Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
TiMP_Туйгильдина.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
364.09 Кб
Скачать

Министерство общего и профессионального образования

Российской Федерации

УФИМСКИЙ ГОСУДАРСТВЕНЫЙ АВИАЦИОННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

УТВЕРЖДАЮ

Доцент кафедры ВТиЗИ

А.М. Вульфин

« 10 » июня 2016г.

«18» сентября 2012 г.

О Т Ч Е Т

О НАУЧНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОЙ РАБОТЕ

Класс «Время»

По дисциплине

«Технологии и методы программирования»

Руководитель темы,

Доцент кафедры ВТиЗИ ___________________________________

А. М. Вульфин

« 10 » июня 2016

Исполнитель темы:

Студент группы БПС-207 _____________________________________

А. А. Туйгильдина

« 10 » июня 2016

УФА-2016

РЕФЕРАТ

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

Глава 1. Постановка задачи

1.1 Общая характеристика задачи

Глава 2. Реализация программного модуля

2.1 Описание классов

2.2 Код программы

Глава 3. Тестирование программного модуля

3.1 Тестирование программы

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ

ВВЕДЕНИЕ

Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования

Класс является абстрактным типом данных, который определяется пользователем и представляет собой модель реального объекта в виде переменных (данных) и функций для работы с ними.

Переменные класса называют свойствами или полями, а функции класса – методами. Свойства и методы называют элементами или членами класса.

Работа с классом должна осуществляться преимущественно через его функции. Эти функции образуют интерфейс между классом и про­граммой. После выполнения описания класса для программиста важно, чтобы он мог использовать класс только через его интерфейс, т.е. через открытые функции, не обращая внимания на реализа­цию класса.

Конструктор выделяет оперативную память для объекта класса и инициализи­рует его свойства. Он вызывается автоматически при создании объекта класса. Если при разработке структуры класса конструктор не был явно задан, то компилятор предоставляет конструктор по умолчанию. Конструктор по умолчанию предназначен только для выделения оперативной памяти для хранения свойств и методов класса. Для каждого объекта класса создается отдельная копия свойств. Методы класса не тиражируются.

Для конструкторов существует несколько важных правил:

  • имя конструктора совпадает с именем его класса;

  • конструктор не имеет никакого возвращаемого значения (даже void);

  • если конструктор описан явно, то конструктор по умолчанию не генерируется;

  • конструктор не наследуется.

Наследование - такая организация классов, которая предусматривает создание новых классов на базе существующих и позволяет классу потомку иметь (наследовать) все свойства класса – родителя.

Полиморфизм - означает, что рожденные объекты обладают информацией о том, какие методы они должны использовать в зависимости от того, в каком месте цепочки (дерева классов) они находятся, иными словами это концепция, реализующая "множество методов в одном интерфейсе".

Инкапсуля́ция — свойство языка программирования, позволяющее пользователю не задумываться о сложности реализации используемого программного компонента (что у него внутри?), а взаимодействовать с ним посредством предоставляемого интерфейса (публичных методов и членов), а также объединить и защитить жизненно важные для компонента данные. При этом пользователю предоставляется только спецификация (интерфейс) объекта. Пользователь может взаимодействовать с объектом только через этот интерфейс. Реализуется с помощью ключевого слова: public. Пользователь не может использовать закрытые данные и методы. Реализуется с помощью ключевых слов: private, protected, internal. Инкапсуляция — один из четырёх важнейших механизмов объектно-ориентированного программирования (наряду с абстракцией, полиморфизмом и наследованием). Сокрытие реализации целесообразно применять в следующих случаях: предельная локализация изменений при необходимости таких изменений, прогнозируемость изменений (какие изменения в коде надо сделать для заданного изменения функциональности) и прогнозируемость последствий изменений.

Методы объектов бывают статическими, виртуальными и динамическими.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]