Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Курсовая работа.doc
Скачиваний:
12
Добавлен:
20.06.2014
Размер:
304.64 Кб
Скачать

5.1.2. Управление мышью

При нажатии правой кнопки мыши и движении мыши:

  • вправо – происходит поворот камеры вправо, относительно направления обзора камеры.

  • влево – происходит поворот камеры влево, относительно направления обзора камеры.

  • вверх – происходит поворот камеры вверх, относительно направления обзора камеры.

  • вниз – происходит поворот камеры вниз, относительно направления обзора камеры.

5.2. Структура по

Данное приложение Windows с графическим интерфейсом пользователя (GUI) в качестве точки входа имеет функцию WinMain.

WinMain вызывается операционнай системой, которая придерживается стандартных правил и от языка программирования не зависит. В функции WinMain приложение должно выполнить необходимые действия по собственной инициализации, создать и отобразить главное окно.

MainWindowProc - это функция, которая будет обрабатывать поступающие окну сообщения. Операционная система заводит для программы очередь, в которую поступают адресованные этой программе сообщения. Реакцией на сообщение прорисовки окна будет вызываться функция DrawWindowArea. При получении сообщения закрытия программы вызывается функция уничтожения окна DestroyWindow и функция PostQuitMessage.

Функция рисования окна DrawWindowArea. Функция отчищает окно и вызывает функцию InitialInput для получения команд с устройств ввода. Затем функция DrawWindowArea производит изменение положения объектов и вызовами функций DrawSphere и DrawCilindr отрисовывает объекты (сферы и цилиндры).

Функция TimerProc отвечает за таймер. Таймер поставлен на время, равное желаемому промежутку между кадрами. В теле функции TimerProc выполняются действия при срабатывании таймера. В данной программе, при каждом срабатывании таймера вызывается функция отрисовки окна DrawWindowArea.

5.3. Используемые технологии

DirectX предоставляет средства для доступа к функциям графического оборудования. При этом используется единый программный интерфейс, не зависящий от особенностей конкретных моделей видеоадаптеров. Direct3D через драйверы взаимодействует непосредственно с графическим оборудованием, что предоставляет возможности для достижения исключительно высокой производительности программ. Однако, в отличие от базовых двумерных средств графики Windows (GDI), средства Direct3D предполагают специальное назначение использующих их приложений: как правило, это игры и развлекательные мультимедиа-программы, системы трехмерного моделирования и автоматизированного проектирования и т.п.

В данной курсовой работы были использованы технологии DirectX 9.

Были использованы составляющие DirectX 9: Direct3D и DirectInput.

Direct3D – смый мощный компонент DirectX 9, отвечающий за отрисовку трехмерной графики, наложения на объект текстур, и.т.д. Самой главной составляющей DirectX3D является процесс рендеринга – визуализации трехмерного объекта на экране монитора.

Составляющие рендеринга:

1)Тесселяция – разбиение поверхности на полигоны.

2)Трансформация – преобразование координат объектов с помощью матриц.

3)Освещение – расчет освещения объектов сцены.

4) Растеризация – обрисовка сцены на экране монитора.

Этапы построения сцены в Direct3D:

1)Создание оконного приложения.

2)Инициализация Direct3D.

2)Создание объекта.

4)Освещение, материал и текстура.

5)Рендеринг объекта.