Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Видеоигры как инструмент моделирования культурного мира современного человека.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
5.2 Mб
Скачать

Текст песни:

Drei, Zwo, Eins, Start Der Mond schaut uns an und wir zurück. Der Mond ist über uns, wird uns gehören. Gestern die Welt und heute der Himmel, Denn uns gehört er und die Freiheit fliegt. Mond, Mond, Ja, Ja Vereint wir sind unter dem großen Forscher. Mond, Mond, Ja, Ja Heute gehört uns die Galaxie. Vorwärts Brüder unser Mond ist rot. Wir werden den kleinen Fels erobern. Wir sind diejenen, die den Himmel beherrschen, Denn wir sind die Größten im Universum. (3x) Mond, Mond, Ja, Ja Vereint wir sind unter dem großen Forscher. Mond, Mond, Ja, Ja Heute gehört uns die Galaxie.

Что в переводе на русский будет выглядеть так: Три, два, один, поехали! Луна взирает на нас, а мы на неё в ответ. Луна сейчас наверху, а будет принадлежат нам. Вчера мир, а сегодня небо, Ведь оно принадлежит нам, и свобода воспарит.

Луна, луна, о, да, о да!

Вместе мы под большим исследователем. Луна, луна, о, да, о да! Сегодня мы завладеем галактикой. Вперёд, братья, наша луна красна. Мы завоюем этот маленький камушек. Мы те, кто правит небом, ведь мы величайшие во вселенной. (3x) Луна, луна, о, да, о да!

Вместе мы под большим исследователем. Луна, луна, о, да, о да! Сегодня мы завладеем галактикой.

Приложение 3

Приложение 4.

Приложение 5 Оригинал видео: https://www.youtube.com/watch?v=RR3YAnC9Jnc (Канал SwungArtifact1)

Приложение 6

Литературные источники

1.Тендрякова М.В. Игровые миры: от homo ludens до геймера. — М.; СПб.: Нестор-История, 2015.

2.Кайуа Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры – М.: ОГИ, 2007

3. Хейзинга Й. Homo ludens. Статьи по истории культуры. М.: Прогресс-Традиция, 1997

4. Липков А.И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. -  М.: Изд-во ЛКИ, 2008

5. Денисова А. И. «Компьютерные игры как феномен современной культуры» // Аналитика культурологии. – 2010. - №18

6. Д.В. Галкин Компьютерные игры как феномен современной культуры: Опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. - Вып. 3. - Томск, 2007 С. 54-71

7. Татьяна Савицкая «Компьютерные игры: опыт культурологического портрета» [Электронный ресурс] URL: http://www.intelros.ru/subject/figures/tatyana-savickaya/23643-kompyuternye-igry-opyt-kulturologicheskogo-portreta.html (Дата обращения: 21.05.16)

8. Митчелл Уэйд, Джон Бек «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» - Претекст, 2008

9. Гродек П. «Как все начиналось» [Электронный ресурс] URL: http://www.computer-museum.ru/games/genesis.htm (Дата обращения: 15.04.16)

10. Ариэль Хауптмайер «Экранное время» [Электронный ресурс] URL: http://www.geo.ru/node/41981 (Дата обращения 22.04.16)

11. Лотман Ю.М. «Семиотика культуры и понятие текста» // Избранные статьи. Т. 1. - Таллинн, 1992.

12. Сергей Матвеев «Стрим — протез игры. Twitch.tv глазами современных философов» [Электронный ресурс] URL: http://www.igromania.ru/articles/573661/Strim_protez_igry_Twitch_tv_glazami_sovremennyh_filosofov.htm (Дата обращения: 20.04.16)

13. Бычков В.В., Маньковская Н.Б., Иванов В.В. Триалог. Живая эстетика и современная философия искусства. – М.: Прогресс-Традиция, 2012.

14. Липовцева А.В. Игровая теория культуры: социально-культурологические аспекты // Мир науки, культуры, образования. 2010. №2

15. Классификация компьютерных игр [Электронный ресурс] URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80#.D0.A2.D1.80.D0.B0.D0.B4.D0.B8.D1.86.D0.B8.D0.BE.D0.BD.D0.BD.D1.8B.D0.B5_.D0.B8_.D0.BD.D0.B0.D1.81.D1.82.D0.BE.D0.BB.D1.8C.D0.BD.D1.8B.D0.B5 (Дата обращения: 25.05.16)

16. List of video game genres [Электронный ресурс] URL: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_genres (Дата обращения: 25.05.16)

17. Автор: Shikio_sama «Косплей — инновационная форма досуга молодёжи» [Электронный ресурс] URL: http://stopgame.ru/blogs/topic/75152 (Дата обращения 24.08.16)

18. Илья Иноземцев, Кирилл Мажай «Комик-кон»: что это значит? [Электронный ресурс] URL: http://w-o-s.ru/article/10200 (Дата обращения: 30.07.16)

19. NYU Game Center [Электронный ресурс] URL: http://tisch.nyu.edu/game-center (Дата обращения: 29.07.2016)

20. List of video games in the Museum of Modern Art [Электронный ресурс] URL: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_games_in_the_Museum_of_Modern_Art (Дата обращения: 28.08.16)

21. Ревитализация Промзоны «НИМ» [Электронный ресурс] URL: http://nimloft.ru/pages/product-creative/ (Дата обращения: 28.08.16)

22. Финк Е. Основные феномены человеческого бытия // Проблема человека в западной философии. М., 1988. [Электронный ресурс]: Библиотека Максима Машкова. URL: http://lib.ru/FILOSOF/FINK/fenomeny.txt (Дата обращения:10.04.2016)

23. Хосе Ортега-и-Гассет. Дегуманизация искусства [Электронный ресурс]: Библиотека Максима Машкова. URL: http://www.lib.ru/FILOSOF/ORTEGA/ortega12.txt (Дата обращения:10.04.2016)

24. Гадамер Г. Актуальность прекрасного. – М.: Искусство, 1991.

25. Ретюнских Л.Т. Философия игры. М.: Вуз. кн., 2002.

26. Кравченко С.А. Играизация российского общества // Общественные науки и современность. 2002. № 6.

27. Восканян, М. В. Homo Informaticus и Homo Ludens: игра в культуре информационного общества // Вопросы культурологи. 2008. №11

28. Game Studies. The International Journal of Computer Game Research. [Электронный ресурс]URL: http://www.gamestudies.org/ (Дата обращения: 20.04.16)

29. Ветушинский А. «To Play Game Studies Press the START Button» // Логос. 2015. № 1(103)

30. Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: Опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. - Вып. 3. - Томск, 2007

31. Соколов Е. «Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх?» // Логос. 2015. № 1(103)

32. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: Опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. - Вып. 3. - Томск, 2007 С. 54-71

33. Соколов Е. «Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх?» // Логос. 2015. № 1(103)

34. Ленуар Р. Предмет социологии и социальная проблема // Начала практической социологии. М.: Институт экспериментальной социологии; СПб.: Алетейя, 2001.

35. Рыбалтович Д. Г. Психологические особенности пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой аддикции. Дисс. … канд. психол. наук. СПб., 2012

36. Омельченко Н. В. Личностные особенности играющих в компьютерные игры. Дисс. канд. психол. наук. Краснодар, 2011

37. Ян Богост «Бардак в видеоиграх» // Логос. 2015. № 1(103)

38. История компьютерных игр» [Электронный ресурс] URL: http://www.computer-museum.ru/games/genesis.htm (Дата обращения: 10.04.16)

1 Напр.: Тендрякова М.В. Игровые миры: от homo ludens до геймера. — М.: СПб.: Нестор-История, 2015. – С. 72; Кайуа Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры – М.: ОГИ, 2007 – С. 93

2 Тендрякова М.В. Игровые миры: от homo ludens до геймера. — М.: СПб.: Нестор-История, 2015. – С. 188 - 190

3 Там же - С. 182 - 184, 198 – 199, 206 - 207

4 Там же – С. 203 - 204

5 Хейзинга Й. Homo ludens. Статьи по истории культуры. - М.: Прогресс-Традиция, 1997 – С. 21

6 Там же – С. 23 – 29

7 Кайуа Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры – М.: ОГИ, 2007 – С. 37 – 40, 43 - 45

8 Там же – С. 43 - 72

9 Финк Е. Основные феномены человеческого бытия // Проблема человека в западной философии. М., 1988. [Электронный ресурс]: Библиотека Максима Машкова. URL: http://lib.ru/FILOSOF/FINK/fenomeny.txt (Дата обращения:10.04.2016)

10 Хосе Ортега-и-Гассет. Дегуманизация искусства [Электронный ресурс]: Библиотека Максима Машкова. URL: http://www.lib.ru/FILOSOF/ORTEGA/ortega12.txt (Дата обращения:10.04.2016)

11 Гадамер Г. Актуальность прекрасного. – М.: Искусство, 1991. – С. 278.

12 Липовцева А.В. Игровая теория культуры: социально-культурологические аспекты // Мир науки, культуры, образования. 2010. №2. – С. 262 – 264.

13 Ретюнских Л.Т. Философия игры. М.: Вуз. кн., 2002.

14 Кравченко С.А. Играизация российского общества // Общественные науки и современность. 2002. № 6.

15 Восканян, М. В. Homo Informaticus и Homo Ludens: игра в культуре информационного общества // Вопросы культурологи. 2008. №11. – С. 18.

16 Там же. – С.20.

17 Game Studies. The International Journal of Computer Game Research. URL: http://www.gamestudies.org/

18 Логос. 2015. №1(103)

19 Ветушинский А. «To Play Game Studies Press the START Button» // Логос. 2015. № 1(103) – С.43

20 Там же – С.43 - 44

21 Там же – С.44.

22 Там же – С.44-45

23Там же – С.45 - 51.

24 Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: Опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. - Вып. 3. - Томск, 2007 С. 54-71

25 Хейзинга Й. Homo ludens. Статьи по истории культуры. - М.: Прогресс-Традиция, 1997 – С. 21

26 Там же – С. 22 -24

27 Лат. - Претензия на то, чтобы стать основой доказательства самого себя.

28 Там же – С.27

29 Там же – С. 27 - 29

30 Там же – С. 27-28

31 Там же – С. 29

32 Там же – С. 29

33 Там же – С. 29

34 Там же – С. 30

35 Там же – С. 186- 188

36 Там же – С. 190 – 198

37 Там же – С. 288

38 Там же – С. 14

39 Кайуа Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры – М.: ОГИ, 2007 – С. 34-41

40 Там же – С. 41

41 Там же – С. 41

42 Там же – С. 43

43 Там же – С. 43

44 Там же – С. 49

45 Там же – С. 52 - 64

46 Там же – С. 96 - 100

47 Финк Е. Основные феномены человеческого бытия // Проблема человека в западной философии. М., 1988. [Электронный ресурс]: Библиотека Максима Машкова. URL: http://lib.ru/FILOSOF/FINK/fenomeny.txt (Дата обращения:10.04.2016)

48 Ортега-и-Гассет Хосе Дегуманизация искусства [Электронный ресурс]: Библиотека Максима Машкова. URL: http://www.lib.ru/FILOSOF/ORTEGA/ortega12.txt (Дата обращения:10.04.2016)

49 Гадамер Г. Актуальность прекрасного. – М.: Искусство, 1991. – С. 278.

50 Тендрякова М.В. Игровые миры: от homo ludens до геймера. — М.; СПб.: Нестор-История, 2015. – С. 58 – 67, С. 92-96

51 Там же – С. 90 – 91

52 Там же – С. 108 -109

53 Там же – С. 117 - 118

54 Там же – С. 203 - 210

55 Там же – С. 210 - 212

56 Татьяна Савицкая «Компьютерные игры: шаг к культуре будущего?» [Электронный ресурс]: журнал «Интеллектуальная Россия». URL: http://www.intelros.ru/subject/figures/tatyana-savickaya/23644-kompyuternye-igry-shag-k-kulture-buduschego.html (Дата обращения: 11.04.1016)

57 Там же

58 Там же

59 Там же

60 Там же

61 Там же

62 Липовцева А.В. Игровая теория культуры: социально-культурологические аспекты // Мир науки, культуры, образования. 2010. №2. – С. 262 – 264.

63 Там же – С. 262

64 Там же – С. 264

65 Там же – С. 264

66 Там же – С. 264

67 Ретюнских Л.Т. Философия игры. М.: Вуз. кн., 2002.

68 Кравченко С.А. Играизация российского общества // Общественные науки и современность. 2002. № 6.

69 Восканян, М. В. Homo Informaticus и Homo Ludens: игра в культуре информационного общества // Вопросы культурологи. 2008. №11. – С. 18.

70 Там же. – С.20.

71 Game Studies. The International Journal of Computer Game Research. URL: http://www.gamestudies.org/

72 Логос. 2015. №1(103)

73 Ветушинский А. «To Play Game Studies Press the START Button» // Логос. 2015. № 1(103) – С.43

74 Там же – С.43 - 44

75 Там же – С.44.

76 Там же – С.44-45

77Там же – С.45 - 51.

78 Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: Опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. - Вып. 3. - Томск, 2007

79 Соколов Е. «Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх?» // Логос. 2015. № 1(103)

80 Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: Опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. - Вып. 3. - Томск, 2007 С. 54-71

81 Там же – С. 57

82 Соколов Е. «Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх?» // Логос. 2015. № 1(103) – С. 159

83 Там же – С. 165

84 Ленуар Р. Предмет социологии и социальная проблема // Начала практической социологии. М.: Институт экспериментальной социологии; СПб.: Алетейя, 2001. C. 82–83

85 Рыбалтович Д. Г. Психологические особенности пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой аддикции. Дисс. … канд. психол. наук. СПб., 2012. С. 7.

86 Соколов Е. «Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх?» // Логос. 2015. № 1(103) – С.165 - 166

87 Омельченко Н. В. Личностные особенности играющих в компьютерные игры. Дисс. … канд. психол. наук. Краснодар, 2011. С. 13.

88 Соколов Е. «Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх?» // Логос. 2015. № 1(103) – С. 175 - 176

89 Там же – С. 172

90 Ян Богост «Бардак в видеоиграх» // Логос. 2015. № 1(103) – С. 93 - 94

91 «Истоия компьютерных игр» [Электронный ресурс] URL: http://www.computer-museum.ru/games/genesis.htm Дата обращения: 10.04.16

92 Письменный отказ от ответственности за возможные деликтные последствия того или иного поступка в результате действий заявившего данный отказ либо третьих лиц. Под деликтными понимаются любые виды ответственности заявителя. Википедия [Электронный ресурс] URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B8%D1%81%D1%8C%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0%D0%B7_%D0%BE%D1%82_%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8

93 См. Приложение 1

94 Зо́мби (англ. zombie, гаит. креольск. zonbi, северный мбунду nzumbe) — мистический архетипический персонаж современной массовой культуры. Под зомби понимается, как правило, оживлённый фантастическимобразом труп. Иногда, зомбированный живой человек — полностью потерявший контроль над собой и своим телом или подчиняющийся чьим-то приказам. В переносном смысле слово может означать одержимого человека, находящегося под сильным влиянием каких-либо убеждений, увлечений или деструктивного культа. (Википедия [Электронный ресурс] URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%BE%D0%BC%D0%B1%D0%B8 (дата обращения: 03.05.16))

95 Настольная ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. (см. https://ru.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons)

96 Напр. группа The Beatles (см. приложение 2) также нашлась в этом мире, но из-за победы нацистов, им пришлось «прогнуться» под режимом, не принимавшим никаких альтернативных точек зрения, кроме высланной сверху, и стать рупором этого режима. Отдельного упоминания стоят трейлеры с живыми актёрами в начале, что придаёт миру игры ещё большую живость:

Wolfenstein: The New Order - E3 Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=BlvfqfGTar4&oref=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DBlvfqfGTar4&has_verified=1);

Wolfenstein  - 'House of the Rising Sun' Launch Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=ENTC-mAQ0tI&oref=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DENTC-mAQ0tI&has_verified=1);

Wolfenstein  - 'Nowhere to Run' Gameplay Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=ATkxa5XSD18&oref=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DATkxa5XSD18&has_verified=1)

97 Геймпле́й (англ. gameplay) - игровой процесс с точки зрения игрока. Геймплей включает в себя разные содержательные аспекты компьютерной игры, в том числе технические, такие как внутриигровая механика, совокупность определённых методов взаимодействия игры с игроком и др. … Несмотря на критику, термин «геймплей» вошёл в общераспространённую игровую терминологию, поскольку он кратко обозначает область теории восприятия, которую сложно обозначить другими фразами. Геймплей — содержание игры — вместе с интерфейсом пользователя игры определяют её играбельность (англ. playability). В частности, игра обладает хорошей играбельностью, если геймплей понятен, подходящей для играющего сложности, сбалансирован и привлекателен. (см. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9)

98 Яп. - Эпоха воюющих провинций

99 См. приложение 3.

100 "Epic is an overused word.. but this game really does look epic. I am actually offering students in my class extra credit to play the game and write a comparitive essay about this game's story vs. reality. Should be fun to read the responses, as we JUST got done with our Revolutionary War unit." – комментарий от 25 Октября 2012 года на официальном сайте Assassin’s Creed III [Электронный ресурс] URL: http://assassinscreed.ubi.com/ac3/en-GB/ (Дата обращения: 25.10.12)

101 Напр.: на ответ, что находиться в центре вселенной (в которой, кстати, есть и Солнечная система) игрок получает ответ – Стив, забавное существо, которое является пилотом корабля, внешне похожего на типичное инопланетное блюдце (некоторое фанаты считают, что Стив – и есть этот корабль). (см. Приложение 3)