Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
REAPG MAIN BODY.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
407.55 Кб
Скачать

2.3 Автоматизмы

В случае, если сумма характеристик и умений выше или равна Итоговой Сложности, мастер имеет право не производить бросок, если против него не будет осуществляться противодействие. Автоматизмы используются везде, в любых ситуациях и при любых условиях: от бытовых до боевых. Это избавляет игроков и мастера от излишних бросков.

2.4. Встречные Броски

Не все броски производятся против чистой сложности. В случае непосредственного контакта или конфронтации успешность действий определяется по превосходящим успехам. При этом особенности персонажа и условия, направленные на снижение сложности или повышающие её, также учитываются. Иными словами, даже если при сложности 6 и броске 7 D10 у персонажа имеется 3 успеха, а у его противника при сложности 7 и броске 5 D10 имеется 4 успеха — противник выигрывает. Критические успехи и провалы действуют как и обычно.

Встречные Броски проводятся при блокировании или контратаке в драке и фехтовании, попытках перехитрить или обольстить кого-либо, запутать следы или выследить скрывающегося. Словом — тогда, когда воздействие видно тому, к кому оно применяется и он в состоянии его предотвратить своими действиями. Естественно, что в таких ситуациях сначала делается описание противодействия и затем совершается бросок.

Глава 3 Создание персонажа

3.1 Принципы создания персонажа

Перед началом генерации вашего персонажа учтите следующее:

- Легенда персонажа создаётся только ДО и в процессе загрузки персонажа, но ни в коем случае не после. От легенды зависит всё остальное. Можете даже нарисовать (или заказать художнику) референс или в подробностях отрисовать татуировки персонажа или узор на пряжке его "не совсем обычного" ремня.

- Вы можете создать персонажа любого возраста, пола, социальной прослойки, культуры и нации, если его утвердит мастер. Опыт персонажа в решении проблем текущего сюжета на момент старта должен быть равен нулю или крайне незначителен — это позволит игроку получить удовольствие от своего рода "самооблома" и не быть изначально настолько "крутым", чтобы все бежали от него куда подальше.

- Персонаж — личность, а не набор чисел. Поэтому, выбирая какое-либо умение, "раскручивая" любую способность или характеристику вы должны четко представлять, что это такое. Если вы решили взять умение "вождение" на уровне 1, будьте добры, не поленитесь, и хотя бы узнайте, сколько педалей в машине с "автоматом" и чем она отличается от "механики". У хорошего мастера приоритетна реакция мира на грамотное описание действий игроком, а не на броски кубиков.

- Игрок при генерации персонажа имеет ограниченный запас очков, которые может вложить в различные умения и характеристики в соответствии со своей легендой. Тем не менее, нормальный, вменяемый мастер будет рад по своему усмотрению дать игроку специальные, бонусные, очки на определенные параметры в связи с легендой.

- Оценка практически всех ведущих параметров производится по 5 балльной системе, за исключением индексированных для увязки с реальными характеристиками.

- Вы обязаны быть командным игроком, если играете в команде. Даже в случае социопатии у вашего персонажа, вам придется в легенде объяснить необходимость сосуществования его с персонажами других игроков.

Сам процесс генерации персонажа состоит из 10 этапов:

1 — обсуждения легенды персонажа, предшествующей его вводу в сюжет.

2 — определения реальных и виртуальных характеристик персонажа

3 — определения жизненных параметров персонажа

4 — определения особых, боевых, ментальных и бытовых умений, навыков и знаний персонажа на момент старта

5 — определение черт характера и особых примет, заполнение больничной карты персонажа на предстартовую ситуацию

6 — сверка всех параметров персонажа с легендой и корректировка параметров или легенды для установки соответствия

7 — прописка инвентаря, документации, финансов, прочих материально-технических средств, доступных персонажу на момент стартовой ситуации

8 — сверка инвентарного блока с легендой и корректировка в соответствии с легендой

9 — индивидуальная вводная для персонажа в случае, если он не знаком по сюжету на момент его начала с другими персонажами партии, предпоследняя корректировка легенды и сверка параметров

10 — включение персонажа в основной сюжет, последняя корректировка и сверка параметров, информации и легенды.

Мастер не должен пускать генерацию персонажей на самотёк. Необходимо контролировать, чтобы игроком в перечень умений были включены только те, которые обусловлены легендой, а также чтобы характеристики не рассогласовывались с физическими данными.

Рекомендуем первую сессию для каждого персонажа проводить индивидуально (если, конечно, рассчитываете на длительную игру, а не на однодневное развлечение).

Также не ленитесь тратить время на генерацию всей партии. Имейте в виду, что партия, "напыленная" за 15 минут, за 15 минут же и вымрет при мало-мальски сложной ситуации. Если же вы истратите соответствующее время, это будет гарантировать то, что игроки создадут реалистичных персонажей, которыми будут дорожить.

Коротко о том, на какие вопросы легенды игрок и мастер должны знать ответы для полноценной генерации персонажа:

Где находится Родина пресонажа?

Как место рождения героя повлияло на его судьбу?

Как семейное окружение (или его замена) повлияли и влияют на жизнь персонажа?

Как семья персонажа и он сам получают средства к существованию?

Как воспитание персонажа повлияло на его/ее индивидуальность?

Какое образование и самообразование персонаж получил?

Какой образ жизни вёл персонаж до начала старта игры?

Была ли у персонажа любовь, имеет ли он партнёра сейчас или потерял его?

Каково отношение персонажа к материальному благополучию?

Каковы религиозные убеждения персонажа?

Имеет ли персонаж какое-нибудь хобби?

Имеет ли персонаж друзей — далёких и близких?

Имеет ли персонаж врагов либо ростовщиков?

Является ли персонаж сторонником существующей власти или же он состоит к ней в оппозиции?

Каков статус персонажа в обществе? Состоит ли он в каких либо неофициальных группировках, конфессиях, течениях?

Какие особенности проявляет персонаж, когда разговаривает, думает, боится? Каково происхождение этих особенностей?

Каковы суждения персонажа о противоположном поле, иных расах?

Что нравится персонажу и что он/она недолюбливает?

Какое окружение привычнее персонажу и где он чувствует себя скованно?

Каковы его/ее стиль в одежде, кулинарные пристрастия, любимая прическа, музыка, литература, цвета, запахи и т.п.?

Как выглядит персонаж? Какова его походка? Манера держаться? Голос?

Есть ли на его/ее теле шрамы, татуировки или родимые пятна? Каково их происхождение? Скрывает ли он эти приметы?

Имеет ли персонаж хронические заболевания, деформации, увечья? Как он их получил? Как компенсировал?

Какие тайны хранит персонаж?

Что заставляет или может заставить персонажа отойти от привычного течения жизни и включиться в описываемый в рамках игры конфликт?

Вопросник (с) Рик Андервуд

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]