- •5.2 Моделирование развития в играх 225
- •Том 1 концептуально-технологические основы
- •1 Введение
- •2 Сущность и типология игрового моделирования
- •2.1 Сущность игры
- •2.2 Деловые игры
- •2.3 Организационно-коммуникативные игры
- •2.4 Организационно-деятельностные игры
- •2.5 Сущность деятельности актера и режиссера
- •2.6 Игротехника в развивающих играх
- •2.7 Педагогические функции в игротехнике
- •2.8 Организация игропроцесса
- •2.9 Стратегия и тактика в игротехнической деятельности
- •3 Виртуальная концепция игромоделирования
- •3.1 Театр как виртуальный механизм
- •3.2 Виртуальные особенности организационно-деятельностной игры
- •2.3 Онтологические средства управления игропроцессом
- •3.4 Методологические формы игропроцесса и виртуальные явления
- •3.5 Игровое самоопределение
- •3.6 Самоопределение как фактор достижения высших форм профессионализма в управлении
- •3.7 Индентификация и групподинамика
- •3.8 Стратегии игры и виртуальность
- •4 Игровое моделирование и развитие личности и группы
- •4.1 Функции игромоделирования и развитие игротехники
- •4.2 Механизмы игромоделирования
- •4.3 Моделирование развития в играх
- •4.4 Управление игропроцессом как акмеологическая модель управленческой деятельности
- •4.5 Технологические формы управления игромоделированием
- •4.6 Организация развития профессиональных качеств управленцев
- •5 Игровое моделирование и развитие управленческого мышления
- •5.1 Моделирование развития культуры управленческого мышления
- •5.2 Моделирование развития в играх
- •5.3 Развитие мыслетехники и управление
- •5.4 Моделирование культуры управленческого мышления
- •5.5 Опыт игротехнической подготовки педагогов
- •6 Хаос и организация в игротехническом управлении
- •7 Диалог как сценарное и игротехническое средство
- •7.1 Диалогическая организация рефлексии
- •7.2 Диалог как средство формирование онтологического сознания
- •7.3 Диалог в пространство рефлексии
- •7.4 Диалог и реализация учебной функции
- •7.5 Диалог и диагностика в ходе развития
- •7.6 Диалог и организация хода развития
- •8 Игромоделирование как метод психологического исследования
- •9 Психокоррекция и игромоделирование "Психокоррекция в игромоделировании" Диалог
- •10 Групподинамика в игромоделировании "Управление групподинамикой в игромоделировании" Диалог
- •11 Переход к игровому моделированию в подготовке методологов (1980‑1981 гг.)
- •12 Организационно-деятельностные игры: концептуальное погружение (Доклады 1984 г.)
- •13 Ключевые слова и их определения
- •Сведения об авторе
2.2 Деловые игры
В отличие от художественного театра “деловой театр” характерен обращением внимания не на собственно внутреннюю жизнь человека, ее изменения в зависимости от эстетических и нравственных ценностей с удержанием реальности богатства жизненных ситуаций, а на социально-производственную сторону жизни и деятельности. Социально-производственная деятельность обладает своей собственностью, механизмом возникновения, функционирования, развития. Критерием участия человека в социальной организованной деятельности выступает не его внутренняя потребностная ситуация, а содержание нормы (проекта, плана, программы, технологии и т.п.). Если у исполнителя возникают затруднения, то организатор-управленец перестраивает норму, и исполнитель изменяет свои действия в зависимости от изменения содержания нормы. При несогласии с необходимостью реализации новой нормы исполнитель стоит перед возможностью и даже необходимостью вывода из деятельности, чтобы уступить место иному исполнителю, “вписывающемуся” в производственную ситуацию. Если же исполнитель не принимает норму, сохраняя социальное самоопределение, готовность к вписыванию в социально-производственное существование, то ему остается лишь самому совершенствовать норму, входя в позицию организатора управленца.
Следовательно, в деловом театре результаты рефлексии жизни идеологически оцениваются с точки зрения ценностей функционирования и развития социального производства, социально-культурных систем. Жизнь человека рассматривается в рамках того, что подчинено “делу”. Следовательно, сценарист, идеолог, режиссер, актер, зритель объединены в снятии производственного затруднения. Это затруднение либо обеспечивает функционирование деятельности, либо его развитие. Все деловые ситуации, выносимые на сценическую площадку, носят рефлексивный характер и этим реализуют познавательную, критическую и нормативную функцию по отношению к производственной жизни. Деловые игры (ДИ) предстают собой вынесенный из реальной динамики производства комплекса рефлексивных процедур, организуемых режиссером на основе проекта организации процедур, создаваемого и перестраиваемого сценаристом в рамках ценностей становления, функционирования или развития деятельности, фиксируемых и контролируемых на соответствие со стороны идеолога.
Возникает основной парадокс деловой игры. В отличие от художественной игры, где один раз переосмысливается образ жизни и затем многократно повторяется реализация сценарного проекта жизни со всеми конкретизациями в “мелочах”, в ДИ нет и не может быть заранее спроецированной рефлексии, поиска выхода из деловой ситуации. В то же время должен быть сценарист и воплощение сценарного проекта рефлексии. Парадокс разрешается в условиях ДИ поисковым напряжением с оформлением этого поиска, приданием ему организованного характера. В частности, может быть форма “мозгового штурма”, предопределяющего в сценарировании отсутствие критики поисковых усилий и сбор всех гипотез, рожденных в поиске, их анализ на перспективу снятия затруднений в практике. Однако, такое сценарирование становится внеситуативным, годящимся на все случаи поисков, не связанным с особенностями ситуации как в поиске, так и в практике.
В целом, как бы создается два слоя рефлексии по отношению к практике, в свою очередь имеющей рефлексивное (организационно-управленческое звено), но не вписанное в ДИ. С одной стороны, это прямая рефлексия практики с поиском нужного решения. С другой стороны, это рефлексия рефлексии, придание ей эффективного характера. В ней мы застаем режиссера, принимающего рефлексивное решение в целом и его помощника на стадии фиксации ценностных оснований критики и нормирования идеолога. Сопоставляя образцы ДИ, выявляется постоянное содержание в ситуативных проектах поисков, и оно превращается в частности, в методику ДИ.
В том случае, когда сценарист ДИ перестает быть зависимым от конкретности заказа на ДИ, когда нужно воспроизводство образца ДИ, что необходимо для учебных целей, ДИ превращается в “имитационную игру” с достаточным сохранением проектного содержания, всех условий и материалов игры. Если же ДИ уникальна, а внимание фокусируется на отрыве от “прежних” пониманий производственных ситуаций, проектных поисков и т.д., то она превращается в “инновационную игру”, или ИИ, первичной формой которой остается “мозговой штурм”. В ИИ особое внимание во втором слое рефлексии обращается на критические функции организации игрового процесса. Это означает, что уже в творческом поиске критические процессы более представлены и стимулированы, так же, как и в режиссуре, сценарировании, что выделяется в идеологическом оформлении направленности на разотождествление с прежним способом работы, прежним психическим состоянием, прежними средствами действия и организации действия, формами соорганизации и т.п.
ДИ проходит на основе индивидуального мыслительного поиска и согласованного мыслительного поиска, что требует вовлечения коммуникации между игроками и режиссером, а также между режиссерами (игротехниками), сценаристами и идеологами игры. Для удобства слежения за ходом игры исследовательская функция может автономизироваться и появляется исследователь в игре. Сама архитектоника игры предстает как особая организация коммуникаций. В каждой из коммуникаций один из участников является автором, который выражает свою точку зрения, другой – понимающим, строящим образ в ходе восприятия текста с направленностью на реконструкцию точки зрения автора, третий выступает критиком, который, опираясь на результаты понимания, вырабатывает альтернативную, более совершенную точку зрения, в частности, более оформленную, и четвертый – организатор коммуникаций, согласующий все виды работ и превращающий разрозненные усилия в целенаправленные движения по совершенствованию точки зрения автора, ее “умощнению”.
“Коммуниканты” пользуются возможностью языка для реализации рефлексивной функции или хотя бы для подготовки снятия практического затруднения. Коммуникация в целом “помещается” в различные места ДИ. Для придания динамизма и снятия консервативности в поиске решений игроки разделяются на группы, создавая внутригрупповые коммуникации и межгрупповые (пленарные) коммуникации. В каждой из них реализуются рефлексивные функции. Поэтому коммуникация в группах и на пленарном обсуждении может члениться на фазы рефлексии, а внутри фаз различаться ориентацией на результат и ориентацией на путь к получению результата. В одном случае или на одной части выступлений автор фиксирует результат, а в другой выделяет путь к нему и этим превращает свой доклад или выступление в рефлексивно-содержательный. Все остальные участники должны следовать выборной ориентации и критику вести либо по содержанию, либо по способу пути его достижения.
Вместе с совмещением коммуникативного механизма с игровыми функциями архитектоника игровой коммуникации становится сложнее. Режиссер-постановщик игры должен зафиксировать ситуацию в практике, заказ практики на ее изменение, раскрыть организационные и процедурные особенности игры, как механизма построения проекта изменения в практике, вытекающие отсюда требования к игрокам как процедурные, так и мотивационные, чтобы направить самоопределение игроков в нужное русло. Все это составляет содержание установочной коммуникации, включающей попытки критического его усовершенствования в ходе обсуждения. С точки организации игры, как и любого рабочего процесса, важно организовать вхождение в него. Оно включает для игрока знакомство и понимание нормы игры (правил игры) и самоопределение в игре, завершающееся принятием или непринятием игры. Неприятие, но участие в игре, особенно в замаскированных формах непринятия, наносит огромный урон игре, тратя ее ресурсы не продуктивно. Чтобы повысить эффективность игры, руководитель ДИ (режиссер-постановщик) должен следить прежде всего за ходом самоопределения в игре и понимания как норм играния, так и возникающих ситуаций в ходе игры. Непредсказуемый характер процессов игрового поиска требует ситуационной рефлексии в игре. Поэтому руководитель игры создает для себя рефлексивную, чаще исследовательскую службу. А она помогает ему следить за ходом вхождения и выхождения игрока из доигрового существования в игру в целом, в групповое обсуждение, в пленарное обсуждение, в послеигровое существование. Руководителю игры важно знать траекторию существования игрока в цикле игры для его максимального использования в игре. В зависимости от индивидуальной и групповой, межгрупповой траектории участников игры и их сопоставления с ходом поиска, прогнозом успешного решения задачи возникает необходимость корректировать сценарий, и сценарирование превращается в службу руководителя игры. Поскольку направленность и управляемость хода решений совместных задач не достигается сама по себе, то руководитель игры может и должен влиять на процесс игры. Прежде всего, он это делает на пленарном обсуждении входа в позицию организатора коммуникации. При этом у него или его представителя – руководителя пленарного обсуждения создается не только организационная, но и управленческая функция. В отличие от организационной функции, в которой содержание мысли игрока оформляется с участием критиков (игроков), усиливается заимствованием исходных положений или оснований. В рамках управленческой функции нужно, если это необходимо, изменять направление мысли игроков и смещать его в сторону получения иного результата, перехода как бы к построению нового мыслительного процесса. Необходимость связана с устранением случайности результатов групповых коммуникаций, их несоответствие направленности целям и задачам игры, возникшим изменениям ситуации и т.п.
Естественно, что воздействие на мышление игрока, его деформация может быть достигнута либо путем “продавливания”, либо путем “выращивания”. Второй путь является этическим и педагогически более приемлемым. Однако могут сложиться такие условия, когда невписавшийся игрок и обладающий субъективными качествами деструктора и отрицательными лидера, отвлекает ресурсы игры на свое самовыражение и консервацию своего взгляда вопреки усилиям основных игроков. Тогда “придавливающие” воздействия на него со стороны руководителя в пленарной дискуссии или даже руководителей игры может стать необходимой компенсацией негативного влияния такого лидера.
В более сложной архитектонике ДИ представители руководителя игры помещаются в каждой группе, а не только в ходе пленарного обсуждения. Игротехники или режиссеры групп реализуют в коммуникации, общении и взаимодействии игроков проекты игрового дня, следя одновременно за необходимостью изменения проекта, если он чем-то неудачен. Поэтому игротехники используют опыт участия в управлении и организации групповых процессов, следя за проявлениями игроков в пленарной дискуссии, подготавливаются к игротехнической и сценарной рефлексии с руководителем игры и его службами. Они либо готовят поддержку сценарному проекту дня, либо проблематизацию последнего, либо иной проект сценария на следующий день, учитывающий дефекты сценария предшествующего дня.
Завершается ДИ подведением итогов. Коммуникация итогового типа прежде всего обращена к содержательным итогам, но не может быть расширена до рефлексии хода игры с включением рефлексии динамики индивидуальных, групповых, межгрупповых траекторий, динамики коллективообразования на основе изменений в межиндивидуальных отношениях, рефлексии позиционности игроков и межпозиционных отношений и т.п. Однако в ДИ эта сложная добавка в рефлексии игры, как правило, незначительная и всегда некритериальна. Частично эта некритериальность снимается участием в рефлексии исследовательской службы. Обращением внимания на средства и критерии организации всех процессов, особенно рефлексивных, стимулирует переход от ДИ к организационно-деятельностным играм (ОДИ).
