным показателю значения его Реп.
При получении урона от стрельбы или в рукопашной, бросаем К6 в количестве равном показателю Силы героя. Трактуем результат:
[1], [2] или [3] понижает причиненный урон на один уровень.
[4] или [5] означает, что урон неизменен, но данный кубик остается в пуле Силы героя для последующего использования.
[6] означает, что урон неизменен и данный кубик вычитается из пула Силы героя.
Урон понижается следующим образом:
Мертвее мертвого заменяем на Вне игры.
Вне игры заменяем на Контузию.
Контузию заменяем на Продолжает.
Урон может быть понижен на несколько уровней, при соответствующих результатах на кубиках ([1], [2] или [3]). Подробнее о типах урона позже.
ИМХО, на основе этого преимущества получается хорошая механика для брони. Без привязки к Реп, просто задавая значения для разных типов доспеха. Например: шлем 1, кираса 2, в сумме 3. Также можно задать разницу в защите от стрелкового оружия и оружия ближнего боя. Из примера выше, показатели для ближнего боя неизменны, показатели при обстреле из мушкета: шлем 0, кираса 1, в сумме 1.
ДЛИННЕЕ ЖИЗНИ – заявлено как Голливуд чистой воды.
Героя не может убить персонаж (Герой или Сообщник) с меньшим значением показателем Реп.
Длиннее жизни применимо после розыгрыша Силы героя.
ПЕРЕХИТРИВ СМЕРТЬ – герой может быть убит (Мертвее мертвого) персонажем с равным или большем значением показателя Реп. Когда подобное случается, игрок может немедленно объявить, что его герой перехитрил смерть. Фигурка немедленно удаляется со стола, считается что персонаж теперь находится в полной безопасности.
Приняв решение перехитрить смерть, игрок понижает Реп своего героя на один уровень (уместно при розыгрыше кампании).
СВОБОДА ВЫБОРА (!!!) – когда необходимо пройти тест на реакцию, игрок просто выбирает результат из возможных в данной ситуации, без броска кубиков. Правило данного преимущества распространяется на следующие тесты (пометка * в QRS):
Реакция на обстрел
Реакция на потери
Тест на сплоченность
Не распространяется на следующие тесты:
Враг в поле зрения
Восстановление сбитого с ног
РЕПУТАЦИЯ
Единственная характеристика, отражающая опыт, мораль, мотивацию, etc.
Реп6 – Rambo, например
Реп5 – ветеран, закаленный в сражениях профессионал.
Реп4 – человек с опытом, на него можно положиться.
Реп3 – рекрут, не нюхавший пороха.
Реп2 – дряхлый старик или дитя малое, а может тяжелораненый или в стельку пьяный.
ОСОБЕННОСТИ
Немного RPG, дабы разнообразить игру. На этапе освоения правил данный раздел лучше пропустить.
У героев по две особенности.
Герои выбирают свою первую особенность.
Герои обязаны набрасывать по таблице свою вторую особенность.
Сообщники имеют одну особенность и обязаны набрасывать ее.
Набрасывая особенности, сначала бросаем 1К6 на определения номера таблицы. При этом герои модифицируют результат на кубике на +1.
Теперь бросаем 1К6 и повыпавшему на кубике числу смотрим на результат в таблице. Убрал соло* и опустил Голливуд**.
1 + 1 |
ОСОБЕННОСТИ (трактуем результат на кубике как есть) |
ОБСТОЯТЕЛЬСТВА |
МОДИФИКАТОР |
Бросок за героя на выбор таблицы |
+1 |
1-3 |
ОСОБЕННОСТЬ |
1 |
Буян: Ближний бой, +1К6. |
2 |
Трус: Реакция на обстрел, бросаем лишь 1К6. |
3 |
Заяц: Тест на сплоченность, -1 к Реп. |
4 |
Хиляк: Ближний бой, -1К6. |
5 |
Черепаха: Быстрое передвижение, лишь один пройденный кубик засчитывается (тот, что с лучшим результатом). |
6 |
Соня: Враг в поле зрения, -1К6. |
4-5 |
ОСОБЕННОСТЬ |
1 |
Вожак: Действуя как Временный лидер, раздает Кубик лидера. |
2 |
Ничего: этот персонаж ничем не выделяется. * |
3 |
Резвый: Нормальное передвижение +2″, Быстрое передвижение 3К6 с учетом всех трех результатов. |
4 |
Ловкач: Перезарядка, 3К6 учитываются лучшие результаты. |
5 |
Зоркий: Враг в поле зрения, +1К6. |
6 |
Непоколебимый: Duck Back заменяем на Продолжает. |
6 |
ОСОБЕННОСТЬ |
1 |
Крепыш: Мертвее мертвого или Вне игры заменяем один раз за игру на Восстановление сбитого с ног |
2 |
Меткий: Стрельба, 2К6 (учитывается лучший результат). ** |
3 |
Шустрый: Активация, +1 к Реп, ели действует в одиночку. |
4 |
Счастливчик: Мертвее мертвого заменяем на Промах один раз за жизнь персонажа. |
5 |
Твердолобый: Вне игры заменяем один раз за игру на Контузию. |
6 |
Стойкий: Сбежал (первый за игру) заменяем на Duck Back. |
РОД ЗАНЯТИЙ
Персонажам положено по одной профессии. Герой, при желании, может выбрать вторую (расширяет возможности свободы выбора).
Охотник/зверолов – охотник/зверолов.
Ополченец/Милиция – ополчение/милиция.
Следопыт –проводник, например.
Поселенец – европейские колонисты.
Солдат – солдат регулярной армии.
Воин – воин индеец.
ВООРУЖЕНИЕ (обычно как у модели, подробности будут далее по тексту)
СОБИРАЕМ ОТРЯД
Отряд начинается с героя, воплощения игрока на столе. За каждый уровень Реп героя можно нанять одного персонажа.
Бросаем 1К6 по таблице генерации отряда, модифицируя результат если есть на то обстоятельства.
Род занятий сообщников будет тем же, что и у героя.
Нельзя нанять персонажа с Реп больше, чем у героя.
Число персонажей в отряде, включая героя, не должно превышать* значения показателя Реп героя.
1 |
ГЕНЕРАЦИЯ ОТРЯДА (трактуем результат на кубике как есть) |
ОБСТОЯТЕЛЬСТВА |
МОДИФИКАТОР |
Поселенцы |
-1 |
Результат на К6 |
Реп |
ВООРУЖЕНИЕ |
[1] |
3 |
Как у фигурки. |
[2] |
3 |
Как у фигурки. |
[3] |
3 |
Как у фигурки. |
[4] |
4 |
Как у фигурки. |
[5] |
4 |
Как у фигурки. |
[6] |
5 |
Как у фигурки. |
*если уровень Реп героя понижается по ходу компании, то перед следующей игрой из отряда удаляется лишний персонаж (на выбор игрока).
ГРУППЫ
Персонажи, действующие сообща по ходу игры/хода рассматриваются как группа. По правилам группой считается и отдельно действующий персонаж.
Реп
Значение показателя Реп у персонажей действующих в составе группы может различаться.
СПЛОЧЕННОСТЬ
Группа активируется опираясь на значение показателя Реп ее лидера. Дабы персонажи рассматривались как участники группы, необходимо:
Расстояние между фигурками не более 4″ (2″ если по home rules).
Видеть минимум одного участника группы и/или самому быть видимым (в поле зрения).
К
№1
№2
№3
№4
ак только одно из этих условий будет нарушено, персонажи более не рассматриваются как участники одной группы.На рисунке показан пример группы. Допустим персонаж №2 погибает, после этого образуется две новых группы, первая из персонажа №1, вторая из персонажей №3 и №4.
УКРУПНЕНИЕ И УМЕНЬШЕНИЕ
Группы можно укрупнять присоединением или уменьшать делением в любой момент хода активного игрока или по результатам тестов на реакцию.
Перед началом хода необходимо обозначить все группы на столе (важно для активации). Во время хода можно объединять группы в одну, после чего группа может передвигаться, стрелять, etc. как обычно*, но персонажи не должны превышать свой лимит передвижения.
Пример: Персонаж №1 на начало хода находился на удалении от группы состоящей из персонажей №2, №3 и №4. После активации он потратил часть своего лимита передвижения на то, что бы подойти к группе для укрупнения. Теперь №1 может продолжить свое передвижение в компании №2, №3 и №4, но не далее заданного лимита передвижения (включая быстрое передвижение).
*это очень важный момент, про который никогда не стоит забывать, поскольку присоединение активной группы активирует пассивную группу.
ЛИДЕРЫ
В игре два типа лидеров:
Лидер герой – воплощение игрока.
Временный лидер – персонаж с наивысшим значение показателя Реп в группе без героя.
ЛИДЕР ГЕРОЙ
Опираясь на значение показателя его Реп активируется группа.
Раздает Кубик лидера.
ВРЕМЕННЫЙ ЛИДЕР
Опираясь на значение показателя его Реп активируется группа.
Вернемся к рисунку на стр.8, допустим, что персонаж №1 герой. После гибели персонажа №2 образуется вторая группа, где у №3 Реп3, а у №4 Реп4, значит №4 становится временным лидером.
КУБИК ЛИДЕРА
Отражает способность героя влиять на сообщников (кнутом или пряником). В дополнение к кубикам бросаемым за лидера, возьмите еще один (другого цвета). Результат теста по этому кубику суммируется с результатами броска 2К6 самим лидером и результатами бросков 2К6 каждого участника группы**. Как использовать кубик лидера:
Бросок 1К6 против Реп лидера героя.
Если кубик пройден, то все персонажи в группе плюсуют его к своим результатам.
Кубик лидера применим и тогда, когда сам лидер не затронут Тестом на реакцию.
**Если честно, неуверен в своем переводе и понимании данного момента: The result of the Leader d6 is used to influence the 2d6 that he rolls plus the 2d6 each figure in his group rolls.
ПРАВИЛА ВОЙНЫ
ПОРЯДОК ХОДА
Игра состоит из ходов, каждый из которых состоит из двух активаций, по одной на сторону. Активация означает, что активный игрок может действовать своими группами (маневрировать, стрелять, etc.).
Перед началом каждого хода игроки берут по 1К6.
Ход начинается с броска этих кубиков, Бросок на активацию.
Если результаты на кубиках одинаковые, просто перебрасываем.
Если результаты разные, то первым активирует свои группы игрок с большим результатом (кубик не переворачивая отложить).
Активируются лишь те группы, где значение показателя Реп у лидера больше или равно числу выпавшему при броске на активацию.
Вот тут забавно, на активацию нужно бросить лучше соперника, но как можно меньше
Группы активируются в порядке убывания значения показателя Реп у лидера (одинаковые, по усмотрению игрока).
После активации первой группы, по завершению ею всех активных действий и розыгрыша всех спровоцированных ею реакций, можно активировать следующею группу.
Поле тога как активный игрок закончит с активацией своих групп (всех или лишь тех, что счел целесообразным), активируется второй игрок.
После завершения всех активаций и розыгрыша всех реакций ход считается завершенным. Далее наступает следующий ход с новым Броском на активацию.
Активные действия
После активации группа может совершит следующие действия:
Маневрируя, израсходовать свой лимит передвижения и открыть стрельбу в любой момент своего движения, после тога как все спровоцированные тесты будут разыграны. Группа всегда может открыть стрельбу один раз за активацию, активная стрельба, если не стреляла по реакции.
Остаться на месте, перегруппироваться, сменить направление взгляда, устроить активную стрельбу.
Атаковать в рукопашную (ближний бой).
Перезарядить оружие.
Еще один приятный момент.
Подобрать брошенное оружие, свое или чужое, и выстрелить из него.
Персонаж выстрелом из своего мушкета убивает противника, используя часть собственного лимита передвижения подходит к труппу и забирает заряженный мушкет, расходует остаток лимита своего передвижения на движение за ближайшее дерево и снова открывает активную стрельбу.
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
НОРМАЛЬНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
8″ Для пешего и 12″ для конного.
БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Группа решает пробежаться (напоминаю, что и один персонаж – группа):
Обозначит персонажей намеренных ускориться.
Бросок 2К6 за всю группу. Трактовать результат против Реп каждого персонажа индивидуально.
За каждый пройденный кубик персонаж может прибавить выпавшее число (в дюймах) к своему нормальному передвижению.
Если дистанции быстрого передвижения недостаточно для достижения укрытия например, то по окончании передвижения персонаж может залечь.
Быстрое передвижение можно объявить не взирая на расстояние до противника, а также в любой момент своего хода. Если оно объявлено после того как персонаж израсходовал часть лимита своего нормального передвижения, то результаты быстрого передвижения добавляют к остатку лимита нормального (даже если прибавляемое превосходит остаток).
ЗАЛЕГАНИЕ
Если активный персонаж решил залечь, то:
Дабы встать, потратит половину своего нормального передвижения.
Активный персонаж может незамедлительно выстрелить.
Залегший под воздействием реакции стрелять не сможет.
ВЫНУЖДЕННЫЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
Иногда персонаж вынужден совершать некие действия по итогам Теста на реакцию.
ПРОДОЛЖАЕТ
Тестируемый продолжает сражение, действуя по своей активации или по реакции. Например: бегущий – бежит.
В АТАКУ!
Тестируемый и цель атаки проходят тест Атака в рукопашную.
ТЕСТ НА СПЛОЧЕННОСТЬ
Один или несколько персонажей принуждают немедленно пройти этот тест всю группу.
DUCK BACK
Тестируемый пытается спрятаться за ближайшим укрытием в радиусе 6″. Неважно в каком оно направлении, пусть даже в сторону причины теста. Если в радиусе 6″ укрытия нет, персонаж залегает на месте, на этом его ход оканчивается. Он не сможет стрелять в свою следующею активацию или в следствии реакции. Персонаж в состоянии Duck Back не видит, и не видим для причины теста, если только персонаж не залег.
ОГОНЬ!
Персонаж должен выстрелить по персонажу спровоцировавшему Тест на реакцию. Если персонаж не может стрелять, то он поступит так, как прописано в соответствующем тесте.
СБЕЖАЛ
Сбежавший персонаж немедленно удаляется со стола, при этом может схлопотать Выстрел на прощание.
