- •Компьютерная графика основы работы с векторными редакторами
- •Часть I
- •Оглавление
- •Введение
- •1 Элементы рабочего окна редактора
- •1.1 Интерфейс рабочего окна
- •1.2 Сетки и линейки
- •1.3 Привязки
- •2 Создание векторных объектов
- •2.1 Создание простых фигур
- •2.2 Рисование линий
- •2.3 Цвет контура и заливка объекта
- •2.4 Основы работы с текстом
- •Самостоятельное практическое задание к разделу 2 Задание № 2.1 Редактирование обычного текста
- •Дизайн, промышленность, техника и эргономика
- •3 Редактирование объектов
- •3.1 Выделение объектов
- •3.2 Отмена действий
- •3.3 Перемещение и копирование объектов
- •3.4 Трансформирование объектов
- •3.5 Изменение формы стандартных объектов
- •3.6 Редактирование контура объектов
- •3.7 Редактирование заливки объектов
- •3.8 Градиентные заливки
- •3.9 Mesh Fill (Интерактивная заливка по сетке)
- •Самостоятельные практические задания к разделу 3 Задание № 3.1 Табурет
- •Задание № 3.2 Создание эффекта тени
- •Задание № 3.3 Создание эффекта складок на флаге с помощью Mesh Fill (интерактивная заливка по сетке)
- •Задание № 3.4 Эффект луча
- •Задание № 3.5 Создание шелковой ленточки
- •4 Работа с несколькими объектами
- •4.1 Изменение расположения объектов
- •4.2 Группировка объектов
- •4.3 Наложение объектов
- •4.4 Соединение и пересечение объектов
- •4.5 Перетекание объекта в другой
- •Самостоятельные практические задания к разделу 4 Задание № 4.1 Создание собственной текстуры для заливки
- •Задание № 4.2 Создание визитки
- •Задание № 4.3 Сокращение числа узлов в кривой объекта
- •Задание № 4.4 Комбинирование
- •Задание № 4.5 Фрактальные узоры, работа с Interactive blend tool (интерактивное перетекание)
- •Задание № 4.6 Создание авторского спрея и кисти
- •Задание № 4.7 Эффект сетки
- •Задание № 4.8 Эффект «долото»
- •5 Эффекты и растровые изображения
- •5.1 Эффект подобия
- •5.2 Интерактивное искажение, применение оболочек и перспективы
- •5.3 Объемные объекты
- •5.4 Линзы
- •5.5 Интерактивная прозрачность
- •5.6 Создание теней объектов
- •5.7 Художественная обводка
- •Самостоятельные практические задания к разделу 5 Задание № 5.1 Создание развевающегося флага
- •Задание № 5.2 Создание капли
- •Задание № 5.3 Трехмерные здания
- •Задание № 5.4 Стеклянный бокал с вином
- •Задание № 5.5 Объемный текст
- •Задание № 5.6 Создание диаграммы
- •Задание № 5.7 Переплетающиеся кольца
- •Задание № 5.8 Создание объемной папки
- •Задание № 5.9 Силуэтный рисунок
- •6 Профессиональная работа с текстом
- •6.1 Форматирование и редактирование текста
- •6.2 Размещение текста вдоль кривой
- •6.3 Изменение расположения символов текста
- •6.4 Изменение начертания символов текста
- •Самостоятельные практические задания к разделу 6 Задание № 6.1 Кристаллический текст
- •Задание № 6.2 Поломанный текст
- •Задание № 6.3 Нарезанный текст
- •Задание № 6.4 Прозрачный текст
- •Задание № 6.5 Текст с контуром
- •Задание № 6.6 Объемный глянцевый текст
- •Задание № 6.7 Текст из металлических пластин
- •Задание № 6.8 Текстовые эффекты с Artistic Media
- •Задание № 6.9 Текст с отражением
- •Задание № 6.10 Текст с заклепками
- •Задание № 6.11 Пластиковый текст
- •Задание № 6.12 Эффект объемного шрифта
- •Заключение
- •Список рекомендованной литературы
- •Основы работы с векторными редакторами
- •Часть I
Самостоятельные практические задания к разделу 3 Задание № 3.1 Табурет
Требования:
1. Выполнить предложенные задания в соответствии с инструкциями.
2. Сохранить и продемонстрировать преподавателю конечный результат.
Табурет состоит из следующих компонентов:
сидение;
четыре ножки;
коробка (четыре стороны);
четыре перекладины.
Рисуем сидение. Изометрия подразумевает рисование (черчение) в трех осях – одной вертикальной и двух горизонтальных под углами 30º и –30º. Выставляем оси (рисунок 3.20).
Рисунок 3.20 – Направления осей
Откладываем на горизонтальных осях одинаковые отрезки, например, с помощью окружности. И копируем туда параллельные оси (рисунок 3.21).
Рисунок 3.21 – Создание параллельных осей
Получился ромб. Копируем нижние оси и опускаем их вниз (рисунок 3.22).
Рисунок 3.22 – Создание параллельных осей
Через углы ромба проводим две вертикальные оси (рисунок 3.23).
Рисунок 3.23 – Создание вертикальных осей
Предварительные
построения закончены. Устанавливаем
привязку к направляющим
(Snap
To
Grideline).
Теперь щелкаем инструментом Bezier Tool
(Кривые
Безье) по углам ромба и прямоугольников
и получаем объект – сидение. При
построении прямоугольников щелкать
необходимо по трем углам. Замыкать
контур лучше кнопкой «Замкнуть контур»
(
)
(рисунок 3.24).
Рисунок 3.24 – Заливка областей объекта «сиденье»
Рисунок 3.24 – Заливка областей объекта «сиденье»
Сидение готово. Строим ножки. Для этого сдвигаем оси контура верха сидения к середине (рисунок 3.25).
Рисунок 3.25 – Построение объекта «ножки»
В углах этого ромба будут внешние углы ножек. По этим углам выравниваются ножки. Выстраиваем осями переднюю ножку. Сначала устанавливаем вертикали (рисунок 3.26).
Рисунок 3.26 – Построение объекта «передняя ножка»
Одинаковые размеры между осями устанавливаются по следующей схеме: первая (левая) вертикальная ось проводятся произвольно. Между этими осями (основной и левой) выстраивается прямоугольник (красный). Скопировав прямоугольник, задайте ему синий цвет. Присоедините его справа от основной оси. По правой стороне синего прямоугольника выставляем правую ось. Копируем горизонтальные оси с сидения и перетаскиваем их вниз на предполагаемую длину ножки (рисунок 3.27).
Рисунок 3.27 – Построение симметричной оси
Поскольку оси длинные, они сразу задают длину правой и левой ножек. Предварительные построения закончены. Щелкаем инструментом Bezier Tool (Кривые Безье) по углам прямоугольников (рисунок 3.28).
Рисунок 3.28 – Построение объекта «ножка»
Передняя ножка готова. Рисуем левую ножку. Копируем три вертикальные оси передней ножки и переносим их так, чтобы средняя ось была в углу ромба (на сидении) (рисунок 3.29). Через низ ножки проводим еще одну горизонтальную ось (рисунок 3.30).
Рисунок 3.29 – Построение объекта «левая ножка»
Рисунок 3.30 – Построение горизонтальной оси
Предварительные построения готовы. Рисуем левую ножку (рисунок 3.31).
Рисунок 3.31 – Построение объекта «левая ножка»
Аналогично строим правую ножку (рисунок 3.32).
Рисунок 3.32 – Построение объекта «правая ножка»
Задней ножки в этой изометрии не видно. Рисуем коробку, выставляем осями ее габариты (рисунок 3.33).
Рисунок 3.33 – Построение коробки
Коробка идет заподлицо с ножками. Поэтому рисуем как на рисунке 3.34.
Рисунок 3.34 – Построение коробки
Рисуем перекладины, выставляем левую перекладину (по мере рисования ненужные оси можно удалять) (рисунок 3.35).
Рисунок 3.35 – Построение перекладины
Данная перекладина отступает от лицевой поверхности ножки. Поэтому сначала на левой ножке надо нарисовать прямоугольник поперечного сечения перекладины, а по нему выставить длинные стороны. Рисуем перекладину (рисунок 3.36).
Рисунок 3.36 – Построение перекладины
Рисунок 3.36 – Построение перекладины
Аналогично строим другие перекладины, перенося соответствующие оси с одной стороны на другую так, чтобы они образовывали в пересечениях подобия исходного ромба. Объект «табуретка» готов (рисунок 3.37).
Рисунок 3.37 – Готовое изображение
