- •Компьютерная графика основы работы с векторными редакторами
- •Часть I
- •Оглавление
- •Введение
- •1 Элементы рабочего окна редактора
- •1.1 Интерфейс рабочего окна
- •1.2 Сетки и линейки
- •1.3 Привязки
- •2 Создание векторных объектов
- •2.1 Создание простых фигур
- •2.2 Рисование линий
- •2.3 Цвет контура и заливка объекта
- •2.4 Основы работы с текстом
- •Самостоятельное практическое задание к разделу 2 Задание № 2.1 Редактирование обычного текста
- •Дизайн, промышленность, техника и эргономика
- •3 Редактирование объектов
- •3.1 Выделение объектов
- •3.2 Отмена действий
- •3.3 Перемещение и копирование объектов
- •3.4 Трансформирование объектов
- •3.5 Изменение формы стандартных объектов
- •3.6 Редактирование контура объектов
- •3.7 Редактирование заливки объектов
- •3.8 Градиентные заливки
- •3.9 Mesh Fill (Интерактивная заливка по сетке)
- •Самостоятельные практические задания к разделу 3 Задание № 3.1 Табурет
- •Задание № 3.2 Создание эффекта тени
- •Задание № 3.3 Создание эффекта складок на флаге с помощью Mesh Fill (интерактивная заливка по сетке)
- •Задание № 3.4 Эффект луча
- •Задание № 3.5 Создание шелковой ленточки
- •4 Работа с несколькими объектами
- •4.1 Изменение расположения объектов
- •4.2 Группировка объектов
- •4.3 Наложение объектов
- •4.4 Соединение и пересечение объектов
- •4.5 Перетекание объекта в другой
- •Самостоятельные практические задания к разделу 4 Задание № 4.1 Создание собственной текстуры для заливки
- •Задание № 4.2 Создание визитки
- •Задание № 4.3 Сокращение числа узлов в кривой объекта
- •Задание № 4.4 Комбинирование
- •Задание № 4.5 Фрактальные узоры, работа с Interactive blend tool (интерактивное перетекание)
- •Задание № 4.6 Создание авторского спрея и кисти
- •Задание № 4.7 Эффект сетки
- •Задание № 4.8 Эффект «долото»
- •5 Эффекты и растровые изображения
- •5.1 Эффект подобия
- •5.2 Интерактивное искажение, применение оболочек и перспективы
- •5.3 Объемные объекты
- •5.4 Линзы
- •5.5 Интерактивная прозрачность
- •5.6 Создание теней объектов
- •5.7 Художественная обводка
- •Самостоятельные практические задания к разделу 5 Задание № 5.1 Создание развевающегося флага
- •Задание № 5.2 Создание капли
- •Задание № 5.3 Трехмерные здания
- •Задание № 5.4 Стеклянный бокал с вином
- •Задание № 5.5 Объемный текст
- •Задание № 5.6 Создание диаграммы
- •Задание № 5.7 Переплетающиеся кольца
- •Задание № 5.8 Создание объемной папки
- •Задание № 5.9 Силуэтный рисунок
- •6 Профессиональная работа с текстом
- •6.1 Форматирование и редактирование текста
- •6.2 Размещение текста вдоль кривой
- •6.3 Изменение расположения символов текста
- •6.4 Изменение начертания символов текста
- •Самостоятельные практические задания к разделу 6 Задание № 6.1 Кристаллический текст
- •Задание № 6.2 Поломанный текст
- •Задание № 6.3 Нарезанный текст
- •Задание № 6.4 Прозрачный текст
- •Задание № 6.5 Текст с контуром
- •Задание № 6.6 Объемный глянцевый текст
- •Задание № 6.7 Текст из металлических пластин
- •Задание № 6.8 Текстовые эффекты с Artistic Media
- •Задание № 6.9 Текст с отражением
- •Задание № 6.10 Текст с заклепками
- •Задание № 6.11 Пластиковый текст
- •Задание № 6.12 Эффект объемного шрифта
- •Заключение
- •Список рекомендованной литературы
- •Основы работы с векторными редакторами
- •Часть I
5.3 Объемные объекты
Объем в графическом редакторе CorelDRAW создается за счет проецирования точек вдоль краев объекта и соединения их для формирования поверхностей. Эти поверхности формируют динамическую группу, связанную с объектом, к которому применили эффект объема, и автоматически обновляются при изменении этого объекта. Применение цветовых эффектов для вновь созданных поверхностей усиливает впечатление объема. Инструмент Interactive Extrude Tool (Вытягивание), находится на вспомогательной панели интерактивных инструментов. Для добавления эффекта установите указатель мыши на объекте. Указатель примет другой вид. Нажмите кнопку мыши и, не отпуская ее, передвиньте мышь в сторону, после чего отпустите кнопку мыши. На экране появятся контуры объема и вектор настройки данного эффекта (рисунок 5.5).
Редактирование объема. В списке вариантов объема Extrusion Type (Тип выдавливания) панели свойств (Property Bar) выберите вариант, чтобы объем создавался назад с уменьшением. Правее расположен список для установки размера объема, но проще изменить размер с помощью мыши. Точкой схода называется маркер, который определяет глубину для параллельного выдавливания или место, в котором грани, придающие объем, сойдутся при удлинении для других типов выдавливания. Точка схода отображается на рисунке как перекрестие.
Рисунок 5.5 – Создание объемного объекта
Если щелкнуть мышью на значке перекрестия в начале вектора объема, то вокруг объекта появится пунктирный круг с треугольниками, предназначенный для вращения объемных объектов. Для вращения, как и для других трансформаций в CorelDRAW, следует нажать левую кнопку мыши и, не отпуская ее, переместить мышь, после чего отпустить кнопку. Если указатель мыши при нажатии располагался внутри пунктирного круга и имел вид перекрещенных стрелок, то поворот будет выполнен относительно точки в центре объемного объекта (рисунок 5.6). Если же указатель находился вне пунктирного круга и имел вид загнутой стрелки, поворот производится относительно линии, проходящей через центр объекта и точку схода (рисунок 5.7).
Рисунок 5.6 – Пример вращения объема внутри круга
Рисунок 5.7 – Пример вращения объема вне круга
Для придания цвета объему нажмите кнопку Color (Цвет) в панели свойств (Property Bar). Рядом с кнопкой появится вспомогательная панель с элементами настройки цветов объема
Вспомогательные панели настройки цвета и скоса. Имеется три варианта заливки вновь созданных объемов:
Use Object Fill (Использовать заливку объекта);
Use Solid Color (Использовать сплошной цвет);
Use Color Shading (Использовать добавление теней).
Рассмотрим подробнее Use Color Shading (Использовать добавление теней). Инструмент расположен во вспомогательной палитре для выбора перехода цветов. В поле From (Из) с помощью открывающегося списка выберите черный, а в поле То (в) – белый цвет. Теперь боковые грани закрашены переходом цвета, но передняя сторона осталась прозрачной. Щелкните мышью на черном цвете в палитре, и передняя сторона объемного объекта станет черной (рисунок 5.8).
Рисунок 5.8 – Пример окрашивания объемного объекта
Кнопка Bevels (Скос) в панели свойств (Property Bar) открывает вспомогательную панель с элементами настройки скоса краев. Скосить углы можно только на передней стороне объемного объекта. Боковые и задние грани всегда получаются без скосов. Флажок Use Bevel (Применить скос) во вспомогательной палитре активизирует настройки ширины и угла скоса. Также можно установить размер и угол наклона скоса с помощью соответствующих полей в диалоге. Если на вспомогательной панели настройки цвета нажать кнопку Bevel Color (Цвет скоса), то скос будет иметь цвет объемных граней, а при отжатой кнопке можно установить любой цвет с помощью расположенного рядом элемента. Установите флажок Show Bevel Only (Показывать только скос), и вы увидите только скос, без боковых граней (рисунок 5.9).
Рисунок 5.9 – Пример скоса объемного объекта
Падающий свет от дополнительного источника света. Нажмите кнопку Lighting (Освещение) в панели свойств (Property Bar). Рядом с кнопкой появится вспомогательная панель для настройки источников света. Эта панель позволяет создавать и регулировать направление и интенсивность освещения трех источников света. Вы как бы помещаете три лампочки в разных местах, чтобы лучше осветить созданный объемный объект. Нажмите кнопку Light №1 в панели. Вы добавили первый источник света, который показан черным кругом с номером 1 в углу области просмотра (рисунок 5.10).
Рисунок 5.10 – Область просмотра освещения
Сфера в центре контурного куба в поле предварительного просмотра представляет собой объемный объект, на котором можно увидеть результат работы источников света. Установите указатель мыши на изображении источника света, нажмите кнопку мыши и, не отпуская ее, перетащите изображение источника света в передний нижний левый угол контурного куба. Поле Light Source Intensity (Интенсивность) означает, что источник светит на 100% от полной силы. Теперь различные грани объемного объекта имеют различный оттенок. Аналогично можно настроить еще два источника света.
