- •Гостеприимный остров
- •Примечания авторов
- •Примечание переводчика
- •Вводная игроков
- •Задача приключенцев:
- •Вводная dm'а
- •Возможные действия игроков:
- •Описание "интересных" мест и возможных встреч
- •Первая встреча с денВортеном
- •Гнездо пауков
- •Бухта и пристань
- •Застава аракокр
- •Стычки с аракокрами
- •Поселение аракокр
- •Переговоры pc с Правительством Аракокр (т. Е. С вождем и шаманом :-)
- •Дальнейшие события
- •Приезд паломников
- •Варианты развязки Гибель группы
- •Возможный вариант продолжения сюжета:
- •Дом денВордена
- •Приложение Монстры и мастерские персонажи
- •Паломники:
- •Аракокры
Гостеприимный остров
Авторы модуля для второй редакции AD&D: Ю. Зуев и Гремлин. Конверсия в D&D 3rd edition: Erl (erl_@mail.ru) 27.03.3003 Модуль рассчитан на 4-6 игроков 2 уровня.
Примечания авторов
Модуль писался в расчете на начинающих игроков, "воспитанных" на CRPG, поэтому в основу его было положено обращение стандартного CRPG'шного сюжета.
Модуль был записан по просьбе наших друзей - начинающих DM'ов с максимальными подробностями. Хотя практически невозможно описать в тексте модуля role-play, мы постарались хоть как то это сделать.
В целом, модуль довольно простенький и короткий, рассчитан на пару игровых сессий. Основная его особенность в том, что он не проходится "в лоб", т.е. на тупой месиловке. Враги гораздо сильнее группы, и если персонажи не будут шевелить мозгами - полягут с гарантией.
Все замечания, пожелания, предложения и впечатления по поводу модуля можете направить авторам, адрес FIDO 2:5020/630.29 Yury Zuev & Gremlin
Примечание переводчика
Ну а я же, в свою очередь, попытался переложить все это в D&D. Кое где текст был дополнен минимально, я специально не стал дополнять этот модуль или переделывать его – хотелось сохранить его в том виде, в каком он есть. Однако, кое-где пришлось делать некоторые «косметические» изменения. Например, шаман аракокр был классифицирован как адепт. Главным образом такие изменения были сделаны для того, чтобы начинающим мастерам было проще разобраться в модуле и в правилах D&D вообще.
Карты из текстового вида конвертированы в графику (конкретно карта фазенды и дома). Думаю, большинству такой подход понравится. Все отдельные текстовые файлы сведены в один (тот, который вы сейчас читаете).
Да, параметры Аракокр взяты из сеттинга Dark Sun.
Все замечания, пожелания, предложения и впечатления по поводу перевода можете направлять переводчику на адрес erl_@mail.ru или FIDO 2:5010/177.10 Alexander Neroev
Вводная игроков
Чуть больше недели назад вы отплыли из Техонбара, одного из крупнейших портов Королевства на купеческом корабле, направляющемся в Аркен. Каждый из вас имел свои причины покинуть Благословенную Страну и отправится в Южные Земли. За время плавания вы конечно же успели познакомится со всеми пассажирами небольшого корабля, но вам и в голову не приходило заводить близкие знакомства: зачем, если через две - три недели, как вы предполагали ваше плавание закончится и судьба разнесет вас в разные стороны по огромному миру.
Но судьба распорядилась иначе. Три дня назад корабль попал в шторм. Больше суток вас носило по ревущему морю пока наконец корабль не остановился, врезавшись на полном ходу в подводную скалу. Днище было пробито, вода заливала трюмы и капитан отдал последний приказ: всем покинуть корабль.
Ночью, в кромешной тьме среди ревущего моря вы запрыгнули в маленькую шлюпку, успев прихватить с собой лишь самое необходимое из своих вещей а так же небольшой запас пищи и пресной воды. Поначалу вы пытались держаться вместе с другими шлюпками, спущенными с корабля, но ветер и волны препятствовали этому и наутро, когда шторм окончательно затих, вы с ужасом обнаружили себя одинокими в открытом море. Вы имели довольно смутное представление о том, где именно вы находитесь, и даже познания в навигации не могли помочь вам, так как у вас не было необходимых приборов. Посоветовавшись вы решили держать курс на восток в надежде выйти на один из оживленных торговых путей и встретить корабль, который подберет вас.
Пришло два дня. Вами постепенно овладевали безнадежность и отчаяние. Горизонт все так же пуст. Еды у вас осталось дней на пять, воды и того меньше, и если не случится чуда, вам грозит страшная смерть от голода и жажды посреди огромного моря. Но вам повезло. Утром третьего дня слева от себя на горизонте вы увидели полоску суши. Земля!!! С удвоенными силами вы налегли на весла, и вот через несколько часов уже отчетливо виден берег, поросший лесом. Это наверняка остров, причем скорее всего небольшой. Но для вас это - надежда на спасение.
Приближаясь к острову вы видите, что он покрыт густыми джунглями. На дальнем конце острова возвышается небольшая конической формы гора. И вот ваша лодка подходит к берегу: перед вами первые деревья, растущие прямо из воды. Вы рады своему спасению, но понимаете, что, возможно, ваши испытания еще не кончились.
Итак перед вами Остров - Вперед!
СЮЖЕТ:
Группа - пассажиры купеческого корабля "Морская ласточка", направляющегося из Королевства в Южные Земли. Корабль попадает в шторм и тонет, группа спасается в шлюпке и их прибивает к острову. На острове они находят фазенду на которой живет некий старец-маг со своими слугами и животными, которые служат ему. Старец приветливо встречает группу, обещает им помощь в возвращении домой и просит оказать ему услугу: Живущие не другом конце острова на горе крылатые монстры похитили его волшебного помощника - кота.
На самом деле старец - жрец злого божества. На острове находиться храм этого божества в котором совершаются человеческие жертвоприношения. Через три дня в этом храме - очередной праздник, на который приедут паломники. Один из членов группы выбран в качестве жертвы, от остальных "старец" хочет избавиться, стравив их с племенем аракокр, обитающих на другом конце острова.
После того, как группа соглашается ему помочь, он угощает их роскошным ужином и предлагает отправится спасать зверушку на следующее утро и дает им в провожатые свою ручную обезьяну. На следующее утро оказывается, что один из членов группы болен настолько, что не может встать с постели. Старец обещает позаботится о больном и умоляет группу не медлить. Если группа идет на задание, то обезьяна приводит их к месту, где они натыкаются на патруль монстров (аракокр), которые встречают их весьма недружелюбно. Если группа ввязывается в бой и побеждает, они идут дальше, к селению аракокр, где их уже ждут предупрежденные воины во главе с местным шаманом. Если вступают в бой здесь и не реагируют на предложения сдаться - гибель группы практически обеспечена. Если пытаются вступить в переговоры, то им объясняют, что старец - служитель темных сил, творит злую магию, в новолуние к нему приезжают на кораблях другие люди и в храме, расположенном в центре острова, совершают человеческие жертвоприношения. При этом сами аракокры боятся старца и воевать с ним не хотят категорически, хотя не отказывают группе ни в какой другой помощи (покормить, полечить, дать приют на ночь). На следующий день на остров прибывает группа паломников для совершения очередных нечестивых ритуалов (ночью - новолуние).
