- •Ивановский государственный химико-технологический университет
- •Квалификационная работа бакалавра Тема: Видеоигры как инструмент моделирования культурного мира современного человека.
- •Глава I.
- •Глава II.
- •Глава III.
- •Текст песни:
- •102Подробнее можно прочитать тут: «Косплей — инновационная форма досуга молодёжи» (Shikio_sama) (http://stopgame.Ru/blogs/topic/75152)
Глава II.
КОНСТРУИРОВАНИЕ ВИДЕОИГРАМИ РЕАЛЬНОСТИ. АНАЛИТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ИСТОЧНИКОВ. КЛАССИФИКАЦИЯ ВИДЕОИГР.
Следует начать с определения видеоигр и более подробной истории появления феномена видеоигр с историко-культурологического вектора.
Видеоигра – электронная игра, которая включает в себя взаимодействие человека с пользовательским интерфейсом для вывода визуального результата действия (отклика) на видеоустройство, такое как монитор телевизора, монитор компьютера и т.п., а также опыт и переживания, получаемый человеком, посредством этого взаимодействия. Главное отличие кроется в мультиплатформенности видеоигры, в отличие от компьютерной игры.
Видеоигры предназначены не только для ПК, но и для специализированных видеоприставок (консолей), предназначенных исключительно для игр (особо популярно за пределами России, и за пределами России именно игры на таких консолях, обычно, и имеются в виду при упоминании видеоигр), а порой и смартфонов.
Стоит оговориться, что определение видеоигры, как и определение игры и культуры, всегда будет недостаточно всеобъемлющим и конкретным одновременно, но на эту тему уже прекрасно выразился Ян Богост, взяв за пример видеоигру E.T. the Extra-Terrestrial (1982, Atari):
E.T. — это 8 килобайт или 6502 операционных кода операций и операндов, которые можно увидеть на шестнадцатиричном дампе ПЗУ. Каждое значение соответствует операции процессора, часть из которых также могут принимать операнды. Например, шестнадцатиричное $69 представляет собой код операции сложения. Ассемблированный код ПЗУ — на деле лишь отформатированная версия ассемблерного кода игры, и E.T. — это также исходный код, серия доступных человеческому пониманию (или в большей мере доступных) мнемоник для машинных кодов операций, запускающих игру.
E.T. — это поток радиочастотных модуляций, проистекающих из ввода пользователем и хода исполнения программы, видоизменяющих данные в реестрах памяти звукового и графического чипа TIA, который, в свою очередь, трансформирует их в радиочастоты, функционирующие в сочетании с телевизионным электронным пучком и динамиком телевизора.
E.T. — это масочный ПЗУ, интегральная схема, на которой память (в данном случае 8-килобайтная) вмонтирована в вытравленную плату. Устанавливать фотомаску для ПЗУ такого типа было дорого, зато дешево было производить ее в промышленных масштабах. В этом заключается одна из определенно важнейших особенностей игры E.T.
E.T. — это литой пластиковый картридж, две части которого скрепляются между собой винтом, сверху наклеена самоклеющаяся этикетка, на лицевой части — этикетка, напечатанная офсетным способом.
E.T. — это потребительский товар, упакованный в коробку и продаваемый в розницу с напечатанной инструкцией и фирменной упаковкой, подвешенный на крючок или положенный на магазинную полку.
E.T. — это система правил и механизмов, производящих определенный опыт, так или иначе соответствующий истории об оказавшемся на Земле вымышленном пришельце-ботанике по имени E.T., которого дети пытаются защитить от ксенофобного любопытства правительственного или научного насилия.
E.T. — это опыт, который игроки могут испытать возле телевизора единолично или же совместно, к примеру, с семьей.
E.T. — это единица интеллектуальной собственности, которой можно владеть, которую можно защищать, запатентовывать, продавать и которой можно наносить ущерб.
E.T. можно коллекционировать — это «раритетный» объект, который можно обменивать или выставлять в качестве экспоната.
E.T. — это знак, который отсылает нас к событиям, окружавшим крах игровой индустрии 1983 года. В этом смысле нак E.T. указывает не столько на вымышленного ришельца-ботаника, сколько на феномен беспрецедентного провала «худшей игры в истории»: известная свалка картриджей на полигоне Аламагордо, вся культура алчности дизайнерской ограниченности, которые к этому привели, то, как запросто вскоре после этого нашли козла отпущения… иными словами, E.T. — это битва при Ватерлоо для Atari.
«Все эти единицы бытия существуют совместно, но в то же время независимо друг от друга. Нет никакого «реального» E.T., будь то структура, описание, события нарратива или продуцирующий х код, равно как и нечто среднее. Латур называет это несводимостью (irreduction): «ничто нельзя свести к чему-либо другому», даже если определенные аспекты вещи можно рассматривать как трансформацию чего-то другого.»90
В чём же ключевые, для нашего исследования, характеристки видеоигр как формы искусства и медиа:
Интерактивность – вовлечение зрителя в процесс освоения видеоигры, т.е. зритель становится соучастником, одним из главных, процесса игры, наряду с автором (коллективом авторов, героем игры (если такие имеются), «железом» и программным обеспечением, требующимися для видеоигры)
Синтез нескольких каналов взаимодействия на игрока: визуальный, аудиальный, а порой и кинестетический. Те, в свою очередь, также действуют разными способами/методами/инструментами одновременно: на игрока воздействует не только художественное оформление игры, как в кинематографе, но и геометрическое, нарратив не строго линеен, как в литературе, а имеет право на вариативность (но, как показывает практика, не очень большая) и т.д.
Рождением видеоигр принято считать появление в первых протовидеоигр Брукхэвенской Национальной Лаборатории в 1958 и в стенах знаменитого Массачусетского Технологического Института в 1961: в первом случае с отдалённым электронным аналагом тенниса Tennis for Two (Теннис для двоих – англ.) на осциллографе, а во втором очень простой симулятор управления боевым космических кораблём Space Wars (Космические войны – англ.), которая уже была сделана для компьютера, но компьютера не персонального, как сейчас, а для суперкомпьютера, которые использовались исключительно для обработки больших масс сложной информации и вычислительных операций. Эти игры были скорее вызовом, испытанием технологических возможностей и креативности и необычности мышления учёных, нежели развлечение, которым они являются сейчас.
Знаменитая SpaceWar была весьма любопытна с технологической точки зрения: в те времена и на том компьютере еще не было привычных нам растровых графических дисплеев, только текстовые терминалы и, как вершина графических возможностей, векторные графические дисплеи, где электронный луч на каждом кадре не бегает по строкам, а прямо отрисовывает заданные программой контуры объектов. Суть игры-прародительницы была весьма проста: два небольших кораблика летали по экрану и стреляли друг в друга снарядами. Так что первый в мире жанр – это, безусловно, аркада (но об этом чуть позднее).91
На протяжении последующих лет ВИ обретали всё большую популярность и получали всё большее распространение, становясь всё более доступным обывателю, не обладавшим суперкомпьютером. Появлялись аркадные залы, в которых люди могли получить доступ к играм с помощью специальных автоматов, предназначенных исключительно для игры. Уже тогда такое времяпрепровождение породило особую субкультуру геймеров. А в начале 80-х уже начали появляться первые игровые консоли, которые позволяли погружаться в игры, не выходя из дома. И спустя не так много времени стали появляться и первые ПК, которые также начали использоваться как игровые платформы, хоть, по началу, и не так активно.
Стоит оговориться, что в нашем исследовании в качестве источников мы постарались взять как можно более популярные видеоигры, знакомые как можно большему пласту аудиторий, чтобы показать, что даже в поп-культуре можно увидеть положительные тенденции в плане построения положительного (в привычном обывательском понимании) опыта и эмоций. Но это не значит, что не существует «элитарных» видеоигр, подобных по «сложности» прочтения символов перфомансу. Нет, они есть и тенденция идёт к тому, что их всё больше, в связи с доступностью технологий, позволяющих создавать видеоигры даже индивидуальным мастерам (инди (indie) – от слов Independent (независимый) и Individual (единоличный)).
К сожалению, именно поэтому большинство видеоигр, приведённых в этой главе будут иметь заграничное происхождение, но стоит обратить внимание на то, что многие члены команд разработчиков видеоигр также имеют русское происхождение и являются носителями русской культуры. И как гласит дисклеймер92 к серии видеоигр Assassin’s Creed: «На этот проект нас вдохновили исторические события и личности. Над замыслом, разработкой и производством работала команда, члены которой принадлежат к разным культурам и религиям»93.
Также стоит сказать, что видеоигры в этой главе, имеют популярность среди Западной аудитории, но это ни в коем случае не значит, что игры популярные на Востоке не стоят рассмотрения, просто проектная часть данного исследования будет строиться на том, что культурный контекст будет понятен, доступен или более-меннее на слуху у потенциального потребителя культуры.
Далее следует выделить 2 основных типа видеоигр (по количеству игроков, необходимых для игры), которые позволят более чётко понять направленность различных видеоигр, но следует отметить, что это разделение не является единственным, универсальным, идеальным и даже устойчивым (ну, т.е. существуют игры с обоими составляющими, или которые рассчитаны на много игроков, но не являющиеся соревновательными):
Многопользовательские (Multiplayer) – чаще всего (не всегда) большинство из них (не все) можно отнести к тем, которые Р. Кайуа выделил как agon –игры, основанные на соревновании, конфликте - т.е. игры, в которых игрок (команда игроков) противостоит другому игроку (команде) (PvP – player versus player (игрок против игрока)). К ним относятся такие видеоигры как: Dota 2 (Valve Corporation, 2013), League of Legends (Riot Games, 2009), World of Tanks (Wargaming, 2010), а также многопользовательские составляющие игр, рассчитанных на прохождение одним игроком и др. Но это было бы не совсем справедливо, ведь существуют многопользовательские игры несоревновательного толка, или многопользовательские игры, основанные на состязании с компьютерным противником, или виртульной средой (Coop, PvE, PvAI – cooperative (кооперативные), player versus environment (игрок против окружения), player versus artificial intelligence (игрок против искусственного интеллекта) (что часто является синонимом PvE))
Рассчитанные на одного игрока (Singleplayer) (далее – одиночные) - игры, которые основаны на одном из трёх других типах игр по Кайуа, или же их синтезе: alea – азартные игры - игры, основанные на удаче (наиболее редко добирающиеся до массового игрока и наиболее редко имеющие художественную ценность; mimicry – симуляции, подрожания, ролевые игры – то, что чаще всего представляется людьми при слове «видеоигры», наряду с illinx – головокружение – игры-аттракционы, игры, стремящиеся подарить экстаз, упоение, посредством изменения/альтерации/искажения восприятия. Но правильней было бы сказать, что видеоигры, являясь синтетическим видом искусства, или медиа, скорее объединяют и в разной степени проявляют в себе все 4 вида игр, выделенных Кайуа.
Именно одиночные игры принято считать оплотом того, что делает видеоигры искусством. Именно в них наиболее проработаны нарратив, виртуальный мир/вселенная, персонажи с их предысторией, визуальная/художественно-изобразительная составляющая, музыкальное сопровождение и т.д.
Именно эти составляющие, позволяют игроку составить своё ни много, ни мало, философское мировоззрение, развить эстетическое и этическое начала. Ведь создатели игр, являясь авторами, не могут не закладывать в своё произведение/творение идеи, мысли, философию, хотят они того, или нет.
Также стоит отметить что существует множество стереотипных жанров, границы которых, как и в кино, с годами становятся всё более зыбкими:
Экшн (от англ. – action – активное действие) - жанр компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения. Действие таких игр развивается очень динамично и требует высокую концентрацию внимания и быстрой реакции на происходящие в игре события
Шутеры (от первого лица (англ. - FPS – Firs Person Shooter), от третьего лица (англ. - Third Person Shooter)) - в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи оружия ближнего боя (как правило холодного) и стрелкового оружия (чаще всего огнестрельного оружия и энергетического), для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень.
В шутерах от первого лица игрок не видит персонажа со стороны — он наблюдает за происходящим от лица персонажа — «глазами персонажа» (англ. - First person look), и наблюдаемая игроком картина совпадает с тем, что «видит» персонаж.
В шутерах от третьего лица игрок видит персонаж со стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки зрения (англ. - Third person look).
В ряде игр реализована возможность переключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная камера.
Файтинги (Драки) (от англ. Fight – драка, бой, поединок, борьба) – жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.
К ним же относят жанр Beat’em Up – который отличается от последнего тем, что количество противников намного превышает количество игроков (если их несколько), а бои происходят не на строго ограниченном пространстве.
Слешеры (от англ. Hack and Slash – Hack – рубить, Slash – резать) – упор в этих играх делается на взаимодействие с оружием ближнего боя, оттачивание навыков обращения с ним, враги обычно во множество раз превосходят числом количество игроков (если несколько). В отличие от ролевых игр, основное внимание уделяется сражениям с противниками и прокачке, а другие элементы — разветвленный сюжет, сложные задания с разными вариантами решений, обширные диалоги — не предполагаются.
Платформеры (от англ. – Platform – платформа, площадка) жанр компьютерных игр, в которых основной чертой игрового процесса является прыгание по платформам, лазанье по лестницам, собирание предметов, обычно необходимых для завершения уровня.
Stealth-Action (стелс) - игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи.
Survival (от англ. survive – выживать) – игры, в которых от игрока требуется применять различные навыки выживания, обычно, конечная цель – продержаться какое-то количество времени, до спасения, продвижение до какого-либо места в сюжете (которое, чаще всего, происходит с течением времени), либо конечная цель вовсе отсутствует. Также стоит сказать, что разновидности игр-«выживалок» очень многочисленны, но основными сеттингами (местом действия, антуражем) служат:
Выживание в зомби94-апокалипсисе
Выживание после катастрофы
Survival-Horror (от англ. – Horror – ужас, страх) – выживание в очень жуткой, гнетущей, часто, мистической и сверхъестественной атмосфере
Хорроры – цель игрока, чаще всего, выбраться из жуткого места, обитаемого, сверхъестественными существами (призраками, монстрами, ожившими мертвецами и т.п.) или маньяками. Но абсолютно точно можно выделить ключевую характеристику данного жанра – цель мета-игры – напугать игрока, различными способами, от простых скримеров (от англ. scream – крик) – выпрыгивающих резких страшилок, до гнетущей атмосферы, подобной атмосфере в книгах Лавкрафта и Кинга.
Аркада - распространённый в постсоветской индустрии компьютерных игр термин, обозначающий компьютерные игры с нарочно примитивным игровым процессом. Чаще всего аркадными играми называют игры, в которых очень простые механики/правила игры, которые не требуют больших усилий для преодоления препятствий. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (англ. - arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки (консоли) и до сих пор являются основным жанром на них. Это скорее не отдельный жанр игр, а игровое направление. Компьютерная игра называется «аркадной» в том случае, если она напрямую портирована («перенесена») с автомата или же схожа по концепции с играми для автоматов. Аркады в традиционном смысле этого слова практически не выходят на PC, отсюда и путаница в терминологии. Более всего аркадные игры распространены на игровых приставках (в том числе и портативных) и, разумеется, аркадных автоматах.
Симуляторы/менеджеры
Технические – стараются наиболее реально воспроизвести виртуальные модели поведение симулируемых объектов
Гоночные – посвящённые гонкам, чаще всего автомобилей
Авиационные
Космические
Железнодорожные
Водные суда
Автомобильные
Аркадные - упрощённая версия технических симуляторов, нередко с альтернативной физикой. Принципиальное отличие от собственно аркад — наличие хоть и упрощённой, но всё же физической модели. Чаще всего с подобной физикой делаются симуляторы космических кораблей и автомобилей, в которых реализм уходит на второй план, в угоду веселью.
Спортивные — имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда.
Менеджеры
Спортивные - в спортивном менеджере игрок выступает в роли управляющего собственной спортивной командой (спортсменом). Задачей играющего становится не только победа в матчах, но и грамотное и успешное управление инфраструктурой своего клуба.
Строительные и управляющие – в задачи игрока входят строительство, расширение и управление виртуальными обществами или проектами с ограниченными ресурсами.
Экономические - чаще всего речь идет о предпринимательстве; целью игрока, руководящего неким предприятием, является извлечение виртуальной прибыли. В «чистых» экономических симуляторах отсутствуют элементы строительства; игрок должен управлять уже существующим коммерческим предприятием; рыночные процессы и поведение конкурентов относительно приближены к реальности.
Политические – симулирование работы политического аппарата (часто, за исключением военной отрасли).
Элементы экономической симуляции, зачастую весьма значительные, включаются во многие стратегические игры, где одной из целей игрока также является извлечение прибыли. В играх данного жанра игроку предоставляется возможность управлять экономическими системами различной степени сложности.
Стратегии - залогом достижения победы является планирование и стратегическое мышление. Смысл таких игр заключается в управлении определёнными ресурсами, которые необходимо преобразовать в преимущество над противником при помощи оперативного плана, разрабатываемого с учётом меняющейся обстановки. Обычными ресурсами в военных стратегиях являются войска (отдельные персонажи, подразделения или армии) и позиция, которые следует развивать и использовать для достижения преимущества и победы. В экономических стратегиях акцент ставится на развитие экономической инфраструктуры подконтрольной игроку стороны. Современные стратегические игры, как правило, соединяют в себе как военные, так и экономические признаки. В большинстве стратегий существуют экономическая (сбор ресурсов, подготовка войск) и военная составляющие части.
Различают пошаговые стратегические игры (англ. Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (англ. Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.
Adventure (от англ. - приключенческие) или Квесты (от англ. – quest – поиск) в начале, игры-повествования, в которых управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач. Позднее, под Адвенчурами/ Квестами стали понимать игры, в которых основными элемантами являются взаимодействием с миром, методом его обследования и взаимодействием с предметами, находящимися в нём, а ключевым элементом геймплея – решение загадок и головоломок. Характерные для других поджанров жанра Action’а элементов (бои, планирование, требующие быстрой ответной реакции). Название «Adventure» – характерно для Запада, в России закрепилось название «Квест».
Стоит отметить, что «игра – повествование» становится всё более устаревшей характеристикой, ведь большинство игр тем или иным образом пытаются включить нарратив в процесс игры.
Музыкальные – опять же, скорее не жанр, а тип геймплея, в музыкальных играх геймплей строится на взаимодействии игрока с музыкой.
Ритмические игры - поджанр музыкальных игр, который в последнее время приобрёл большую популярность благодаря аркадным автоматам и специальным контроллерам, которые часто используются в подобных играх. Основной идеей является правильное нажатие кнопок, показываемых на экране под ритм музыки. Из-за неимения первого и дороговизны второго жанр пока не очень распространён в России.
RPG (Role Playing Games – ролевые) – жанр, основанный на игровом процессе настольных ролевых игр (обычно принято считать Dungeon & Dragons (издаётся c 1974 года)95). Игрок управляет одним или несколькими персонажами, со своим набором характеристик, навыков, способностей, талантов и т.д. Грамотное распределение этих характеристик и использование умений, слежение за очками здоровья, получение очков опыта, посредством выполнения заданий и т.п. приводят к победе. Именно этот жанр принёс в игры глубокие сюжеты, колоритных персонажей, продуманные миры, нетривиальные диалоги и т.п. литературные черты, которые делают виртуальные миры такими желанными и живыми, а героев такими, что им хочется переживать, «как живым». И именно игры это жанра, в основном вышедшие с 80-х по 90-е, 0-ые, относят к «Золотому веку» видеоигр.
Опять же, из-за сильного влияния жанра на развитие видеоигр и других жанров, у RPG появилось множество поджанров, а различные элементы всё чаще находят отражение в других видеоиграх.
Паззлы/головоломки - В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство.
Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).
Настольные/традиционные игры - компьютерная реализация настольных игр, например, шахматы, карты, шашки, «Монополия», или даже, серия настольных игр Warhammer.
Расцветом жанровых видеоигр (а вместе с тем и «Золотым» веком видеоигр) принято считать 90-ые – 0-ые.
Именно в это время появились такие культовые игры и серии игр как:
Heroes of Might and Magic (New World Computing, Nival Interactive, 1995-2006) – серия фентезийных игр в жанре пошаговых стратегий, в которых ключевой особенностью является стратегический подход и управление ресурсами и армиями, в которых состоят не только человеческие солдаты, но и мифологические существа.
Half-Life (Valve Corporation, 1998 – 2007)
Half-Life стала одной из первых игр, в которых сюжет развивается полностью внутри игрового пространства без использования видеозаставок. Игровые издания высоко оценили новаторский стиль повествования, являющийся главным достоинством игры. Другой сильной стороной Half-Life называют искусственный интеллект противников. Half-Life является одной из первых игр, где у игрока появились союзники. Многие издания отмечают, что Half-Life произвела революцию в жанре шутера от первого лица и положила начало новому этапу его развития.
Fallout 1, Fallout 2 (Black Isle Studios, 1997-1998) – ролевая игра с пошаговыми элементами, действие которой происходит после ядерной войны на территории США, которые превратились в радиоактивную пустыню и охвачены анархией. Хотя события и помещены в далекое будущее, спустя сотни лет после апокалипсиса, Fallout отличается характерным ретрофутуристическим стилем, вдохновленным массовой культурой 40-50-х годов XX века. Игроки полюбили её, также, за бескомпромиссную жестокость (которая уже тогда вызывала много обсуждений и осуждений) и отсутствие цензуры, жесткой мир постапокалипсиса (веяния которого так популярны в постмодернизме) и комплексность правил игр, что делало её невероятно вариативной в прохождении. Игрокам очень полюбилась эта честность, комплесность и бескомпромиссность разработчиков в отношении мира, в котором нечего терять, поэтому эти игры стали культовыми, несмотря на коммерческий провал. А количество текста в диалогах соответствует 1013 страницам и 2044 страницам текста, соответственно.
DOOM (id Software, 1993-2016), Wolfenstein (Muse Software, id Software, Gray Matter Interactive, Raven Software, Machine Games, 1981-2015)
Две наиболее ранние и наиболее популярных серии однопользовательских шутеров от первого лица.
Первая серия основывается на подвигах неназванного космического пехотинца, работающего на Объединённую аэрокосмическую корпорацию, сражающегося против полчищ демонов для того, чтобы выжить и спасти Землю от их нападения. Игра стала культовой благодаря изощрённому дизайну уровней, врагов и оружия.
Вторая серия посвящена подвигам вымышленного протагониста — американского солдата Уильяма «Би-Джея» Блажковича — в немецком тылу, где он действует либо как пленник Третьего рейха, бегущий от нацистских палачей, либо как агент на специальном задании. В большинстве игр фигурирует замок Вольфенштайн (нем. Wolfenstein — «Волчий камень»). Игры серии содержат альтернативно-исторические и фэнтезийные элементы, вольно трактуя историю Второй мировой войны и обращаясь к темам нацистского оккультизма и фантастических технологий-вундерваффе.
Mortal Kombat (Midway Games, NetherRealm Studios и др., 1992-2016)
Серия известна высоким уровнем насилия, в первую очередь, своей системой кровавых добиваний — Fatality, требующей последовательности нажатия кнопок для выполнения, которая, в частности, привела к созданию ESRB (международного рейтингового агенства, присвающего возрастные рейтинги). Ранние игры серии были особенно известны реалистичными спрайтами из оцифрованных движений живых актёров, а также частым использованием смены палитры для создания новых персонажей.
Civilization (Sid Mier, Avalon Hill, MicroProse, Activision, Firaxis, 1991-2015) - серия компьютерных игр в жанре глобальной пошаговой стратегии. Игрок управляет государством, населением, экономикой, то есть всей цивилизацией. Конкурентами выступают другие цивилизации.
SimCity (Maxis, 1989-2014)
Все игры серии SimCity представляют собой градостроительную песочницу, главная цель игрока заключается в создании и развитии виртуального города, развитии промышленных и коммерческих секторов, повышение уровни жизни, борьбы с болезнями и преступностью, создании рекреационных зон, борьбы с пробками, стихиями, кризисами и так далее. Игра теоретически может идти вечно и не имеет конца.
Silent Hill (Konami, 1999-2012) - серия компьютерных игр в жанре survival horror. Является одной из самых известных и популярных хоррор-сериалов в истории игровой индустрии. Ранние игры серии принадлежат к наиболее ярким представителям жанра, во многом определившим его развитие. Игры серии создавались под сильным влиянием литературы ужасов, в частности, жанра психологического хоррора. Среди более ранних представителей жанра survival horror они выделяются яркими многоплановыми сюжетами и мрачной, пугающей атмосферой; персонажи серии Silent Hill — не герои боевиков, а рядовые обыватели.
Серии игр StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998-2015) и WarCraft (Blizzard Entertainment, 1994-2014) – одни из наиболее популярных представителей жанра стратегий в реальном времени. Стали популярны как одновременно ориентированные на сюжет и на многопользовательские сражения, что и привело к необычайно популярности (особенно в Южной Корее, где признана спортом чуть ли не национального масштаба). Действие игр происходит вымышленных секторе Копрулу и Азероте, соответсвенно. Первая вселенная представляет собой космическую оперу, наподобие Star Trek’a или Звёздных Войн, где борьба с инопланетной угрозой чередуется с политическими переворотами и где главную роль разделяют между собой Терраны – колонизаторы с Земли, Протоссы – загадочная высокоразвитая раса инопланетян и Зерги – животноподобная раса агрессивных пришельцев. Вторая серия происходит в Азероте, вымышленном, фентезийном мире, который населяют множество рас, наподобие Средиземья у Толкиена. Именно это серия игр привела к созданию наиболее популярной, до сих пор, MMORPG (Massive Multiplayer Online RolePlaying Game – массовая многопользовательская ролевая игра) – World of Warcraft, в связи с необычайно большой мифологией (лором), которые также расширяются различными литературными произведениями.
Counter-Strike (Valve Corporation, 1999-2012) – одна из наиболее популярных, серия игр в жанре командного шутера от первого лица, которая во многом определила развитие жанра. Игра посвящена борьбе двух команд за различные цели (захват/спасение заложников, обезвреживание/закладка бомбы и т.д.) команды полицейских/спецназа и террористов. Counter-Strike не стала первой, но стала одной из самых популярных.
Need for Speed (EA Black Box, Criterion Games, Ghost Games, 1994 – 2015) – Одна из наиболее популярных серий аркадных автосимуляторов. Главной составляющей игр серии Need for Speed являются гонки на различных автомобилях по разнообразным трассам и, иногда, полицейские преследования.
Final Fantasy (Square Enix (SquareSoft), 1987 – 2015)
Все части основной линейки Final Fantasy совершенно независимы друг от друга, действие игр происходит в разных вымышленных мирах и описывает приключения разных героев, при том, что некоторые элементы, такие как имена второстепенных персонажей, игровая механика и характерные музыкальные темы, часто остаются неизменными. Сюжет, как правило, повествует о группе молодых людей, которые объединились в команду для борьбы с великим злом и путешествуют ради спасения мира. Все игры насыщены отсылками к истории, языкам и мифологии различных культур. Серия славится, прежде всего, инновационными технологиями, передовыми разработками в области визуализации и музыки, широким использованием революционной для 1990-х годов технологии FMV, фотореалистичными моделями персонажей и оркестровыми саундтреками Нобуо Уэмацу. Играм Final Fantasy отводится центральная роль в популяризации традиционных японских ролевых игр на западе.
Mass Effect (BioWare, 2007-2012)
Трилогия, в основном, крутится вокруг солдата по имени капитан Шепарда (игроку отдаётся выбор пола главного героя), чья миссия состоит в том, чтобы спасти галактику от расы мощных механических существ, известных как Жнецы и их агентов. Все три игры оригинальнйо трилогии были хорошо встречены, как критиками, так и игроками, что вырзаилось в т.ч. в коммерческом успехе. Серия ценна за свой нарратив, развитии персонажа, игре актёров озвучания, интересной вселенной в жанре Sci-Fi, а также акценте на выборе игрока, выраженном не только в геймплейных решениях, но и в интерактивности повествования.
Planescape: The Torment (Black Isle Studios, 1999) - RPG в стилистике фентезийного сюрреализма, вышедшая в 1999 году и считающаяся в определённых кругах одной из лучших компьютерных ролевых игр в истории. Игра славится невероятной брутальностью и чёрным юмором. Но главное, чем подкупает PT, — глубина проработки сюжета, диалогов и персонажей. Всё это выполнено на тончайшем уровне, отчего игра напоминает роман У. Эко. Каждый значимый NPC — маленький находчиво созданный мир, каждый из спутников ГГ — подробно прорисованная вселенная. Planescape: Torment примечательна объёмом текста диалогов. Оказывается, подлинник сценария содержит приблизительно 800 000 слов.
System Shock (Looking Glass Technologies, Irrational Games, 1994-1999)
События игры происходят на борту космической станции в киберпанковой вселенной 2072 года. Играя безымянным хакером, игрок пытается помешать планам враждебного искусственного интеллекта под названием SHODAN.
Физическая модель System Shock и геймплей существенно повлияли на дальнейшие игры жанра приключенческого боевика. А также игра стала идейным прародителем серии игр Bioshock, которые также многими признаются культовыми.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (GSC Game World, 2007) Идеи игрового мира S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля базируются на повести братьев Стругацких «Пикник на обочине», снятого по её мотивам фильма режиссёра Андрея Тарковского «Сталкер», а также на реальной зоне отчуждения Чернобыльской АЭС. Наверное, именно этот фундамент позволил обрести такую популярность игры не только в СНГ, но и за его пределами. Жанр игры производителем определяется как «Survival FPS» с элементами RPG: подразумевается, наряду с элементами обычного 3D-шутера, наличие постоянно враждебной по отношению к игроку окружающей среды, что, соответственно, должно существенно усложнять условия выживания. Кроме того, для достижения финала игрок должен выполнять различные миссии, хотя это предоставляет ему определённую свободу выбора. Основной особенностью данной серии игр являются игровые локации, созданные на основе документальных съёмок, сделанных в зоне отчуждения Чернобыльской АЭС.
Grand Theft Auto (Rockstar North, 1997-2016) Игры предлагают игроку роль преступника (обычно имеющего статус «шестёрки») в большом городе, продвигающегося с развитием сюжета по карьерной лестнице организованной преступности. Главари преступного мира дают игроку различные поручения (задания, миссии), которые нужно выполнять для продвижения по сюжету. По большей части это ограбления банков, заказные убийства и другие преступные действия. Также в качестве альтернативного времяпрепровождения доступно зарабатывание денег на такси; работа пожарным, полицейским, водителем машины скорой помощи, курьером; сутенерство; стрит-рейсинг; обучение управлению летательными средствами. Эти необязательные для выполнения задания доступны в перерывах между сюжетными миссиями. Но важным культурным феноменом (по крайней мере сейчас) серия GTA стала в первую очередь благодаря своей чёрной сатире над современным обществом.
Farenheit (David Cage, Quantic Dream, 2005)
Интересной идеей разработчиков является отказ от традиций в жанре квестов. Quantic Dream описывает «Fahrenheit» как первое в истории «интерактивное кино». На этому есть несколько причин:
В процессе создания широко применялся захват движения и анимации с настоящих актёров.
Сюжет и диалоги имеют нелинейный характер (или, по крайней мере, создают иллюзию этого).
Разбивка экрана на сегменты.
Интуитивно понятный интерфейс и реалистичный мир.
Ограничение по времени для выполнения действий и принятия решений как в реальной жизни.
Сюжет игры, хотя и следует одной сюжетной линии, в то же время нелинеен и позволяет игроку принимать, по мере прохождения, большое количество альтернативных решений. Например, в начальной сцене, игрок получает контроль над Лукасом, который только что убил человека. Игрок может выбрать, например, что прятать, чего не трогать и как сбежать из забегаловки. От этого зависит, какие улики найдут Майлз и Валенти и как другие посетители забегаловки вспомнят его. Позже в течение целого эпизода детективам предстоит разгадать личность Кейна по всем возможным уликам.
В игре присутствует три окончания, которые зависят лишь от результата финальных сцен. Но, помимо этого, в игре есть множество других сцен и выборов сюжета, в зависимости от желания игрока.
Именно Fahrenheit стала основательницей, так называемого, жанра интерактивного кино.
UFO: Enemy Unknown (X-COM: UFO Defense) (Mythos Games, 1993) – очень комплексная игра в жанре пошаговой стратегии с элементами менджмента, посвящённая вымышленной атаке пришельцев на Землю и борьбе человечества с пришельцами. Стала культовой благодаря крайне комплексной системе менеджмента, стратегии и требования следить не только за экономической или только военной частью миссии по спасению человечества, но за всем сразу.
Эти и многие другие игры принесли огромное количество идей нововведений, дизайнерских решений, которые и позволили им стать классикой видеоигр (в том числе, и в первую очередь, в России). Однако же стоит помнить, что всё не объять, но, мы надеемся, общее впечатление это поможет составить.
Но надо понимать, что жанры видеоигр, как и жанры в кинематографе, являются лишь структурным свойством игр, которое влияет на его смысловую составляющую, но не диктует её. А из двух ключевых особенностей видеоигр, выделенных нами выше, вытекает особенность опыта, получаемого при игре в них: человек воспринимает/усваивает все знаки, коды, символы на комплексном уровне, т.е. идею автора можно передавать не только самым очевидным образом – главной историей и героями, но и мелочами, из которых и строится «живой» мир.
Например, игра Wolfenstein: The New Order (MachineGames, 2014) находясь в жанре шутер от первого лица, повествует глубокую, сложную историю об Америкнском солдате в мире 60-х альтернативной истории, где нацисткая Германия захватила весь мир в результате Второй Мировой войны, благодаря безумному учёному, который обгонял естественнонаучный прогресс, а так же фантастическим артефактам, позволившим получить это преимущество, но самое главное, что этот мир удивительно живо и с вниманием к деталям96 , по-тарантиновски, жестоко, с, присущим современной культуре, ультранасилием как обязательным атрибутом, доносит простые истины о том, насколько хрупка человеческая жизнь, о жестокости войны, о цене победы (в данном контексте, партизанского революционного движения) и другим философским вещам, которым посвящены многие культурные произведения.
Но стоит сказать, что ультранасилие, которое так любят хаять моралисты, и которое, как считают социологи и приводит к несчастным случаям, не делает игру при этом глупой, напротив, без этого ультранасилия мир бы не смог оказаться таким живым, ведь невозможно отрицать, что нацизм породил одни из самых ужасных вещей, известных человеку, также вполне понятна ненависть к нацизму, порой доходившая до настолько же ужасных вещей, что и сами и нацисты, да и вообще война – одна из самых антигуманных вещей, поэтому что уж тут говорить, без ультранасилия всё, что осталось бы от цельного произведения со своей жестокой картиной мира, это почти копия «Казаков-разбойников», ничем не примечательная и имеющей сомнительную культурную ценность.
Да и вообще, стоит сказать, что, действительно, ничто так больше не восхваляет ультранасилие, как видеоигры. Но плохо ли это, вряд ли найдётся человек, который скажет, что «выпустить пар» человеку – не является потребностью человека, в том или ином виде находят отражение идеи о том, что человеку нужно взывать к своим деструктивным началам (либидо, Танатос у Фрейда, дионосийское начало у Ницше и т.д.), а в ином случае всё это становиться причиной девиантного поведения. Что на наш взгляд является вполне преемлимой причиной для существования ультранасилия в культуре, ведь спорт, политика и другие более социальные формы замещения деструктивных начал человека, не представляются доступными для некомпетентного, в соответствующих видах деятельности, человека, а в этом случае он и обращается к искусству, где найдётся что-нибудь для каждого.
Но, возвращаясь к Wolfenstein, пример этой игры показывает, что казалось бы, что жанр, в котором преимущество отдаётся геймплею97, в которым ключевым элементом является убийство, всё ещё может породить такие произведения, в которых убийство и всё с ним связанное ставится под сомнение, игра в данном случае даёт ему не заданную парадигму мышления (ограничивая его интерес к самостоятельному поиску ответов на самые важные жизненные вопросы), а является тем катализатором, который приводит человеку к философским рассуждениям, развивая его в полноценную всесторонне развитую личность.
Также видеоигры могут выступать в роли своеобразного интерактивного иллюстративного пособии по истории и истории культуры.
Например, культура феодальной Японии XV – XVII вв. (сэнгоку дзидай98) в Total War: Shogun 2 (Creative Assembly, 2011) показывается игроку не только через сам геймплей – устройство политического аппарата Японии с сёгунатом, соперничеством даймё и кланов, противостоянием западных новшеств и традиционных ценностей, но и через такие неочевидные вещи, как небольшие художественные зарисовки99, оповещающие игрока о важных в партии событиях, а так же музыкальное сопровождение, отсылающего игрока к традиционным музыкальным мотивам Японии, кроме явной реперезентации Японского визуального ряда в виде воинов в традиционных доспехах, карты Японии, со всеми территориями и топонимами. Кроме этого, несмотря на то, что игроку даётся возможность перекроить историю, в самом начале партии игра старается соответствовать историческим реалиям, а к реальным историческим деятелям ведут ссылки на википиедию.
Подобным образом игрок может ознакомится с Италией эпохи Просвещения в игре Assassin’s Creed II (Ubisoft Montreal, 2009). Где игрок может «прожить» жизнь Эцио Аудиторе да Фиренце – итальянского юноши, который собирается отомстить убийцам своего отца, вплетаясь в историю заговора мирового масштаба. Но при этом игрок помещается в пространство, соответствующее историческому, со всеми достопримечательностями, такими как: Собор Санта Мария дель Фьоре, дворец Медичи, понте Векьо, Дворец дожей, площадь Сан-Марко и др., а также контекстными подсказами, позволяющими ознакомится с историей этих достопримечательностей. Игрока, по ходу сюжета, так же знакомят со значимыми личностями эпохи (не забывайте - заговор мирового масштаба): Леонардо да Винчи, Лоренцо Медичи, Катерина Сфорца, а в следующих играх серии и с Николо Маккиавели и семейством Борджиа. Таким образом игрок знакомится с историей и культурой Италии в ненавязчивой и наглядной форме, при желании более детально. Стоит ли говорить, что всегда найдутся люди, которым и этого будет мало, и которые пойдут дальше изучать историю, живопись, архитектуру полюбившейся по видеоигре эпохи?
Или, например, игра из той же серии Assassin’s Creed III (Ubisoft, 2012), посвящённая событиям, происходившим во время войны за независимость США. Стоит сказать, что авторы игры не претендуют на доскональную точность передачи истории, их задача не в этом, их задача – сделать игру интересной, по возможности уникальной, и на этом заработать (увы, суровая реальность общества потребления), но это не делает игру ужаснейшим творением человечества, отнюдь. Судя по комментариям (если доверять им) американский учитель решил, что на примере игры и неточностей в ней и их детального разбора можно отлично подстегнуть интерес к учёбе у своих учеников: «Эпическая – слишком часто используемое слово… Но эта игра выглядит эпично. Я действительно даю дополнительные баллы ученикам в классе, за то, что они играют в игры и пишут сравнительное эссе по поводу того, насколько игры сопоставимы с реальностью. Будет довольно забавно читать их ответы [по этой игре], так как мы ТОЛЬКО ЧТО прошли наш параграф по Войне за Независимость.»100
В качестве примера для трансляции фольклорных традиций, хорошим примером может послужить серия игр «Ведьмак» (2007, 2011, 2015), которые в свою очередь построены на основе серии одноименных литературных произведений Анджея Сапковского. Они строятся на базе мифов славян, не только восточных, но и западных, и южных (южных в меньшей степени), образы существ в этом проекте, по словам авторов – результат тщательного изучения “Бестиария” Павла Зыха и Витольда Варгаса, одного из авторитетных текстов о славянских мифологических существах. Но при этом являются довольно самостоятельным произведением, а также в некотором роде переосмыслением многих мифов. При этом, они остаются достаточно привязаны не только к мифам славян (напр. сам персонаж – ведьмак, ведьмы, мифы о Бабе-Яге, о лешем, домовом и др. известные и не очень широкой публике персонажы) но и средневековой культуре, в основном, восточной Европы (очень сильно напоминая эффект, который произвёл в своё время А. Муха на публике своей серией живописных полотен). Авторы подчеркивают, что The Witcher 3 гениально сочетает лучшие образцы польской и европейской культуры. Успех этого проекта показывает, насколько высок интерес в мире к славянской мифологии.
Видеоигры не стесняются высказываться на целый ряд философских вопросов. В стороне не остался и вопрос о происхождении жизни и эволюции, например, видеоигра Spore (2008), которая транслирует концепции эволюции Дарвина, путём предоставления игроку всевозможных инструментов для изменения живых организмов (на манер Бога, что, конечно же, вызвало бурную реакцию протеста у некоторых групп верующих), а затем предоставляя игроку инструменту уже не для биологической эволюции, а технической/культурной, давая возможность игроку на базовом уровне влиять на культуру новосозданной цивилизации, сначала создавая одежду и инструменты нового разумного существа, а затем, редактируя архитектуру, музыку и дизайн средств передвижения. Таким образом отвечая на вопросы (или точнее сказать, заставляя задуматься), неважно серьёзно, или нет101.
Также, например, интересно было увидеть политическо-философское высказывание в Fable 3, где в течение большей части игры игрок свергает тоталитарный режим (попутно делая морально-этические выборы), в течение которой также, для поддержки своего революционного движения игрок даёт обещания в помощи определённым группам, но после свержения режима, игра не заканчивается хеппи-эндом, как можно было бы подумать, а заставляет игрока почувствовать на себе всю ответственность предыдущих решений и тягость короны, которая как оказалось довольно тяжела.
Но всё это лишь капли в океане интересных идей, чего стоят только одни инди-игры, которые не скованы желаниями издателя, и являются, по сути, чистым искусством. Для того, чтобы полностью понять всё это богатство следует к нему приобщиться персонально, ведь, как говорится лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.
