- •Ивановский государственный химико-технологический университет
- •Квалификационная работа бакалавра Тема: Видеоигры как инструмент моделирования культурного мира современного человека.
- •Глава I.
- •Глава II.
- •Глава III.
- •Текст песни:
- •102Подробнее можно прочитать тут: «Косплей — инновационная форма досуга молодёжи» (Shikio_sama) (http://stopgame.Ru/blogs/topic/75152)
Глава III.
ВИДЕОИГРЫ В СОВРЕМЕННЫХ СОЦИОКУЛЬТУРНЫХ ПРОЕКТАХ. ПРОЕКТ ГОРОДСКОГО ГЕЙМ-ЦЕНТРА.
Самыми большими социокультурными проектами, связанными с видеоиграми можно по праву считать специализированные игровые выставки и выставки гик-культуры (conventions), которые посещают множество людей и которые уже давно заняли важное место в социокультурной среде западных стран, а некоторые выставки добрались и до России, где у людей есть возможность пообщаться с кумирами, людьми, создающими их любимые произведения, участвовать во всевозможных конкурсах, узнавать о новинках индустрии, а так же заниматься особым видом ролевых игр/маскарада – косплеем102.
San Diego Comic-Con International изначально задумывался как выставка комиксов, научной фантастики/фэнтези и кино/телевидения, и связанного с ними популярного искусства. Сейчас включает в себя и другие элементы поп-культуры, такие как телесериалы, литература, мультипликация, аниме, манга, игрушки, коллекционные карточные игры (ККИ),видеоигры,фэнтезиивеб-комиксы. Является крупнейшим фестивалем подобного рода, проходящим в США, и третьим в мире после Комикета в Японии и Международного фестиваля комиксов в Ангулеме во Франции.103
«Комик-кон»» — это международный ежегодный фестиваль, проходящий в городе Сан-Диего почти 35 лет. Фестиваль был основан Шелом Дорфом и изначально задумывался как выставка комиксов. Со временем она расширялась, включая в себя и другие элементы поп-культуры, такие как аниме, манга, литература ужасов, коллекционные карточные игры, видеоигры, фэнтези и научно-фантастические фильмы и литературу.104
Среди событий значатся:
Презентации комиксов и сериалов
Автограф-сессии
Мастер-классы
Соревнования по настольным и компьютерным играм
Косплей
Первый «Комик-кон» в Сан-Диего прошел в 1970 году, продлился три дня и собрал примерно 300 посетителей. Спустя три года, в 1973, впервые появился cейчас уже обязательный элемент маскарада, когда посетители переодевались в своих любимых героев.
Первые 20 лет «Комик-кон» проводился в арендованных залах различных отелей, однако в 1991 году переехал туда, где он до сих пор и базируется — в конференц-центр Сан-Диего.
Начиная с 2000 года, после того, как «Люди Икс» cобрали большую кассу, «Комик-кон» стал важен для Голливуда. Это было поворотным моментом — с тех пор киношных и телевизионных презентаций на конференции становится все больше и больше, что привлекает на «Комик-кон» не только фанатов комиксов, но и просто любителей фильмов и сериалов.
До 2006 года купить билеты на «Комик-кон» можно было хоть в день самой конвенции, однако потом все поменялось. Когда мероприятие обрело культовый статус, билеты начали расходиться задолго до открытия, часто сразу же после начала продаж. Весь этот ажиотаж наглядно демонстрируется в сериале «Теория большого взрыва».105
В России, «Комик-кон» объединён ещё и с «Игромиром», аналогом крупнейшей европейской (проводится на территории Германии) Gamescom и всемирной E3 (Лос-Анджелес).
Gamescom является наследником выставки GamesConvention, которая проводилась в Лейпциге с 2002 до 2008 года включительно.
Gamescom ориентирована на людей, имеющих отношение к компьютерным играм: потребителей, фанатов, издателей, журналистов и торговых профессионалов.
Т.е. более приближена и к любителям игр и более открыта для прессы, а таким образом, через неё, и к тем, у кого нет возхможности лично посещать такие мероприятия.
В отличие от Gamescom и других игровых выставок, которые также открыты для общественности, E3 является эксклюзивным событием в промышленной отрасли игровой индустрии. По завершении каждой выставки качество представленных продуктов оценивается независимой комиссией, которая раздает награды GameCriticsAwards. Награждаются лучшие идеи, игры, презентации и игровая электроника, а также называются самые разочаровавшие презентации и продукты. Т.е. аналог кинофестивалей, таких как в Каннах, например.
Эти выставки проводятся не только для увлечённых видеоиграми, но и, в первую очередь, для вовлечённых в индустрию видеоигр, от ИП, продающих диски, до разработчиков этих видеоигр.
Особенностями этих выставок (и главным отличием от «Комик-кона») является фокусирование на видеоиграх.Здесь примерно тот же набор событий и главных лиц, только в своём «антураже»: турниры, автограф-сессии, розыгрыши, презентации, косплей.
Но эти выставки/конвенции имеют малый культурный и социальный потенциал, они, скорее, являются техническими выставками, где на первый план выходят достижения технического прогресса и массовая индустрия, что само по себе неплохо, но подходит не для всех любителей видеоигр, и уж явно не для любителей современного искусства, которые не акцентируют своё внимание исключительно на видеоиграх.
Кроме этого существует так называемый гейм-центр за границей, под которым понимается образовательного центр дополнительной квалификации (что-то наподобие тех. училища, но имеющий больший социальный вес)
Например, NYUGameCenter (Гейм-Центр Нью-Йоркского Университета [Далее:ГЦНЙУ]).
«ГЦНЙУ посвящён освоению игр как культурной формы, а гейм-дизайна как креативной практики. Наш подход в изучении игр основан на простой идее: игры имеют значение.»106
Среди профессий, присваиваемых выпускникам числятся:
Гейм-дизайнеры
Разработчики [видеоигр]
Предприниматели
Критики
Среди преподаваемых дисциплин:
Программирование
Визуальное искусство
Звук и аудио
Анимация
Писательское дело
Гейм-дизайн (акцент именно на нём)
Таким образом Гейм-центром в данном случае названо подразделение университета, т.о. гейм-центр выполняют в первую очередь академическую роль, но гейм-центр скорее даёт скорее компетенции, необходимые для работы с видеоиграми, а не занимается полноценным изучением видеоигр как части культуры, что мы видим, например, в GameStudies голландских коллег.
Другим видом социокультурного проекта, посвящённого видеоиграм являются выставочные пространства, в которых посетителю даётся возможность ознакомится с какой-то частью видеоигры, увидеть подноготную производства, ознакомиться с авторитетным мнением по поводу художественно-дизайнерской ценности видеоигры и т.д.
Примером такого выставочного пространства можно считать выставку гейм-дизайна в музее современного искусства в Нью-Йорке.
Выставка представляет собой выбранный экспертами музея, набор видеоигр (14 изначально, позднее добавили ещё 6, а планируется около 40). Выставка является частью экспозиции Прикладного Дизайна, среди других объектов современного искусства. Идея выставки пришла создателям после успеха выставки посвящённой «искусству машин», в которой использовались механизмы, а внимание акцентировалось на минимализме дизайна и их практичности. Экспозиция видеоигр также сделана в минималистичном стиле (только экран и устройство ввода, на пустой стене), дабы максимально избежать эффекта ностальгии.
Основное место в коллекции занимают игры, так называемой, классической эры аркадных консолей и 8-битных консолей, так как в этот период «лишь небольшое количество визионеров создало основу для того, с чем мы сейчас имеем дело». Согласно одному из журналистов Чикаго Сан Таймс (ChicagoSun-Times) Полу Гэллоуэю (PaulGalloway: «кажущиейся простыми игры остаются так же важны и актуальны сегодня, как и тогда» в 1970-х и 80-х.
Также к выставке была добавлена консоль MagnavoxOdyssey Ральфа Х. Баера (RalphH.Baer), так как была признана как «произведением инженерной и индустриальной дизайнерской мысли», так и важной частью зарождающейся индустрии.107
В нашей же проектной идее мы попытаемся представить идею гейм-центра как места досуга не только с рекреационной функцией, но и познавательно-воспитательной.
Таким образом, основой этого пространства будут не только видеоигры как таковые, а скорее то, что их окружает, то на что они вдохновляют, и наоборот то, чем они вдохновлены.
Т.е. сами видеоигры, от самых старых до самых новых, их прародители – настольные игры, карточные игры, книги, комиксы, фильмы по играм, исследования видеоигр, мифологии и фольклор, которые легли в основу многих видеоигр, предметы визуального искусства и многое другое.
Таким образом предлагается создать пространство, в котором люди могли бы не только проводить время за видеоиграми, но также общаться с единомышленниками, получать новые знания, применять свои навыки и осваивать новые.
Идеальным местом для социокультурного проекта такого рода, мы считаем территорию НИМа.
С 2016 года на НИМе создается новый современный городской квартал. НИМЛОФТ сконцентрирует самые яркие и успешные проекты города и создаст запрос на креативный и интеллектуальный бизнес. Освоение территорий пройдет поэтапно в течении 5 лет, включая превращение бывших цехов в настоящие лофт студии и офисы, развитие социально-бытовой инфраструктуры, культуры и образования.108
НИМЛОФТ – новое пространство современного типа (зародилось в 40-х XX века, наиболее хрестоматийным считается «Фабрика» Энди Уорхолла, в России среди популярных:«Artplay», «Даниловская мануфактура», «Винзавод» и др.) - лофт, в котором сочетаются историческая архитектура, антураж и история места и креативное направление деятельности участников лофта, а также увлечённость креативного класса в потреблении подобных услуг, также преимуществами подобного архитектурного и дизайнерского решения считается дешевизна (относительно постройки нового) обустройства пространства, близость к историческому центру, особенности постройки промышленных зданий: высокие потолки, обилие больших окон, огромные пространства, готовые к освоению.
Пространство будет представлять из себя площадь около 400 кв.м., зонированую по функциям, выполняемым зонами.
Предполагается создание библиотечной зоны, где люди могут ознакомиться с артбуками (фактически, альбомами с работами художников), дополнительной книгопечатной продукцией по мотивам видеоигр и наоборот (как в случае, например, с «Ведьмаком» Сапковского) по лору и мифологии видеоигр, а также их первоисточников.
Возможны курсы и мастер классы по программированию и художественному мастерству для интересующихся.
Также Иваново ассоциируется у людей с разнообразной текстильной продукцией. А дизайнеры из Текстильной академии поддерживаются Вячеславом Зайцевом и становятся популярными и заграницей. Так почему бы не использовать потенциал, который уже есть у города?
Предполагается, что у людей будет возможность приобрести сувенирную продукцию не просто с символикой (печать), а вещи «наполненные духом» видеоигр, которые их интересуют, а возможно и единственные в своём роде. К такой продукции, в первую очередь, мы относим текстильную.
Таким образом можно устроить коворкинги, куда будут приглашаться дизайнеры и художники для совместной работы над свежими проектами.
Также на базе этого пространства должна быть возможность проведения мероприятий различного характера: конкурсов, посиделок, розыгрышей, турниров и др.
Кроме этого планируется размещение рекреационной зоны, в которой посетители могли бы отдохнуть за чашкой горячего и прохладительного напитка, пообщаться с друзьями, поиграть в настольные игры или почитать книгу в относительной тишине и уединении, при этом не гнетущей библиотечной обстановке.
Также планируется зона для просмотра обучающих и художественных фильмов, возможно киберспортивных трансляций.
Архитектурно и дизайнерски данное пространство должно сразу «говорить» человеку о том, что он находиться в месте, где ценится современное искусство, но при этом он может отдохнуть: комфортная мебель, а также современный интерьер.
Мероприятия, которые мы планируем провести:
Мастер классы и курсы по повышению навыков в программировании на интересующих людей языках программирования
Дискуссионные клубы, где люди могут обсудить интересующие их темы
Лектории на темы истории индустрии, художественного вклада отдельных произведений, авторов или студий
Выставочная деятельность с использованием мультимедийных и интерактивных инсталляций
В идеале, в таком проекте было бы замечательно организовать творческие встречи с людьми, создающими видеоигры
Цель:
Создание специализированной среды, предназначенной для:
Людей, интересующихся видеоиграми
Людей, заинтересованных в современных видах искусства
Молодёжь, которые любит провести время в «необычных» местах
Задачи:
Продвижениехудожественной ценности видеоигр
Привлечение молодых дизайнеров к работе по специальности
Привлечение молодёжи и туристов к культурному пространству НИМа
Для продвижения проекта обязательны грамотные PR-действия:
Заблаговременное размещение информации о новом проекте в ведущих интернет социальных сетях и медийных пространствах (за 2-3 месяца до открытия), посвящённым видеоиграм (где возмоджно), молодёжных интернет-площадках, а так же, желательно, туристических.
Создание флаеров и прочей печатной продукции, в которой вкратце объясняется смысл проекта, а также чем он может быть интересен обывателю, не заинтересованному видеоиграми
План работ
Задачи |
Требуемые ресурсы |
Сроки |
Создание пространства |
От 400 т.р. до 2 м.р.
В них входит закупка всех необходимых материалов (книг, оборудования, мебели), а также все отделочные строительные работы |
2-5 месяца |
Распространение информации, реклама и PR |
От 20 т.р. до 70 т.р. |
|
Разработка мероприятий |
|
2-4 недели |
Смета проекта.
№ п/п |
Наименование работ
|
Количественные и качественные показатели |
Расчет цены (в рублях) |
Итого |
1. |
Реклама и PR-проекта (баннеры, афиши, флаеры, размещение информации на порталах, и СМИ.) |
|
80 000 |
80 000 |
2. |
Отделочные работы и материалы |
|
1000000 |
1000000 |
|
Книги и другая печатная продукция |
|
150000 |
150000 |
3. |
Книжные полки |
6 |
1000 |
6000
|
4. |
Книжный шкаф |
4 |
3000 |
12000 |
5. |
Компьютерный стол |
3 |
5000 |
15000 |
6. |
Компьютер |
3 |
30000 |
90000 |
7. |
Принтер |
3 |
15000 |
45000 |
8. |
Проектор |
1 |
30000 |
30000 |
9. |
Мультимедийные панели |
4 |
15000 |
60000 |
10. |
Аудиоплееры |
6 |
2000 |
12000 |
11. |
Диван |
1 |
30000 |
30000 |
12. |
Кресла |
4 |
10000 |
40000 |
13. |
Подушки |
8 |
700 |
5600 |
14. |
Обеденные столы |
5 |
15000 |
75000 |
15. |
Стулья |
20 |
300 |
60000 |
16. |
Кофе аппарат |
1 |
30000 |
30000 |
17. |
Барная стойка |
1 |
12000 |
12000 |
18. |
Барные стулья |
5 |
3000 |
1500 |
19. |
Микроволновая печь |
2 |
3000 |
6000 |
Итого: 1,760,100 рублей |
||||
Заключение
Тематика видеоигр актуальна и исследуется учёными по всему миру, с различными задачи и интересами. Результаты этих исследований бывают диаметрально противоположными, но это лишь подчёркивает актуальность тематики. В итоге, было выяснено актуальное состояние изучения феномена видеоигр, а также история изучения видеоигр и игр, в целом, их различия и сходства, мнения исследователей по этому поводу; также было выявлено, что серьёзное (глубокое) внимание вопросу функционирования видеоигр в культуре очевидно появилось относительно недавно (самый конец XX века, начало XXI), а также сделаны выводы о статусе исследуемого феномена в настоящее время. Было изучена культурная значимость феномена видеоигр, выявление в их структуре смыслов, моделирующих современную культуру в целом и культурное сознание «человека играющего», в частности, осмысление возможных стратегий работы с этим актуальным явлением. Поскольку ВИ – чрезвычайно сложный культурный феномен, для решения выдвинутых задач в работе использовались: метод комплекскного культурологического исследования явления, включающий в себя методики культурно-исторического и типологического описания и анализа феномена; методики семиотического анализа; элементы искусствоведческого подхода (анализ эстетической составляющей ВИ). Была проведена комплексная анлитическая работа о вкладе в культуру и о культурной ценности на примерах популярных и значимых видеоигр. Были выявлены основные черты видеоигр как произведения искусства. А также был представлен социокультурный проект гейм-центра, который, сможет повысить престиж видеоигр, придать им статус более интеллектуального досуга, а также приобщить людей, не знакомых с ними к данному искусству, а людям, которые уже увлечены им дать возможность черпать оттуда новые знания и идеи и давать возможность реализовывать их, одновременно развивая потенциал уже существующих культурных ресурсов
Приложения
Приложение 1
Приложение 2.
Wolfenstein: The New Order (Soundtrack) - Die Käfer - Mond, Mond, Ja, Ja
