Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
REAPG MAIN BODY.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
407.55 Кб
Скачать

Дополнение REAPG от FAstudio RPG для серии WOD

Вместо предисловия.

На протяжении 6 лет применяя системы серии WOD для игр серии "Spiderworld" мастерской группы FreeArt studio RPG section мы, в конце-концов, столкнулись с крайней системной неконкретностью, чрезмерной рандомностью и, при этом, с потрясающей негибкостью, не позволяющей совместить в рамках одной игры персонажей, принадлежащих к разным ментальным складам. И если в одной партии так или иначе оказывались маг, оборотень и вампир, мастер сталкивался с тем, что, допустим, вампиру было плевать на гнозис оборотня, а тому — на запас бладпойнтов вампира. То-есть система в итоге оказывалась односторонней — в каждом конкретном случае рассчитанной на модульно построенное и жёсткое описание только одного аспекта мира, далёкое от реальности не только по лору (это "WWG" удалось на славу, честь и хвала им за это), но и, увы, по физике мира и его живости.

Учитывая то, что сессии нашей РПГ изначально проводились по турбореальному миру, система от "WWG" в конце-концов изменилась на 100 % — в неё был включён переведенный на 5 балльную систему оценок разработанный в 2003 году ведущий модуль системы Dsyx12, что позволило значительно расширить поле игры, используя из WOD лишь частичные отсылы к лору (при сохранении безусловных прав на определённые параметры за WWG|WWP). Игромеханика REAPG изначально создавалась с целью увязать виртуальные параметры с вполне реальными биологическими, физическими и химическими законами. При этом также ставилась задача сохранить играбельность системы, сделать её по возможности "автоматизированной", избавиться от излишнего "кубокидательства", а также дать персонажам большую вариативность действий в зависимости от описаний игроков.

Разумеется, как и прежде, РПГ мастер является главным и непреодолимым абсолютом и REAPG лишь призвана помочь ему понять то, как в реальности происходили бы события вне зависимости от того, какие существа в них участвуют. Также плюс данной "навески" в том, что при её помощи мастер может абсолютно точно сгенерировать параметры любого объекта, отсутствующего в таблице и сделать его достаточно уникальным. Следовательно, у мастера намного больше шансов подтолкнуть игрока от манчкинского поиска "пушки потяжелее" к поиску сбалансированных вариантов оружия и от желания ездить на "Феррари" к поиску машины, имеющей 5 баллов рейтинга безопасности Euro NCAP**.

В итоге от первоначальной системы в REAPG осталась только 5+ балльная шкала оценки, названия некоторых характеристик, а также шильдик WoD на обложке (как дань нашего большого уважения к WWP, положивших начало нашим разработкам). Однако напомню, что изначально стояла задача максимально дополнить существующую систему, расширить и детализировать её. Соответственно, мы были уже на начальном этапе ограничены рамками и использовали условности. Поэтому в некоторых случаях индексы и формулы могут показаться "ненаучными" — но они на это не претендуют, и применены для того, чтобы привязать реальные данные к необходимым числам. Поэтому "Шелдоны" от РПГ могут просто не утруждать себя и не читать всё нижеизложенное. Ну а остальные — могут взять в руки калькулятор а также справочники по медицине, травматологии, биоэнергетике, стрелковому и холодному оружию и прочую справочную литературу — она вам пригодится на этапе вникания в систему.

Глава 2 Схема бросков на определение случайных последовательностей

В основе схемы бросков в REAPG используются хорошо знакомые 10-гранные кости (D10). Как и в WOD, авторство и разработка которой принадлежат White Wolf (Games) publishers (c) 1991, схема построена на полной дискретности успеха. То-есть, успех не может быть успешнее, а провал — провальнее за исключением критических успехов и провалов. Также введена система автоматизмов, которая позволяет обходиться без бросков в ряде случаев даже при боевой ситуации. Мерило качества действия — количество успехов.

Для определения случайных последовательностей, то-есть успешности действия, устанавливается степень сложности производимого действия и количество бросаемых D10.

2.1 Сложность

Шкала сложности в REAPG обозначается как G (Grade, уровень) начинается с G1 и заканчивается G10 (на гранях соответственно от 1 до 0). Сложность применительно к ситуации может варьироваться в полном объёме, а применительно к персонажу — до + или — 5G, если он имеет определённые особенности характера, специализации умений или характеристик. Сложность можно установить по следующим примерам:

G10 является запредельной сложностью. Она автоматически включает в себя 1 критический провал в случае отсутствия успеха. При такой сложности возможен либо критический успех (0 на гранях), либо полный выход ситуации из-под контроля. Пример такой сложности по ловкости — Находясь между рельсами при идущем по пути на скорости 100 км/ч поезде, подпрыгнуть между вагонами и ухватиться за сцепку (ловкость+атлетика).

G9 предельная сложность. Пример такой сложности по интеллекту (интеллект+расследование) — распутать преступление в графстве Баскервилей (см. А. Конан-Дойла); по ловкости — провести за 3 секунды атаку катаной по нескольким противникам, стоящим по разные стороны персонажа (ловкость+фехтование); для жителя юга США двигаться в условиях гололёда (ловкость+вождение по категории); по восприятию — вслепую атаковать противников за углом здания из пистолета, ориентируясь на слух (восприятие+огнестрельное оружие).

G8 очень высокая сложность. Пример такой сложности по восприятию — определить на вкус компоненты и приправы в сложном блюде (восприятие+кулинария); услышать едва заметный диссонанс музыкального инструмента (восприятие+музыка); разглядеть подделку документа (восприятие+художественное мастерство или безопасность); вскрыть механический кодовый замок сейфа (восприятие+безопасность). По ловкости — при стрельбе из движущегося автомобиля вести огонь из пистолета по другой движущейся цели (ловкость+огнестрельное оружие).

G7 высокая сложность. Пример такой сложности по мудрости — создать музыкальную композицию (мудрость+музыка) или картину (мудрость+жудожественное мастерство); предугадать возможное развитие событий в фильме (мудрость+любое подходящее умение) применить на практике теорию (мудрость или интеллект+соответствующее знание). Пример по интеллекту — рассчитать серию на 7 ходов в шахматной партии (интеллект+подходящее умение), взломать компьютерную сеть небольшого предприятия (интеллект+хакерство). По ловкости — вести огонь на бегу по частично скрытой цели (ловкость+огнестрельное оружие).

G6 незаурядная сложность. Пример такой сложности по выносливости — вести автомобиль без отдыха на протяжении 6 часов (выносливость+вождение по категории); по ловкости — для жителя северного региона выправить занос на гололёде (ловкость+вождение по категории), для жителя мегаполиса такой же бросок при парковке в узком месте; по реакции — вовремя среагировать на развитие аварийной ситуации (реакция+вождение вне категории); по восприятию — услышать сбои в работе двигателя или почувствовать падение давления в колесе (восприятие+вождение по категории). По мудрости — разжечь костёр из слегка отсыревших дров (мудрость+выживание), по интеллекту — рассчитать высоту лифтовой шахты, находясь в лифте (интеллект+ориентирование или архитектура).

G5 обычная сложность. Пример такой сложности по обаянию — утихомирить ссорящихся друзей (обаяние+дипломатия); убедить повара в том, что он приготовил блюдо не по рецепту (обаяние+кулинария); убедить кондуктора в том, что персонаж имеет льготы или уже купил билет при отсутствии на самом деле и того и другого (обаяние+хитрость). По силе воли — отказаться от очередной сигареты, находясь в месте для некурящих; обойтись без утренней чашки кофе. По ловкости — перейти по кирпичам лужу (ловкость+атлетизм), вести автомобиль в час пик (ловкость+вождение по категории), вскрыть навесной замок (ловкость+безопасность). По мудрости или интеллекту — быстро отыскать необходимую верную информацию в компьютерной сети (мудрость или интеллект+поиск в сети) или в литературе (+быстрое чтение).

G4 ежедневная сложность. Пример такой сложности по ловкости — пройти по паребрику (ловкость+атлетизм), вести автомобиль в нормальных условиях (ловкость+вождение по категории).

G3 степень сложности, подразумевающая частичную интуитивность и включающая в себя 1 успех автоматически. Устанавливается для тех действий, которые делаются постоянно, практически без рисков, доведены почти до автоматизма. Пример такой сложности — приготовить съедобную пищу, чисто постирать бельё, чисто провести генеральную уборку дома, пользоваться компьютером для элементарных задач, ехать на автомобиле по знакомому маршруту в идеальных условиях.

G2 степень сложности, подразумевающая полуинтуитивность и включающая в себя 2 успеха автоматически.

G1 степень сложности, подразумевающая полную интуитивность и включающая в себя 3 успеха автоматически.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]