Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
подвижные игры для лагеря.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
326.76 Кб
Скачать

Западня

Команды проходят этапы, разбросанные по территории лагеря (леса) в последовательности, которую они выбирают сами. Задача команд – собрать ключевое словосочетание, предложение или фразу. За каждый пройденный этап команда получает одно из слов.

1 «Стихоплет»

Один человек команды отправляется в «поле», в котором на деревьях расположены таблички со словами из известного стиха, человек в «поле» выкрикивает слова, а команда составляет стихотворение или зашифрованную фразу.

2 «Муки»

Перед командой стоит таз с мукой, на дне которого прикреплены таблички на скотч – нужно «выдуть» нужную.

3 «Вкусняшка»

Стоит ведро с «помоями», в котором 8 табличек – 4 из которых правильные. Нужно вытащить из ведра 4 из 6 попыток. «Помои» должны быть из нормальных съестных продуктов.

4 «Ныряльщик»

В тазе с кефиром лежат монеты, одна из которых 5 рублей. Нужно губами достать эту монету, любые другие не принимаются.

5 «Путанка»

Между деревьев запутана веревка. Нужно подойти с карабином по веревке, не отцепая карабина 4 участникам.

6 «Висит груша»

На дереве на расстоянии вытянутой руки висят мешки с мусором, в которых находится мусор и ключевая фраза.

Играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, внешний в другую. По сигналу руководителя оба круга останавливаются, стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно руководитель подаёт следующую команду, и игроки внутреннего круга резко опускают руки вниз. Те, кто оказались внутри круга считаются попавшими в западню. Они присоединяются к стоящим во внутреннем круге и берутся за руки. Игра повторяется и продолжается до тех пор. Пока во внешнем круге не останутся три игрока, которые и будут победителями. Правила игры: 1 – игра начинается по знаку руководителя и в заданных направлениях 2 – пойманные игроки становятся во внутренний круг,

Секреты

Для каждого подготовить карточку, на которой написано имя известного человека + листы и ручки на каждого.Карточки прикрепляются на спину участникам. Задание: каждый игрок пытается скрыть свою карточку от глаз остальных. С другой стороны, нужно попытаться увидеть как можно больше чужих карточек и записать замеченные имена. Касаться других не разрешается, иначе виновный до окончания игры остаётся на одном месте. После «Стоп!» игроки зачитывают свои записи и выявляется победитель.

Итоги:

- кто особенно ловко скрывал свою карточку?

- было ли трудно защищать свой секрет?

- какие стратегии вы использовали для достижения цели?

- кому было особенно интересно узнать имя, написанное на вашей карточке?

(любимы девочками) - в земле отрывается ямка, на дно кладется фантик (лучше блестящий), на него укладывается что-то наподобе гербария и покрывается все это кусочком стекла, затем засыпается землей. Потом по-секрету девочки показывают свои сокровища друг другу.

Салочки «Волки и овцы»

Для этой игры необходимо не менее 10—12 участников. Кроме того, игровое пространство должно быть ограничено. Лучше всего играть в эту игру в школьном спортивном зале. Смысл игры заключается в следующем: водящий, выбранный с помощью считалки, начинает игру, находясь в одной стороне зала, тогда как все остальные стоят на противоположной стороне. Но он не отдает свою роль первому, кого он догонит и коснется. Вместо этого они, держась за руки, должны теперь водить вдвоем. Затем, когда им удастся догнать или поймать третьего участника, они продолжают водить втроем и т. д. И так до тех пор, пока не останется последний участник игры, которого не удалось поймать. Он-то и становится победителем. Условие, на которое следует обратить внимание, — это то, что поймать следующего участника можно только тогда, когда все водящие возьмутся за руки в виде цепочки. Поэтому поймать подряд сразу двоих не удается. Необходимо небольшое перестроение в рядах участников, перераспределение ролей.

Двойные салочки

Эта игра очень похожа на обычные салочки, но в ней выбирают не одного, как обычно, а двоих ведущих. Чтобы их выбрать, можно просто посчитаться 2 раза. Но можно оговорить и такие условия игры, когда первый, кого выбрали, уже сам подыскивает себе пару, кого-нибудь из своих друзей или наиболее подвижного игрока. В двойные салочки, кстати, играют только при достаточном числе участников, не меньше 6—7 человек, иначе убегающих будет почти столько же, сколько догоняющих. Принцип игры такой: двое ведущих должны как можно скорее осалить двух других игроков. Почти всегда это происходит не одновременно: одному, более удачливому, удается сразу догнать кого-либо и передать ему функцию ведущего, а второму — чуть позже. В этот промежуток времени первый ведущий как бы выходит из своей роли, он должен подождать, пока его товарищ сможет осалить кого-нибудь. Вместе с ним выходит из игры тот, кого он осалил. В игре остаются только второй ведущий и те, кто от него убегает. Как только ему удается кого-то догнать, другая пара ведущих вступает в «бой» и ведет его до тех пор, пока они не осалят двух других участников. Но можно установить и другие правила, несколько усложняющие условия. По другому варианту первый ведущий не выходит из игры на время, а, как в обычных салочках, сразу же превращается в догоняемого. Тот же, кого он осалил, сразу берет на себя его функцию и играет в паре со вторым ведущим. В этой игре, помимо скоростных качеств и ловкости, проверяются внимательность, быстрота реакции и память. Ведь момент передачи функций от одного игрока к другому при двоих ведущих заметить гораздо сложнее. Кроме того, смена ролей участников происходит намного чаще и быстрее.

Охотники и лисицы

Площадка размером до баскетбольной ограничивается линиями. Играющие выбирают «охотника», ему дают в руки маленький мяч. Все остальные — «лисицы». «Охотник» выходит на середину площадки, а «лисицы» собираются вокруг него. «Охотник» 2 раза подбрасывает мяч вверх и ловит его, после третьего броска «лисицы» разбегаются в разные стороны. «Охотник», поймав мяч, бросает его в одну из «лисиц». Каждая осаленная «лисица» становится его помощником, значит, число «лисиц» будет сокращаться. Как только у «охотника» появится первый помощник, «лисицы» могут поднимать брошенный в них мяч и перебрасывать между собой так, чтобы «охотник» с помощником не завладели им. Теперь уже водящие стараются перехватить мяч, чтобы продолжать салить «лисиц». Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «лисицы», кроме одной. Эта «лисица», проявившая себя самой ловкой, становится новым «охотником». Игра повторяется. Кроме перечисленных и описанных выше групповых игр с мячом для мальчиков и девочек, пользуются большой популярностью командные игры. Они требуют деления играющих на две или более команд. В процессе игры важно следить за тем, чтобы «лисицы» не забегали за границы площадки. Иначе каждая из них считается осаленной и становится помощником «охотника». Перед началом игры можно условиться, что салить нельзя, например, в голову, грудь и т. п.

Бомбардиры

Участники игры перебрасывают волейбольный мяч друг другу пасом по воздуху (двумя руками сверху или снизу). В игре действуют основные правила волейбола, т. е. игрок не должен дважды подряд касаться мяча в воздухе, ронять его на землю. Допустивший ошибку при приеме мяча или пославший мяч неточно выходит из числа играющих и приседает в центре круга. Игроки, разыгрывающие мяч по кругу, могут сильным ударом послать его в присевших. Мяч, отскочивший от игроков, снова вводится в игру. Если он не задел кого-либо из сидящих игроков, тот, кто послал этот неудачный мяч, занимает место рядом с сидящими. «Обстрел» продолжается до тех пор, пока один из сидящих не поймает мяч в руки. Тогда все выходят из середины, а их место занимает игрок, с чьей подачи мяч был пойман.

Волейбол

Следующая игра идет на волейбольном поле. Противоборствуют две команды по 4 человека, перекидывая мяч через сетку высотой 100—110 см. По свистку игрок одной из команд перебивает мяч ногой (с рук) через сетку на половину противника. Задача игроков, на стороне которых оказался мяч, — переправить его обратно через сетку не более чем тремя ударами ноги или головы. В ходе игры разрешается в борьбе за мяч переносить ногу через сетку, но не касаться ее. Если одна из команд допустит ошибку (касание одним игроком мяча дважды, касание мяча руками при отбивании, касание сетки, удар за линию площадки), игра останавливается. Команда, допустившая ошибку, проигрывает очко или подачу. Счет ведется, как в волейболе. Со сменой подачи (после ошибки подававшей команды) игроки перемещаются на площадке по часовой стрелке. В ходе каждой партии разрешается делать замены игроков и брать команде один 30-секундный перерыв. Играют три партии до 10 очков каждая. После каждой партии игроки меняются сторонами площадки. Говоря о мальчишечьих играх, нельзя забывать об играх с мячом, в которые играют преимущественно девочки. Чаще всего это групповые игры, в которых может принимать участие неограниченное число человек. Кроме того, в них очень охотно иногда играют и мальчики. Игры девочек обычно не такие подвижные, как у мальчиков, и могут сопровождаться различного рода присказками, а также выкриками каких-либо слов и вслед за этим выполнением нужного упражнения с мячом.

Снежный человек

Для начала игрокам нужно выбрать место — обыкновенную расчищенную площадку размером примерно в 10—15 кв. м. Игроки делятся на две группы. Каждая команда встает в линию друг против друга. Затем игрок одной из команд выбегает из своего ряда и бежит в противоположную шеренгу. Его встречает лавина снежков, которые бросают противники, т. е. та команда, к которой он пытается присоединиться. Задача бегуна — увернуться от снежков, летящих в него. Бегун в конце концов присоединяется к команде, и игра продолжается. Команда, к которой присоединился новый участник, должна расстаться с кем-то из игроков, т. е. кто-то таким же образом бежит к противоположной шеренге. Его также встречает лавина снежков, и его задача — увернуться от них по мере возможности. Таким образом, каждый участник игры должен совершить перебежку к противнику. И его, в свою очередь, встретит лавина снежков.

Разумеется, это удается далеко не всем. В конце игры можно понаблюдать, кто стал похож на настоящего снежного человека, т. е. оказался весь облеплен снегом. Впрочем, в игре нет победителей и побежденных. Она помогает развить меткость и ловкость. Зимой, когда выпадает много снега, такая игра становится наиболее актуальной и интересной.

Снежки

В снежки играют зимой, когда на улице много снега. Игра очень старая, но от этого она не стала менее популярной. Все делятся на две команды. Каждая из них лепит снежки из снега и бросает в своих соперников. За меткие броски игроки получают по одному очку. Разумеется, от снежков нужно увертываться. В конце игры подсчитываются очки. Тот, кто наберет их больше, считается победителем.

Дротики

Для этой игры нужны дротики — это небольшие стрелы, на конце которых есть иголочка. На некотором расстоянии устанавливается мишень — доска, на которой нарисован круг. Каждый по очереди бросает дротики так, чтобы попасть в круг. За меткие попадания засчитываются очки. В конце игры подсчитываются результаты. Победит тот, кто наберет очков больше.

Водный баскетбол

Играют на реке, море или в бассейне. На воде нужно установить два круга, в которые можно бросать мяч. Для этой цели вполне подойдут обыкновенные надувные круги. Участники игры делятся на две команды. Каждая команда защищает свой круг, игроки должны бросать мяч так, чтобы попасть в круг соперников. Судья подсчитывает очки. Побеждает команда, которая наберет больше очков.

Городки

Нужны несколько небольших брусочков и бита, т. е. большая толстая палка. На игровой площадке из брусочков строятся разные фигуры. Задача игрока — находясь на некотором расстоянии, бросать палку-биту так, чтобы одним ударом сбить все фигуры на площадке. С каждым разом делаются все более и более сложные фигуры. И игрок должен точно таким же образом сбивать их. В результате побеждает тот, кто собьет больше фигур.

Фигуры можно, например, сделать такими, как изображено на рисунке.

Караван

Считалкой выбираются двое водящих, остальные делятся на команды и исполняют роль каравана, состоящего из верблюдов.

Затем все играющие роль каравана выстраиваются в шеренгу и встают на колени, упираясь руками в пол, изображая, таким образом, способ передвижения вьючных животных. Водящие занимают место впереди своих «караванов» и исполняют роли купцов, которым нужно переправить свой товар через пустыню. Оба «каравана» выстраиваются перед стартом.

Ведущий отмечает линию финиша на расстоянии 10—15 м от старта и располагает между ними различные препятствия. Ими могут быть натянутые на расстоянии 10—20 см от пола тонкие нити, которые необходимо перешагивать, кегли, выстроенные восьмеркой, которые следует обходить, не сбив, и пр.

После подготовки ведущий размещает у каждого игрока за спиной по мешочку с песком или мячу и связывает «верблюдов» между собой в два «каравана» ниткой, зацепляя ее за левую руку игроков. Концы нитей даются «купцам». Затем по команде ведущего оба «каравана» должны пересечь путь от старта до финиша, не потеряв ни одной поклажи и преодолев все препятствия. Тот «караван», который нарушает правила игры или теряет поклажу, возвращается к линии старта и начинает движение сначала. Побеждает команда, которая достигнет финиша первой, не сделав ни единой ошибки.

Расстояние между соседними кеглями должно равняться ширине одного ребенка: т. е., чтобы пройти между ними, необходимо быть очень осторожным и внимательным, чтобы случайно не задеть их.

Счеты

Для детей, которые хорошо умеют считать. Игра помогает развить у детей быстроту реакции, внимательность, ловкость и проворность. Основной девиз в ней гласит: «Кто опоздал, тот не успел».

Играющие образуют круг. В центр его встает ведущий и начинает игру. По команде «отсчет» дети разбегаются по площадке, а по команде «два» — сбегаются к центру и берутся за руки, образуя пары. По «отсчету» опять разбегаются, а по следующей команде вновь объединяются в круг с названным числом людей.

Тем, кто не успел попасть в круг, придется выйти из игры. Выбывают и те, кто становятся в круге лишними по счету. Таким образом, после каждого «отсчета» будет выбывать по одному или несколько игроков. Побеждают игроки, не сделавшие ни одной ошибки.

Пулька

Эта игра — на быстроту реакции, развитие скорости и ловкости. Играющие делятся на две команды, выстраиваются в колонны за финишной чертой и рассчитываются по номерам. Рядом с каждой командой устанавливается стул. На расстоянии 10 м или более от финиша также устанавливаются 2 стула с лежащими на них пирамидкой яблоками или апельсинами. Задача команд — после слов ведущего добежать каждой до своего стула и осторожно, чтобы не рассыпать пирамиду, взять по одному яблоку, а затем вернуться обратно и уложить добычу на свой стул. Например, ведущий называет номер 6. Игроки обеих команд под этим номером бегут к стульям, берут по яблоку и, вернувшись обратно, укладывают каждый на свой стул, стараясь воспроизвести ту же пирамидку. Ведущий может дважды называть один и тот же номер или же ускорить темп вызова номеров. Если какой-то игрок задевает или случайно роняет одну из пирамид, команда считается проигравшей. Выигрывает команда, которая наилучшим образом справится с заданием. Игроки должны быть очень внимательными, чтобы не пропустить свой номер, а также очень ловкими при разборе и воспроизведении »пирамиды.

Салочки «Чай-чай-выручай»

Для этих салочек также нужно выбрать водящего. Правила этой игры отличаются от обычных салочек тем, что когда водящий догонит и коснется какого-либо участника игры, тот не берет на себя его роль, становясь водящим, а замирает на месте. Чтобы подать сигнал бедствия, остановленный игрок кричит все это время: «Чай-чай-выручай!» Происходит это до тех пор, пока его не выручат. Выручить, освободить его может любой из участников, кроме, конечно, водящего. Для этого другому игроку нужно просто коснуться его. Таким образом, между всеми игроками, кроме водящего, устанавливаются правила товарищества и взаимовыручки. При этом его задача становится очень непростой, так как он может передать свою роль другому только тогда, когда догонит всех остальных игроков, и при условии, что их никто не выручит. С ролью водящего в этой игре сможет справиться только хорошо подготовленный, быстро бегающий ребенок. В противном случае игра может никогда не закончиться. При успешном результате роль водящего переходит к последнему из игроков, который дольше всех продержался.

Салочка с палочками

Для этой игры понадобятся две небольшие палочки с гладкими, закругленными концами. Длина их не должна превышать 40 см.

По условиям игры палочки используются для передачи роли водящего. Он должен догнать кого-либо из игроков и осалить сразу двумя палочками одновременно. Прикосновения одной из палочек недостаточно. Эта игра также требует некоторой осторожности.

Для усложнения условий игры можно договориться осаливать, не просто задевая другого игрока, а прикасаясь к определенной части тела. Например, к рукам, начиная от локтя. Это заставляет убегающего прятать руки. Не надо забывать, что и в этом случае прикосновения палочек должны быть достаточно осторожными.

Движения водящего, в руках которого находятся палочки, должны быть не слишком резкими и безопасными для других.

Волки и зайцы

Дети делятся на две команды, которые условно можно назвать «волки» и «зайцы». Далее образуют круг, где каждая команда должна занять свою половину. Внутрь круга встают 2 игрока — по одному от каждой команды. По условному знаку «волк» поджимает ногу и начинает прыгать по кругу. Он должен за определенное время поймать «зайца». Последнему не разрешается выбегать из круга. Если «волк» не справляется со своим заданием, то его сменяет новый «волк» — другой игрок из команды «волков». Если же «заяц» будет пойман, команды меняются ролями, т. е. «волки» становятся «зайцами», и наоборот.

Обязательно должны соблюдаться некоторые правила. Во-первых, как уже говорилось ранее, «волк» должен передвигаться только на одной ноге. Если он теряет равновесие и ставит на землю вторую ногу, его заменяет другой участник из команды «волков». А во-вторых, если в процессе игры «заяц» приблизится к команде «волков» слишком близко, они имеют право его поймать. Продолжительность одного тура обговаривается заранее. Победителей и побежденных нет.

Стоп-кадр

Необходимо построить полосу препятствий, похожую на ту, которая была в игре «Опасная зона». Однако ее отличие будет в том, что все спортивные снаряды располагаются не по кругу, а беспорядочно. Кроме того, в самых разных (желательно как можно более недоступных) местах необходимо развесить 10—15 бумажных квадратов разного цвета. Квадраты, до которых добраться сложнее всего, должны быть красного цвета, легкодоступные квадраты — желтого, и, соответственно, остальные квадраты — белого.

На преодоление всей полосы препятствий дается 3—4 мин (в зависимости от общей физической подготовки детей). Однако задача состоит не в том, чтобы как можно быстрее добраться до финиша, а в том, чтобы набрать как можно больше очков.

Ребенок, преодолевая препятствия, должен добираться до квадратов, дотрагиваться до них рукой и в этот момент говорить слово «стоп-кадр». Ведущий внимательно следит за игроком и начисляет очки за каждое касание квадрата. За красный квадрат играющий получает 5 очков, за желтый — 3 очка и за белый — 1 очко. Побеждает игрок, набравший очков больше всех.

Участник не обязан проходить всю полосу препятствий, он должен просто набрать за определенное время как можно больше очков, причем до одного квадрата можно дотрагиваться только 1 раз.

Переправа

Играть лучше на улице, поскольку потребуется много места. На площадке размером 12—14 кв. м расположите без определенного порядка, но на расстоянии, не превышающем 1 м друг от друга, множество больших чурбанов, камней, табуретов и т. д. Их количество строго не ограничивается, но желательно, чтобы их было не меньше 15—16 штук. Кроме того, важно, чтобы их высота не превышала 60—70 см и чтобы они были достаточно устойчивыми.

Для начала игры дети делятся на две команды. И каждая команда получает узкую, легкую, но достаточно длинную дощечку. По сигналу первые члены обеих команд должны, перебираясь с «камня» на «камень» при помощи доски, попасть на противоположный «берег», взять там заранее приготовленный ведущим мяч и вернуться обратно. При этом нельзя наступать ногами на землю и класть мяч куда-нибудь, кроме дощечки или «камня». Нарушивший это правило выбывает из игры, и команда противников, таким образом, получает дополнительные шансы.

Игра усложняется еще и тем, что если игрок во время «переправы» первым дотронется рукой до мяча своего противника, то обладателю этого мяча придется вернуться обратно за другим мячом. Выиграет команда, которая быстрее перенесет все свои мячи с одного «берега» на другой.

Висячий мост

В эту игру интереснее играть во время выезда всей семьей на природу, поскольку в этой ситуации детям легче представить себе необходимую для игры атмосферу приключений и опасностей. Необходимо найти два достаточно близко стоящих дерева и укрепить между ними веревочную лестницу (на высоте примерно 60—70 см от земли) или два каната (на разной высоте). Затем выбирают среди детей «проводника» и «тигра», тогда как все остальные дети будут «заблудившимися путниками» или «пропавшей экспедицией», в общем, теми, кого и предстоит спасти «проводнику».

Перед началом игры ставят «проводника» у одного дерева, а всех остальных, кроме «тигра», у другого. Согласно правилам игры все «путники» должны перебраться на тот берег, однако они не могут этого сделать без «проводника», т. е. «проводник» должен перебраться по «мосту» на другую сторону, взять с собой одного из «путников», вернуться с ним обратно, затем пойти за другим «путником».

Но для усложнения игры на «берегу», на котором находятся «путники», живет «голодный тигр», который и мешает им благополучно перейти на тот берег. Он гоняется за «путниками», и те, кого он поймает, остаются на этой стороне и уже не могут перебраться на другую. При этом тигр не может заходить в безопасный круг, расположенный перед мостом и имеющий радиус около 1 м. Однако и «путники» не могут находиться в этом круге дольше 10 с, причем там могут находиться одновременно только два «путника». Игра продолжается до тех пор, пока все «путники» не окажутся или пойманными «тигром», или перевезенными «проводником» на другой берег. Выигравшей считается команда, в чьем составе окажется больше игроков.

Царь горы

Для этой игры нужно растянуть посреди комнаты на высоте 60—70 см веревочную сетку. Ее можно укрепить за ножки стола или кровати. Надо только проследить, чтобы опора была достаточно тяжелой и не сдвинулась, когда дети будут прыгать на сетке. На полу под сеткой и вокруг нее кладут достаточно одеял, подушек, матов. После этого дети делятся на две команды (в каждой должно быть не больше 3—4 человек, можно меньше), и одна команда пойдет на сетку, они будут «царями горы», а другая — вниз, на пол, они станут «завоевателями».

По команде «завоеватели» должны всеми силами пытаться залезть на сетку, а «царям горы» не следует пускать их туда. Если кому-то удалось забраться наверх, он тоже становится «царем горы», если кто-то из «царей горы» свалился вниз в процессе игры, он переходит в «завоеватели». Игра продолжается до тех пор, пока в какой-либо из команд не останется ни одного игрока.

Тянитолкай

Это парная игра, ведь Тянитолкай — это животное с головами с обеих сторон туловища. Игроки, сцепившись руками и встав спиной друг к другу, образуют это сказочное животное.

Игра для детей от 7 лет, игроков — от 6 человек. Развивает выносливость, ловкость и силу, смекалку. Все делятся на пары. Выбирается ведущий. На земле чертятся две линии на расстоянии нескольких метров. Пары встают на одну из линий, но не просто так, а сцепившись руками, спиной друг к другу. Получаются тянитолкай. Становиться можно по-разному: боком или прямо, лицом к линии.

По команде ведущего тянитолкай начинают двигаться в сторону второй линии. Это задание не из простых: во-первых, тот, кто стоит спиной, мешает продвижению, тормозя пару; во-вторых, ноги игроков путаются, что также затрудняет движение. Достигнув второй полосы, пара начинает путь в обратную сторону, не разворачиваясь. Все происходит в том же порядке.

Смена ведущего происходит после того, как одна из пар достигнет второй линии и вернется к исходной линии. Тот, кто пришел лицом вперед, станет ведущим, а он, в свою очередь, займет его место в паре.

Можно немного усложнить игру. Пары будут не просто перемещаться, а каждый постарается идти лицом вперед, но при этом само направление движения менять нельзя. Для этого тянитолкаям придется крутиться вокруг своей оси. В этом случае коснуться линии можно и двоим. Тогда ведущим становится тот игрок, который единолично достигнет линии, а не первая пара.

Циклоп

Это довольно мощный сказочный герой, хотя и не очень добрый. Он может свернуть горы и в состоянии в течение нескольких часов не дышать. К тому же он настолько большой, что нет ему равных в силе. Вот такой силач и взят за основу этой игры. Возраст участников — от 9 лет, число игроков — от 6 человек. Игра развивает выносливость, силу, ловкость и терпение, а также учит детей счету как вперед, так и назад.

Дети делятся на две команды. Они занимают исходную позицию друг против друга на расстоянии 10 м. По сигналу ведущего они по одному начинают прохождение определенных препятствий. Следующий игрок начинает движение только после того, как предыдущий его закончит, достигнув финиша, и сделает отмашку рукой.

Сами препятствия или так называемые испытания заключаются в умениях и приложении силы. Первое из них: набрав в легкие как можно больше воздуха, игрок начинает прыгать на месте, считая свои прыжки. Как только он выдохнет, его прыжки заканчиваются, а за каждый прыжок ему присуждается очко. Второе: в каждую руку игрок берет по тяжелому предмету (гирю, гантелю) и с ним начинает продвигаться вперед, но не обычными, а гусиными шагами, приставляя пятку к носку. В это время он должен вести счет, но не простой, а от 20 в обратную сторону, к единице. Предметы ему нужно держать в вытянутых в стороны руках, и он не имеет права смотреть вниз. За выполнение этого задания он получает 5 очков, если справится полностью; 4, если собьется со счета; и 3, если не пройдет до конца.

Остальную часть пути нужно пройти на корточках, причем не выставляя ноги в стороны, а перенося их под телом. За это задание игрок получает 3 очка, если пройдет препятствие полностью и правильно; 2 очка, если дистанция не будет пройдена до конца или он допустит ошибки. Второй вариант прохождения дистанции. Ее расстояние в этом случае увеличивается на 5 м. Первое препятствие. Задержав дыхание, игрок должен приседать: сколько раз он присядет, столько очков и получит. Второе. Игрок встает на руки и на ноги, спиной вниз и начинает двигаться вперед, считая движения по убывающей — от 30 («тараканьи бега»). Бежать нужно ногами вперед. За правильное прохождение препятствия — 5 очков, за неправильный счет — 4, за неправильное выполнение — 3 очка. Третье препятствие. Игрок должен оставшиеся метры пропрыгать многоскоками, не останавливаясь. За это задание он получит 3 очка при правильном выполнении и 2 — за ошибки.

Таких дистанций можно придумать довольно много, главное — чтобы все задания отвечали следующим требованиям: проявлениям выносливости, ловкости, верному счету. Длина общей дистанции может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от того, что придется выполнять игрокам. Но не только выносливость или ловкость имеют значение, здесь необходима еще и скорость действий. Если игрок будет выполнять все правильно, но у него уйдет на это слишком много времени, значит, он не получит достаточного количества очков, соответственно, и команда в целом проиграет. За скорость также получают по 5 очков, они идут всей команде в целом.

Присужденные очки суммируются у каждого игрока, это индивидуальная система, по ней впоследствии будет выявлен наилучший, самый выносливый и ловкий игрок, он и получит звание почетного циклопа. Подсчитывается и общее количество очков, заработанное всей командой. По их сумме и определяется победитель. Далее команды меняются частью игроков, и игра начинается снова.

Ручей

Для детей от 8 лет, развивает ловкость, выносливость, силу и реакцию. Число игроков 5—10. Проводится на спортивной площадке, оборудованной комплексом спортивных снарядов.

Для начала выбирается ведущий, это может быть кто-то из взрослых, кто не будет принимать участия в игре. Все делятся на две или три команды, это зависит от общего числа участников, главное — чтобы в команде было не больше 4 человек. Одна команда встает перед навесным рукоходом, вторая перед перекладиной; если есть третья команда, она занимает позицию перед брусьями. Ведущий или судья игры дает сигнал к началу движения, и игроки по одному проходят препятствие. Как только все пройдут свое первое препятствие, они занимают следующую позицию (последовательность прохождения позиций оговаривается заранее). Если же команда не справилась со своим снарядом до того времени, когда на их место пришла другая, они уходят со штрафным очком.

Рукоход говорит сам за себя, на нем нужно пройтись на руках, цепляясь за каждую перекладину. Следующий игрок начинает свое движение только в тот момент, когда предыдущий спрыгнет на землю. Если игрок не справился с заданием, его может заменить более сильный. Можно, конечно, повторить попытку самому, но на это уйдет больше времени, и другая команда придет раньше, чем он закончит свою попытку. Перекладина также дает нагрузку на руки, для прохождения этого снаряда необходимо подтянуться 10 раз.

Подтягиваться нужно полностью, касаясь подбородком самой перекладины, иначе попытка не засчитается. Для детей это довольно сложно, поэтому все подтягивания можно разделить на два подхода. Если же ребенок справляется за раз, это только прибавит команде шансов и увеличит сумму очков.

Прохождение брусьев немного усложненное. Сначала на них нужно забраться так: руками уцепиться за одну перекладину, ноги перекинуть через другую и в таком положении боком вперед передвигаться вдоль брусьев, перехватывая руки и перебирая ногами.

Выигравшей считается команда, заработавшая больше очков. А даются они следующим образом: 3 очка за безостановочное, полное прохождение очередного препятствия или снаряда; 2 очка, если препятствие пройдено полностью, но на это было дано две попытки; 1 очко дается, если игрок не полностью прошел препятствие даже за две попытки или не дошел до его конца. Штрафное очко дается команде в том случае, если она не успела пройти свой снаряд до тех пор, когда на их место пришла другая.

Детский футбол

Найдите площадку, на ее углах выройте небольшие лунки. Посередине площадки должен стоять ведущий. Он перебрасывает мяч кому-то из игроков. Но сложность в том, что мяч нельзя трогать руками. Его можно перекатывать только ногой. Игрок, получивший мяч, ногами подталкивает его к лункам в уголках площадки. Остальные начинают отнимать его у игрока.

Тот, кто сумеет оставить мяч у себя и загнать его в одну из лунок, получает определенное количество очков. Игра продолжается. Каждый игрок должен получить сколько-то очков.

Ведущий аккуратно фиксирует их количество, чтобы потом подвести итоги. Победителем становится тот, кто наберет больше очков. Если кто-то из игроков коснется мяча руками, он должен выйти из игры как нарушивший ее правила.

Властелин колец

Для этой игры нужна специальная доска, на которую следует прибить несколько колышков разного размера. Доску с колышками вешают на стену или ставят вертикально. Игроки по очереди встают на определенное расстояние от доски и бросают кольца таким образом, чтобы каждое из них попало на колышек.

За каждый удачный бросок участники получают определенное количество очков. Оно зависит как от размеров колышка, так и от диаметра кольца. За неудачный бросок игрок не получает ничего. В конце игры подводятся итоги. Победителем становится тот, кто набирает больше очков.

Игра со скакалкой

Максимальное число игроков не ограничивается, но их должно быть не меньше пяти. Все встают в круг, радиус которого равен 3/4 длины скакалки. Выбирается ведущий, он становится в центр круга. Ведущий берет в руки скакалку и раскручивает ее, а потом опускает вниз так, чтобы скакалка была выше поверхности земли (пола) на 8—10 см. Задача каждого игрока — подпрыгнуть вверх, когда скакалка будет «пролетать» под его ногами, иначе она ударит его. Скакалка «крутится» очень быстро, так что все должны быстро среагировать и вовремя подпрыгнуть.

Полицейские и воры

Интереснее всего организовывать игру в лагере или доме отдыха, где дети долгое время находятся вместе, так как она может продолжаться несколько дней. Собираются играющие, и ведущий пишет на небольших листках бумаги имена и фамилии всех присутствующих. Их сворачивают, перемешивают и раздают играющим произвольным образом.

Каждому достается бумажка с чьим-то именем. Желательно (но не обязательно), чтобы дети были знакомы друг с другом. Суть в том, что каждый игрок считает себя полицейским, но для того игрока, который получил бумажку с его именем, он является вором, которого надо изловить. Естественно, играющий не знает наверняка, кто именно за ним охотится, это можно выяснить, только наблюдая за остальными участниками игры. Задача каждого играющего — встретиться со своим «вором» один на один, показать ему бумажку с его именем и сказать: «Ты пойман». Тогда «вор» отдает «полицейскому» свой листок с чьим-то именем и выбывает из игры.

Теперь уже другой играющий становится «вором» для удачливого «полицейского». Игра продолжается, пока не истечет срок, заранее обозначенный и известный всем участникам. Ведущий должен вести список задержаний, чтобы знать, кто сколько поймал «воров». На основании этого списка можно сделать выводы о наличии лидерских качеств у того или иного игрока: кто произвел больше задержаний, тот наиболее активен и наверняка сможет быть лидером в этой группе. Игра полезна для всех игроков, поскольку она способствует развитию активности и контактности каждого участника. Естественно, ведущий должен быть достаточно тактичным и корректным, подводя итоги, и ни в коем случае не говорить, что кто-то произвел наименьшее количество задержаний и поэтому ему никогда не суждено стать лидером. Ведь, бесспорно, в этой игре, как и в любой другой, огромную роль играет случай. Особенность этой игры состоит в том, что каждый играющий является и «полицейским», и «вором» одновременно.

Спасатели

Эта специальность становится все популярнее. Это и не удивительно, ведь представители данной почетной профессии помогают людям справиться с той или иной сложной ситуацией.

Для проведения игры нужно выбрать независимое жюри и разделиться на две команды — «спасателей» и людей, которых нужно спасать. Далее «спасателям» предлагается несколько ситуаций, в которых они должны проявить всю свою смекалку. Допустим, нескольких «дачников» нужно переправить на сухое место через неглубокую лужу. «Спасатели» должны придумать наиболее оригинальный способ переправки пострадавших. Они могут перенести их на руках или же для этих целей использовать любые подручные средства.

Можно придумать еще несколько критических ситуаций, в которых «спасатели» могли бы проявить себя в полной мере, здесь все зависит от воображения и фантазии играющих. Главное — «спасатели» должны справиться с проблемой весело и с выдумкой. В конце игры жюри определяет самого профессионального «спасателя».

Игра-физкультминутка

СУ та веселая минутка позволит детям не только интересно поиграть, но и выполнить зарядку. Достаточно произвести ряд имитационных движений. Имитация мельницы: одна рука поднята, другая опущена и прижата к телу. Мельник запускает мельницу, и она начинает работать. Копирование спокойно стоящего дерева: стойка смирно, руки подняты высоко над головой. Дерево перед бурей (налетает ветер, деревья раскачивают ветвями): глубокие наклоны вперед и назад. Мяч: легкие прыжки вверх. Стопы при этом соединены, колени при подскоках поднимаются высоко вверх. Ванька-встанька. Предложите детям лечь на траву или на коврик. Ноги согнуты в коленях, руки поддерживают голову сзади. На «раз» — энергичное движение туловищем, дети садятся; на «два» — возвращаются к исходному положению. Дровосек: соединенные пальцы рук подняты вверх над головой. Ноги прямые. Глубоким взмахом нужно разрубить воображаемым топором пень, затем выпрямиться.

Заколдованное место

Для этой игры нужно разделить площадку на три равных прямоугольника. Первый прямоугольник будет «замком», второй — «заколдованным местом», третий — «лесом». В начале игры выбираются два «колдуна». Они должны находиться в «заколдованном месте». Все остальные участники игры находятся в «замке». Когда начинается игра, из «замка» они перебегают в «лес». Чтобы совершить этот путь, им приходится пройти через «заколдованное место». Участники игры должны стараться с разбега перепрыгнуть через него. Участок, который отводится непосредственно под «заколдованное место», должен быть именно таким, чтобы через него можно было перескочить.

«Колдуны» стараются поймать кого-то из игроков в тот момент, когда те перепрыгивают «заколдованное место». Но сами «колдуны» не должны выходить за границу своего участка. Если до кого-то из игроков дотронулся кто-то из «колдунов», участнику придется выйти из игры. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не окажутся «заколдованными». После этого выбираются другие «колдуны», игра возобновляется.

Змейка

Водящий будет «змеей». Все остальные должны спасаться от нее. Для игры нужно несколько маленьких скамеек или одна длинная, не очень высокая, чтобы можно было легко на нее запрыгнуть. Как только игра начинается, «змея» охотится за всеми игроками. Чтобы спастись от «змеи», нужно запрыгнуть на скамеечку.

Но все время игроки не должны находиться на ней, им следует периодически бегать по земле. Как только «змея» «ужалит» кого-то, тот становится «змеей». Победителем становится тот, кто ни разу не попался.

Птицы и охотник

Водящий будет «охотником», все остальные игроки — «птицами». Начертите большой круг. В середину круга сядет «охотник». Все остальные находятся там, где им больше всего хочется. «Птицы» не должны бегать, они могут передвигаться только прыжками.

Как только начинается игра, «птицы» начинают везде «летать», т. е. прыгать. Иногда они запрыгивают в круг.

«Охотник» начинает ловить «птиц» в тот момент, когда они находятся в круге. Следовательно, «птицы» должны уметь прыгать достаточно далеко и быстро, чтобы не попасться к охотнику. Когда не останется ни одной свободной «птицы», выбирается новый «охотник». После этого игра продолжается. В этой игре нет победителей и побежденных, главное — все должны хорошо провести время.

Веселая эстафета

Число участников не ограничено. I лавное — с самого начала выбрать жюри и разделиться на команды. Чтобы игра проходила увлекательнее, в командах не должно быть более 10 человек.

Далее проявляйте всю свою фантазию и воображение. Можно предложить игрокам на одной ноге проскакать до отмеченного места, причем не просто так, а держа в руках стакан с водой. На финише обязательно нужно проверить, остались ли стаканы настолько полными, как и на старте?

Следующим туром может быть трюк с кочаном капусты на голове. Конечно же, разрешается придерживать его на бегу одной рукой. Очко присуждается команде, успешнее справившейся с заданием.

Это задание, наверное, только для асов всевозможных эстафет. Здесь нужно пройти заранее отмеченное расстояние, держа книгу на голове, причем в одной руке должен быть полный стакан воды, а в другой — веник. Во время так называемого бега игрок должен умудриться подмести рассыпанные по пути опилки (или мелкие бумажки, шелуху от семечек и иное, кто чем располагает). Во время присуждения очков жюри должно определить также, чья дистанция подметена чище.

Далее вы сможете выявить самого ловкого, а главное — устойчивого игрока. Предложите соревноваться своим друзьям в прыжках, причем не просто так, а держа обеими руками свое колено. При увеличении сложности задания нужно бегать парами, держась за колени друг друга. Весело пройдет состязание с тазиками, когда 2 игрока из разных команд несут до отмеченной линии тазик с третьим игроком. Главное, чтобы ваше соревнование было увлекательно и интересно, поэтому фантазируйте на здоровье. В конце соревнования жюри должно подвести итоги и наградить участников призами и дипломами.

Огневой рубеж

Для этой игры понадобятся 2 мяча. Число игроков неограниченное. Чем их больше, тем увлекательнее игра. Для начала чертятся 3 линии на расстоянии в 5—6 м друг от друга, затем выбираются «артиллеристы», т. е. две пары, каждой из которых дается 1 мяч. Пары встают у крайних линий с обеих сторон.

Задача оставшихся игроков — поочередно пробежать по линии, расположенной посередине. «Артиллеристы» же должны выбить преодолевающих «огневой рубеж» игроков мячами. Если у одного из участников, стоящего в паре, это получилось, он меняется местами с проштрафившимся игроком. Когда все игроки преодолеют «огневой рубеж», они возвращаются назад и вновь могут испытать себя на ловкость и увертливость. Победителем считается игрок, ни разу не побывавший в роли артиллериста.

Ночной караул

В этой игре могут участвовать сколько угодно игроков. Для начала выбирают двоих водящих, или «караул», завязывают им глаза и ставят их друг против друга на расстоянии примерно 1 шага. Далее они берутся за руки. Задача остальных игроков, выполняющих роль лазутчиков, по очереди подкрасться к «караульным» и потихоньку обязательно пройти между ними. Если один из «караульных» коснется в этот момент «лазутчика» рукой, последний меняется с ним местами. Однако, если участник, преодолевая препятствие, нечаянно задел «караул», но тот не смог вовремя отреагировать и тронуть игрока рукой, ничего не меняется, и игрок может еще раз, соблюдая очередность, проверить себя на ловкость.

Прищепки

Эта игра – для тех, кто любит побегать. Играть могут как взрослые, так и дети. Количество игроков – от 5 до 15. Дайте каждому играющему 5 прищепок. Смысл в том, чтобы избавиться от этих щипающих предметов! Это можно сделать, только прицепив прищепки на кого-то другого (на его одежду, обувь или волосы).

По команде ведущего все начинают бегать и цеплять прищепки друг на друга, при этом надо ловко уворачиваться, чтоб самому не стать «прищепочным деревом». Если прищепка упала, хозяин должен ее поднять. Нельзя снимать с себя прищепки!

Кто первый избавится от своих прищепок – тот главный победитель. Играют до тех пор, пока не определяться несколько победителей.

“Нос, нос, нос, рот…” Игроки сидят кружком, посередине – ведущий. Он говорит: нос, нос, нос, рот. Произнося первые три слова, он берется за нос, а при четвертом вместо рта дотрагивается до другой части головы. Сидящие кружком должны делать все, как говорит, а не делает ведущий, и не дать себя сбить. Кто ошибается, тот выбывает из игры. Выигрывает самый внимательный.

“Курочка по зернышку”. 1. Купим мы с бабушкой себе курочку - 2 р. А курочка по зернышку кудах-тах-тах 2. Купим мы с бабушкой себе уточку – 2 р Уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах 3. Купим мы с бабушкой себе индюшонка – 2 р Индюшонок фалды-фалды, уточка тати-та-та А курочка по зернышку кудах-та-тах 4. Купим мы с бабушкой себе кисаньку – 2р Кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды, уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах 5. Купим мы с бабушкой себе собачонку Собачонка гав-гав, кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды, уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах 6. Купим мы с бабушкой себе коровеньку – 2р Коровенка муки-муки, собачонка гав-гав, кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды, уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах 7. Купим мы с бабушкой себе поросенка Поросенок хрюки-хрюки, коровенка муки-муки, собачонка гав-гав, кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды, уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах 8. Купим мы с бабушкой себе телевизор – 2р Телевизор время-факты Дикторша ляля-ляля, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

“Два цветочка”. Два цветочка, два цветочка Ежики, ежики Наковальня, наковальня Ножницы, ножницы Бег на месте, бег на месте Зайчики, зайчики А теперь мы дружно скажем девочки и мальчики.

“Ехал царь по лесу” Ехал царь по лесу, по лесу, по лесу Встретил он принцессу – 3 р Давай с тобой попрыгаем – 3 Ножками подрыгаем – 3 Ручками похлопаем – 3 Ножками потопаем – 3 Давай с тобой покружимся – 3 И мы с тобой подружимся – 3

“Как живешь”. Как живешь? Вот так А плывешь? Вот так Ждешь ответ? Вот так Машешь вслед? Вот так Как бежишь? Вот так Утром спишь? Вот так Вдаль глядишь? Вот так Как шалишь? Вот так

“Фигурный вальс”. Все встают парами по кругу, взявшись за руки, образовав лодочку, и поют: “Шаг, шаг, шаг – на носочки. Шаг, шаг, шаг – на носочки. Покачались, перевернулись, хлопнули, имя, поменялись”.

“Ритмическое упражнение”. Сильный – смелый наш отряд Дружно вышел на парад. Выше ногу, Тверже шаг Как в строю идет солдат.

“Где правая, где левая”. Дети прыгают под счет. Когда воспитатель говорит “правая”, дети отставляют правую на носок. (руки на пояс)

“Берег и река”. На внимание. На земле чертятся 2 линии на расстоянии 1 м. Между этими линиями “река”, а по краям – “берег”.Все стоят на “берегах”. Ведущий подает команду: “РЕКА”, и все прыгают в “реку”. По команде “БЕРЕГ”, все выпрыгивают на “берег”.

“Светофор”. На зеленый цвет – бегом на месте, на желтый – шаг на месте, на красный – стой.

“Заколдованный замок”. Играют 2 команды. 1 должна расколдовать “замок”, а 2 – помешать им в этом. “Замком” может служить дерево или стена. Около “замка” находятся главные ворота – дворе ребят из 2-ой команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. \игроки, которые должны расколдовать “замок” по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к лавным воротам. И задачи – незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до “замка”. При этом игра считается оконченной. Но задача 2-ой команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к “замку”. Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Оговорить условие: будут ли ребята из 2-ой команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

“Сантики-сантики-лим-по-по”. Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние… За этом время играющие выбирают, кто будет “показывающим”. Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притоптывание ногой и т.д.) Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом, на протяжении всей игры хором произносятся слова “Сантики-сантики-лим-по-по”. В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

“Тест на равновесие”. Две команды любого количественного состава, с одновременным участием мальчиков и девочек, становятся друг против друга. Каждый участник должен иметь против себя соперника, с которым будет соревноваться в умении сохранять равновесие. По команде все принимают следующую позу: стоя на одной ноге; другая согнут, отведена коленом несколько в сторону и прижата пяткой к колену опорной ноги; руки на поясе. По второму сигналу все закрывают глаза и стоят, стараясь не нарушить равновесие. Кто первый покачнется и станет на две ноги, открывает глаза, и если видит, что его соперник, стоящий напротив, все еще стоит на одной ноге с закрытыми глазами, делает два шага назад; если же видит, что соперник проиграл и отошел назад, остается стоять н месте. Судьи контролируют выполнение данного правила. Выигрывает команда, имеющая большее число победителей. Можно соревнование продолжить и выявить абсолютного победителя. Для этого нужно победителей первого тура разделить пополам и провести второе испытание, а в третьем туре всех выстроить в одну шеренгу и определить трех игроков, которые последними станут на обе ноги.

“Японские салки”. Играют все. Водящий преследует остальных играющих, и, если коснется кого-то, тот начинает водить. Но новому водящему труднее: он должен бежать держась рукой той части тела, которой коснулся осаливший его, будь то рука, голова, плечо, поясница, колено или локоть. Так он должен догнать и осалить кого-либо. Если играющих много, выбирают двух или даже трех водящих.

“Заяц без логова”. Дети стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это “домики” или “логово зайца”. Выбираются двое водящих – “заяц” и “охотник”. Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится “зайцем” и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями. Дети встают по кругу и ходя т парами. Заяц убегает от волка. Заяц встает, берет под руку, 3-ий убегает

“Здравствуйте”. Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: “Здравствуйте”. Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

Летающая тарелочка

Несколько человек, четное число игроков, не менее четырех, образуют круг на расстоянии не менее пяти метров друг от друга. Для игры необходимы две пластиковые летающие тарелочки, которые изначально держат в руках первый и третий игроки, выстроившиеся в круг. По сигналу участники игры начинают бросать тарелочки своим ближайшим соседям по часовой стрелке. Как только игрок поймает тарелку, он должен сразу же отправить ее следующему участнику по кругу. Если кто-то из участников не успеет отправить один игровой «снаряд», а ему уже бросили следующий, то соответствующей, четной или нечетной, команде, засчитывается одно штрафное очко. Такое же очко засчитывается, если игрок команды совершил неточный бросок либо в сторону, либо выше от соперника. Время игры произвольное, победителем становиться тот, кто наберет меньше всех штрафных баллов.

Рычаг за спиной

Двое участников становятся спиной друг к другу. Они берут длинный шест, может подойти достаточной прочности древко флага или же можно воспользоваться обычной шваброй, демонтировав поперечный брусок. Играющие должны, применяя усилия, оторвать соперника от земли или заставить его отпустить шест.

Огневой рубеж

Для этой игры понадобятся 2 мяча. Число игроков неограниченное. Чем их больше, тем увлекательнее игра. Для начала чертятся 3 линии на расстоянии в 5—6 м друг от друга, затем выбираются «артиллеристы», т. е. две пары, каждой из которых дается 1 мяч. Пары встают у крайних линий с обеих сторон. Задача оставшихся игроков — поочередно пробежать по линии, расположенной посередине. «Артиллеристы» же должны выбить преодолевающих «огневой рубеж» игроков мячами. Если у одного из участников, стоящего в паре, это получилось, он меняется местами с проштрафившимся игроком. Когда все игроки преодолеют «огневой рубеж», они возвращаются назад и вновь могут испытать себя на ловкость и увертливость. Победителем считается игрок, ни разу не побывавший в роли артиллериста.

Борцы

Самые выносливые из спортсменов — это борцы. Они не только сбивают соперников с ног. Это на вид легко, на самом же деле это очень сложное задание, ведь непросто свалить более сильного соперника, который еще и упирается, его нужно по-настоящему побороть. А на это уходит много сил и энергии. Но, чтобы стать победителем, участникам приходится не только уметь бороться, для этого нужно обладать определенной техникой, которая нарабатывается многими дополнительными упражнениями. Все они и включены в эту игру. Она рассчитана на детей от 8 лет, число игроков от б человек, четное. Для начала выбирается ведущий, который будет давать задания и следить за их выполнением, а также начислять очки за них. Далее все делятся на пары. Ведущий дает ряд заданий, которые игроки должны выполнить не просто качественно, но и за определенное время, зависящее от сложности и количества отдельных движений.

Сорви букет

Нарисуйте на большом листе бумаги или картона цветок. Серединку у этого цветка вырежьте таким образом, чтобы в нее можно было попасть мячом. Игроки с некоторого расстояния делают броски мячом в цветок. Если игрок попадает мячом в отверстие в цветке, ему засчитываются очки. Следующий бросок игрок должен делать, увеличив расстояние до цветка. В конце игры подводятся итоги. Те, кто набирает больше очков, считаются победителями. Им можно вручить приз или поощрить грамотой, изготовленной собственноручно.

Таинственная коробка

Для начала следует найти две одинаковые коробки. В одну сложите разнообразные призы, которыми будут поощрены победители в игре. Игрокам нужно нарисовать линию старта. На некотором расстоянии от нее установите пустую коробку. Игроки по очереди берут мяч, встают на линию старта и бросают его, стараясь попасть в коробку. За каждый бросок присуждается определенное количество очков. Следующий бросок участнику игры следует делать, увеличив расстояние до коробки. В конце игры подсчитываются очки. Те, кто набрал их больше, получает призы, заранее приготовленные в другой коробке.

Развалины древнего замка

Для этой игры нужно набрать некоторое количество бутылок из-под лимонада. Нарисуйте линию старта. Именно оттуда игроки будут бросать мяч. На некотором расстоянии от старта установите горки, составленные из пластиковых бутылок. Например, такой замок в бутылочном варианте может выглядеть так. Каждый игрок бросает мяч в фигуру, составленную из бутылок. За меткие броски игроки получают по определенному количеству очков. Затем игрокам следует отойти на некоторое расстояние, чтобы повторить броски. В конце игры подводятся итоги. Победителем считается тот, кто наберет больше очков. Тот, кто хотя бы раз промахнулся, лишается всех ранее приобретенных очков.

Поплавок

На площадке обозначаются линии старта и финиша. Играющие делятся на две команды или пары и выстраиваются в шеренгу на линии старта. Стоящие первыми игроки получают по одной газете. Их задача — по команде ведущего достичь линии финиша, переправляясь при помощи газет. Для этого игрок должен положить перед собой первую часть газеты и шагнуть на нее, далее на некотором расстоянии поместить вторую половинку и перешагнуть на нее, опять взять лежащую сзади и перенести вперед, и так до тех пор, пока не достигнет финиша. В этой игре побеждает самый ловкий, а именно тот, кто первым достигнет линии финиша, не оступившись и не разорвав газету. Перекладывать газеты можно только вручную — двигать их ногами нельзя.

На охоте

Перед началом игры дети размечают небольшую площадку в форме круга. В качестве ориентира можно воспользоваться обыкновенными камешками. Далее все желающие участвовать в забаве должны разделиться на две команды. Одна выполняет роль «охотников», а другая — «уток». Так, внутри круга располагаются «утки», за его пределами — «охотники». В руках одного из «охотников» должен быть мячик. Задача «охотников» состоит в том, чтобы задеть «утку» мячом. При этом «охотникам» разрешается перебрасывать друг другу мяч, поджидая удобного момента. Игра продолжается до тех пор, пока не будут осалены все «утки», после этого участники меняются местами. Время игры и количество игроков не ограничены. Побеждает команда, которая быстрее справится с задачей, будучи охотниками.

Телохранитель

Сначала необходимо выбрать «телохранителя» и «преступника». Остальные участники становятся теми, кого «охранник» обязан защитить. Они должны выстроиться за ним в затылок по одному и крепко взять друг друга за талию. Задача «преступника» — прикоснуться к последнему в цепочке. «Охранник», разведя руки в стороны, защищает своих «работодателей». Если «преступник» успешно справится со своей задачей, то первый в цепочке получает роль «преступника», а тот становится «охранником».

Плохиш и хорошиш

Каждый ребенок обязательно хоть раз вел себя очень хорошо, и обязательно было такое, что он вел себя очень плохо. То же самое очень часто происходит и вокруг детей: взрослые ругаются, ссорятся, вредят друг другу. Эта игра поможет детям узнать, как все это выглядит со стороны, и учит их быть терпеливее к другим, умению правильно оценивать ситуацию. Дети делятся на пары. Ведущий пишет на карточках задания, а каждая пара поочередно их тянет. Затем пары выполняют полученное задание, стараясь как можно живописнее вжиться в роль. В помощь участники могут брать кого-либо из игроков другой пары. Победитель выбирается голосованием. Задания могут быть следующими. 1. Изобразить непослушного мальчика, который ссорится с мамой. Роль мамы и мальчика пара распределяет между собой самостоятельно. Причиной непослушания может служить отказ от манной каши, разбитое окно или отказ делать уборку в комнате.

Кто сильнее?

Вce участники делятся на три команды. Первая команда — «супермены», вторая — «бандиты», третья — «мирные жители». Задача «бандитов» — нападать на «мирных жителей», задача «суперменов» — защищать их. При этом игра развертывается по следующему сценарию: «мирные жители» занимаются своими привычными делами. Когда на них нападают «бандиты», они не могут защищаться от них с помощью силы, они вправе только убегать. Зато «супермены» сами могут использовать любые восточные единоборства. Их задача — обезвредить «бандитов», поймать их и посадить в «тюрьму». Каждый «супермен» может действовать как в одиночку, так и в компании с другими.

«Змейка»

Для разминки побегайте «змейкой». Встаньте друг за другом, крепко взявшись за руки. Ведущий бежит вперед, увлекая за собой остальных игроков. Он делает повороты, зигзаги, обегает вокруг деревьев… Для юных любителей техники игру можно назвать «паровозиком». В классическом варианте, который подойдет ребятам постарше, цель ведущего – «укоротить» змейку. Кто не удержался, разжал руки – выходит из игры.

«Чур, у дерева»

Перед началом игры выберите водящего, используя считалку. Он становится в центре полянки. Остальные – у деревьев. Затем участники начинают перебегать от дерева к дереву. Задача водящего – занять дерево без игрока. Тот, чье место у дерева занято, становится водящим.

«Кажется, дождь начинается...»

Эстафета. Участвуют 6–8 человек. Разделите группу на две команды с равным количеством игроков. Каждая команда получает плащ, зонтик и шляпу. Чем они смешнее, тем лучше. По команде марш первый человек из каждой команды подбегает к стулу, надевает плащ и шляпу, затем, открыв зонтик, кричит: «Кажется, дождь начинается». Затем все снимает и бежит назад, к своей команде. Следующий участник делает то же самое. Выигрывает та команда, которая быстрее закончит эстафету.

«Капканы»

Шесть участников встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По знаку ведущего капканы захлопываются, т.е. участники, изображающие капканы, опускают руки. Те, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят – тот, кто сумел до конца не угодить ни в один капкан.

«Дачи»

Участники делятся на две команды, желательно так, чтобы в каждой были и дети, и взрослые, причем суммарная масса игроков и скоростные показатели должны быть примерно одинаковыми и у той, и у другой команды. На лужайке (во дворе, на стадионе) отмечается прямоугольное поле размером 20х60 метров (это размеры для команд численностью 10 человек). Вы можете использовать свои размеры, в зависимости от количества участников и их подвижности. По жребию участники одной команды становятся «сторожами», другой – «налетчиками». Команда «налетчиков» располагается на краю поля, занимая меньшую сторону его прямоугольника, команда «сторожей» – в центре.

Задачей «налетчиков» является пробежать все поле, выбежав за его противоположную границу. Причем до начала забега «сторожа» объявляют правило: либо они охотятся на конкретного участника команды «налетчиков», либо игра идет по принципу «кто под руку попадется». В первом случае команде «сторожей» необходимо захватить того участника команды «налетчиков», имя которого они назвали, а команде «налетчиков» – воспрепятствовать этому, стараясь затормозить «сторожей». Во втором случае «сторожа» ловят всех «налетчиков», последние же пытаются увернуться и добежать до противоположной стороны поля. Забег может продолжаться до тех пор, пока все «налетчики» не перебегут на другую сторону или не окажутся пойманными, либо по сигналу судьи (допустим, 3 минуты на забег). Далее возможно два варианта – пойманные «налетчики» становятся участниками команды «сторожей» или возвращаются в свою команду, но при этом команде «сторожей» начисляются очки в зависимости от мастерства пойманного и типа забега. Если ловили конкретного участника, то начисляются очки от 1 до 5, в зависимости от ловкости и скорости пойманного, если игра была «на кого бог пошлет», то по пол-очка за каждого пойманного. После подведения итогов забега команды меняются ролями. Игра продолжается по договоренности – либо по времени, либо по числу забегов.

Нужно быть корректными и не агрессивными (не хватать за края одежды, не валить участников на землю), тогда игра действительно станет интересной! Детям она поможет развиться физически, послужит им уроком ловкости, координации и физического развития. И взрослым тоже будет полезно укрепить мышцы и просто отдохнуть на свежем воздухе!

«Попался на удочку»

Для игры необходима веревка длиной 2-3 метра с привязанным на конце грузиком (мешочком с песком). Играющие образуют круг, в центре которого стоит водящий с веревкой в руках. Он начинает раскручивать веревку так, чтобы она вращалась над самой землей. Ребята перепрыгивают через веревку. Водящий постепенно поднимает плоскость вращения веревки выше и выше, пока кто-нибудь из ребят не «попадется на удочку», то есть не сумеет перепрыгнуть через вращающуюся веревку. «Попавшийся» идет водить. Игра продолжается.

«Не промахнись»

Вначале играющие образуют круг. Затем в середину идет водящий. Ребята по кругу перебрасывают мяч между собой, выбирая удобный момент, чтобы запятнать водящего. Водящему необходимо все время увертываться, чтобы его не могли осалить. Если игрок попал в водящего, то он идет в центр круга, а водящий занимает его место. Если игрок промахнулся, то встает на одно колено и в этом положении продолжает ловить и бросать мяч в водящего. В случае вторичного промаха он встает на два колена и в этом положении продолжает игру. Если, бросая мяч в водящего, игрок промахнулся в третий раз, он выходит из игры. Если же попал, то снова встает на одно колено и продолжает играть. В случае вторичного попадания он имеет право продолжить игру стоя. Игра длится 20-30 минут. Победителем считается игрок, который продержится дольше других.

«Защита крепости»

Крепость - это пирамида из трех палок. Защитник крепости - водящий. Нападающие - все остальные ребята (несколько человек), они образуют круг, в центре которого находится эта крепость, а рядом с ней - водящий. Для игры нужен волейбольный мяч. Им ребята должны попытаться сбить крепость. Но водящий защищает ее, отбивая летящие в крепость мячи. Чтобы перехитрить защитника, нападающие перебрасывают мяч друг другу, выбирая наиболее удобный момент для атаки на крепость. Но и защитник не дремлет. Кому удается сбить крепость, становится ее защитником, и бой разгорается с новой силой.

«Мячом из круга»

Проводить эту игру можно на площадке или в зале. Играют две команды по нескольку человек. Для игры вычерчивается круг диаметром 20 - 25 метров. Внутри его чертят второй круг диаметром вдвое меньше первого.

Перед игрой одна команда (по жребию) размещается по меньшему кругу, а другая отходит в сторону метров на 10 - 12 в вычерченный заранее квадрат. Здесь один из игроков прячет в карман или за пазуху небольшой резиновый мяч. После этого игроки второй команды располагаются по большому кругу. Руки они держат за спиной, в карманах или за пазухой. Каждый старается показать, что мяч у него. Играющий, у которого спрятан мяч, выждав подходящий момент, бросает мяч в кого-нибудь из игроков первой команды. В кого попадает мяч, тот выходит из круга. Если бросивший мяч промахнулся, то он сам выбывает из игры.

Побежденный из первой команды может остаться в кругу, если он успеет поднять мяч и бросить его в кого-нибудь из игроков другой команды до того, пока они убегут в квадрат. Когда все игроки одной команды будут выведены из строя, игра начинается снова. На этот раз мяч прячет победившая команда.

«Круговая лапта»

В этой игре игроки одной команды, стоя с обеих сторон площадки, салят мячом игроков другой команды, бегающих посередине. Бросать мяч надо в ноги, а прыгать через мяч - ноги врозь. Осаленный выходит из игры. Затем команды меняются местами.

«Прятки на виду»

Игра совмещает в себе веселье, подвижность и азарт. Она одновременно является тестом на внимательность, наблюдательность и умение оценивать окружающую обстановку...

Единственное условие – нужно играть на местности сложного рельефа, на фоне однообразного пейзажа изобретательность участников быстро истощается – и игра постепенно теряет свои азарт и веселье.

Выбирается ведущий. Он, как и в обычных прятках, отворачивается и считает вслух до условного числа, например, до тридцати или до сорока. Все остальные разбегаются по сторонам и стараются «спрятаться, оставаясь на виду», т.е. слиться с какой-либо деталью местности, стать таковой, в то же время оставаясь в поле зрения. Например: присесть у группы камней, став как бы еще одним из них, изобразить подпорку для столба, бревно и т.д. Задача ведущего при этом – найти всех играющих. Затем ведущий меняется, например, с первым найденным им участником. Игра особенно хороша в наступающих сумерках, когда очертания предметов начинают расплываться. При этом ошибки ведущего вызывают дружный хохот игроков и наблюдателей.

«Городок-бегунок»

На площадке чертят круг диаметром 0,5 м. В его центр вертикально ставится городок. В 6 м от круга проводят линию, за которой каждый участник выкапывает для себя небольшую ямку. Все игроки с палками-битами длиной около 1 м находятся за этой линией. Водящий, тоже с палкой, стоит в нескольких метрах от круга.

Первый игрок бросает от черты свою палку в городок, стараясь отбить его подальше. Отбитый городок устанавливается вертикально на том месте, куда он отлетел. Затем в городок бросают палки остальные участники. После каждого попадания водящий ставит городок на новом месте. Когда палку бросит последний – все выбегают из-за черты, подбирают свои палки, возвращаются бегом обратно и опускают концы палок в свои ямки. Одновременно со всеми водящий должен схватить городок, принести и поставить его в круг и успеть занять одну из свободных ямок. Водящим становится тот, кто остался без ямки. Палку, которая не долетела до городка, водящий бросает подальше от линии, чтобы ему было легче занять свободную ямку.

Вариант игры

После того как все сделали по одному броску, игроки, чьи палки оказались между линией и городком, продолжают метать их в городок с тех мест, куда упали палки. Начинать следует с самой дальней от городка палки и постараться загнать городок как можно дальше от линии. Когда окажется, что метать в городок больше нечем, все подбирают свои палки, а водящий – городок, затем участники бегут занимать ямки. Во время повторных метаний все игроки следуют за городком, останавливаясь у самой дальней от него палки.

«Метание в цель»

Для игры нужны палки (по количеству участников) с заостренными концами, заменяющие копья, длиной 0,5–1 м. На земле чертят линию, в 10 м от нее – кружок диаметром с тарелку среднего размера. Первый игрок бросает «копье», стараясь попасть в кружок. За ним по очереди бросают «копья» остальные. Попавший в цель получает название «меткий». При большом количестве участников можно начертить 2–3 кружка и разделить играющих на команды.

«Подбери предметы»

Участник становится в круг диаметром 1 м с малым мячом в руках. Сзади него лежат 5–10 небольших предметов. Игрок подбрасывает мяч над собой и, пока тот находится в воздухе, поворачивается и старается поднять как можно больше предметов, а затем поймать мяч. Выигрывает тот, кто поймал мяч и собрал больше предметов.

Вариант игры для мальчиков

К перекладине футбольных ворот или, например, сучку дерева подвешивается на веревке мяч так, чтобы он почти касался земли. Под ним кладут несколько мелких предметов. Участник, отведя мяч на себя до уровня головы, отпускает его и, двигаясь вслед за ним, подбегает к предметам и старается собрать как можно больше предметов и вернуться в исходное положение.

Победителем является тот, кто благополучно ушел от качающегося мяча и собрал больше предметов.

«Квадрат»

Игра напоминает футбол. Потребуется площадка 4 х 4 или 5 х 5 м. Играть могут двое-трое, а на площадке 5 х 5 м – до восьми человек. Для игры нужен мяч, лучше футбольный. Квадратную площадку делят на 4 равные части, в центре чертят круг диаметром 1 м. Каждый участник занимает свое поле (свою часть квадратов).

Один из игроков со своего поля бросает мяч в центральный круг так, чтобы он отскочил в один из квадратов. Тот, в чье поле попадает мяч, должен отбить его ногой на другое поле после одного касания мячом земли. Он не может допустить второго удара мяча о землю в пределах своей площадки, иначе получит штрафное очко (выйдет из игры). Игра продолжается, но участники передвигаются на одно поле по часовой стрелке. Получивший очко начинает игру броском мяча через центральный круг. Если он трижды промахнется, ему также начисляют 1 штрафное очко.

Если играют двое или трое, то каждый из них занимает по одному полю, а при прохождении мяча через незанятое поле очко будет начислено тому, кто послал мяч в пустое поле. Если же играют 8 человек, то на каждое поле встают по 2 человека, которые считаются командой. При игре вчетвером можно играть двое на двое. Играют до условленного количества штрафных очков.

Условия игры

1. Мяч разрешается отбивать всеми частями тела, кроме рук, как в футболе.

2. Игрок не имеет права дважды касаться мяча на своем поле, но его может выручить сосед, перешагнув на его площадку на одной ноге и послав мяч другой ногой на какое-либо поле.

«Мячом из круга»

Проводить эту игру можно на площадке или в зале. Участвуют две игры по 10 человек. Для игры вычерчивается круг диаметром 20 - 25 метров. Внутри его чертят второй круг диаметром вдвое меньше первого. Перед игрой одна из команд размещается по меньшему кругу, а другая отходит в сторону метров на 10-12 в вычерченный заранее квадрат. Один из игроков прячет в карман или за пазуху небольшой резиновый мяч. Затем игроки из второй команды располагаются по большому кругу. Руки они держат за спиной, в карманах или за пазухой. Каждый из игроков старается показать, что мяч у него. Тот у кого мяч, бросает его в кого-нибудь из игроков первой команды. В кого попадает мяч, тот выходит из круга. А если бросавший промахнулся, то он сам выбывает из игры.

«Попался на удочку»

Для игры нужна веревка длиной 2-3 метра с привязанным на конце грузиком. Играющие образуют круг, в центре которого стоит водящий с веревкой в руках. Он начинает раскручивать веревку так, чтобы она вращалась над самой землей. Ребята перепрыгивают через веревку. Кто не сумеет перепрыгнуть через вращающуюся веревку выбывает из игры.

«Защита крепости»

Крепостью является пирамида из 3 палок. Защитник крепости – водящий. Нападающие – все остальные ребята. Для игры нужен волейбольный мяч. Им нужно попытаться сбить крепость. Чтобы перехитрить защитника, нападающие перебрасывают мяч друг другу, выбирая наиболее удобный момент для атаки на крепость. Кому удается сбить крепость, становится ее защитником.

«Триста»

В эту игру играют футбольным мячом в одни ворота. Играют две команды, число играющих в каждой не больше четырех человек. Одна команда становится в ворота, а игроки другой команды бьют по воротам с одиннадцатиметровой отметки. Игра заключается в том, чтобы как можно быстрее набрать триста очков. Если команда перебрала очки свыше трехсот, то лишние очки высчитываются от трехсот.

"Перетягивание каната"

Две команды перетягивают канат. Кто сильнее.

"Себихуза"

В центре комнаты- полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону с сражается уже за противоположную команду…

"Таиландский бокс"

Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются мешками, набитыми мягкими тряпками. Возможны и различны варианты: можно одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с колокольчиком уклоняется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников - они направляют своих игроков короткими командами.

"Скаутский бокс"

Двое встают друг напротив друга на расстоянии ~30 см., ноги на ширине плеч, руки согнуты, ладони направлены на соперника (на уровне плеч). Можно толкаться – ладони в ладони. Проигравшим считается тот, кто либо сойдет со своего места, либо коснется тела соперника.

“ГИБДД”

Раскладывается лента из туалетной бумаги, нужно пробежать по ней ни разу не оступившись.

"Эстафета"

Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается петляя их обойти, а группа подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей группы крайне проблематично.

"Хвост дракона"

В игре принимают участие не меньше 10 человек. Они стоят друг за другом , правую руку кладут на правое плече впереди стоящего. Кто стоит первый - голова дракона , последний - его хвост. Голова пытается поймать хвост. Шеренга находится в движении , тело следует за головой , а голова ловит последнего игрока. Шеренга не должна разрываться , игроки на стороне хвоста не дают себя поймать. Если голова схватит хвост , последний в шеренге игрок идет вперед и становится головой , а новым хвостом - игрок , бывший в команде предпоследним.

"Хвосты"

Игра проводится на открытом пространстве. Соперникам сзади прикрепляется (обычно засовывается в штаны) по куску веревки. Побеждает завладевший “хвостом” соперника. При игре команда на команду “хвосты” лучше делать разного цвета

"Бревно"

Два человека в кругу берут бревно. Hужно вытолкнуть бревном соперника из круга.

"Два кольца"

Группа стоит взявшись за руки вокруг нарисованного на земле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого - заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.

"Бежать в связке"

Нужно пробежать расстояние с связанными ногами. Можно в парах или даже несколько человек.

“Бег со свечкой”

Бежать со свечкой так, чтобы она не погасла.

"Американский треугольник"

Все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся - водящий. Его задача - осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольники - защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все меняются ролями.

“Бег с обручами”

Обычно каждый игрок в обруче добегает до кегли и возвращается обратно, передает обруч и т.д. Наши изменения - в обруч после каждого круга влезает очередной участник команды и в результате в обруче на последнем кругу бежит вся команда. Кто быстрее. Или кто выживет.

“Бег в рюкзаках” (или бег в мешках)”

Мы внесли изменения не только тем, что одели на ноги рюкзаки вместо мешков, но и тем, что второй рюкзак был на голове. Нужно было в таком виде принести кеглю своей команде. Команда и болельщики могли подсказывать своему игроку. Фокус в том, что команд 5 и подсказывали все одновременно. Стояли когда-нибудь возле самолета с работающими двигателями? Тогда представляете.

“Регби воздушными шарами”

Каждой команде давалось по три воздушных шара и площадка, которую они должны были защищать. Через определенное время музыкальное сопровождение обрывалось и та команда, у которой на площадке оставались воздушные шары, проигрывала. Если эта игра проводится на улице, лучше брать мячи небольшие, т.к. ветер вносит свои поправки в эту игру.

“Бросай- жевай”

Каждый участник команды подходит к столу, на котором лежит жевательная резинка, подбрасывает мяч и, пока мяч летит, должен взять резинок, сколько успеет и поймать мяч.

Количество ухваченных жевательных резинок плавно переходит в число очков, заработанных командой. Если же мяч не пойман, все взятое кладется на место.

“В обе стороны”

Участники делятся на две равные команды. Все игроки становятся в одну шеренгу, участники разных команд встают через одного лицом в противоположные стороны. Каждый должен взять под руки своих соседей справа и слева. В 5-6 шагах от этой живой цепи 2 черты с обеих сторон. После сигнала каждая команда старается перетащить всю шеренгу к своей черте. Победа может быть зафиксирована, если хотя бы один игрок из команды перешагнет за линию противника. В эту игру хорошо играть, если участников много.

“Жмурки с колокольчиком”

Для игры потребуются: маленький колокольчик и несколько (3-5) скрученных из травы и перевязанных веревкой жгутов. Болельщики образуют круг. Участников- 3-5 человек и один водящий. Водящему привязывается к ноге колокольчик, а остальным завязываются глаза и даются в руки жгуты. Их задача- поймать или трижды осалить жгутом водящего с колокольчиком. Сделать это будто просто: передвигаясь внутри круга, водящий каждым шагом выдает свое присутствие. Зато в отличие от преследователей, он зрячий. Это позволяет ему увертываться: то прыжком отскакивать в сторону, то замирать на месте. Пользуясь правом предостеречь жмурок от встречи друг с другом, зрители то и дело кричат: “Огонь!” Жмурок следует менять через 5-8 минут, а водящего- каждый раз, как только его изловят или трижды осалят жгутом.

“Лапша”

В землю заколачивают большой кол. К нему привязывают веревку длиной 2 метра. Вокруг кола укладываются в кучу различные мелкие предметы (палочки, шишки, т.д.) Это и есть лапша, которую хотят стащить играющие. Один из них — водящий. Он — повар. Ухватив свободный конец веревки и, натянув ее, водящий быстро ходит или бегает вокруг горшка (кола). В руках у него жгут. Но играющим не терпится отведать лапши, и они стараются схватить один из предметов, сложенных у горшка.

Каждый раз можно брать только о одному предмету. Повар охраняет лапшу и бегает по кругу со жгутом, стараясь осалить играющих. В другой руке он держит натянутую веревку. Осаленный жгутом должен выложить обратно все, что ему удалось унести. Игра заканчивается, когда “расхлебают" всю лапшу. А выигрывает тот, у кого на руках окажется.

“Бой на рапирах”

Участники — 2 фехтовальщика. Место— ровная площадка 1,5 метра шириной., в ней 2 одинаковых круга, в середине каждого стоит чурочка. Оборудование — 2 одинаковые рапиры (палки). Задача — выбить чурку противника за пределы круга, сохранив при этом в кругу свою. Победа присуждается тому, кто из 3-х схваток две закончит в свою пользу. Такой турнир можно проводить среди команд.

“Петушиный бой”

Участники — по 2 человека. Место — ровная площадка, на которой выложен круг диаметром 1,5-2 м. Задача- каждый из участников на одной ноге (вторая согнута в колене) и с руками за спиной пытается вытолкнуть противника за круг. Победит тот, кто наберет большее количество побед.

“Тараканьи бега”

Для этой игры нужны будут 4 спичечных коробка и 2 нитки (в расчете на двух участников). Нитка привязывается за пояс спереди, а к другому концу нитки привязывается спичечный коробок так, чтобы он висел между ног. Второй коробок кладется на пол. Раскачивая, как маятником, коробками, находящимися между ног, участники должны подталкивать коробки, лежащие на полу. Кто быстрее пройдет обозначенное заранее расстояние, считается победителем.

"Светофор"

Очень напоминает обыкновенную зарницу. Основная разница заключается в том, что в игре участвуют не 2, а 3 команды (напр. красная, желтая и зеленая), и гоняются они друг за другом по определенной схеме (напр. красные догоняют желтых и убегают от зеленых, желтые ловят зеленых и удирают от красных, а зеленым ничего не остается, как хватать красных и уворачиваться от желтых). Каждой команде навешиваются погоны соответствующего цвета, после чего они разводятся по территории вне пределов видимости друг друга. Игра начинается либо через заранее оговоренное время, либо по условному (и очень громкому!) сигналу.

“Охота на привидений” (из "Зеркального")

Игра ночная. Проводится на четко очерченной территории.

Действующие лица: несколько привидений (их изображают несколько взрослых или ребята старших отрядов, накрытые белой простыней) и ловцы привидений (отряды). У каждого "ловца" на голове бумажный обруч – это его жизнь. Если привидение или еще кто-то сорвет обруч, ловец прекращает играть и отправляется в специальный пункт выдачи новых жизней (обычно он располагается у центрального костра).

Цель ловцов: сорвать простынь с привидения и принести ее к центральному костру.

Цель привидения: не дать себя убить, а также сорвать как можно больше обручей с ловцов.

Время проведения: около часа.

“Полоса страха” (из "Зеркального")

Игра ночная. Проводится за территорией лагеря или в глухом его уголке. Заранее помечается тропа (на бумажках, ее помечающих написано по одному числу и аричметический знак: 12 +3 –6 +14 и т.д.) В кустах рядом с тропой прячутся разные "чудища", цель которых напугать участника так, чтобы он забыл число (он должен по дороге выполнять действия, написанные на бумажках). В конце трассы разводят костер и там участника ждет жюри.

Тропу дети проходят по одиночке.

Важно! нельзя проводить на младшем отряде!

“Людоедочка” (из "Зеркального")

Участники: 5 людоедов (ребята постарше или взрослые) и охотники (отряды). 1. Каждый людоед охраняет 5 сундуков с сокровищами (это картонные коробки с номерами, развешанные на ветках на расстоянии нескольких метров друг от друга). У каждого охотника на голове бумажный обруч – это его жизнь. Если людоед или еще кто-то сорвет обруч, охотник прекращает играть и отправляется в специальный пункт выдачи новых жизней.

Цель людоедов: защитить сокровища и съесть как можно больше охотников.

Цель охотников: забрать сокровища и не быть съеденными.

2. Каждый сундук содержит либо золото, либо бриллианты, либо жизнь людоеда. Это выясняется по окончании беготни. В зависимости от стоимости сокровищ, ребята получают определенное число очков и соответственно призы (либо лично, либо на отряд).

“Полоса препятствий”

Цель: укрепление физического здоровья детей, развлечение, новый вид деятельности.

Материалы: веревки, карабины и т.п. + большая красивая фотография на плотной бумажной основе.

Для того чтобы полоса препятствий обрела какой-то смысл с ней может быть связана легенда: на наш лагерь было наложено заклятие тишины и его нужно снять во что бы то ни стало. Чтобы снять заклятие нужно всем нам по очереди в полной тишине пройти по этому трудному пути, ни разу не сказав ни слова и в самом ее конце прикрепить свой лист на волшебный щит Дюрандаль. Пускаться в путь надо по очереди и в полной тишине без споров и драк. Каждый перед тем, как пуститься в путь получает кусочек мозаики. В конце, чтобы снять заклятие дается задание за 2-3-5 минут собрать картинку из этих кусочков.

“Линейные эстафеты”

Команды строятся в колонны перед общей стартовой линией слева от стоек или флагов. По команде руководителя (судьи) головные с эстафетными палочками в правой руке обегают флажки, установленные на расстоянии 15 - 30 м. (в зависимости от возраста), и возвращаются к своей команде, передают ее вторым к колонне в правую руку, а сами становятся в конец колонны. Вторые и остальные участники команды поочередно делают то же.

“Круговые эстафеты”

Команды выстраиваются в колонны за флажками, установленными четырехугольником (треугольником) в зависимости от количества команд. В каждой из них одинаковое количество участников. По команде первые начинают бег по кругу влево (против часовой стрелки), обегая все флажки. Вторые готовятся, и, как только их товарищи сделают целый круг, принимают у них эстафету и вступают в соревнование. Последующие номера делают то же самое.

Варианты заданий:

ведение баскетбольного мяча одной рукой ударами о землю (пол); метание малого мяча ( добежав до флажка необходимо остаться за чертой, а мяч перекинуть следующему участнику своей команды); катание баскетбольного мяча рукой; ведение мяча гимнастической палкой (хоккеист); катание обруча; прыжки на одной ноге; галоп левым боком, а обратно - правым боком; то же, но вдвоем лицом друг к другу, взявшись за руки; с кувырком вперед; со скакалкой; комбинированная; прыжки через обруч; прохождение через обручи расположенные на полу в одну линию (необходимо войти в обруч, поднять его над собой и положить на пол); с зажатым мячом между ног и в прыжке (кенгуру); с зажатым мячом между головами двух участников; ведение мяча одной ногой (набивая); прыжки через скакалку парами; перенос пострадавшего на спине, руках; пробежка по скамейке( спиной вперед, с завязанными глазами, гусиный шаг; бег парами на трех ногах (соседние ноги участников связаны веревкой); прыжки ( на двух ногах, спиной вперед,); бег паровозиком (первый участник пробежав свою дистанцию берет за руку второго участника и снова бежит дистанцию. Последующие участники повторяют действие. Крепление участников может производиться за пояс впереди бегущего).

”Доброе утро, охотник!”

Игроки становятся в круг выбирают охотника , который ходит за спинами игроков. Неожиданно он прикасается к плечу игрока. Тот , до кого дотронулись , поворачивается и говорит : “Доброе утро , охотник !” , и тут же идет по кругу , но в направлении , противоположном тому , куда идет охотник. Обойдя пол круга , игрок вновь произносит : “Доброе утро . охотник !” и оба бегут ,чтобы занять оставшееся пустым место. Тот , кто не успел это сделать , становится охотником.

”Стой спокойно”

Играющие образуют круг. Водящий ходит внутри круга и , остановившись перед кем-нибудь, говорит громко : “Руки !”. Тот, к кому он обратился , должен стоять спокойно , а его соседи должны поднять руки : сосед справа - левую , а сосед слева - правую. Кто ошибется , поднимет не ту руку или зазевается . тот сменяет водящего.

”Молекулы”

Все игроки двигаются хаотично при словах : “Атомы - молекулы , атомы - молекулы” , и , при неожиданном выкрике ведущего какого либо числа ( например - три ) , все должны обняться ( взяться за руки ) в команды по столько человек , какое было названо число ( в нашем случае - по три человека ). Потом опять происходит “брожение атомов “ , и снова команда, Тот , кому не хватило места в молекуле - выбывает из игры.

“Немая игра”

Игроки садятся в круг. Водящий толкает плечем игрока с правой или левой стороны от себя. Тот в , свою очередь , передает движение по кругу, и так продолжается до тех пор , пока движение не вернется к водящему. Смысл игры - заставить соседа заговорить или засмеяться.

“Яблоко”

Игроки, взявшись за руки , бегут по кругу. Водящий в центре круга говорит : “Яблоко , червивое яблоко. Ветер дует , оно падает”. С окончанием фразы все должны быстро присесть на корточки. Тот , кто не сумеет это выполнить , т.е. сделает хотя бы один шаг или упадет , выбывает из игры.

“Канатоходец”

На площадке чертят прямую линию длинной 6-10 м., по которой надо передвигаться как по канату. Проигрывают те , кто слетит с каната б т.е. сойдет с черты.

“Словесный волейбол”

Все встают в круг ( пошире ) . Начинающий кидает мяч через центр круга. При этом называет слово , существительное. Тот , кто ловит мяч , одновременно добавляет подходящий по смыслу глагол. Например : “облако - плывет” . “костер - горит “ . Кто называет бессмыслицу - выбывает из игры.

“Куда - куда”

Играющие стоят в кругу , рассчитываются по порядку номеров. Запоминают свои номера и перемешиваются. В центре - водящий, Он называет любые два номера , которые должны поменяться местами , предварительно прокричав : “куда - куда” . Задача водящего - занять место одного из игроков - перебежчиков. Кто остается без места - тот водит.

“Ревнивые куры”

Дети выстраиваются в две цепочки - это “цыплята”. Впереди каждой цепочки стоит “курица”. Одна цепочка выстраивается против другой. По знаку “куры” должны дотронуться , запятнать , “цыплят” другой цепочки и защитить своих. “Цыпленок”, до которого дотронулась “курица” из другой цепочки , переходит в ее цепочку. Побеждает та “курица” у которой в конце игры окажется больше “цыплят”.

”Я - это не я , а мой сосед справа”

Игроки образуют замкнутый круг и садятся но землю (пол , стулья ) . Одно место остается свободным. Игрок , сидящий слева от свободного места , называет имя любого игрока , приглашая его к себе в соседи. Приглашенный остается на своем месте , а на свободное место идет сидящий справа от него игрок , и так до конца игры. Кто ошибается , получает какое либо задание : спеть песенку , сказать скороговорку и т. п. Выигрывает тот , кто ни разу не ошибется.

Даже попытка встать считается ошибкой.

Назвавший имя считает затем , например , до трех. Не успевший встать тоже получает задание.

“Жмурки”

Все игроки встают в круг лицом к центру. Водящему завязывают глаза и несколько раз крутим на месте. Затем водящий пытается поймать и узнать на ощупь пойманного игрока. Игроки могут подавать разные звуковые сигналы. Если водящий узнал “жертву” , то она становится водящим.

“Гигантские шаги”

Можете ли вы ходить гигантскими шагами? Сейчас узнаем , кто делает это лучше всех Только нужно соблюдать одно условие : нельзя ни в коем случае переходить на бег. Итак , все встают в шеренгу и начинают двигаться гигантскими шагами. Побеждает самый быстрый.

“Охотник , звери и блоха”

“Охотник” - старший из играющих. Самый младший - “блоха”. Остальные - разные “звери” , крику которых они подражают. “Охотник” преследует “зверей” . “Звери” боятся “охотника” , но сам “охотник” боится “блохи” . “Звери” , запятнанные “охотником” становятся “охотничьими собаками” и вместе с “охотником” преследуют “зверей” , но непременно держась при этом за руки. “Собаки” тоже боятся “блохи” Кого “блоха” запятнает , выходит из игры. Игра заканчивается победой “охотника” , если все “звери” будут пойманы.

„Театр Кабуки”

Участники делятся на 2 команды. Команды договариваются, кого будут изображать: принцессу, дракона или самурая. Ведущий показывает командам характерные движения для принцессы, дракона, самурая. Принцесса: кокетливо делает реверанс; дракон: с устрашающим видом, поднимая руки вверх, шагает вперед; самурай: делает движение взмаха саблей. После того, как команды выбрали себе роль, ведущий сообщает: «Принцесса очаровывает самурая. Самурай убивает дракона. Дракон съедает принцессу». Затем команды выстраиваются в 2 шеренги друг напротив друга и по команде ведущего характерным движением показывают роль, которую выбрали. По одному очку получает команда, чья роль оказывается наиболее выгодной. Например: Принцесса и Самурай (1 очко получает Принцесса, потому, что она его очаровывает). Самурай и Дракон (1 очко получает Самурай, потому, что он его убивает). Дракон и Принцесса (1 очко получает Дракон, потому, что он съедает принцессу). Принцесса и Принцесса, Дракон и Дракон, Самурай и Самурай (никто не получает очка). Побеждает та команда, которая набрала больше баллов.

«Лабиринт» (30 мин.)

Цель: найти выход, путь из трудных ситуаций, научиться прислушиваться к мнению окружающих. Материалы: бумажный скотч или полоски из бумаги для строительства поля. Размер одного квадрата на поле примерно 20 на 30 см. Вид поля. На полу ведущими раскладывается поле, состоящее из небольших квадратиков. Часть этих квадратиков «заминировано» (пустые квадратики). Крестиками отмечена не заминированная дорога, которую должны найти участники. Задача группы: всем участникам перебраться на противоположную сторону поля. Условия: участникам дается 5 мин. на обсуждение стратегии действий. После этого они не должны разговаривать; нельзя показывать на поле, помечать нужные квадратики на поле; 2 раза подряд один участник идти по полю не может; через один квадратик шагать нельзя. Если кто-то наступает на «заминированный квадрат», ведущий подает звуковой сигнал (хлопает, топает, угу-гу-кает и пр.). Примечание: если всей группе удается перейти на другую сторону за 10-15 минут, то можно делать вывод о том, что группа хорошо сплочена, может находить правильные стратегии выхода их сложных ситуаций.

"Хвостики"

Играющие разбиваются на 2 команды, условно "синие" и "красные". Каждому участнику выдается лента, того цвета команды, которую он затыкает запояс либо за ремень, так чтобы висел свободный конец. По команде ведущего начнается игра. Участники должны сорвать хвост у своих соперников, в то время пытаясь сохранить свой "хвостик". Естественно, победила та, команда чьи "хвостики" остались целыми, хотя бы один.

"Цепи"

Все присутствующие делятся на две равные команды. Участники каждой команды выстраиваются в одну линию, держась за руки. Одна команда стоит напротив другой. Первая команда спрашивает: "Чью душу желаете?" А вторая команда называет имя игрока из первой команды: "Вася!" Цель Васи - порвать цепь другой команды. Он разбегается и бежит на противников, если он прорвет цепь, то забирает с собой одного из игроков в свою команду, а если нет, то остается у противников. Потом вторая команда спрашивает: "Чью душу желаете?" и так далее. В итоге должна образоваться одна цепь.

«МЯЧ СОСЕДУ»

Играют на площадке или в зале. Для игры требуется 2 волейбольных мяча. Участники становятся в круг, мячи находятся на противоположных сторонах круга. По сигналу руководителя игроки начинают передавать мяч в одном направлении как можно быстрее, чтобы один мяч догнал другой. Участник, у которого одновременно окажутся оба мяча, проигрывает. Затем мячи передаются на противоположные стороны, и игра продолжается. После игры отмечаются участники, которые хорошо передавали мяч. Игрок, уронивший мяч, должен его взять, встать на свое место и продолжить игру. Во время передачи мяча нельзя пропускать игроков.

«СТОЙ!»

Игра может проводиться на площадке или в зале. Для ее проведения требуется волейбольный или резиновый мяч. Играющие становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий с мячом в руках стоит в центре круга. Он подбрасывает мяч высоко вверх и называет любой номер. Вызванный игрок старается поймать мяч, а остальные разбегаются в стороны. Если игрок ловит мяч, не дав ему упасть, он называет другой номер и подбрасывает мяч снова вверх. Игрок, поймавший мяч с отскоком от земли (или пола), кричит «Стой!». Все останавливаются, а водящий пытается попасть мячом в ближайшего игрока, который старается увернуться от мяча, не сходя с места. Если водящий промахнется, то вновь бежит за мячом, а взяв в руки, снова кричит «Стой!» и старается осалить мячом ближайшего игрока. Осаленный игрок становится водящим, а игроки снова становятся в круг, и игра продолжается. После команды «Стой!» все игроки останавливаются, а пока водящий не поймал мяч, игрокам разрешается передвигаться по площадке в любом направлении.

«ПЕРЕДАЛ - САДИСЬ!»

Игра проводится в зале или на площадке. Для ее проведения требуется 2-3 волейбольных мяча. Играющие делятся на 2-3 равные команды, которые строятся за линией в колонку по одному. Впереди каждой команды в 6-8 метрах становится капитан с мячом в руках.

По сигналу капитан передает мяч первому игроку своей команды. Тот, поймав мяч, возвращает его капитану и приседает. Капитан бросает мяч второму игроку и т.д. Получив мяч от последнего игрока, капитан поднимает его вверх, а вся команда быстро встает. Выигрывает команда, которая первой выполнит задание и ее капитан поднимет мяч вверх. Игрок, уронивший мяч, должен его взять, вернуться на свое место и продолжать передачи. Также игроки не должны пропускать свою очередь.

«ОХОТНИКИ И УТКИ»

Играющие делятся на две команды: одна – «охотники», другая – «утки». Чертится большой круг, за которым становятся «охотники», а «утки» внутри. По сигналу «охотники» стараются попасть волейбольным мячом в «уток», которые, бегая внутри круга, уворачиваются от мяча. Игрок, осаленный мячом, выбывает из игры. Когда все «утки» будут выбиты, команды меняются местами, и игра продолжается. Игру можно проводить на время. Отмечается, какая команда выбила больше «уток» за одинаковое время. «Утка», которой коснулся мяч, считается осаленной.

«ЗАЩИТА УКРЕПЛЕНИЯ»

Игра проводится в зале или на площадке. Для ее проведения требуется волейбольный мяч и 3 гимнастические палки, связанные вверху в виде треножника. Играющие становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками на полу (земле) чертится круг, в центр которого ставится укрепление (треножник). Для защиты укрепления выбирается водящий, который становится в центре круга. Волейбольный мяч находится у игроков, стоящих по кругу. По сигналу играющие начинают передавать друг другу мяч, чтобы выбрать удобный момент для попадания в треножник. Водящий старается закрыть его, отбивая мяч руками и ногами. Игрок, который попал в укрепление мячом, меняется местом с водящим. Игра продолжается 5-7 минут. Отмечаются лучшие водящие, защищавшие укрепление дольше всех. Во время игры нельзя заходить за черту круга. Водящий не имеет права держать укрепление руками. Если защитник сам уронил укрепление, то на его место встает игрок, у которого в этот момент окажется мяч.

«МЯЧ СРЕДНЕМУ»

Участники делятся на 2-3 команды, которые образуют круги. В центре каждого круга находится капитан команды с мячом в руках. По сигналу капитан бросает мяч первому игроку своей команды. Тот ловит мяч и бросает его второму игроку и т.д. Получив мяч от последнего игрока команды, капитан поднимает руки с мячом вверх. Затем выбирают другого капитана, и игра продолжается. Передача мяча может выполняться определенным способом (двумя руками из-за головы, от груди, с отскоком от пола, одной рукой) или произвольно. Во время игры нельзя наступать на линию круга, за которой стоят участники. Игрок, уронивший мяч, должен взять его, встать за линию круга и продолжить игру. Выигрывает команда, которая первой правильно выполнит броски мяча.

ЭСТАФЕТА С ПЕРЕНОСКОЙ МЯЧЕЙ

Участники, разделившись на 2-4 команды, становятся в колонну по одному за линией старта. Перед каждой командой лежит обруч, а в нем 3 волейбольных мяча. В 10-15 метрах перед командой лежит второй обруч.

По сигналу первый участник команды берет все мячи в руки и переносит их в свободный обруч, бегом возвращается назад и передает эстафету за линией старта, касаясь ладонью плеча второго участника. Второй бежит к своему обручу, берет мячи и переносит их в обруч, лежащий перед его командой. Следующий участник относит мячи снова и т.д. Игра продолжается до тех пор, пока первый участник снова не станет первым. Если во время игры упал мяч, участник должен сам его поднять и продолжать бег с того места, где упал мяч. Выигрывает команда, первой закончившая эстафету.

Можно проводить эстафету и с одним обручем. Тогда участники с мячами в руках обегают стойку в 10-15 метрах и возвращают мячи в тот же обруч.

ПЕРЕДАЧА МЯЧЕЙ В КОЛОННАХ НАД ГОЛОВОЙ

Играющие делятся на 2-4 команды, которые выстраиваются в колонну по одному на расстоянии вытянутых вперед рук. По сигналу капитана команд, стоящие впереди, передают мяч над головой стоящим сзади них, те передают дальше, пока мяч не получил последний игрок команды. Получив мяч, он бежит вперед своей команды, становится первым и передает мяч над головой и т.д. Игра продолжается до тех пор, пока капитан снова не станет первым и не поднимет руки с мячом вверх. Выигрывает команда, которая первой закончит игру. Во время игры нельзя бросать мяч назад, его надо передавать в руки стоящему сзади игроку. Если участник уронит мяч, он должен сам взять его, встать на свое место и продолжить игру. При другом варианте этой игры мяч передается под широко расставленными ногами из рук в руки, или же его можно сразу прокатывать до конца колонны под ногами.

ПЕРЕДАЧА МЯЧЕЙ В КОЛОННАХ «ЗМЕЙКОЙ»

Играющие, разделившись на 2-4 команды, становятся в колонну по одному на расстоянии вытянутых рук, широко расставив ноги. По сигналу капитаны команд передают мяч над головой, второй передает мяч под ногами, третий – над головой и т.д. Последний, получив мяч, бежит вперед своей команды и начинает передачу над головой. Игра продолжается до тех пор, пока капитан снова не станет первым и не поднимет мяч вверх. Мяч должен передаваться только «змейкой». Нельзя передавать мяч подряд несколько раз над головой или под ногами. За нарушение команда получает штрафное очко. Если игрок уронит мяч, он должен взять его, встать на свое место и продолжить игру. Выигрывает команда, первой закончившая игру и не получившая штрафных очков. «Змейку» можно выполнять и другим способом. Первый участник поворачивается с мячом влево, второй передает мяч, повернувшись направо и т.д. Стопы при поворотах туловища не должны сдвигаться с места.

«ЗАЩИЩАЙ ТОВАРИЩА»

Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками проводится круг. В центре стоят двое водящих. Один защищает другого от попадания волейбольным мячом. Попадание мячом засчитывается в туловище, руки и ноги и если отскочит от защитника. Когда игроки попадают в водящего, то в центр становятся новые водящие, и игра продолжается. После окончания игры отмечаются лучшие защитники.

«ПИОНЕРБОЛ»

Игра проводится на волейбольной площадке. Игроки каждой команды становятся в 2-3 ряда. Команды получают по 2 мяча. По сигналу игроки перебрасывают мяч на сторону соперника. Переброска продолжается до тех пор, пока на одной стороне не окажется 3 мяча одновременно. Игра останавливается, команда, у которой оказались 3 мяча, проигрывает очко. Снова дается по 2 мяча каждой команде, и игра продолжается до 15 очков. Когда одна из команд выигрывает 15 очков, то они меняются площадками и игра продолжается.

Побеждает команда, выигравшая две партии.

ПЕРЕДАЧИ ВО ВСТРЕЧНЫХ КОЛОННАХ

Игроки команд делятся пополам. Одна команда остается на одной стороне волейбольной площадки, другая становится на другой, в колонну, лицом к первой. У первых игроков в руках мяч. По сигналу они передают мяч сверху двумя руками через сетку игрокам своих команд. Участник, выполнивший передачу, бежит в конец своей колонны. Второй, поймав мяч, посылает его снова через сетку, сам бежит в конец своей колонны и т.д. Игра заканчивается, когда игрок, начинавший игру, снова станет первым. Выигрывает команда, закончившая раньше передачи.

ФУТБОЛ ЧЕРЕЗ СКАМЕЙКИ

Играющие делятся на две команды и располагаются на разных сторонах площадки. Поперек площадки ставятся гимнастические скамейки. Участники играют, как в обычный футбол, ногами, туловищем или головой. Мяч касается пола только один раз, перед тем, как его получит другой игрок. Игрок, получивший мяч третьим, посылает его на другую сторону площадки. Можно сразу отбить мяч головой на сторону противника. Во время игры нельзя касаться мяча рукой, ударять по мячу четыре раза игрокам одной команды, два раза подряд ударять по мячу одному игроку. Команда, допустившая ошибку, выполняет подачу. Побеждает команда, допустившая меньше ошибок.

САМАЯ БЫСТРАЯ

В игре участвуют две команды. Игроки рассчитываются по порядку и запоминают свои номера. Затем команды становятся в общий круг, к центре которого находится мяч. Руководитель называет любой номер. Игроки под этим номером обегают круг в одном направлении и, достигнув своего места, бегут в центр, стараясь первым завладеть мячом. Взявший мяч первым получает очко для своей команды.

Побеждает команда, набравшая больше очков.

«НЕ УРОНИ МЯЧ»

Играющие в каждой команде становятся парами. У первой пары две палочки. Ими игроки зажимают мяч, чтобы он не упал. По сигналу первые пары должны пробежать 15-20 метров, обогнуть стойку и вернуться в свою команду, не уронив мяч. Если мяч во время бега упадет, игроки должны его поднять, положить на палочки и продолжить бег с того места, где упал мяч. Пара, прибежавшая к финишу первой, получает очко для своей команды. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

«ЖИВАЯ ЦЕЛЬ»

Играющие делятся на две группы. Одна группа становится на одной линии. Вторая линия проводится на расстоянии 10-12 метров от первой. На ней становится вторая группа. Между играющими находится водящий, в которого участники стараются попасть мячом. Они могут перебрасывать мяч друг другу, выбирая удобный момент для броска. Водящий увертывается от мяча, подпрыгивает, приседает, бегает по всей площадке. Игрок, попавший мячом в водящего, меняется с ним местами, и игра продолжается.

САЛКИ МЯЧОМ

Участники находятся на площадке, у одного игрока мяч, который он гоняет ударами ноги и старается осалить им кого-нибудь из играющих. Они бегают, увертываются от мяча. Тот игрок, которого задел мяч, становится салкой, и игра продолжается. После игры отмечаются игроки, которые ни разу не были салкой.

«КОЛОБОК»

Играющие становятся в круг, разомкнувшись на вытянутые руки. Водящий находится в центре круга. Его задача – поймать «колобок» – мяч, который играющие перекатывают ударом ноги друг другу. Они могут перекатывать «колобок» в любом направлении, делать обманные движения, но при этом не должны сходить с места. Водящий может поймать «колобок» ногой, рукой, просто прикоснуться к «колобку». Когда это ему удается, он меняется местами с тем игроком, чью неудачную передачу «колобка» не перехватил.

Отмечаются водящие, быстро задержавшие «колобок», и игроки, ни разу не становившиеся водящими.

БЕГ С МЯЧОМ

Играющие становятся в две колонны. В 15-20 м ставится стойка для поворота. У первых участников в руках теннисная ракетка и маленький мяч. По сигналу игроки начинают бег, держа перед собой ракетку с мячом. Если мяч упадет, участник должен его поднять и продолжить бег с того места, где упал мяч. Обогнув стойку, играющие возвращаются назад и передают ракетку с мячом очередному участнику. Выигрывает команда, первой закончившая бег с мячом.

«ЦВЕТНЫЕ МЯЧИ»

Играют две команды. У команды «синих» мяч синего цвета, у команды «зеленых» - зеленого цвета. По одному участнику от каждой команды выходят на линию старта и меняются мячами. По сигналу они одновременно бросают мяч соперника как можно дальше, а сами бегут за своим мячом и стараются быстрее возвратиться на свое место. Кто это сделает раньше, получает очко для своей команды. Выигрывает команда, получившая больше очков.

ЭСТАФЕТА С ВЕДЕНИЕМ МЯЧА

Участники становятся в две колонны за линию старта. У капитанов в руках баскетбольный мяч. В 15-20 метрах стоят флажки для поворота. По сигналу капитаны начинают ведение мяча правой рукой, обогнув флажок, они выполняют ведение левой рукой. Вернувшись к линии старта, они передают мяч вторым участникам и т.д. Мяч нельзя вести двумя руками, задерживать его, катить. Если такое случится, то судья возвращает игрока на то место, где это произошло, и ведение продолжается с того места. Побеждает команда, капитан которой первым окажется снова на линии старта и поднимет мяч вверх.

ЭСТАФЕТА С МЯЧОМ

Играющие становятся в две колонны параллельно друг другу на расстоянии 3 м. В 8-10 м ставятся стойки. По сигналу капитаны начинают ведение мяча. Обогнув стойку, они берут мяч в руки и выполняют передачу второму игроку своей команды. Тот, поймав мяч, повторяет действия капитана, а капитан после передачи возвращается в свою команду и становится в ее конце. Игра заканчивается, когда капитан снова станет первым и поднимет руки с мячом над головой. Во время игры передача выполняется только после того, когда игрок с мячом обогнет стойку. Если при ведении мяч упадет, его надо поймать и продолжить ведение с того места, где он упал. Выигрывает команда, первой закончившая эстафету.

«ЧАСОВЫЕ И РАЗВЕДЧИКИ»

Участники делятся на 2 команды – «часовых» и «разведчиков» - и становятся на расстоянии 10-15 м одна от другой. Перед командами проводятся линии. В центре рисуется кружок, в котором находится мяч. По сигналу к мячу выходят два игрока – «разведчик» и «часовой». «Разведчик» выполняет различные движения, которые «часовой» должен повторять. Улучив момент, «разведчик» должен взять мяч и унести в свой лагерь. «Часовой», выполняя все движения за «разведчиком», внимательно следит за мячом. Как только «разведчик» схватит мяч, «часовой» старается поймать его и взять в плен. Если он поймает «разведчика», то уводит в плен в свой лагерь. Если он до линии другой команды не успеет догнать «разведчика», то сам попадает в плен. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не примут в ней участие. Подсчитывается количество пленных. Затем команды меняются ролями, и снова подсчитываются пленные. Выигрывает команда, имеющая больше пленных.

«ПРЫЖОК ЗА ПРЫЖКОМ»

Играющие делятся на две команды, каждая выстраивается в колонну по два, параллельно друг друга на расстоянии 2-3 м. Каждая пара играющих держит за концы короткие скакалки на высоте 50-60 см от пола. По сигналу руководителя игроки первой пары кладут скакалку на пол и бегут один справа, другой слева в конец своей команды. Затем, перепрыгивая скакалки всех пар всех пар друг за другом или одновременно, возвращаются на свои места и берут скакалку в руки, поднимают ее на высоту 50-60 см. Когда они поднимут скакалку, прыгают через первую, обегают колонну до конца и, прыгая через скакалки, возвращаются на свои места и т.д. Выигрывает команда, первая закончившая прыжки.

«РАЗОРВАННЫЕ ЦЕПИ»

Команды стоят в шеренги лицом друг к другу на расстоянии 1—20 м. Игроки держатся за руки. Одна из команд посылает игрока своей команды разорвать цепь команды-соперницы. Игрок с разбега пытается разъединить руки – «разорвать цепь» игроков другой команды. Если ему это удается, то он уводит с собой игрока, стоящего справа от него. Если цепь не разорвалась, то игрок сам остается в этой команде. После этого другая команда посылает своего игрока разорвать цепь противника. Выигрывает команда, у которой окажется больше игроков.

ЭСТАФЕТА В ПАРАХ

Участники делятся на две команды. Игроки каждой команды образуют пары, встав спиной и захватив друг друга локтями. По сигналу пары бегут к поворотной стойке, находящейся в 8-10м. Обогнув ее, возвращаются назад. После того, как первая пара пересечет линию старта, бег начинает вторая пара и т.д.

Побеждает команда, первой закончившая эстафету.

«БОЙ ПЕТУХОВ»

Играющие делятся на две команды и становятся в 2 шеренги одна против другой. Между ними чертится круг диаметром 2м. Капитаны посылают в круг по одному «петуху». «Петухи» становятся в круг на одной ноге, другую подгибают, руки держат за спиной. По сигналу «петухи» стараются вытолкнуть соперника плечом из круга или заставить его встать на обе ноги. Кому это удается – получает очко для своей команды. Когда все «петухи» примут участие в игре, подсчитываются очки. Выигрывает команда, получившая больше очков.

«ПЕРЕТЯГИВАНИЕ В ПАРАХ»

Играющие делятся на две команды и строятся около средней линии (одна команда лицом к другой). За каждой командой в двух метрах проводится еще одна линия. Играющие крепко берутся за правые руки, левая на поясе или за спиной. По сигналу участники стараются перетянуть игроков другой команды за линию, находящуюся за спиной. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не будут перетянуты в ту или иную сторону.

Выигрывает команда, которая сумела перетянуть больше игроков.

«ВЫТАЛКИВАНИЕ ИЗ КРУГА»

Играющие делятся на две команды. Между ними чертится круг диаметром 3 метра. Капитан одной команды посылает первого игрока в круг. Капитан второй, оценив силы противника, посылает своего игрока в круг. По сигналу игроки определенным способом (упором плечами, захватом, борьбой) стараются вытолкнуть соперника из круга. Тот, кто это сделает, получает очко для своей команды. Потом первым посылает в круг игрока своей команды второй капитан, и так, пока все игроки не примут участие в игре. Побеждает команда, набравшая больше очков.

«ТЯНИ В КРУГ» (для мальчиков)

На полу чертятся два круга (один в другом) диаметром 1 и 2 м. Играющие становятся за большим кругом и берутся за руки. По сигналу участники двигаются по кругу вправо или влево, не разъединяя руки. После следующего сигнала они останавливаются и стараются втянуть в круг своих соседей. Можно наступить в малый круг или перешагнуть через него, но так, чтобы не разъединить руки. Тот, кто наступит даже одной ногой в большой круг, выбывает из игры. После этого играющие снова берутся за руки и продолжают игру. Если во время игры участники разъединяют руки, то они оба выбывают. Когда игроки не могут окружать большой круг, они становятся вокруг малого и стараются втянуть в него. Выигрывают участники, не втянутые в круг.

«СЛОН» (для мальчиков)

Играют две команды по 6-8 участников. Одна из команд – «слон». Для этого направляющий упираются в выставленную вперед ногу и наклоняет голову, второй игрок, стоящий сзади, крепко обхватывает первого правой рукой за туловище, а левой упирается в свое левое колено. То же делают остальные игроки команды, образуя крепко стоящий снаряд для прыжков. Участники другой команды по одному прыгают на «слона» и сидят на нем, крепко держась. Когда прыгнет последний игрок, «слон» начинает продвигаться вперед к линии, которая находится в 6-8 метрах от первого. Игрок, который не удержался на «слоне», получает штрафное очко. После этого команды меняются местами. Побеждает команда, имеющая меньше штрафных очков.

«ЧЕХАРДА ПОТОКОМ» (для мальчиков)

Играющие делятся на две команды, которые становятся в колонну по одному за линией старта. Напротив каждой команды в 10-15 м ставится поворотная стойка. В 2-х метрах от стартовой линии становится первый участник команды в положение согнувшись с опорой руками о колено и наклонив голову. По сигналу следующий игрок выполняет прыжок через первого и через 2 м принимает то же положение, что и первый. Следующий выполняет прыжки через 2-х игроков и принимает такое же положение, как двое первых и т.д. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки, обогнув стойку, не вернутся за линию старта. Выигрывает команда, все игроки которой первыми пересекут стартовую линию и станут в колонну, приняв исходное положение.

ЭСТАФЕТА «ГУСЕНИЦА»

Участники делятся на 2-3 команды, которые строятся в колонну по одному. В 10-15 м ставится стойка. Игроки кладут левую руку на левое плечо впереди стоящего, а правой рукой держат его за голеностопный сустав согнутой в колене ноги. По сигналу участники прыжками на левой ноге продвигаются вперед, сохраняя равновесие. Побеждает команда, последний участник которой быстрее пересечет линию старта, сохранив при этом положение «гусеницы».

«В ОБЕ СТОРОНЫ»

Игроки строятся в шеренгу и рассчитываются на первые и вторые номера. Первые номера поворачиваются кругом, и все играющие берут друг друга под руки. Получилось две шеренги, смотрящие в противоположные стороны. В 5-6 метрах от шеренги проводятся две черты с одной и другой стороны. По сигналу обе команды устремляются вперед, каждая старается перетащить всю шеренгу к своей боковой черте. Выигрывает команда, которая перетащила хотя бы одного игрока из другой команды за свою боковую линию.

«КТО ПОДХОДИЛ?»

Игра проводится в зале или на площадке. Ребята становятся в круг, в центре которого находится водящий с завязанными глазами. По сигналу руководителя один их играющих подходит к водящему и измененным голосом произносит его имя. После этого он возвращается на свое место, причем может обойти вокруг водящего или пройти зигзагами, чтобы труднее было определить место, откуда он подходил. После слов руководителя «можно» водящий открывает глаза и старается отгадать, кто к нему подходил. Если он угадал, то игроки меняются местами, если нет, то он снова водит, но не более 3-х раз, после чего выбирается новый водящий. Во время игры водящий не снимает повязку и не открывает глаза до тех пор, пока руководитель не скажет «можно». После игры отмечаются водящие, быстро узнававшие подходивших к ним игроков, а также отмечаются игроки, хорошо изменявшие свой голос.

«ВЕРЕВОЧКА ПОД НОГАМИ»

Команды стоят в колонну по одному. Стоящие впереди держат по скакалке. Против каждой команды ставится стойка на расстоянии 10-15 м. Стоящий впереди игрок после сигнала обегает стойку и возвращается к своей команде. Один конец скакалки он подает игроку, стоящему первым в колонне, а второй держит сам. Затем они бегут вдоль своей команды и проводят скакалкой под ногами игроков, которые перепрыгивают через нее. Первый игрок остается в конце команды, а второй обегает стойку, возвращается к колонне, передает один конец скакалки следующему игроку, и снова вдвоем пробегают вдоль команды и т.д. Участник, который начинал игру, получив скакалку, поднимает руки вверх. Если игрок зацепит скакалку ногами, то получит штрафное очко. Выигрывает команда, которая раньше закончила игру и не имеет штрафных очков.

«УДОЧКА»

Игра проводится в зале или на площадке. Для ее проведения необходима веревочка длиной 3-4 м с мешочком, наполненным песком. Играющие становятся в круг, в центре стоит водящий с веревочкой в руках. Водящий начинает вращать веревочку так, чтобы мешочек скользил по полу под ногами подпрыгивающих игроков. Задевший мешочек становится в круг и вращает веревочку, а бывший водящий идет на его место. Выигрывает тот, кто ни разу не задел веревочку. При вращении веревочки нельзя отходить со своего места.

«ГОНКА ОБРУЧЕЙ»

Игра проводится в зале или на площадке. Для ее проведения требуется 10 обручей на одну команду. Играющие делятся на 2-3 равные команды и строятся в шеренги. На правом фланге находится капитан, на котором надето 10 обручей. По сигналу капитан снимает с себя один обруч и передает его рядом стоящему игроку. Тот продевает его через себя сверху вниз и передает дальше. Капитан снимает с себя второй обруч и снова передает его соседу. Последний игрок надевает все обручи на себя. Команда, которая первой выполнит задание, получает очко. Игра проводится три раза. Побеждает команда, получившая больше очков. Во время игры нельзя передавать обруч, предварительно не продев его через себя, а также нельзя передавать два обруча одновременно.

«ТОННЕЛЬ ИЗ ОБРУЧЕЙ»

Каждая команда делится на две группы. Одна группа стоит за линией старта, а вторая стоит в шеренгу боком к игрокам первой группы, образуя «тоннель» из обручей. Расстояние между обручами 1 м. По сигналу первый участник пробегает сквозь «тоннель» , обегает шеренгу с обручами, возвращается к линии старта и касанием ладонью плеча второго участника передает эстафету и т.д.

После первой попытки участники меняются местами. Те, кто держал обручи, становятся в колонну за линию старта, а кто бегал- держит обручи. Выигрывает команда, которая дважды будет первой.

Вариант этой игры – вторая группа стоит в шеренгу боком к линии старта, держит обручи между собой, и игроки пробегают сквозь обручи «змейкой».

«ВРАЩЕНИЕ ОБРУЧЕЙ»

Перед играющими кладут 5-6 обручей. У каждого обруча встает игрок. По сигналу участники берут обручи и начинают вращать на поясе. Побеждает тот, кто дольше всех будет вращать обруч.

ЭСТАФЕТА С ОБРУЧАМИ

Играющие делятся на 2-3 команды и становятся в колонны за линией старта. У первых игроков в руках обруч. В 15-20 м ставится стойка. По сигналу первые участники бегут вперед, прыгая через обруч (как через скакалку). Обогнув стойку, они возвращаются обратно, прыгая через обруч, передают обруч следующему участнику, а сами становятся в конец колонны. Побеждает команда, первой закончившая прыжки через обруч.

БЕГ В ОБРУЧАХ

Играющие делятся на 2-3 команды, которые становятся в колонны. Перед каждой командой в 12-15 м стоит поворотная стойка. У капитанов в руках обруч. По сигналу капитаны обегают стойки, возвращаются к своим командам и к ним в обруч становится второй игрок. Они бегут вдвоем вокруг стойки, затем возвращаются обратно. Капитан выходит из обруча и становится в конце колонны, а ко второму игроку становится в обруч третий, и они снова обегают стойку. Третий берет четвертого и т.д. Игра заканчивается, когда капитан снова окажется первым. Выигрывает команда, первой закончившая бег в обручах.

ЭСТАФЕТА С ОБРУЧАМИ И СТОЙКОЙ

Игроки, разделившись на 2-4 команды, становятся за линию старта в колонну по одному за своим капитаном. Перед каждой командой в 10-15 метрах ставится стойка. Перед капитаном лежат два обруча. По сигналу капитан встает во второй обруч, первый берет и передвигает его вперед по направлению к стойке. Сам переходит в него, а освободившийся обруч снова передвигает перед собой. Так продолжается до тех пор, пока он не пересечет линию за стойкой. Затем берет обручи в руки и бегом возвращается к своей команде, пересекает линию и передает обручи второму участнику, а сам становится в конец своей команды. Игра продолжается до тех пор, пока капитан снова не станет первым. Передвигаться вперед можно, только перешагивая из обруча в обруч. Выигрывает команда, первой закончившая эстафету. Передвигать обручи можно и другим способом. Участник, стоя внутри обруча, поднимает его вверх, переходит во второй обруч, а поднятый кладет перед собой.

«ДВА СТУЛА И ВЕРЕВОЧКА»

Два стула ставятся на расстоянии 4-5 метров спинками друг к другу. Под стульями на полу лежит веревочка, концы которой чуть-чуть выглядывают. 2 участника сидят на стульях. По сигналу они встают, бегут в левую сторону, огибают стулья, возвратившись к своему столу, садятся и стараются первыми, схватив веревочку, вытянуть ее из-под стула. Выигрывает тот, кто успеет сделать это раньше. Затем играет следующая пара.

«ЛЕБЕДЬ, РАК ДА ЩУКА»

Игра придумана по басне И.А. Крылова «Лебедь, рак да щука». Для ее проведения требуется три каната, связанные между собой или закрепленные на одном кольце. На площадке чертится круг диаметром 2-3 метра, в центре которого находится узел канатов. Участвовать могут и три человека и три команды, каждая за себя. В трех сторонах площадки рисуется эмблема команды: лебедь рак и щука. По сигналу участники берут канат в руки, по второму сигналу крепко натягивают и по третьему начинают перетягивать в свою сторону. Когда узел канатов или кольцо пересечет линию круга, игра останавливается и объявляется победитель.

«ПЕРЕТЯГИВАНИЕ КАНАТА»

Играющие делятся на две команды. Посередине площадки кладется канат. Середина каната отмечается ленточкой, под серединой каната проводится поперек черта. В 2-3 метрах от нее проводится параллельно еще две черты. Играющие берутся за канат и поднимают его с пола. По сигналу играющие стараются перетянуть канат в свою сторону. Канат считается перетянутым, если его середина окажется в 2-3 метрах от средней линии на стороне одной из команд. Перетягивать канат можно только после сигнала. Игру проводят несколько раз. Выигрывает команда, которая перетянет канат на свою сторону большее число раз.

«ЧЕЛНОЧНЫЙ БЕГ»

Участники делятся на 3 команды, которые становятся в колонны за линию старта. Перед каждой командой лежат 3 кубика, в 10 метрах проводится линия финиша. По сигналу первые участники берут кубики, бегут с ним к линии финиша, кладут кубик на линию, возвращаются за вторым кубиком, кладут его рядом, возвращаются за третьим и, положив его рядом с первыми двумя, поднимают правую руку вверх. За 1-е место команда получает 3 очка, за 2-е – 2, за 3-е 1 очко. Побеждает команда, получившая больше очков. Бег с кубиками можно проводить и на результат. Тогда отмечаются игроки, сумевшие показать лучший результат.

«ВЫЗОВ НОМЕРОВ»

В этой игре участвуют 2-4 команды, которые выстраиваются в колонны по одному и рассчитываются по порядку номеров, каждый запоминает свой номер. Впереди каждой колонны на расстоянии 10-15 метров ставится по стойке. Перед играющими проводится стартовая черта, на расстоянии 2 метров от нее – линия финиша. Руководитель вызывает игроков в любом порядке. Вызванные игроки выбегают вперед, обегают стойку и возвращаются обратно. Прибежавший к финишу первым получает очко для своей команды и становится на свое место. Руководитель может вызвать некоторых участников 2 раза. Задания можно разнообразить, изменяя форму передвижения: до стойки – прыжки на двух ногах, обратно – обычный бег; до стойки – прыжки на одной ноге, обратно – обычный бег и т.д. В начале игры надо сказать, что вызванные игроки выбегают с правой стороны и, финишируя, должны придерживаться правой стороны. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

«КОРШУН»

Для этой игры выбираются коршун и наседка, все остальные – цыплята, которые становятся за наседкой в колонну по одному. Цыплята держатся за пояс впереди стоящего. Коршун старается схватить последнего цыпленка в колонне. Наседка старается помешать этому. Размахивая руками-крыльями, она бросается вправо и влево, а вместе с ней вся колонна цыплят, стараясь защитить последнего цыпленка. Ведь коршун может схватить только его. Но если цыплята оторвались от колонны и не успели встать на место, то они становятся добычей коршуна. Схваченные коршуном цыплята выбывают из игры. Когда коршун поймает 5-7 цыплят, он сам становится наседкой, а прежняя превращается в последнего цыпленка, за то, что не уберегла цыплят. Выбирается новый коршун, и игра продолжается.

«ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ»

Игроки становятся по кругу парами друг за другом. Расстояние одной пары от другой – 1-1,5 м. Назначаются двое водящих. Один убегает, другой догоняет. Убегающий встает впереди любой пары, сзади стоящий игрок быстро убегает. Если догоняющий осалит убегающего, то сам теперь убегает и может встать впереди любой пары.

ВСТРЕЧНАЯ ЭСТАФЕТА

Играют две команды. Каждая команда становится в колонну, одна половина команды остается на одной стороне площадки, а вторая становится в 20-30 м лицом к первой. Перед игроками проводится линия. Первые игроки, стоящие на одной стороне, получают эстафетную палочку. Если игроков нечетное количество, то эстафетную палочку получают первые игроки той половины, в которой больше на одного человека. По сигналу руководителя первые игроки с эстафетной палочкой бегут к игрокам своей команды, стоящим на противоположной стороне, передают эстафетную палочку и становятся в конец колонны. Игроки, получившие эстафетные палочки, бегут к игрокам своей команды, стоящим напротив, и также передают эстафетную палочку и т.п.

Ожидающим нельзя наступать на линию получения эстафеты. Игра заканчивается, когда игрок, начинавший эстафету, получит эстафетную палочку. Выигрывает команда, закончившая раньше эстафету.

ИГРАЯ, ПОДРУЖИСЬ С БЕГОМ

Бег, как и ходьба, — самый естественный вид движений человека. Умение бегать лежит в основе большинства видов спорта. Разве можно стать хорошим футболистом, баскетболистом или гандболистом, не умея делать спринтерские рывки, не обладая хорошей выносливостью. Ниже приводятся разнообразные игры с бегом — от коротких перебежек и салок до более сложных игр, где победителями, как правило, выйдут наиболее «быстроногие» мальчики и девочки.

КОЛЕСО

Выбирается один водящий, остальные разделяются на 4—6 групп, равных по количеству. Каждая группа строится в колонну по одному лицом к центру; колонны располагаются, как спицы колеса. Водящий стоит в стороне (рис. 8). Водящий бежит вокруг колеса, дотрагивается до игрока, стоящего последним в любой колонне, и задерживается около него. Игрок, к которому прикоснулся водящий, слегка ударяет стоящего перед ним, тот передает легкий удар дальше, и так до впереди стоящего игрока. Почувствовав прикосновение, впереди стоящий игрок в колонне говорит: «Хоп!» — и бежит справа или слева вдоль своей колонны, выбегает за колесо и, обегая его, стремится быстрее вернуться на свое место. Все (в том числе и водящий), стоящие в его колонне, бегут за ним, по пути обгоняя друг друга, чтобы не остаться последними. Когда все играющие вернутся на место, игрок, оказавшийся последним в спице, становится водящим, и игра продолжается. Правилами предусмотрено, что бежать можно только тогда, когда впереди стоящий крикнет «Хоп!» и побежит в определенном направлении. Бежать можно и вправо, и влево вокруг колеса, в зависимости от того, какое направление даст ведущий в колонне. Изменять направление на ходу нельзя; ведущий может делать только обманное движение в начале бега. Разрешается бежать только вокруг, колеса, не пробегая через круг. Игрок, пробежавший через круг или через спицы (колонны), становится водящим. Играющие, обгоняя друг друга, не должны допускать грубости, умышленных толчков. Допустивший это становится водящим. Стоящие в колоннах не должны мешать бегущим, нарушившие это условие удаляются из игры.

САЛКИ ПО КРУГУ

Играющие располагаются в 8—10 шагах друг от друга, образуя большой круг или прямоугольник с закругленными углами. Они рассчитываются на первый-второй. Первые номера — одна команда, вторые — другая. По сигналу все игроки бегут в одну сторону, соблюдая дистанцию. По второму сигналу начинается соревнование. Задача каждого игрока — осалить бегущего впереди и не дать догнать себя сопернику, находящемуся сзади. Осаленные покидают круг (идут в его середину), остальные бегут дальше. Проигрывает команда, игроки которой выбыли из игры.

УБЕГАЙ-ДОГОНЯЙ

Две команды «Убегай» и «Догоняй» выстраиваются в шеренги в 20 — 30 м одна от другой. Игроки рассчитываются по порядку. Между командами чертят два круга и ставят два флага. В ближний от команды «Убегай» круг кладут мяч и ставят два флага. Руководитель называет любой номер. Одновременно игроки обеих команд, имеющие этот номер, выбегают вперед. Задача игрока команды «Убегай» — взять мяч, обежать с ним сначала дальний, а затем ближний флаг и вернуться за линию своей команды. Игрок противоположной команды должен догнать убегающего, преследуя его по тому же пути (вокруг флагов) до линии дома. Проигравший идет в плен другой команды. После того как все игроки будут вызваны по одному разу, команды меняются ролями. Выигрывает команда, которая в итоге взяла в плен больше игроков у противника.

БОРЬБА ЗА ФЛАЖКИ

Площадка делится поперечной чертой на два равных участка. На расстоянии 2 м параллельно коротким сторонам площадки проводится по «игральной» черте. За игральной чертой на равных расстояниях вдоль всей ширины площадки расставляется по 10 городков (10 флажков). Играющие делятся на две команды и располагаются ближе к своим городкам (рис. 9). По сигналу руководителя игроки обеих команд бегут на сторону противника, стремясь завладеть городками. Захватив городок, играющий старается унести его на свою сторону. Игроки салят противников на своей стороне. Осаленный остается там, где его коснулись, а взятый городок возвращается на место. Осаленного может выручить игрок своей команды, коснувшийся его рукой. Вырученный участник игры вступает в общую игру. Играют установленное время. Выигрывает команда, сумевшая перенести на свою сторону больше городков. Правила. 1. Салить противников можно только на своей половине поля. 2. Игрок, подбежавший к городкам противника, может задержаться в домике, но не более 5 секунд.

ДВЕНАДЦАТЬ ПАЛОЧЕК

Небольшая дощечка кладется на камень так, чтобы один конец ее был на земле, а другой приподнят. На нижний конец дощечки укладывают 12 палочек. Из играющих выбирают одного водящим. Водящий ударяет ногой по свободному концу дощечки (рис. 10). Палочки разлетаются в разные стороны. Водящий начинает собирать палочки. В это время все играющие убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Каждый найденный игрок выбывает из игры и садится в стороне. Спрятавшийся игрок может незаметно для водящего подбежать к дощечке и со словами: «Двенадцать палочек летят!» — ударить ногой по дощечке. Водящий в этом случае должен опять собирать палочки, а все играющие, в том число и пойманные, перепрятываются. Игра идет до тех пор, пока водящий не найдет всех. Игрок, найденный последним, становится водящим. Прятаться можно только после того, как водящий ударит ногой по дощечке. В этой игре может участвовать не более 10 человек. Лучше всего когда играют в нее 3—5 участников. В помещении ее проводить нельзя.

РАЗВЕДЧИКИ И ЧАСОВЫЕ

Играющие делятся на две команды — разведчиков и часовых — и выстраиваются вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 18 — 20 м одна от другой. В трех шагах перед шеренгами проводится линия, а в середине, в очерченный круг кладется волейбольный мяч. Игроки в командах рассчитываются по порядку номеров. Задача команды разведчиков — унести мяч за свою линию, задача игроков другой команды — воспрепятствовать этому. Руководитель громко называет номер, и игроки, стоящие напротив (имеющие этот номер), подбегают к мячу (рис. 6). Если часовой зазевался, разведчик хватает мячи убегает с ним в свой дом, а часовой идет в плен, становится за спиной разведчика. Если же оба игрока одновременно выбегают на середину, то задача разведчика заключается в том, чтобы, выполнив ряд отвлекающих упражнений (движения руками, прыжки на месте и с поворотом, выпады и т. п.), отвлечь внимание часового (он повторяет вслед за разведчиком эти движения) и унести мяч. Если разведчик схватил мяч, но часовой настиг его и осалил рукой, пленным становится разведчик, в противном случае он выигрывает поединок. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участие в игре. Пленные подсчитываются и отпускаются в свои команды. Игра повторяется, игроки при этом меняются ролями. В итоге победа на стороне команды, сумевшей взять больше пленных. Правила игры обязывают часового повторять все движения разведчика, иначе он проигрывает. Преследовать убегающего игрока можно только до черты его дома. Игрок, уронивший мяч, считается пойманным. Каждый раз на место мяч ставит разведчик.

ВЫЗОВ

На двух противоположных сторонах площадки на расстоянии 18 — 20 м чертятся линии городов. Играющие делятся на две команды, в каждой из которых выбирают капитана. Игроки команд выстраиваются шеренгами за линиями городов. Капитан команды, начинающей игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают правые руки вперед ладонями вверх, согнув руки в локтях. Посланный игрок вызывает помериться силами любого участника противоположной команды. Он должен трижды дотронуться до ладони играющих, громко считая при этом: «Раз, два, три!» Тот, кого он коснется в третий раз, должен осалить вызывающего, а тот стремглав убегает к себе домой. Если вызванному удалось поймать соперника до линии города, то последний идет в плен и становится за спиной осалившего. Если игрока не поймают, то, наоборот, вызванный игрок становится пленником. Затем капитан другой команды посылает игрока на вызов. Тот действует так же, как его предшественник. Если вызван и попал в плен игрок, за спиной которого стоит один или несколько пленников, то он сам становится пленником, а его пленные возвращаются в свою команду. Таким образом, количество игроков в командах все время меняется. Выигрывает команда, в которой по окончании установленного времени (8 - 15 мин) будет больше пленных, или команда, забравшая всех игроков противника в плен. Во время игры соблюдаются следующие правила. Водящий, вызывая игроков, может каждый раз касаться любого из них. Касаться можно только правой рукой и вытягивать вперед только правую руку (опускать ее в момент касания нельзя). Если капитан сам попал в плен, его заменяет один из игроков команды.

НАСТУПЛЕНИЕ

Команды выстраиваются шеренгами лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки перед начерченными линиями. Каждая команда выбирает себе название (например, «Спутник» и «Ракета»). Руководитель предлагает команде «Спутник» взяться за руки и по его сигналу маршировать навстречу команде «Ракета». Когда игроки приблизятся на расстояние 3-4 шагов, руководитель дает свисток. Игроки наступавшей команды поворачиваются и стремительно убегают за черту своего дома, а игроки противоположной команды стараются догнать и осалить как можно больше ребят. Пойманных подсчитывают, и они продолжают играть за свою команду. Затем по указанию руководителя наступают игроки команды «Ракета», а стоящие напротив ловят их. Игра повторяется 4 - 8 раз. В конце игры подсчитывают, сколько осаленных игроков на счету каждой команды. Отмечаются те, кто не был пойман и осалил больше остальных. Важно соблюдать следующие правила: убегать и догонять только по сигналу. Нарушивший это правило приносит команде противника три очка. Если двое оказались невыдержанными — шесть очков и т. д. Каждая команда наступает одинаковое количество раз и ловит противника только до черты. Можно давать игрокам разные исходные положения: наступающие кладут руки друг другу на плечи, берутся под руки, скрестно и т. д. Ожидающие могут стоять спиной, боком, сидеть, принять положение низкого старта.

ВЫЗОВ НОМЕРОВ

Игроки строятся колоннами перед стойками, расположенными в 15—20 м (рис. 7), и рассчитываются по порядку. Руководитель громко называет какой-нибудь номер, например «5». Пятые номера команд бегут к стойке (можно использовать и набивной мяч), обегают ее и возвращаются на свои места. Кто первый пересечет финишную линию (она проводится в четырех шагах перед колоннами), получает одно очко. Если играют больше двух команд, итог подводится так же, как и в предыдущей игре. Если играют две команды, то финишировавший вторым не получает зачетных очков. Руководитель вызывает игроков в любом порядке и не прерывает игру, пока каждый не стартует по одному - два раза. Подсчет очков может вести помощник.

ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ

Игроки выстраиваются в колонну (в шаге друг от друга в середине площадки). Они рассчитываются по два: первые номера — одна команда, вторые — другая. По обеим сторонам от играющих в 15 — 20 шагах от них на поперечных линиях кладут какие-либо одинаковые предметы (городки, теннисные мячи) по числу вдвое меньше, чем всех участников игры. Уславливаются, что предметы, лежащие справа, — вороны, слева — воробьи. Руководитель говорит, какое исходное положение должны принять игроки (стоя, упор присев, сидя), а затем по слогам произносит одно из слов. Если окончание слова «ны» (вороны), то все игроки устремляются в правую сторону, стараясь схватить лежащий на линии предмет, если же окончание слова «бьи», то все игроки бегут влево с той же задачей. Поскольку предметов вдвое меньше, чем игроков, они достаются лишь самым внимательным и быстрым. Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается число удачных стартов каждой команды и объявляется победитель.

КАРАСИ И ЩУКА

На одной стороне площадки находятся караси, па середине — щука (рис. 4,а). По сигналу караси перебегают на другую сторону. Щука ловит их. Пойманные караси (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперек зала, образуют сеть. Теперь караси должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). Щука стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных карасей будет 8—9, они образуют корзины-круги, через которые должны перебегать караси. Такая корзина может быть и в единственном числе. Тогда все изображают 15—18 человек, которые, взявшись за руки, стоят по кругу. Щука занимает место перед корзиной и ловит карасей (рис. 4,6). Когда пойманных карасей будет больше, чем непойманных, то играющие образуют верши — коридор из пойманных карасей, через который пробегают те, кто остался непойманным. Щука, находящаяся у выхода из верши, ловит их (рис. 4, в). Победителем считается тот, кто остался непойманным. Ему поручают роль новой щуки. Правила игры обязывают всех карасей при перебежке пройти сеть, корзину и верши. Задерживать их стоящие, не имеют права. Игроки, образующие корзину, могут поймать щуку, если удастся закинуть сплетенные руки за спину щуки и загнать ее в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все караси отпускаются и выбирается новая щука.

ПУСТОЕ МЕСТО

Играющие образуют круг. Выбирается водящий, который бежит по кругу (с внешней стороны) и дотрагивается до одного из игроков. После этого он бежит в обратную сторону по кругу, а тот, кто вызван на соревнование, устремляется ему навстречу. Встретившись, они должны поприветствовать друг друга, пожав один другому руки. После этого, продолжая бег, они стремятся занять свободное место в кругу. Кто прибежит вторым — остается водить. В итоге побеждает тот, кто после 5 — 8 минут игры не побывает в роли водящего, то есть первым будет занимать пустое место. Можно разделить играющих на два круга (например, мальчиков и девочек) и проводить в них игру самостоя¬тельно.

БЕЗДОМНЫЙ ЗАЯЦ

Играющие, за исключением двух водящих, разделяются па группы по 3—5 человек. С этой целью лучше всего построить их в круг и рассчитать по три или по пять, в зависимости от количества играющих. Группы образуют кружки и размещаются в разных местах площадки на расстоянии 2 — 4 м. В каждом кружке — логове — первый номер встает в середине и изображает зайца. Один из водящих — охотник, другой — заяц, не имеющий логова (бездомный). Водящие встают в стороне от кружков . Руководитель дает команду для начала игры: «Раз, два, три!» На «раз» водящий заяц убегает, а на «три» охотник бросается его ловить. Заяц, спасаясь от охотника, может забежать в любое логово (кружок), в котором играющие держатся за руки. Тогда заяц, находившийся там, выбегает, а охотник начинает преследовать уже его. Если охотник поймает зайца, то они меняются ролями. После того как первые номера зайцев побегали, руководитель останавливает игру и предлагает стать зайцами вторым номерам, а первым занять места в кружках. Затем становятся зайцами третьи номера и т. д. Можно меняться ролями и следующим образом: каждый раз, когда заяц забежит в логово, он меняется местом с очередным игроком, стоящим в кружке. В заключение игры отмечаются зайцы, ни разу не пойманные. Правилами предусмотрено, что охотник может ловить зайца только вне логова. Пробегать зайцам через логово нельзя. Если заяц вбежал в логово, он должен там остаться. Как только заяц вбежал в логово, находящийся там игрок должен немедленно выбежать. Игроки, образующие кружок, не должны мешать зайцам вбегать и убегать. Если играющих мало, то кружок образуют 2—3 человека. В данном случае вбегающий заяц встает спиной к любому из играющих. Оказавшийся сзади него убегает.

БЕЛЫЕ МЕДВЕДИ

Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место — льдина. На ней располагается водящий — белый медведь, остальные — медвежата. Они размещаются произвольно по всей площадке. Медведь кричит: «Выхожу на ловлю!» — и устремляется ловить медвежат. Сначала он ловит одного медвежонка (отводит на льдину), затем — второго. После этого два пойманных игрока берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. Медведь отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, пара медвежат соединяет свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками. После этого они кричат: «Медведь, на помощь!» Медведь подбегает и осаливает пойманного, который также идет на льдину. Когда на льдине окажутся двое пойманных, они также берутся за руки и начинают ловить медвежат. Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все медвежата. Последний пойманный становится белым медведем. Правила игры разрешают медвежонку выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока его не осалил медведь. При ловле запрещается хватать игроков. Убегающие не имеют права забегать за границы площадки. Более простой вариант игры — «Ловля парами». В этом случае водящий, осалив игрока, составляет с ним пару, а затем каждые двое новых пойманных также составляют пары ловцов.

НЕВОД Игра напоминает «Белых медведей» или «Ловлю парами». Однако пара игроков, поймав третьего (окружив руками), не отпускает его ловить игроков самостоятельно, а ставит между собой. Таким образом, трое рыбаков продолжают ловить неводом остальных играющих, которые плавают в море, изображая рыбок. Каждый пойманный (окруженный неводом) встает в середину. Игра продолжается, пока па площадке не останутся два непойманных игрока. Как самые ловкие, они назначаются новыми рыбаками — и игра повторяется. Правила те же, что и в игре «Белые медведи». Новое состоит в том, что невод разрывать нельзя. Пойманная таким неводом рыбка отпускается.

ПЕРЕБЕЖКИ В ПАРАХ

На земле чертят два круга диаметром по 1,5 м каждый и на расстоянии 3—4 м один от другого. В каждый кружок встают по одному участнику игры, в руках у которого теннисный мяч. По сигналу надо подбросить мячи вверх, а затем быстро поменяться местами с партнером, стараясь поймать брошенный им мяч. Можно провести эту игру и с гимнас¬тическими палками. Каждый ставит палку вертикально в центре своего кружка, поддерживая сверху рукой. По сигналу руководителя надо перебежать в соседний кру¬жок и успеть поймать палку партнера, пока она не упала. Можно устроить соревнования между двумя или несколь¬кими командами.

САЛКИ

Простой вариант. Играющие свободно располагаются в зале (на площадке). Один из участников водящий. Ему дают в руку платочек, который он поднимает вверх и громко говорит: «Я — салка!» После этого он старается догнать и коснуться рукой кого-нибудь из играющих. Тому передается платочек, он громко говорит: «Я — салка!» — и игра продолжается. Новому водящему не разрешается тотчас касаться рукой осалившего его игрока. Победителями считаются ребята, которые не были осалены. При проведении игры с большим числом участников лучше разделить площадку на 3—4 самостоятельных участка. Салка и группа играющих бегают только в пределах своего участка.

Усложненные варианты.

а) играют как в простые салки, но, выручая товарища, можно пересекать дорогу тому, кто преследует игрока. Тогда салка начинает преследовать того, кто пересек ему дорогу или другого игрока;

б) имеется один-два дома (очерченных круга), где салить игроков не разрешается. Находиться в доме больше 10 секунд не разрешается;

в) играющие, кроме трех салок, имеют за воротником ленточку. Салка, догоняя убегающего, вытягивает ленту и продевает ее конец за свой воротник. Оставшийся без ленты становится салкой. Он объявляет об этом и начинает ловить остальных игроков;

г) салке не разрешается касаться рукой того, кто вспрыгнул на снаряд, залез па гимнастическую стенку, уцепился за перекладину — словом, оторвал ноги от земли. Правила запрещают салке караулить убегающего более 5 секунд. Осаленный меняется ролью с преследователем.

ШИШКИ, ЖЕЛУДИ, ОРЕХИ

В середине круга водящий, а остальные, разбившись по тройкам, становятся один за другим лицом к центру (первый номер — в трех-четырех шагах от водящего (рис. 3). Ведущий дает всем играющим названия: первые в тройках — шишки, вторые — желуди, третьи — орехи. По сигналу водящий громко говорит, например: «Орехи!» Все играющие, названные орехами, должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет: «Желуди!» — меняются местами стоящие вторыми в тройках, если: «Шишки!» — меняются местами стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трех игроков в тройках, например: «Шишки! Орехи!» Вызванные также должны поменяться местами. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. Правила игры запрещают вызванным оставаться на месте, не перебегая в какую-нибудь другую тройку. Такой игрок идет водить. При повторении игры каждую тройку можно построить не в колонну, а в кружок.

ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ НА ПРОГУЛКЕ

Все играющие встают парами по кругу, одна пара за другой, по направлению движения. Двое водящих находятся в середине круга в 3 — 5 шагах один от другого. Играющие держатся под руку, а свободные руки ставят себе на пояс. Вес пары прогуливаются под музыку (или под пение всем знакомой и любимой песни). Один из водящих - убегает, другой - догоняет его. Убегающий, спасаясь, становится рядом с какой-либо парой, взяв под руку крайнего. Если ему это удается, его ловить нельзя. Игрок, находящийся с другой стороны пары, должен убегать от водящего и, тоже спасаясь, присоединиться к любой паре справа или слева от нее, схватив крайнего под руку. Так игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймает кого-либо из убегающих. Тогда пойманный меняется ролью с водящим. Правила сводятся к следующему. Ловить можно только убегающего или третьего лишнего в паре. Ловящий и убегающий могут бегать по всему залу и между парами. Стоящие в парах должны держать свободные руки на поясе. Убегающий и ловящий не должны мешать гуляющим парам.

ПОСЛЕДНИЙ ВЫБЫВАЕТ

Шестерка (может быть другое число) участников игры бежит по кругу вокруг полошенных на землю пяти одинаковых предметов (кубиков, городков, теннисных мячей, шишек и пр.). По свистку каждый старается схватить находящийся ближе к нему предмет. Кто не успел этого сделать — выбывает из игры. Убирают из круга и один из предметов. Игроки бегут в другую сторону и по сигналу стараются овладеть предметом. Снова один из игроков оказывается вне игры. Наконец, остаются два самых быстрых и ловких игрока, которые встают в 10 шагах от лежащего в середине круга предмета и выполняют по указанию ведущего различные движения (приседания, прыжки, шаг на месте и пр.). По сигналу они устремляются к предмету, и через несколько секунд определяется победитель! Последний проигравший выбывает, хотя и заслуживает добрые слова за волю к победе.

ЗДРАВСТВУЙТЕ

Все встают в круг лицом плечо к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

НЕВОД

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача – поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» – не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим. «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной «рыбкой».

АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ

Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке: они являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы – более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит, что три игрока-«атома» сливаются в одну «молекулу». Если ведущий произносит: «Реакция идет по пять!», то уже пятеро играющих должны схватиться друг за друга. Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция», то взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идет по одному».

Игры с прыжками

Подвижных игр, в основе которых лежат прыжки, очень много. Они интересны и полезны, так как развивают ловкость и координацию, укрепляют мышцы ног. Кроме того, прыжки — это важный прикладной навык, позволяющий преодолевать различные естественные препятствия. Много интересных подвижных игр со скакалкой. Трудно себе представить более простой и совершенный снаряд для игр и прыжковой подготовки. Упражнения и игры с ней — это не только забава для детей. Со скакалкой упражняются представители многих видов спорта. Ниже описывается несколько игр со скакалкой, но кроме них и другие интересные игры с прыжками.

СТАФЕТА С ПАЛКАМИ И ПРЫЖКАМИ

Играющие делятся па две-три равные команды, которые выстраиваются в колонны по одному в трех-четырех шагах друг от друга. Они стоят параллельно перед чертой, в руках у головного игрока гимнастическая палка.

По сигналу ведущего первые номера бегут до установленной в 12—15 м булавы (набивного мяча), обегают ее и, вернувшись к своим колоннам, протягивают один конец палки вторым номерам. Держась за концы палки, игроки проводят ее под ногами играющих, двигаясь к концу колонны. Все перепрыгивают через палку, толкаясь двумя ногами. Первый игрок остается в конце своей колонны, а другой бежит к стойке, огибает ее и проносит палку под ногами играющего с третьим номером и т. д.

Игра заканчивается, когда все участники пробегут с палкой. Когда начинающий игру вновь окажется в колонне первым и ему принесут палку, он поднимает ее вверх. Побеждает команда, игроки которой раньше выполнили задание, не допустив ошибок. Правилами запрещается отпускать одни из концов палки, когда она проносится под ногами, ронять палку на землю.

ПРЫГУНЫ И ПОЛЗУНЫ

Игроки рассчитываются на первый-второй и легким бегом движутся по залу, соблюдая дистанцию в четыре-пять шагов.

Ведущий дает зрительный сигнал. Если он поставил руки в стороны, первые номера останавливаются в положении ноги врозь, а вторые номера проползают у них под ногами. Если же ведущий поднял руки вверх, вторые номера останавливаются и принимают положение упора стоя согнувшись с опорой о колени, а первые номера перепрыгивают через них с опорой о спину, толкаясь двумя ногами — чехарда.

Можно условиться еще о двух сигналах, по которым первые номера проползают между ног вторых номеров, а игроки, имеющие вторые номера, перепрыгивают через игроков с первыми номерами.

ПЕРЕМЕНА МЕСТ

Игроки двух команд, стоя в шеренгах лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки (за линиями своих домов), приседают и кладут руки на колени. По сигналу все игроки, прыгая из глубокого приседа, продвигаются вперед, стараясь быстрее пересечь линию противоположного дома. Побеждает команда, игроки которой первыми соберутся за противоположной линией, закончив прыжки. Затем следуют прыжки в обратную сторону, но в игре не участвует тот, кто пересек линию дома последним. Игра продолжается до тех пор, пока на площадке не останутся 2 — 3 самых выносливых прыгуна. По числу игроков на площадке нетрудно определить команду-победительницу. Она сохранила больше прыгунов. Продолжая соревнование, можно выявить лучшего прыгуна. Примечание. Можно условиться прыгать от одной линии до другой разными способами: на правой (левой) ноге, на двух ногах без глубокого приседа, поочередными прыжками: ноги вместе — ноги врозь.

ЭСТАФЕТА С ЧЕХАРДОЙ

Играющие делятся на две команды, которые становятся в колонны по одному параллельно одна другой. Расстояние между командами 3—4 м. Впереди каждой колонны на расстоянии 8—12 м от начальной линии проводится круг (диаметром 1,5 м) или чертится прямоугольник. В него встают первые номера команд. Каждый опирается руками на одну ногу и, наклонившись вперед, прячет голову. По сигналу ведущего игроки, стоящие впереди в колоннах, бегут вперед и совершают опорный прыжок, отталкиваясь двумя ногами и опираясь руками о спину товарища (прыжок чехардой), и встают затем на его место. Игроки, через которых прыгали, бегут обратно к своим колоннам, касаются ладонью следующих игроков, после чего встают сзади своих команд. Получившие касание рукой, бегут вперед, совершают опорный прыжок и остаются в кружках и т. д. Игра кончается, когда все игроки закончат прыжки, то есть игрок, через которого совершили первый прыжок, перепрыгнув через товарища по команде, останется стоять в кружке, а тот, через которого прыгнули, пересечет линию старта, откуда игроки начинали бег. Запрещается выбегать из-за начальной линии, пока возвратившийся игрок не коснется ладони очередного игрока. Игроку, через которого прыгают, нельзя изменять позу во время игры и стоять за пределами кружка (квадрата).

СКАКУНЫ И БЕГУНЫ

Игра может проводиться на половине волейбольной площадки. Однако площадка может быть и несколько меньших размеров (8х8 м). Играющие делятся на две команды, одна из которых выстраивается возле линии за пределами квадрата. Это — скакуны. Их может быть 6 — 10 человек (так же как и бегунов). Последние идут внутрь квадрата, располагаясь там свободно. Скакуны рассчитываются по номерам, и ведущий вызывает одного из них в поле, громко называя его номер. Скакун выскакивает в поле на одной ноге и ловит игроков, бегающих на двух ногах. Руководитель игры следит за скакуном и через 10 — 15 секунд кричит ему: «Домой!» По этому сигналу скакун возвращается на свое место, а вместо него по указанию ведущего выходит другой игрок. Пойманные игроки покидают пределы площадки. Игра кончается, когда все бегуны в поле переловлены. Громко объявляется время, за которое скакуны осалили всех игроков внутри квадрата. После этого команды меняются ролями. После второй половины игры снова отмечается время, потребовавшееся для ловли скакунов. Побеждает команда, у которой это время оказалось меньшим. В ходе игры команды соблюдают следующие правила: два скакуна в иоле находиться не могут, следующий скакун вызывается в ноле тогда, когда предыдущий вернется домой. Тот, кто выбежал за пределы площадки, считается пойманным. Если это сделал скакун, то он лишается права ловить бегунов в поле и должен быстрее вернуться на свое место. Он возвращается обратно за линию и в том случае, если во время прыжка оступился на обе ноги. Важно, чтобы во время ловли бегунов дважды не вызывался в поле один и тот же скакун, пока остальные не примут участия в игре.

ПРЫГУНЫ И ПЯТНАШКИ

Участники игры делятся па две равные команды, каждая из которых выстраивается вдоль боковых сторон площадки лицом к середине. По жребию одна команда становится прыгунами, вторая — пятнашками. На площадке делается разметка. В 1 м от лицевой границы площадки проводится стартовая линия для пятнашек, а впереди через 3 метра — вторая линия, где будут принимать старт прыгуны. Перед этой линией (в 10—12 м от нее) чертят полосу шириной 1,5 — 2 м. По команде ведущего: «На старт!» — четверо игроков из команды прыгунов занимают место за второй линией. За ними в затылок тут же встают (впереди лицевой линии) четверо из команды пятнашек. По команде: «Внимание!» — прыгуны и пятнашки принимают положение высокого старта, а по команде: «Марш!» — все выбегают вперед. Задача прыгунов — быстрее достичь полосы и перепрыгнуть через нее. Задача пятнашек — успеть осалить прыгунов, прежде чем они пересекут контрольную линию у противоположной лицевой стороны площадки. Каждый, кто сумеет выполнить свою задачу (пятнашка — коснуться рукой прыгуна до линии, а прыгун — остаться неосаленным), получает для своей команды 1 очко. После первых четверок в борьбу вступают вторые четверки прыгунов и пятнашек, пока все не примут участия в игре. Затем команды меняются ролями и местами на линиях старта. Правилами разрешается пятнашке салить любого игрока или нескольких игроков. Однако делать это надо в пределах контрольной двухметровой полосы. Прыгун, оступившийся во время движения на обе ноги или осаленный в зоне, приносит очко команде противника. Пятнашки преследуют прыгунов бегом.

ВОЛК ВО РВУ

Посередине площадки проводятся две линии на расстоянии 50—70 см одна от другой. Эти линии образуют ров, в котором живет волк (водящий). Остальные участники игры — козочки. Они находятся на одной из сторон площадки (рис. 22). По сигналу руководителя козочка перебегает на другую сторону площадки, по дороге перепрыгивая через ров. Волки, не выбегая изо рва, ловят (пятнают) перебегающих. Пойманные козы подсчитываются и отпускаются. После трех-четырех перебежек выбирают нового волка (или двух волков, если ширина зала позволяет это сделать). Выигрывают козы, ни разу не попавшиеся волкам, и волки, сумевшие поймать больше козочек. Не разрешается задерживаться перед рвом более 5 секунд и заступать ногой в ров. Козочки, нарушившие это правило, считаются пойманными. Но они не считаются пойманными, если осалены волком, который заступил за пределы рва.

ЗАЙЦЫ В ОГОРОДЕ

На площадке (в зале) обозначаются два концентрических круга, один большой (диаметр 8 — 10 м) — это огород, другой — малый (2 — 3 м) — домик сторожа, где помещается водящий. Зайцы охотятся за большим кругом (в поле). По сигналу руководителя зайцы впрыгивают (на двух ногах) в круг и выпрыгивают из него. Сторож, покинув свой домик, бегает по огороду и старается запятнать зайцев. Осаленный сторожем заяц отводится в домик, и игра продолжается, пока не будут пойманы три-четыре зайца. После этого выделяется новый сторож — и игра проводится еще раз. В пределах огорода зайцам разрешается только прыгать. Заяц, заступивший в домик сторожа, остается в нем.

ЦЕПОЧКА

В каждой команде, между которыми проходит соревнование, 8—10 человек. Первые номера, встав за стартовой чертой, прыгают в длину с места, толкаясь двумя ногами. Приземление фиксируется по пяткам. С этого места выполняют прыжки вторые номера, за ними — третьи и т. д. Заканчивается игра, когда прыжок совершит последний игрок в каждой команде. У кого цепочка из прыжков окажется длиннее, та команда игроков и объявляется победителем.

ЭСТАФЕТА КУЗНЕЧИКОВ

Две-три команды строятся в колонны перед стартовой линией. По сигналу первые номера прыжками преодолевают установленную дистанцию - 10 - 15 м туда и обратно, обязательно заступая за черту на противоположной стороне площадки. Как только первый участник, приземлившись за стартовой чертой, коснется рукой следующего участника, тот начинает прыжки и т. д. Выигрывает команда, первой закончившая эстафету. В эстафете могут выполняться следующие задания: прыжки на двух ногах, прыжки на правой ноге, прыжки на левой ноге, туда - на правой ноге, обратно - на левой или наоборот. Вариант эстафеты. Каждый участник старается преодолеть дистанцию за меньшее число прыжков. Победитель определяется по наименьшей сумме прыжков, затраченных всеми участниками команды. При таком варианте могут применяться прыжки с ноги на ногу (многоскоки), а сама эстафета проводиться в одном направлении, с постепенным переходом участников па противоположную сторону площадки.

ПОЙМАЙ ЛЯГУШКУ!

Все игроки (на ограниченной площадке) принимают положение упора присев с опорой на руки, выставленные вперед. В таком же положении за пределами площадки находятся и двое водящих. По сигналу они впрыгивают лягушкой (с поочередной опорой на руки и ноги) на площадку и, продвигаясь таким образом, стараются приблизиться к играющим и осалить кого-либо из них. Те имеют право убегать тоже только способом «лягушка». Никому не разрешается в ходе игры сидеть на корточках, оторвав руки от пола. Продвигаться можно вперед или назад толчком двух ног или рук. Каждый, кого осалили водящие, становится лягушкой и начинает ловить остальных игроков. Участник, пойманный последним, объявляется победителем.

ВПЕРЕД - НАЗАД

Игра может проводиться одновременно на разных половинах зала, команды могут быть смешанными или раздельными по составу. Соревнующиеся две команды располагаются справа и слева от проведенной линии (рис. 23). Договариваются, что игроки одной команды будут прыгать (толкаясь двумя ногами с, места) вправо от линии, а игроки другой команды — влево. Команды выбирают капитанов, которые посылают по очереди игроков к средней линии. После начального прыжка первого номера по пяткам отмечается линия его приземления. Игрок возвращается в свою команду, а от отмеченной возле пяток линии прыгает в обратную сторону (к средней черте) игрок из другой команды. Также делается отметка его приземления. От этой отметки в другую сторону снова прыгает игрок первой команды и т. д. Контрольной всегда является средняя линия. Если последнему игроку удалось перепрыгнуть через нее — его команда побеждает. Если не удалось, то она проигрывает тот отрезок, который недостает до средней линии. Правилами не разрешается заступать за черту, с которой прыгаешь. Если после приземления игрок оступился назад (оперся о пол рукой), то отметка соответственно переносится к крайней точке приземления. Каждый имеет право только на один прыжок.

БЕГОМ СО СКАКАЛКОЙ (ЭСТАФЕТА)

Команды построены в колонны по одному, в руках у направляющих короткие скакалки. По сигналу первые номера начинают передвижение, прыгая обусловленным способом через скакалку, и, обогнув стойку, находящуюся на расстоянии 8 — 10 м, возвращаются назад, передавая скакалку вторым номерам, и т. д. Во время передвижения с учетом расстояния надо сделать не менее 10 — 12 оборотов скакалки. Способы прыжков могут быть следующие: на два шага одно вращение скакалки; па каждый беговой шаг одно вращение скакалки; прыжки на двух йогах с промежуточными прыжками; прыжки на двух ногах без промежуточных прыжков.

СО СКАКАЛКОЙ ПАРАМИ

Игроки двух команд распределяются по парам и встают в колонны перед линией старта. В 10 — 12 м перед командами кладут булавы или набивные мячи, обозначая поворот. Игроки в парах стоят плотно друг к другу. У одного из них в руках короткая скакалка. По сигналу оба игрока устремляются вперед, перепрыгивая через скакалку (рис. 19). Добежав до поворотного пункта (стойка, булава), они возвращаются обратно, однако скакалку вращает другой участник игры. После пересечения стартовой линии первой парой упражнение выполняет новая пара. Игра заканчивается после финиша последней пары.

ПРЫЖОК ЗА ПРЫЖКОМ

Играющие делятся на две команды, каждая из них распределяется по парам. Пары каждой команды встают колоннами в трех-четырех шагах друг от друга и держат за концы короткие скакалки на расстоянии 50—60 см от пола. По сигналу руководителя первые пары быстро кладут скакалку на землю, и оба игрока (один — налево, другой — направо) бегут в конец своей колонны, а затем последовательно перепрыгивают через скакалки всех пар, стоящих в колонне. Добежав до своих мест, оба игрока останавливаются и берут скакалку снова за концы. Как только первая скакалка поднята с земли, вторая пара кладет свою скакалку, прыгает через первую скакалку, бежит мимо колонны в ее конец и перепрыгивает через скакалки до своего места. Затем в игру вступает третья пара и т. д. Соревнование идет между двумя колоннами. Игроки колонны, закончившие прыжки первыми, побеждают.

РЕЗИНОЧКА

Для игры нужна длинная скакалка (4—5 м), концы которой связывают, чтобы получилось кольцо. Скакалку можно заменить обыкновенной резинкой сантиметровой ширины, которую связывают, и двое участников, стоя лицом друг к другу в 3—4 шагах, натягивают между ног. Третий играющий встает сбоку от веревки или резиночки для того, чтобы начать прыжки. Сначала резиночка натягивается невысоко — немного выше стопы. Если участник, прыгая, благополучно завершит условленную комбинацию, двое участников поднимают резиночку выше — на уровень коленей, и комбинация повторяется. Затем скакалка может быть поднята на уровень пояса и даже груди. Прыжки могут быть разные: одной ногой внутрь, двумя ногами, выпрыгивание из квадрата на другую сторону одной и двумя ногами, прыжки с поворотом и т. д. Во время игры резиночку в, прямоугольнике можно скрестить, изменить уровень одной или другой стороны. Об этом договариваются заранее. Если прыгающий совершит ошибку, он меняется местом с игроком, который поддерживает резиночку. Очередность между игроками, образующими прямоугольник, устанавливается заранее. Можно, играть двое на двое. В этом случае, если игрок совершил ошибку при прыжке, его может выручить партнер, который выполняет более сложный прыжок. Тогда другая пара продолжает держать резиночку. При смене пар игроки запоминают, на какой части составленной ими комбинации они остановились, совершив ошибку. При возобновлении прыжков они продолжают комбинацию до тех пор, пока она не будет завершена. Таким образом, побеждает пара (или игрок), которая быстрее сумеет завершить серию прыжков с усложнениями, то есть когда резиночка от раза к разу поднимается все выше.

КРУЖИЛИХА

Игра проводится в виде встречной или линейной эстафеты. Игрок выбегает из-за стартовой линии (в линейной эстафете), вращая скакалку и передвигаясь прыжками с одной ноги на другую. Задача - пройти дистанцию 12 — 14 м до финишной линии за меньшее количество шагов. Затем игрок складывает скакалку вдвое и перехватывает ее в одну руку (рис. 17). Обратно он возвращается, прыгая с ноги на ногу и вращая скакалку под ногами горизонтально. Закончив перебежку, игрок передает скакалку партнеру, стоящему на старте, а сам становится в конец колонны. Выигрывает команда, игроки которой в ходе соревнования сделали меньше прыжков и совершили меньшее количество ошибок (сбивов).

СКАКАЛКА-ПОДСЕКАЛКА

Эту игру нередко называют «Удочка». Для нее нужна скакалка или веревочка, на конце которой мешочек с песком. Все играющие становятся в круг, а водящий — в середине круга с веревочкой в руках. Он вращает скакалку так, чтобы та скользила по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением скакалки и подпрыгивают, чтобы она не задела кого-либо из них. Тот, кто заденет скакалку, становится в середину и начинает вращать веревку, а бывший водящий занимает его место. Пойманным игрок считается в том случае, если веревочка его коснулась не выше голеностопа. Не разрешается игрокам во время прыжков приближаться к водящему. Может быть второй вариант этой игры, когда задевший веревку выбывает из игры. Выигрывают 2 - 3 последних игрока, которые не задели веревочки. В командном варианте играющие, стоящие по кругу, рассчитываются на первый-второй и соответственно составляют команды. Водящий все время (как и в предшествующем варианте) один и тот же. Игрок, которого скакалочка подсекла (поднимает руку вверх), приносит своей команде штрафное очко. Счет после каждой ошибки объявляется громко. Победу в игре одерживает команда, получившая после 2 - 4 минут игры, меньше штрафных очков.

ПРИДУМАЙ И ПОКАЖИ!

Участники встают по кругу. Один выходит со скакалкой на середину и, держа ее в двух руках, показывает один из возможных видов прыжков (например, вращая скакалку назад). Затем игрок встает на свое место, а на середину выходит сосед справа. Он показывает новое движение, не похожее на прежнее (например, прыжок с поворотом или прыжок на одной ноге). После этого свои упражнения демонстрируют по очереди остальные игроки. Когда шестерка закончит показ, игра идет по второму кругу, который, однако, может поредеть, потому что, если упражнение уже было, повторивший его выбывает из игры. Постепенно число участников соревнования, стоящих в кругу, становится меньше. Побеждает самый сообразительный, хотя, возможно, и не самый лучший прыгун, показавший упражнение, которое не смогли придумать остальные игроки. Несмотря на то, что скакалку в детстве чаще используют девочки, чемпионом в этой игре может стать и юноша.

УСПЕЙ ПРОБЕЖАТЬ!

Соревнуются две команды, участники которых выстраиваются в колонны по одному на расстоянии 2 - 3 м от средней поперечной линии. На этой линии против каждой команды становятся по два участника, вращающих длинную скакалку в направлении от колонны. По сигналу игроки поочередно пробегают под скакалкой, стараясь ее не задеть. Пробежавшие участники выстраиваются в колонну на противоположной стороне площадки. Выигрывает команда, выполнившая задание первой и с меньшим количеством ошибок (рис. 18). Вариант игры. Участники пробегают под вращающейся скакалкой парами, взявшись за руки.

Игры-аттракционы

Это короткие игровые упражнения, которые позволяют участникам проявить свою ловкость, быстроту, глазомер и координацию. Для их проведения не требуется много места и сложного инвентаря. Во время организации аттракционов участники выполняют упражнения по очереди и нетрудно выявить тех, кто лучше других справляется с заданиями. Игр-аттракционов очень много. Ниже приводятся лишь некоторые из них.

ПО КИРПИЧИКАМ

Из дерева выстругивают четыре чурки в форме обычных кирпичей. Можно использовать также кругляши не очень толстого полена или обычные кирпичи. Игрок встает на два кирпича, а два других держит в руках. По сигналу игрок наклоняется вперед, кладет кирпичи перед собой и переступает на них ногами, берет два других кирпича, переступает на них и т. д. Цель игры — пройти как можно быстрее 10 м, не сойдя на землю. Можно провести соревнование одновременно между двумя игроками. Аналогичным является соревнование с использованием двух табуреток. Игрок стоит на одной из них, а другую переставляет вперед, затем перебирается на нее и т. д.

С МЯЧАМИ В РУКАХ

За одной линией лежат 8-10 набивных или каких-либо других мячей. Задача игрока — взять и перенести за другую линию (в десяти шагах) как можно больше мячей, удерживая их в руках, зажимая между ног, у подбородка и т. д. Никакими подсобными средствами пользоваться нельзя. Запрещается оказывать играющему и любую помощь.

БЕГ С РАКЕТКАМИ

Игрок в обеих руках держит по деревянной или струнной ракетке, на ракетках находятся по два теннисных мяча или по два спичечных коробка, поставленных друг на друга, Задача играющего — забежать за ограниченную линию и вернуться обратно, не уронив с ракеток поставленных предметов. В начале можно проводить игру с одной ракеткой.

МЕТКИЙ ФУТБОЛИСТ

В начерченный на земле круг кладется мяч, в 6 шагах от него за ограничительной линией становится игрок. Ему завязывают глаза. Игрок поворачивается кругом на 360°, стараясь снова оказаться лицом к мячу. Он должен подойти к мячу и ударить по нему ногой.

СКОЛЬЗКАЯ ЦЕЛЬ

В шести шагах от ограничительной линии ставят табуретку. В руках у играющего четыре небольших мешочка, набитых песком или горохом (вес 120-150 г). Задача игроков — бросать мешочки так, чтобы они остались лежать на табуретке. Сделать это нелегко, так как мешочки соскальзывают с табуретки на землю.

КОЛЬЦЕБРОСЫ

Кольца диаметром 20 см (из сырых ивовых прутьев, резины или полиэтилена) набрасывают на ножки перевернутого стула, вбитые в землю колышки или на руку игрока, стоящего в 5-7 шагах от бросающего. Выигрывает тот, кто сумеет послать в цель большее число колец.

МИШЕНЬ - БУТЫЛКА

Стеклянную бутылку с широким горлышком (например, из-под молока) ставят на табуретку или стол. На толстый прут (удочку длиной 1,5 м) или гимнастическую палку привязывают металлическое или пластмассовое кольцо (длина веревочки 60—70 см). Задача игрока, стоящего в одном шаге от бутылки,— попытаться в течение минуты надеть кольцо на горлышко бутылки. Сделать это нелегко, так как кольцо соскальзывает с горлышка бутылки.

ВОЛАНЫ

На утяжеленных воланах для игры в бадминтон укрепляют толстую иглу, выступающую на поверхности на 2 см. Изготовляют также и специальную мишень, на которой делают цифровую разметку. По сигналу играющие один за другим бросают пять воланов в прикрепленную к забору или дереву мишень. Побеждает игрок, набравший большее количество очков.

МНОГОБОРЦЫ

Игроки должны во время личного или командного соревнования:

а) не слезая со стула собрать 10 различных предметов, положенных в радиусе 1 м от стула;

б) пронести, держа в руке, 3 спичечные коробки, поставленные ребром одна на другую;

в) пролезть с ракеткой в руках, на которой лежит теннисный мяч, в обруч;

г) действуя гимнастической палкой, словно клюшкой (но не ударяя), провести деревянную булаву или городок в ворота (между ножек стульев) и вернуться обратно.

НЕУЛОВИМЫЙ ШНУР

На землю кладут шнур длиной 2 м. С обеих сторон шнура лицом к его концам встают по одному соревнующемуся (шнур находится между ступнями игроков). Игроки выполняют движения по указанию руководителя (руки вперед, в стороны, вверх, на пояс и др.). По сигналу игроки быстро наклоняются и пытаются выдернуть шнур из-под ног. Выигрывает тот, кому удастся это сделать первому.

ВОКРУГ СТУЛЬЕВ

Длина шнура от 3 до 5 м. Над концами шнура ставят два стула, на которые садятся соревнующиеся. По сигналу игроки бегут вправо или влево (согласно условию), обегают стул соперника (не касаясь стула), снова садятся на свой стул и быстро выдергивают из под него шнур, стараясь опередить соперника.

ВЕРНИСЬ В КРУГ!

На полу чертят два круга диаметром 50 см. Концы шпура (3 — 5 м) находятся в кругах. Соревнующиеся тоже располагаются в кругах спиной друг к другу. Игра проводится так же, как в предшествующем варианте. Выдергивать шнур можно лишь тогда, когда игрок, пробежав около круга соперника, снова встанет над шнуром спиной к нему. Во всех трех описанных вариантах перед сигналом к началу бега занимающимся можно давать задание выполнить три или четыре несложных упражнения.

ПРОВОРНЫЕ МОТАЛЬЩИКИ

К середине 3-4 метровой бечевки привязывают ленточку. Концы бечевки прикрепляют к большим катушкам (эстафетным палочкам). Двое играющих берут катушки и расходятся друг от друга на расстояние длины бечевки. По общей команде игроки быстро вращают катушку, наматывая на нее бечевку и продвигаясь вперед. Выигрывает тот, чья катушка раньше коснется финишной ленточки.

РАПИРИСТЫ

В два круга, отстоящих один от другого на 30 см, кладут по спичечной коробке (или чурке такой же величины). Двое играющих с прутьями (пластмассовыми рапирами) в руках встают с разных сторон от кругов. Задача игроков — выбить рапирой чурку из дальнего круга, который защищает соперник, и одновременно отбить его атаки, охраняя чурку в собственном (ближнем) круге.

БЫСТРЫЕ ПАЛЬЦЫ

К рейкам гимнастической стенки, к стойкам или гимнастическим палкам, укрепленным горизонтально, привязывают по 10 узких лент одинаковой длины. Соревнуются два игрока. По сигналу они должны завязать банты на всех 10 лентах. Выигрывает тот, кто раньше сделает это. На соревнование — кто быстрее — можно также вязать различного типа узлы.

ИЗВИЛИСТОЙ ТРОПОЙ

Пять городков или кеглей расставляют по прямой линии в 80 см друг от друга. В двух шагах от крайнего городка (за линией) становится игрок, которому завязывают глаза (надевают бумажный светонепроницаемый колпак). Он должен пройти в другой конец площадки, поочередно огибая каждое препятствие. Тот, кто повалит или пропустит хотя бы один предмет, считается невыполнившим задание.

СУМЕЙ ПОСТРОИТЬ!

Перед каждым игроком кладут пять городков. Игрокам завязывают глаза и предлагают вслепую построить из лежащих городков какую-либо фигуру, например колодец или пушку. Выигрывает тот, кто сумеет первым сделать это. Можно также давать задание в течение 40 секунд построить две фигуры из 10 городков.

Групповые и командные игры

СОРЕВНОВАНИЕ ТАЧЕК

Игроки команд, распределившись по парам, встают за линией старта. Один игрок принимает положение лежа в упоре и разводит ноги на ширину плеч. Партнер держит его за ноги (рис. 33). По сигналу руководителя игроки каждой команды катят тачки вперед: те, кто находится в упоре лежа, перебирают руками. Когда водитель тачки пересечет линию финиша (в 10 — 15 м), игроки меняются ролями и возвращаются обратно. Следующая пара выходит вперед, как только игрок с тачкой пересечет линию старта.

ПЕРЕТЯГИВАНИЕ ЧЕРЕЗ ЧЕРТУ

Две команды играющих встают одна против другой вдоль черты, проведенной между ними. Мальчики стоят против мальчиков, а девочки против девочек, примерно равных по физическим силам. В четырех шагах за каждой командой стоят игроки, выделенные для подсчета очков. По команде ведущего игроки сближаются к средней линии и берутся за одну (или две) руку. По второму сигналу каждый старается перетянуть своего соперника за линию, где стоят помощники. Тот игрок, которого перетянули, дотронувшись ладонью до игрока, подсчитывающего очки, может снова уйти за черту и опять играть за свою команду. Каждый перетянутый игрок приносит перетянувшей его команде одно очко. Команда, получившая за время игры большее число очков, побеждает. В ходе игры разрешаются захваты только за руки, разрешается перетягивать поодиночке, нарами, несколькими игроками одновременно. Упрощенный вариант игры предусматривает перетягивание игрока только за среднюю линию, а не на три-четыре шага, как в более сложном варианте.

СКАЧКИ

Команды делятся на всадников и коней, после чего выстраиваются перед линией старта в две колонны. По сигналу пары устремляются вперед и, забежав за линию в 10 — 15 м от старта, меняются ролями, и кони с всадниками возвращаются обратно. Следующая пара выбегает вперед лишь после того, как вернувшиеся игроки пересекли линию старта. Побеждает команда, первой закончившая эстафету. В случае падения всадник должен вновь сесть на коня и продолжать движение.

БОРЬБА ВСАДНИКОВ

В каждой из двух команд игроки распределяются по парам. Всадники садятся на плечи коням, и команды выстраиваются около средней линии. По сигналу ведущего начинается борьба всадников. Каждый старается поудобнее схватить своего соперника и стащить с коня, оставаясь при этом в седле. Кони участия в борьбе не принимают, они стараются лишь крепче держаться на ногах. Если оба всадника выбиты из седла, поражение засчитывается тому, кто коснулся пола первым. В ходе игры на одного всадника могут нападать два-три всадника противника. Игра заканчивается, когда одна команда лишится всех всадников. Ей засчитывается поражение. При повторении игры кони и всадники меняются ролями. Можно провести перетягивание всадниками каната. Игра проводится по общепринятым правилам, но может закончиться и досрочно, если все всадники одной из команд оказались на земле.

ТЯНИ В КРУГ

Очерчиваются два концентрических круга (один в другом) диаметром 1 и 2 м. Все играющие окружают большой круг и берутся за руки. По указанию ведущего участники игры идут вправо или влево. По второму сигналу (свистку) играющие останавливаются и стараются втянуть за черту большого круга своих соседей, не разъединяя рук. Кто попадет в пространство между большим и малым кругом одной или двумя ногами — выходит из игры. Затем играющие снова берутся за руки и по свистку продолжают игру. Игроки, не втянутые в круг после нескольких повторений, считаются победителями.

БОРЬБА В КВАДРАТАХ

Чертят три квадрата: размер первого 3×3 м, второго 2х2 м, третьего 1×1 м. Расстояние между квадратами 1,5 м. В первый квадрат вызывают четырех игроков. По сигналу они принимают такую же позу, как и в игре «Бой петухов», и стараются плечом вытолкнуть друг друга из квадрата. Победитель остается в квадрате. Трое побежденных переходят в соседний квадрат и таким же способом продолжают борьбу. Оставшиеся двое закапчивают поединок в малом квадрате (рис. 30). Игрок, оставшийся в первом квадрате, получает четыре очка, во втором — три, в третьем — два, а выбывший — одно очко. Окончив игру, четверка уходит на свое место, а в первый квадрат вызывается очередная четверка.

СИЛЬНЫЕ И ЛОВКИЕ

Две команды располагаются по кругу через одного. Внутри его у линии, ограничивающей круг,— 8 чурок, в центре круга — мяч. По сигналу участники игры, взявшись за руки и не разрывая их, стараются подтолкнуть противника, чтобы он сбил чурку (городок, малую булаву). Сваливший ее берет мяч и, стоя в центре круга, не сходя с места, пытается осалить им кого-нибудь из игроков другой команды, которые разбегаются в разные стороны. Если метавший промахнется, его команда наказывается 2 штрафными очками. Играют 6—8 раз. Выигрывает команда, получившая меньше штрафных очков (за точный бросок команде, сбившей чурку, начисляется 1 очко).

ВЫТОЛКНИ ИЗ КРУГА!

Очерчивается круг диаметром 3—4 м, куда входят две равные по числу игроков команды. По сигналу руководителя соперники в парах кладут руки друг другу на плечи. Но свистку они начинают борьбу, стараясь вытолкнуть друг друга за пределы круга (рис. 31). Кто заступил за круг хотя бы одной ногой — выбывает из игры. Игра заканчивается, когда в кругу останутся игроки только одной команды.

СЛОН

В эту старинную русскую игру ребята играют обычно на воздухе, собравшись возле глухой стены дома или дерева. Участники игры делятся на две равные по силам и числу игроков команды. Одна из команд изображает слона, другая напрыгивает на него. Самый сильный, крепкий участник становится впереди у стены, опираясь о нее, согнувшись и опустив голову. Другой игрок обхватывает его за пояс, за ним — третий и так далее, но не более 6 человек. Изображая слона, они крепко держатся друг за друга. Остальные участники по очереди разбегаются и прыгают на спину слона так, чтобы сесть верхом как можно дальше вперед, оставив место для следующих. Задача игроков — всей командой остаться на слоне и не свалиться вниз. Продержаться на слоне надо 5 с. После этого играющие меняются ролями. Правила игры не разрешают вспрыгивающим на слона держаться за него руками, продвигаться по его спине вперед. Если кто-нибудь нарушил это правило или свалился со слона, игроки меняются ролями, не дожидаясь, когда все закончат прыжки.

КРУГЛАЯ СПИНА

На площадке рисуется круг диаметром 4 м. Участники делятся на две команды, одна из которых (по жребию) становится лицом к центру круга. Игроки кладут руки друг другу на плечи и наклоняют головы. Один игрок - салка - остается свободным. По сигналу вступает в игру и другая команда, находящаяся вне круга. Каждый из ее игроков вспрыгивает на спину любого стоящего в круге и может находиться там любое время. Однако он может соскочить и вернуться за пределы круга, за что получает одно очко (рис. 32). Задача свободного игрока, находящегося в круге, касанием ноги (ниже колена) салить любого атакующего игрока, пока он не успел вскочить на спину играющих. Осаленный игрок приносит своей команде штрафное очко, но из игры не выбывает. Может быть совершено нападение (напрыгивание) и на игрока-салку, однако он может освободиться от своей ноши, выйдя из круга. Правилами разрешается вспрыгивание на одного игрока двух игроков противника. В ходе игры команда, стоящая в центре, должна сохранить круглую спину. В противном случае она проигрывает - и игроки меняются ролями. После 58 минут ведущий дает свисток, останавливая игру. Подсчитывается число очков, набранное командами, и в круг становятся те, кто раньше атаковал. По окончании подводится общий итог.

БОЙ ПЕТУХОВ

На полу чертится круг диаметром 2 м. Все играющие — боевые петухи — делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги около круга (диаметр 1,5 — 2 м) одна напротив другой. Выбирают капитанов, которые посылают одного из своих игроков в круг. Каждый из них становится на одну ногу, другую подгибает, а руки кладет за спину. В таком положении участники поединка по сигналу начинают выталкивать плечом и туловищем друг друга из круга, стараясь не оступиться. Побеждает тот петух, который сумеет вытеснить соперника за пределы круга или заставит его оступиться на обе ноги. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывали в роли петухов. Капитаны также сражаются между собой (последними). Побеждает команда, игроки которой одержали большее количество побед. Правила игры запрещает снимать со спины руки. Поединок заканчивается вничью, если оба игрока оказались за пределами круга.

СИЛЬНАЯ ХВАТКА

Соревнующиеся встают спиной друг к другу и поднимают вверх толстую палку, взявшись за нее руками. Задача игроков — наклониться вперед и попытаться оторвать соперника от земли. Проигрывает тот, кто окажется в воздухе или отпустит палку. Игру можно проводить и в другом варианте. Играющие садятся друг против друга на землю, упираясь ступнями ног в ступни партнера, и берутся за гимнастическую палку. По сигналу игроки начинают тянуть палку в свою сторону. Побеждает тот, кто сумеет приподнять соперника, продержав его в таком положении 5 секунд. Встав лицом друг к другу, соревнующиеся берутся руками за деревянную гимнастическую палку, удерживая ее горизонтально прямым хватом. Руки на ширине плеч, правая рука у каждого снаружи. После сигнала игроки выкручивают палку, стремясь заставить соперника опустить один из ее концов. Можно использовать также две эстафетные палочки. Игроки держат их вертикально, каждый берется за палочку правой рукой сверху. По сигналу игроки выкручивают палочки, стараясь отнять их у соперника. Кто первый отпустит палочку, тот и проигрывает. Второй вариант игры: не отпуская палки, вытолкнуть противника за пределы круга (черты).

БОРЬБА ЗА ПАЛКУ

На шесте длиной 2,5 м делаются в 70 см от центра две отметки. Соревнующиеся входят в круг диаметром 3 м и берутся за концы шеста, причем левая рука находится у отметки, а правая ближе к концу шеста. При этом конец шеста должен выступать наружу из-под правого плеча (рис. 26). По сигналу игроки стараются вытолкнуть друг друга за пределы круга. Запрещается перехватывать руки и вставать на колени. Поединок состоит из двух раундов. Во время второго раунда участники меняют положение рук: у отметки находится правая рука.

ВЫТАЛКИВАНИЕ В ПРИСЕДЕ

В круг диаметром 3 м входят два игрока, принимают положение приседа и берутся руками за голеностопы. Их задача — толкаясь плечами или грудью, заставить друг друга потерять равновесие и коснуться руками, коленями или ягодицами ковра. Нельзя заступать и за пределы “круга. Поединок длится 2 минуты. Если одолеть друг друга не удалось, объявляется ничья. Можно изменить правила игры и разрешить выталкивание соперника ладонями рук (рис. 27).

ВЫТАЛКИВАНИЕ СПИНОЙ

Игроки садятся спиной один к другому и захватывают друг друга под руки. Их задача — упираясь ногами и спиной, вытолкнуть соперника за пределы круга. Можно разрешить игрокам подниматься (второй вариант) и бороться стоя, однако не отрывая ног от земли.

ПЯТИБОРЦЫ

Соревнования проходят в парах, хотя игра может носить командный характер. Участники, вызванные на середину, должны выполнить пять упражнений, причем каждое из них — наибольшее количество раз. После выполнения первого упражнения участники идут отдыхать, а к выполнению второго приступают после того, как все остальные померятся силами в первом. Руководитель подсчитывает очки, набираемые каждым участником поединков. Выполняемые упражнения: 1. Подтянуться на перекладине, коснувшись ее подбородком, или (если перекладины нет) отжаться на полу: один раз — одно очко.

2. Присесть и встать на правой ноге (левая вытянута вперед). За каждое приседание начисляется 1 очко.

3. Присесть и встать на левой ноге (правая вытянута вперед). За каждое приседание начисляется 2 очка.

4. Из положения сидя, ноги согнуты в коленях (по-турецки), встать без помощи рук и снова сесть (один раз — 3 очка).

5. Из положения лежа на спине встать на «мост» с опорой на руки (один раз — 4 очка). В конце игры определяется лучший пятиборец, а также команда, представители которой набрали больше очков.

Вариант. «Тяни на булавы!»

Посредине площадки ставятся 3 — 5 булав или кеглей: 4 по углам четырехугольника (на расстоянии шага одна от другой) и одна в центре. Три булавы ставятся треугольником. Все играющие становятся вокруг них в круг, крепко схватившись за руки (рис. 29). Играющие двигаются по кругу вправо или влево. По сигналу (свистку) начинают втягивать друг друга на булавы (кегли), не разъединяя рук. Спасаясь, они перешагивают, перепрыгивают булавы, крепко держась за руки с соседями. Кто свалит булаву, тот выбывает из игры. Каждый раз булава возвращается на место. Чтобы упавшую булаву удобнее было ставить, можно очертить место каждой из них. Если во время перетягивания игроки разъединят руки, то выходят из игры оба игрока. Количество игроков постепенно уменьшается. Когда их станет так мало, что они не смогут окружить булавы, они встают между ними или сбоку от них. Победителем становится последний оставшийся игрок. Каждый раз игра начинается и заканчивается по сигналу.

Метко по цели

РУССКАЯ ЛАПТА

На одной стороне площадки проводится черта города, на противоположной, на расстоянии 40-60 шагов от черты города, — черта кона. Если игра проводится на травяной площадке (лужайке), линии города и кона можно отметить какими-либо предметами. Пространство между городом и коном называется полем (рис. 48). Для игры требуются лапта и маленький резиновый или теннисный мяч. Играющие выбирают двух капитанов («маток», как часто их называют в этой игре) и делятся на 2 равные команды. Затем жребием определяется, какой команде играть в поле и какой в городе. Команда, играющая в поле, произвольно размещается по всему полю лицом к черте города. Другая команда становится в городе. Капитан команды, находящейся в городе, получает лапту с мячом и устанавливает очередь между своими игроками для отбива мяча. Капитан команды поля посылает одного из своих игроков в город (к противникам) для подачи мяча. Первый по очереди игрок команды города берет лапту и встает у линии города. Подавальщик получает маленький мяч и, стоя у черты города, подбрасывает его, а первый игрок города отбивает его лаптой как можно дальше в поле. Если удар по мячу был хороший, игрок бежит через поле на кон и обратно. Если же удар был слабый и мяч упал недалеко, игрок остается в городе и ждет следующего хорошего удара для перебежки. Игроки поля стараются поймать «свечу» или схватить мяч с земли и осалить им перебегающих. Если кому-либо из игроков поля удастся поймать свечу, то все играющие в поле перебегают в город, а команда города занимает их место. Если же игрокам поля в этот момент удастся осалить мячом кого-либо из перебегающих, то сейчас же они бегут в город, а игроки из города быстро бегут в поле и стараются отсалиться, то есть попасть мячом в кого-либо из игроков, не успевших убежать в город. Если им это удастся, то они опять бегут как можно быстрее в город, а из города команда бежит в поле и также стремится отсалиться. Таким образом, происходит борьба за обладание городом. Когда в городе утвердится неосаленная команда, игра продолжается дальше. Побеждает команда, сумевшая продержаться в городе дольше другой за все время игры. Можно присуждать победу и по-другому: каждый игрок города, пробежавший на кон и обратно, зарабатывает очко. В конце подсчитывается, у какой команды больше очков. Согласно правилам игры: играющие в городе отбивают мяч в поле по очереди, установленной капитаном. Каждый игрок может бить по мячу только один раз, независимо от того, попал он или промахнулся. Право на следующий удар он получает после того, как сбегает на кон и вернется в город неосаленным. Вернувшись, он занимает очередь за последним игроком города, не пробившим по мячу; капитан может бить подряд 3 раза. Он имеет право на перебежку после любого своего удара. Перебегающий должен оставить лапту в городе, в противном случае он обязан вернуться назад и бежать снова; после сильного хорошего удара перебегать можно сразу нескольким игрокам. Подавальщик имеет право салить мячом перебегающих игроков, как и любой, другой игрок, находящийся в поле.

ПИОНЕРСКАЯ ЛАПТА

Посредине площадки (желательно волейбольной) на высоте 180 см натягивается сетка или веревочка с прикрепленными к ней ленточками. Играющие делятся на 2 команды не более чем по 8-10 человек в каждой и располагаются по обе стороны сетки, как в волейболе: 3-4 человека — на передней линии, 3-4 человека — на задней. У каждого игрока в руках ракетка от настольного тенниса. По жребию одна команда выбирает площадку, а другая первой подает теннисный мяч. Игрок подающей команды, стоящий у задней линии справа, получает мяч. Он подбрасывает его вверх, а затем ударом ракетки отбивает его через веревку (сетку) на противоположную сторону. Игроки другой команды ракеткой принимают мяч с воздуха или после одного отскока от земли и отбивают его обратно над сеткой (веревкой). Если отбить мяч сразу неудобно, они могут перебросить его ракеткой 1-2 раза между собой и третьим ударом послать его на противоположную сторону. Так игроки перебрасывают мяч ракеткой с одной стороны на другую, пока кто-нибудь не ошибется. Подающая команда, допустившая ошибку, теряет подачу, передает мяч противоположной команде, и игру начинает игрок, стоящий справа на задней линии. Если ошибку допустят противники, то подающая команда зарабатывает очко, и тот же игрок опять подает мяч с правого угла на сторону противника. За каждую ошибку противника подающая команда зарабатывает очко. Игроки, потерявшие подачу, ждут, когда совершит ошибку противник. После ошибки противника подача: снова переходит к ним. Игроки при этом меняются местами, передвигаясь по часовой стрелке. Мяч подает новый игрок, занявший место справа у задней линии. Команда, набравшая 15 очков, считается победительницей в первой партии игры. Играют обычно 3 партии. Команда, выигравшая две из них, побеждает. Количество очков для каждой партии можно сократить и до 10, в зависимости от времени, отведенного на игру, и от подготовленности играющих. Ошибками считаются 2 удара ракеткой подряд; заступание за среднюю черту под сеткой во время удара; 2 удара мяча о землю до того, как его отобьют ракеткой; отбивание мяча ракеткой на одной стороне более 3 раз; пролет мяча под сеткой (веревкой); падение мяча за границу площадки противника. После каждой партии команды меняются сторонами площадки. Выиграть партию надо с преимуществом не менее чем в 2 очка. В противном случае играют дополнительное время до тех пор, пока у какой-либо команды не будет преимущества в 2 очка.

ПОГОНЯ

Участники выстраиваются на площадке в две разомкнутые шеренги в 6 — 8 м одна за другой. Пары (стоящий впереди и сзади) подбираются так, чтобы скорость бега у них была примерно одинакова. В 15 — 20 м от первой шеренги кладутся набивные мячи (или ставятся флажки) в 2 м один от другого (по числу участников в шеренге). В 2 м от каждого набивного мяча кладется малый матерчатый (теннисный) мяч. По команде: «На старт!» — игроки обеих команд принимают положение высокого или низкого старта (по заданию), а по команде: «Марш!» — устремляются к набивным мячам. Добежав до них, первые номера обегают их справа налево и бегут за свою стартовую линию. Вторые номера, минуя набивные мячи, берут малые мячи, поворачиваются кругом и устремляются вслед за убегающими первыми номерами, стараясь попасть мячом в своего соперника. Первые номера, возвратившись на прежнее место, становятся за линию, где стояли вторые номера. В кого попали мячом, поднимают руку. Пока ведущий подсчитывает число запятнанных, игроки метавшей шеренги подбирают мячи и возвращают их на прежнее место. Затем шеренги меняются ролями. После нескольких перебежек подсчитывается общее число игроков, пойманных каждой командой. Одновременно с командой-победительницей отмечаются и те, кто ни разу не был пойман. Руководитель следит, чтобы каждый обегал свой мяч и после поворота убегал по прямой, не уклоняясь в сторону. За нарушение этих правил команде начисляется штрафное очко.

СВЕЧИ

На одной стороне площадки проводится черта длиной в 4 шага. Все остальное пространство площадки называется полем. Играющие выбирают двух игроков — метальщика и подающего. Они встают у черты. Все остальные игроки произвольно размещаются по полю. Метальщик берет лапту (толстая палка с немного обструганным, концом, чтобы лучше было ее держать), а подающий — маленький мяч. Подающий, стоя у черты, невысоко подбрасывает мяч, а метальщик сильно бьет по нему лаптой, стараясь послать его как можно выше и дальше. Игроки, стоящие в поле, стараются поймать мяч на лету, то есть «поймать свечу». Кому это удастся, тот становится метальщиком, а бывший метальщик бежит на его место в поле. Если «свечу поймать» не удалось, один из игроков поднимает мяч и немедленно бросает его подавальщику. Если подавальщик поймает мяч, не заходя за черту, он становится метальщиком, а бросивший мяч становится новым подавальщиком. Бывший метальщик бежит в поле на место ушедшего игрока. Правила игры следующие: если метальщик промахнулся 2 раза или отбил мяч назад, то он меняется местом с подавальщиком. Если подавальщик 3 раза подряд плохо подал мяч, то он идет в поле, а на его место назначается новый подавальщик. Нельзя отбивать мяч в землю, он должен лететь по воздуху.

ЛАПТА С ПРЕПЯТСТВИЯМИ

Играют две команды. Одна располагается в городе, другая — в поле. В поле обозначаются три круга диаметром 1 м в 3-5 м один от другого (рис. 46). Игроки команды города в порядке очереди отбивают мяч лаптой и бегут в первый, затем второй и третий круг. На пути из третьего круга они преодолевают два препятствия: ров шириной 1,5 м и забор высотой 60-70 см. Если игрок, отбив мяч, без остановок пробежит все круги, преодолеет оба препятствия и вернется неосаленный в город, команде начисляется 4 очка. Если пробежка выполняется после удара второго или третьего очередного игрока, команда получает только 1 очко. Игроки поля ловят мяч и стараются осалить бегущих, пока те находятся вне города или вне круга. Если кому-то удастся осалить соперника, команды меняются местами. Игра продолжается 15 — 20 минут. Побеждает команда, набравшая больше очков. Судья следит, чтобы каждый перебегающий побывал в трех кругах и преодолел оба препятствия. Нельзя отбивать мяч лаптой в сторону или назад. Игрока, находящегося в круге, салить нельзя.

ГОРОД ЗА ГОРОДОМ

Для игры требуется просторная площадка размерами не менее 10х20 — 20х30 м. По четырем сторонам или по углам площадки чертятся 3 города 1х1 и 4-й, главный, 3×3 м или немного меньше. Играющие делятся на 2 равные команды, и каждая из них выбирает себе капитана. По жребию одна команда заходит в главный город, другая — в поле (по всей площадке между городами). У команды, находящейся в главном городе, маленький мяч и лапта (рис. 47). Одна команда (находящаяся в городе) называется подающей, другая (разместившаяся по всему полю) — командой поля. Капитан подающей команды устанавливает очередь, кому за кем подавать. Игрок, назначенный первым, берет лапту и встает за переднюю черту города, а капитан на этой же черте — напротив него. Капитан подбрасывает мяч вверх, а игрок отбивает его лаптой как можно выше и дальше в поле. Если удар был хороший и можно предположить, что мяч полетит далеко, ударивший бежит в ближайший первый город. Затем, если успеет, во второй, третий и обратно в главный город. Если же игрок отбил мяч плохо и видит, что он далеко не полетит, то может совсем не убегать из главного города и там дождаться следующего удара очередного игрока, чтобы обежать другие города и вернуться в главный город. Игроки поля стараются поймать мяч с воздуха — «поймать свечу» или схватить мяч и попасть им в игрока, перебегающего из города в город. Если им удастся «поймать свечу» или попасть мячом в перебегающего игрока, они меняются местами с подающей командой, если нет, то отбивает мяч в поле следующий игрок и т. д. Ударивший по мячу старается обежать все города и возвратиться в главный город (при условии, если его не осалят). Каждый обежавший все города и возвратившийся в главный город выигрывает для своей команды очко и имеет право опять бить по мячу в свою очередь. Цель игры подающей команды — отбивать мячом возможно сильнее и дальше, чтобы успеть обежать все города; цель команды, находящейся в поле,— «поймать свечу» или осалить мячом бегущего игрока противника. Во время игры команды неоднократно меняются местами. Играют установленное время или до определенного количества очков. В первом случае по окончании установленного времени выигрывает команда, набравшая большее количество очков. Во втором — команда, быстрее другой получившая установленное количество очков. Правила игры следующие: Играющие имеют право перебегать из города в город только тогда, когда мяч находится в поле. Как только мяч брошен в главный город, перебегать нельзя; в одном городе могут укрываться несколько игроков. Капитан команды имеет право отбивать мяч 3 раза подряд, все остальные играющие — 1 раз; промахнувшийся при отбивании мяча не имеет права бежать в город. Он может бежать, когда сделан следующий хороший удар по мячу другим игроком. Если капитан остался в главном городе один, то ему «подает» мяч ближайший игрок с поля; каждый игрок подающей команды должен обязательно побывать в каждом городе и вернуться в главный город. Он перебегает, пока мяч не вернется в главный город. Поэтому иногда игрокам поля выгоднее перебросить мяч в главный город, нежели, рискуя, бросать его в перебегающих; команды меняются местами в следующих случаях: а) если кто-либо из подающей команды осален в поле во время перебежки; б) если мяч, посланный из города, пойман с воздуха; в) если у подающей команды нет в главном городе ни одного игрока, имеющего право бить по мячу. При смене игроки подающей команды занимают те города, в которых они были в предыдущую игру во время отбивания мяча; игра кончается, когда выиграно установленное количество очков или когда истекло установленное время.

ОХОТНИКИ И УТКИ (круговая лапта)

Играющие делятся на две команды, одна из которых — охотники — становится по кругу (перед чертой), а вторая — утки — входит в середину круга (рис. 41). У охотников волейбольный мяч. По сигналу они начинают выбивать уток из круга. Каждый игрок может сам метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде. Утки, бегая внутри круга, спасаются от мяча, увертываясь и подпрыгивая. Подбитая утка покидает круг. начисляется запасное очко, и когда через некоторое время попадут мячом в игрока этой команды, то он остается в круге. Попадание в игрока от земли также не засчитывается, не разрешается при метании заступать за черту круга.

ЛОВКИЕ И МЕТКИЕ

На площадке чертят три концентрических круга диаметром 3, 10 и 15 м. По окружности маленького круга расставляют 6 городков — чурок, малых булав. Играют две команды. В каждой — один капитан и три защитника. Остальные игроки — подающие. Капитаны становятся в малый круг, защитники — в средний, а подающие размещаются в большом круге (рис 42). Ведущий дает во выбитому за это время. Игра заканчивается, когда в круге не останется ни одной утки, после чего игроки меняются, ролями. Побеждает команда, сумевшая подстрелить уток за меньшее время. Руководитель может установить время игры для метания мяча в уток. Тогда итог подводится по количеству уток. Правила игры запрещают, метая мяч, заступать за черту. Находящиеся в круге не имеют права ловить мяч руками. Они не считаются выбитыми, если мяч отскочил в них от пола. В круговой лапте игрокам, находящимся в круге, разрешается ловить бросаемый в них мяч. При неудачной попытке игрок покидает круг, но если мяч оказался в руках, игрок, ранее выбитый, возвращается в круг. Защитники противника стараются перехватить мяч и передать его своим подающим. Получив мяч, капитан сбивает им один из городков, который убирается с площадки. Руководитель дает мяч другому капитану — и игра продолжается. Выигрывает команда, капитан которой раньше собьет четыре городка. Капитан, защитники и подающие не должны заступать за черту своего круга. Нельзя вырывать мяч из рук и задерживать его в руках более 3 секунд. Если защитник одной из команд случайно заденет городок ногой и повалит его на землю, городок считается сбитым мячом капитана другой команды.

ЗАЛЕТНЫЙ МЯЧ

На площадке чертят два круга - один в другом - диаметрами 18 и 19 м (или 12 и 16 м). В центре малого круга ставят переносную баскетбольную корзину. Играют две команды по 6 - 8 человек, разместившись произвольно по окружности большого круга. Руководитель отдает баскетбольный мяч одному из игроков команды, которой выпало по жребию начинать игру. Передавая мяч друг другу, игроки этой команды ищут удобный момент, чтобы забросить его в кольцо. Играющим разрешается свободно перемещаться в обоих кругах, но бросать мяч в корзину они могут только из большого круга, не переступая линию малого. Противник старается перехватить мяч и, в свою очередь, забросить его в корзину, чтобы заработать очки. Команда, поразившая кольцо, получает два очка. Право ввести мяч в игру дается противостоящей команде, которая может это сделать после того, как игроки займут первоначальное положение за линией большого круга. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков за 10 — 15 минут. Правилами запрещается бегать с мячом в руках, вырывать мяч из рук противника, задевать стойку с корзиной. За нарушение правил команда наказывается штрафным броском, который производят из-за черты малого круга. Меткий бросок приносит команде одно, очко.

ПЕРЕСТРЕЛКА

Игру можно проводить на волейбольной площадке. В этом случае имеется средняя и лицевые границы площадки. Отступив на 1-1,5 м от лицевой линии внутрь зала, проводят параллельно ей другую линию, чтобы образовался коридор (плен). Дополнительная линия проводится и на другой стороне. Играющие делятся на две равные команды, каждая из которых произвольно располагается на одной половине площадки в своем городе (от средней линии до коридора) (рис. 43). В ходе игры ребята не могут заходить на половину противника. Руководитель подбрасывает волейбольный мяч в центре между капитанами, и те стараются отбить его своим игрокам. Задача каждой команды, получив мяч, попасть им в противника, не заходя за среднюю черту. Противник увертывается от мяча и в свою очередь, перехватив мяч, пытается осалить игрока противоположной команды. Осаленные игроки идут за линию плена, на противоположную сторону. Пленный находится там до тех пор, пока его не выручат свои игроки (перебросив мяч без касания стены или земли). Поймав мяч, пленный перебрасывает его в свою команду и сам перебегает на свою половину поля. Играют 10 — 15 минут, после чего подсчитывают пленников в каждой команде. Игра заканчивается досрочно, если все игроки одной из команд оказались в плену. В игре соблюдаются следующие правила: салить можно мячом в любую часть туловища, кроме головы; руками мяч ловить можно, но если игрок выронил мяч, то считается осаленным и идёт в плен. Не разрешается бегать с мячом в руках по площадке, но можно вести его, ударяя о землю. Мяч, вышедший за границы площадки, отдается команде, из-за линии которой он укатился. За допущенные нарушения мяч передается противнику.

ДАЛЬНИЕ БРОСКИ

Игроки делятся на две равные команды. Одна из них выстраивается в шеренгу вдоль линии у одной из сторон площадки. Игроки второй команды свободно размещаются по всей площадке. В 18 - 20 м от стартовой линии устанавливаются ворота из флажков (стоек) шириной 1 м (рис. 44). По сигналу первый игрок команды, которая построилась вдоль линии, сильно бросает мяч в поле, затем бежит через поле в ворота и возвращается назад. Игроки, стоящие в поле, стараются схватить мяч и перебросить назад за стартовую линию. Если метнувший прибежит раньше, чем будет возвращен мяч, он приносит своей команде одно очко. В противном случае очко достается команде, играющей в поле. После того как все игроки метнут мяч и пробегут по одному разу, команды меняются местами — и игра повторяется. Побеждает команда, набравшая большую сумму очков.

ПОПАДИ В МЯЧ!

Для игры нужен один волейбольный мяч и теннисные мячи по количеству, равному половине играющих. Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах площадки. Желательно, чтобы между ними было расстояние 18 — 20 м. Перед носками играющих проводятся линии, а посередине площадки кладется волейбольный мяч. Игроки одной команды (по жребию) получают по маленькому мячу. По сигналу игроки одновременно бросают мячи, стараясь попасть в волейбольный мяч, чтобы он откатился за линию противника. При удачном «залпе» команда получает одно очко и мяч снова ставится в центр. Если же волейбольный мяч не выбит, то игроки противостоящей команды, собрав теннисные мячи, также из-за черты, дружно метают их в цель. Игра длится 10 минут, побеждает команда, набравшая большее количество очков. Если мяч выкатился за боковую линию, руководитель кладет его в поле и игра продолжается.

САЛКА И МЯЧ

Игроки бегают по площадке и, спасаясь от преследования водящего, передают друг другу баскетбольный мяч. Задача состоит в том, чтобы в конечном итоге послать мяч игроку, которого настигает водящий, так как игрока с мячом салить нельзя. Однако водящий может осалить мяч в руках игрока. Последний в этом случае становится водящим. Водящему разрешается в ходе игры салить мяч на лету, перехватывая его. Если он сумел это сделать, его сменяет игрок, виновный в потере мяча.

ЗАШИТА УКРЕПЛЕНИЯ

Играющие образуют круг, в центре которого укрепление (треножник из гимнастических палок или несколько гимнастических булав). Один игрок назначается сторожем. Игроки за линией круга пытаются разрушить мячом укрепление, а сторож старается отбить мяч любой частью тела (руками, ногами, туловищем) (рис. 39). Игрок, разрушивший укрепление, становится сторожем. Если укрепление построено из большого числа булав, например из пяти, — оно считается разрушенным лишь в том случае, когда повалены все пять булав. Одну - две поваленные булавы сторож может поставить опять, но в это время разрешается бить мячом по укреплению.

ПОДВИЖНАЯ ЦЕЛЬ

Играющие строятся в круг на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками чертится окружность. Играющие получают волейбольный мяч. Выбирается водящий, который идет в середину круга. Играющие, перекидывая мяч, стараются попасть им в водящего. Водящий, спасаясь от мяча, бегает, прыгает, увертывается в кругу. Тот, кто попал в водящего мячом, не заходя за черту, меняется с ним местами. Играют 5 — 7 минут, после чего отмечаются наиболее ловкие водящие, сумевшие продержаться дольше других в середине круга, и наиболее меткие игроки. Если играют в двух кругах, можно провести между ними соревнование: начиная игру одновременно, отмечают, в каком из кругов быстрее попадут мячом в водящего. Если играют в двух кругах с соревнованием, водящим каждый раз становится игрок другой команды. Согласно правилам: засчитывается попадание в ноги и в любую часть туловища. Попадание в голову не засчитывается; если в водящего попал мяч, отскочивший от земли (пола) или от какого-либо предмета, то попадание не засчитывается; при броске мяча в водящего заступать за черту окружности нельзя, заступившему попадание не засчитывается. Вариант: «Защищай товарища!» Построение играющих то же, только в середину круга идут двое водящих. Один из них защищает другого от попадания в него мячом. Защищает и руками, и ногами, и всем корпусом. Если ему все-таки не удастся защитить и в водящего попадут мячом, то они оба меняются с тем, кто попал в водящего, и с тем, кого он выберет себе в защитники. Игра начинается вновь.

ОХОТА С МЯЧОМ

Игроки делятся на две равные команды — «белых» и «черных». Обе команды равномерно размещаются на площадке. Судья решает, какая команда получает мяч первой. Если мяч получают «белые», то они должны выбить мячом команду «черных». «Белые» перебрасывают мяч друг другу до тех пор, пока не приблизятся к игроку «черных» (рис. 40). Выбитые игроки продолжают играть, так что каждый игрок может быть выбит несколько раз. За каждого выбитого игрока команде, владеющей мячом, засчитывается очко. Каждая команда выбивает определенное время (например, 5 мин). В конце игры очки команд суммируются и сравниваются. Если за определенный отрезок времени команда «белых» выбила 30 игроков, а команда «черных» — 35, счет матча 35:30 в пользу «черных».

ИГРЫ-ЭСТАФЕТЫ

Эстафетных игр много. Ниже приводятся некоторые из них. Однако при организации игровых эстафет важно соблюдать следующие правила: 1. Количество игроков в командах (в том числе мальчиков и девочек) должно быть равное.

2. Впереди в колоннах стоят ребята меньшего роста, сзади — большего.

3. Забеги в командах выполняются строго по очереди, которую никто не пропускает.

4. Раньше времени выбегать за линию старта (принимать эстафету) не разрешается.

5. Заканчивает эстафету в команде всегда тот игрок, который ее начинал.

6. Независимо от окончания игры одной командой, она продолжается до тех пор, пока задания не выполнят все игроки команды.

7. Результат подводится по количеству завоеванных очков. Для этого каждая команда перед началом игры получает по 20 очков. Команда, закончившая первой, сохраняет это число, закончившая второй - получает 18 очков, третьей - 16 очков и т. д.

8. За каждую ошибку в ходе игры начисляется одно штрафное очко (судья при команде).

9. При подведении итогов игры определяется порядок окончания командами эстафеты и опрашиваются судьи. Штрафные очки команд высчитываются из того числа очков, которое сохранила команда к концу игры.

10. Побеждает команда, набравшая больше очков (но обязательно закончившая эстафету первой).

ЭСТАФЕТА ПО КРУГУ

Все играющие делятся на три-пять команд и встают в середине зала наподобие спиц колеса, повернувшись правым или левым боком к центру круга. Получается своеобразное солнышко с лучами. Каждый луч-шеренга является командой. Игроки, крайние от центра круга, держат в правой руке эстафетную палочку (городок, теннисный мяч). По сигналу ведущего эти игроки бегут по кругу (с внешней его стороны) мимо остальных спиц к своей спице и передают эстафету ожидающему с краю игроку, после чего встают на другой конец своей шеренги (ближе к центру команды) (рис. 15). Вес игроки делают полшага от центра. Получивший эстафету игрок также обегает круг и передает ее третьему номеру и т. д. Когда начинавший игру окажется с краю и ему принесут эстафету, он поднимает его вверх, возвещая об окончании игры его командой. По поднятой руке видно, кто закончил эстафету раньше. Правила запрещают во время обегания касаться стоящих игроков, а тем — мешать игрокам, совершавшим перебежки. За нарушения правил начисляются штрафные очки. Эстафету по кругу, как и встречную эстафету, описанную выше, можно проводить с баскетбольным мячом.

БОЛЬШАЯ КРУГОВАЯ ЭСТАФЕТА

На четырех углах площадки ставятся флажки, а в центре — большой флаг. Игроки делятся на три команды, которые строятся в колонны по одному недалеко от линии старта. От каждой команды вызываются к линии старта по одному бегуну. По сигналу они обегают четыре флажка и, добежав до линии финиша (рядом со стартовой линией), передают эстафетную палочку вторым номерам, занявшим исходное положение на старте. Выигрывает команда, замыкающий игрок которой раньше закончит бег вокруг флажков. Он должен первым подбежать к центральному флагу (стойке) и постучать по древку эстафетной палочкой (см. рис.). Прибежавший вторым приносит своей команде второе место. Руководитель следит за выполнением правил. Малые флажки обегают с наружной стороны. Последний в команде игрок, прежде чем бежать к центральному флагу, должен обязательно обежать четвертый угловой флажок.

ЭСТАФЕТА С ПЕРЕДАЧЕЙ МЯЧА

Игроки в командах построены в колонны по одному, дистанция между игроками 1—2 шага (в зависимости от способа передачи мяча). Исходное положение участников — широкая стойка ноги врозь. Мяч в руках у направляющего. По сигналу мяч передается из рук в руки обусловленным способом и так же возвращается назад. Эстафета выполняется несколько (4 — 6) раз подряд. Выигрывает команда, первой закончившая передачи. В игре можно использовать большие надувные мячи (баскетбольные, волейбольные и др.).

Способы передачи мяча:

а) двумя руками сверху с наклоном назад, последний игрок, получив мяч, перекатывает его по полу направляющему между ног участников;

б) так же, обратно мяч передается из рук в руки внизу, между ногами;

в) двумя руками сбоку (слева и справа) с поворотами туловища. Вариант с перебежкой. Команды построены в колонны по одному, дистанция между игроками 1 м. Мяч в руках у направляющего. По сигналу мяч передается из рук в руки обусловленным способом в конец колонны. Последний игрок, получив мяч, быстро перебегает вперед и, став впереди колонны, продолжает передачу мяча и т, д. Игра заканчивается в тот момент, когда первый номер вернется с мячом на место направляющего.

Способы передачи мяча:

а) двумя руками сверху;

б) двумя руками снизу (между ног);

в) двумя руками справа (слева).

ПОСАДКА КАРТОШКИ

Играющие делятся на 2—3 команды, которые выстраиваются параллельно друг другу на расстоянии 2—3 шагов, интервалы в колоннах — полшага. Перед стоящими впереди проводится стартовая линия. На расстоянии 10—20 шагов от стартовой линии напротив каждой команды чертятся в ряд кружки (лунки) или кладутся маленькие обручи — по количеству картошки в каждом мешочке. Кружки находятся на расстоянии 1 шага один от другого (Рис. 11). Играющим, стоящим впереди, дается по мешочку, наполненному картофелем (по количеству кружков-лунок). По сигналу руководителя игроки с мешочками подбегают к своим кружкам (лункам) и кладут по одной картошке в каждый кружок. Затем игроки возвращаются обратно и передают мешочки очередным игрокам. Те бегут к своим кружочкам, собирают картошку в мешочки, возвращаются и передают мешочки очередным игрокам и т. д. Вернувшийся игрок встает в конец своей колонны. Команда, сумевшая быстрее других и без ошибок закончить раскладку картофеля, считается победительницей. Если во время бега игрок уронил картошку, он должен поднять ее и положить в мешок и только тогда продолжать игру. Если при раскладке картошка не попала в кружок, ее надо положить туда, и только тогда игрок может продолжать игру. Игрок может выбегать только тогда, когда получит мешок. Закончить раскладку и сбор картошки должны все игроки.

КОМАНДА БЫСТРОНОГИХ

Играющие делятся на две-три команды и выстраиваются по разным сторонам площадки. Обозначается стартовая линия, на которую становится по одному игроку от каждой команды. В 15 — 20 шагах от каждой команды обозначен кружок, в который кладут палочку (рис. 12). По команде руководителя: «Марш!» — игроки бегут к кружкам, берут палочки и стучат ими три раза по полу, кладут палочки в кружки и бегут обратно. Прибежавший первым приносит своей команде одно очко, вторым — два очка и т. д. Выигрывает команда, набравшая меньшее количество очков.

ЭСТАФЕТЫ-ПОЕЗДА

Перед командами, стоящими в колоннах (по 8-12 человек), проводится линия, а в 10 — 12 м от каждой из них ставятся стойки (набивные мячи). По сигналу первые номера команд обегают стойки (против часовой стрелки) и направляются к стартовой черте. Они пробегают мимо своей колонны, огибают ее сзади и снова бегут к стойкам. Когда они пробегают стартовую черту, к ним, обхватив за пояс, присоединяются вторые номера, и теперь уже игроки вдвоем обегают препятствие. После поворота вокруг команды к ним присоединяются третьи номера и т. д. Игра закапчивается, когда вся команда, изображающая вагончики поезда (не расцепляя рук), финиширует, то есть последний игрок пересечет линию старта. В игре большую нагрузку получают первые номера, поэтому при повторении участники в колоннах располагаются в обратном порядке.

ВСТРЕЧНАЯ ЭСТАФЕТА

Играющие делятся на две команды. Каждая в свою очередь делится пополам. Играющие выстраиваются друг против друга за линиями. Игрокам, возглавляющим команды па одной стороне площадки, дается по эстафетной палочке (теннисному мячу). По команде: «Марш!» — они начинают бег. Бегуны, подбежав к головным игрокам противостоящих команд, передают им эстафету и встают сзади. Получивший эстафету бежит вперед и передает ее следующему игроку, стоящему напротив, и т. д. Эстафета заканчивается, когда команды поменяются местами на площадке. Выигрывают те, кто закончил перебежки раньше. Чтобы увеличить нагрузку, можно проводить игру с двойными перебежками; игрок, оказавшийся на противоположной стороне, после передачи ему эстафеты снова бежит туда, откуда начинал бег. Чтобы научить ребят передавать палочку по правилам легкой атлетики — вручать игроку, который стоит спиной, надо дать задание обегать колонну справа налево и после этого передавать эстафету игроку, который вышел на полшага вправо. Можно предложить игроку, ожидающему эстафету, встать спиной к бегущему, выйдя из своей колонны на полшага в сторону. Тогда игрок, получив эстафету, обегает свою колонну, бежит к противоположной. Во встречной эстафете игроки могут быть построены и так, как показано на рис. 14. Тогда каждый игрок, перебежавший на противоположную половину, отдает эстафету товарищу по команде и остается на его месте. Заканчивается эстафета перебежкой последнего игрока.

МОЙ ВЕСЕЛЫЙ ЗВОНКИЙ МЯЧ!

Игры с мячом пользуются у детей наибольшей популярностью, и это неудивительно. Круглый мяч (большой или маленький) — это такой снаряд, который требует проворных рук и повышенного внимания. Сюжеты игр с мячом очень разнообразны. Мяч можно перебрасывать, надо уметь его ловить, мячом можно салить, выбивать. Для подростков мяч нередко символизирует приближение к спортивным играм, для большинства которых необходим этот круглый легкий привлекательный снаряд. Ниже приводится несколько простых игр, связанных с передачей и ловлей мяча, и более сложные подвижные игры, с метанием мяча по цели, выручкой игроков, где надо уметь разбираться в несложных тактических действиях. Руководителю при организации игр с мячом нужно иметь свисток.

ОХРАНЯЙ КАПИТАНА

Играющие делятся на две команды, в каждой из которых 1 капитан, 3—4 нападающих и такое же число защитников. Площадка делится средней линией пополам. Капитаны и защитники остаются на своей половине площадки, а нападающие уходят на половину поля противника. После розыгрыша мяча с центра команда, овладевшая мячом, старается за счет ведения и передач мяча приблизиться к капитану противника и осалить его мячом. Этому противодействуют защитники, стремящиеся перехватить мяч и в свою очередь отправить его па половину поля противника своим нападающим. За попадание мячом в капитана (он перемещается только на своей половине площадки) команда получает 1 очко. Правила не разрешают защитникам переходить среднюю линию (в помощь своим нападающим), а нападающим возвращаться на свою половину для помощи защитникам. За нарушение правил команды наказываются потерей мяча. Игра длится 15 — 20 минут. Команда, набравшая больше очков, побеждает.

ПИОНЕРБОЛ

Существует два варианта игры — одним и двумя мячами. Игра одним мячом рассчитана на младших ребят, двумя мячами — на мальчиков и девочек постарше. Играют обычно на волейбольной площадке, натягивая сетку (или веревочку с флажками) на высоте 180 — 200 см. Игроки располагаются с разных сторон — как в волейболе. В каждой команде 6 человек. Команды могут состоять только из мальчиков или девочек либо быть смешанными по составу (3 мальчика, 3 девочки). У младших школьников команда может состоять из 8 человек. Для игры пригодны любые мячи: волейбольные, баскетбольные, футбольные, резиновые. Старшие пионеры для развития силы могут играть набивными мячами. Пионербол одним мячом. Играют на волейбольной площадке, высота сетки не менее 2 м. Игроки располагаются, как в волейболе. Судей двое, один следит за игрой, другой ведет счет. По свистку судьи игрок одной из команд (по жребию) бросает мяч одной рукой через сетку с места волейбольной подачи. Задача игроков другой команды — не допустить падения мяча на землю. Игрок, поймавший мяч, может сразу или сделав 2 — 3 (но не более) шага с мячом, бросить его одной или двумя руками на сторону соперника. Но он может выбрать и другой путь — разыграть мяч между игроками своей команды. Для этого он бросает мяч любому игроку. Тот также может либо бросить мяч на сторону соперника, либо передать его третьему игроку. Третий игрок обязан перебросить мяч через сетку. Соперники разыгрывают мяч на тех же условиях. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не допустит ошибку. Мяч переходит к другой команде, если ошиблись игроки, начавшие розыгрыш мяча. Если же ошибку совершит команда, принимавшая мяч, то подающие получают одно очко и продолжают подавать мяч. Переход игроков на площадке при потере подачи происходит, как в волейболе. Команда, набравшая 10 очков, выигрывает партию. Побеждает команда, первой выигравшая две партии из трех. После каждой партии команды меняются сторонами площадки. Правила игры сводятся к следующему: команда проигрывает очко или подачу, если игрок выронил мяч из рук в ходе игры; переброшенный через сетку мяч, никого не коснувшись, упал за пределами площадки. Мяч передается другой команде, если после подачи он коснулся стойки или сетки, либо в ходе игры отскочил от сетки и упал. Если игрок, перебрасывая мяч в ходе игры, попал в сетку, то отскочивший мяч может принять один из членов команды. Однако пойманный от сетки мяч приравнивается к одному пасу (из двух возможных). Поэтому овладевший мячом должен сделать третий, последний, пас партнеру, либо сам перебросить мяч через сетку (если передача была последней). Мяч, коснувшийся ограничительной линии, считается приземлившимся в пределах площадки. Примечания. Для хорошо подготовленных игроков можно установить правило: не держать мяч в руках больше 3 секунд. Слабо подготовленным игрокам можно разрешить делать подачу из пределов площадки, стоя в трех шагах от лицевой линии. Пионербол двумя мячами. Размеры площадки, расстановка и число игроков те же, что и при игре одним мячом, но у подающего каждой команды в руках по мячу. Игра имеет два варианта. Первый — с обязательным розыгрышем переброшенного через сетку мяча между тремя игроками, после чего последний перебрасывает мяч обратно на сторону соперника. В этом случае, если переброшенный после розыгрыша мяч падает в пределах площадки, противоположная команда получает 1 очко. Если же на половину соперника падают оба мяча, то команда, сумевшая их перебросить, получает 2 очка. Особенность второго варианта в том, что падение мяча не приносит очка команде соперника. Упавший мяч надо поднять и как можно быстрее (без передач) перебросить на противоположную сторону, не останавливая игру. Игра продолжается до тех пор, пока на одной половине площадки не окажутся одновременно два мяча или одна из команд совершит одну из следующих ошибок: мяч после подачи или в ходе игры ушел за пределы площадки, не задев игроков находящихся на ней команд; при подаче мяч задел сетку или пролетел под сеткой; мяч брошен на сторону соперника до свистка или более чем через 3 секунды после свистка; мячи столкнулись в воздухе. В этом случае игра останавливается и следует вторичная подача теми же игроками. Если при переброске один из мячей или оба мяча задели сетку, но перелетели на другую сторону, игра продолжается. Игра двумя мячами также состоит из трех партий.

МЯЧ ЛОВЦУ

На прямоугольной площадке размерами не менее 6 x 12 м очерчиваются в диаметрально противоположных углах по две линии полукругом. Это — нейтральные зоны. В самом углу остается место для ловца. Посередине площадки чертится круг для начала игры (рис, 38). Играющие делятся на две равные команды: в каждой выбирают капитана и ловца-водящего. Одна команда от другой отличается повязками. Ловцы команд встают в углах зала. Игроки из разных команд размещаются по всей площадке произвольно. У центрального круга встают капитаны, лицом к своему ловцу. Руководитель, выйдя на середину площадки, бросает мяч вверх между капитанами. Каждый из них старается отбить мяч своим игрокам. Завладев мячом, игроки каждой команды стремятся путем передач подвести мяч как можно ближе к своему ловцу и бросить его так, чтобы он поймал его на лету. Противники стараются перехватить мяч и в свою очередь подвести его и бросить своему ловцу. Играющие мешают ловцу поймать мяч. При этом в нейтральную зону не имеют права заходить ни играющие, ни ловец. Игроки каждой команды делятся на защитников и нападающих. Те и другие передвигаются по всему полю, но защитники стремятся быть ближе к своему ловцу, а нападающие — ближе к ловцу противников. Когда ловец из одной команды поймает мяч на лету, игра начинается снова с центра площадки, а за пойманный мяч команда получает очко. Первая половина игры длится 10—15 мин, после чего команды меняются сторонами площадки и играют вторую половину игры. Выигрывает команда, получившая больше очков. Следует соблюдать следующие правила игры: мяч можно вести ударами о землю, но не бегать с ним в руках; если ловец поймал мяч от земли (или во время ловли вышел из своего угла), — мяч не засчитывается; никто из игроков не имеет права заступать в нейтральную зону; нельзя толкать друг друга и вырывать мяч, а также упускать мяч за линию площадки. При нарушении правил одной из команд другая выбрасывает мяч из-за боковой линии вблизи места нарушения.

БОРЬБА ЗА МЯЧ

В игре участвуют две разные команды. Игроки одной из команд надевают цветные повязки или жилеты. Площадка для игры ограничивается. Капитаны команд выходят на середину площадки. Все остальные игроки, размещаясь по площадке, встают парами: один игрок из одной команды, другой — из второй. Руководитель подбрасывает мяч между капитанами, которые стараются поймать его или отбить кому-либо из своих игроков. Завладев мячом, играющий стремится передать его кому-либо из игроков своей команды. Игроки другой команды отбивают, перехватывают мяч у противников и передают своим игрокам. Задача играющих — сделать 10 передач подряд между своими игроками. Команда, которой это удастся, выигрывает очко, и игра начинается сначала с середины площадки. Если мяч перехвачен соперниками, счет передач начинается снова. Играют 10 — 15 минут. Выигрывает команда, набравшая больше очков. Руководитель следит за следующими правилами: вырывать мяч нельзя, можно только выбивать его и перехватывать; если мяч вылетит за пределы площадки, то команда противников вбрасывает его с того места, где он перелетел границу. Если за мяч схватятся одновременно два игрока, то судья останавливает игру свистком и бросает между ними спорный мяч; мяч можно вести, только ударяя о пол. Если игрок пробежал с мячом более двух шагов, судья останавливает игру, и мяч вбрасывает игрок другой команды с границы площадки, напротив того места, где допущена ошибка; если во время передачи мяч перехвачен противником, счет передач аннулируется и начинается вновь; если во время передач противник допустил грубость (вырвал мяч, умышленно толкнул), судья останавливает игру и отдает мяч пострадавшей команде и продолжает счет.

ВСАДНИКИ С МЯЧОМ

Играющие образуют круг и рассчитываются на первый-второй. Первые номера — кони, вторые садятся им на плечи, они — всадники. В центре круга стоит водящий. Всадники перебрасывают друг другу мяч, который водящий старается перехватить. Если это ему удастся или мяч упадет на пол, всадники должны поменяться конями. Кони же могут сопротивляться, капризничать, что затруднит всадникам ловлю мяча. Варианты: а) если мяч падает на пол или пойман водящим, то всадники сами становятся конями. Конь же не может поменяться ролью со своим всадником, но должен искать другого. Водящий тоже пытается как можно скорее найти себе коня; б) всадники играют в мяч. Водящего в центре круга нет. Если мяч из-за капризничанья коня падает на пол, всадники слезают с коней; и те, и другие стараются поднять мяч, кто быстрее. Если конь схватит мяч, он кричит; «Стой!», — после чего все всадники должны остановиться. Конь бросает мяч в ближайшего к нему всадника. В случае его попадания кони меняются с всадниками ролями. Не удастся попасть — все остается неизменным.

ПЕРЕДАЛ - САДИСЬ

Играющие стоят в двух-трех колоннах, отстоящих одна от другой на 2 — 3 м. Расстояние между игроками — длина рук, положенных на плечи. За черту, проведенную в пяти-шести шагах перед командами, выходят по одному представителю команды, хорошо владеющему передачами мяча (капитаны). По сигналу ведущего игроки, стоящие за чертой, передают мяч (двумя руками от груди или другим способом) первому игроку колонны, который ловит его, возвращает обратно и сразу же принимает положение упора присев (рис. 37). Стоящий в кругу перебрасывается мячом со вторым, третьим и другими игроками команды. Каждый игрок, сделавший ответную передачу, приседает. Когда последний в колонне игрок отдаст мяч капитану, тот поднимает его вверх, и вся команда быстро встает. Команда считается победительницей, если закончила передачи мяча раньше остальных и без нарушений правил. При обучении передачам ребят младших классов можно проводить игру у гимнастических скамеек, находящихся между ногами стоящих в колонне игроков. В этом случае игрок, бросивший мяч капитану, садится на скамейку. Когда ученики в достаточной мере овладеют передачами мяча, можно усложнить игру, добавив в нее ведение мяча. В этом случае игрок, стоящий в колонне последним, получив от игрока, стоящего в круге, мяч, бежит с ним, ударяя о землю, и становится в круг на место капитана, а тот становится во главе колонны (все делают полшага назад). Игра заканчивается, когда капитан, оказавшись последним в колонне, получит мяч и возвратится с ним в круг.

НЕ ДАВАЙ МЯЧА ВОДЯЩЕМУ

Все играющие, кроме двух-трех водящих, становятся по кругу и начинают перебрасывать между собой баскетбольный мяч. Задача водящих, находящихся в кругу, коснуться мяча рукой, который играющие перебрасывают между собой. На место водящего, который осалил мяч, в середину идет тот, кто не сумел точно передать мяч товарищу по кругу. Если мяч выкатился за пределы круга, за ним может бежать любой игрок. Если завладеет мячом водящий, его место в кругу занимает игрок, потерявший мяч. Игру можно усложнить, введя в нее правило трех секунд. В течение этого времени игрок должен перебросить мяч партнеру. Усложняя игру, можно предложить играющим делать передачи на ходу (передвигаясь по кругу шагом или бегом). Это облегчает задачу водящих, но усложняет действия тех, кто владеет мячом (нельзя делать пробежки, двойное ведение). Число водящих в зависимости от подготовленности игроков может быть увеличено или сокращено.

СТАРТ ЗА МЯЧОМ

Играющие стоят за линией. С правой стороны от руководителя — пять игроков одной команды, слева — пять игроков другой команды. Игроки рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. На другой стороне площадки находится помощник руководителя (один из игроков) с мячом в руках. Он бросает мяч вперед-вверх или ударом о землю недалеко перед собой (на 3 — 5 м). В это время руководитель называет любую цифру. Два игрока под этим номером (от каждой команды) устремляются к мячу с задачей овладеть им и передать помощнику. В случае удачи команде засчитывается очко. После этого игроки возвращаются в свои команды, и вызывается следующая пара. Игра длится 8 — 10 минут. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

С ДВУМЯ МЯЧАМИ НАВСТРЕЧУ

Игроки двух команд стоят во встречных колоннах на разных половинах площадки. Перед первыми игроками проводятся линии старта. По сигналу первые игроки одновременно поднимают с пола два мяча и ведут их, ударяя поочередно правой и левой рукой, к противоположным колоннам. Обойдя колонну сзади (против часовой стрелки), игрок с мячами подбегает к началу колонны и передает мяч в руки игроку, стоящему впереди, а сам встает в конец встречной колонны. Игрок, получивший мяч, повторяет упражнение и т. п. Выигрывает команда, игроки которой быстрее поменяются местами на площадке. Принцип встречной эстафеты может быть использован и при совершенствовании ведения мяча одной рукой, а также при тренировке передач мяча по воздуху или ударом о землю. В этом случае игроки в колоннах не меняются сторонами на площадке, а сделав передачу партнеру, быстро отбегают назад в конец колонны.

ШАГАЙ ВПЕРЕД

Играют две команды на большой площадке (длиной не менее 40 м). В 20 — 30 м от средней линии на каждой половине площадки проводятся коновые (лицевые) линии. Каждая команда произвольно располагается на своем поле в 5 — 10 м от средней линии. Один из игроков (по условию) начинает игру: бросает волейбольный мяч по направлению коновой линии команды противника. Ее игроки стараются поймать мяч с лета. Если это удастся, поймавший мяч с места ловли делает три больших шага вперед и выполняет бросок на площадку противника (мяч, упавший на землю, бросают с места его приземления). Броски и ловля продолжаются до тех пор, пока одна из команд не забросит мяч за коновую линию противника. Она и становится победительницей. Игроки каждой команды бросают мяч по очереди, установленной до начала игры (по тактическому расчету). Поймавший мяч с лета передает его для броска очередному игроку.

ПУШБОЛ

Свое название эта игра получила от английских слов «пуш» и «бол», что значит толкать мяч. Распространены два вида пушбола: игра в воздухе и на земле. Инвентарь для них очень незатейлив. Для игры в воздухе используют обычный надувной детский шарик. Его наполняют не водородом, а воздухом, и поэтому он становится как бы невесомым: подброшенный вверх, он затем медленно опускается вниз. Вот с помощью такого шара, надутого до размера большого арбуза, и проводится игра. Площадка размером с волейбольную (баскетбольную). Если игра проводится на поляне, то прямоугольник размером 20 х 10 м делают с помощью воткнутых в землю флажков (прутиков, палок). В каждой команде от трех до пяти человек. Мяч подбрасывают вверх в середине площадки. Задача игроков каждой команды, ударяя пальцами или ладонями по шару, не давать ему опуститься вниз на землю и заставить его перелетать за лицевую линию на сторону противника. Команда за это получает очко. Кто первым наберет 5 очков, та тройка и побеждает. В этой веселой игре с прыжками и короткими перебежками существуют правила — не бегать с шаром в руках и не упускать его за боковую линию. Иначе он передается игроку другой команды, который ударом ладони (без помех противника) вводит его в игру.

СТОЙ!

Играющие образуют круг, в центре — водящий с мячом. Он подбрасывает мяч вверх или сильно ударяет им об пол, после чего все игроки разбегаются в разных направлениях. Поймав мяч, водящий приказывает: «Стой!» — и все игроки останавливаются. С того места, где он поймал мяч, водящий старается попасть мячом в какого-нибудь игрока. Если ему это удается, выбитый игрок становится водящим. Если нет, то он по-прежнему остается водящим (рис. 35).

МЯЧ - СОСЕДУ

Играющие встают по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Выбирают водящего, который находится за кругом. Одному из игроков (возле которого стоит водящий) дают волейбольный мяч. По сигналу играющие передают мяч от одного к другому. Водящий, бегая по кругу, старается коснуться мяча рукой. Если ему это удается, то водящего сменяет тот, у кого в руках был мяч. Новый водящий становится за пределами круга возле игрока с мячом, и игра продолжается. После 8 — 10 минут игры подводится итог. Выигрывают участники, которые не были водящими или побывали в их роли меньшее, но сравнению с другими количество раз. Игрок меняется с водящим ролью в том случае, если допустит касание мяча в своих руках или перебросит мяч через одного (двух) игроков. Водящему запрещается бегая за кругом, толкать остальных играющих.

ЛОВИ - НЕ ЛОВИ

Участники игры — 6 - 8 человек выстраиваются шеренгой в полушаге друг от друга. Ведущий находится в 4 - 5 шагах от игроков с волейбольным или резиновым, мячом и бросает его любому игроку, перед этим произнеся слова, либо обозначающие какое-либо кушание, например мед, малина, торт и т. п. (в этом случае мяч надо ловить), или слова, обозначающие что-либо несъедобное, например канат, палка, очки и т. п. (мяч ловить не следует). Игроки в зависимости от смысла слова ловят или не ловят мяч. Тот, кто ошибается — делает шаг вперед, но продолжает играть. При повторной ошибке он выбывает из дальнейшего участия в игре. Игру продолжают до тех пор, пока в шеренге не останутся двое самых внимательных. Из них выбирают нового ведущего, и все повторяется сначала. Необходимо выполнять главное правило: запрещается бросать мяч и одновременно называть слово. В одном из вариантов предлагается смена ведущего игрока тем, кто не ошибется после броска. Тогда в игре постоянно происходит смена. В другом варианте игру проводят без выбывания. Тогда за ошибки начисляют штрафные очки. После 3 - 4 минут определяют самых внимательных игроков.

ШКОЛА МЯЧА

Так издавна называют игровые упражнения с мячом, которые проводятся как на ровной площадке, так и возле стены. Можно соревноваться в парах, а можно и в командах. Поймай от пола! Две команды строятся в колонны по одному. В руках у направляющих легкие мячи одинакового размера и веса. Перед каждой колонной на полу начерчен круг диаметром 60 — 70 см. По сигналу первый игрок ударяет мячом о пол в круг, обусловленным способом и быстро становится в конец колонны, а мяч ловит следующий игрок, который повторяет задание, и т. д. Затем, когда очередь вновь дойдет до направляющего, он переходит к выполнению второго задания. Выигрывает команда, первой и с меньшим количеством ошибок закончившая выполнение следующих заданий: бросить мяч о пол и поймать его двумя руками; бросить мяч о пол и поймать его правой рукой; бросить мяч о пол и поймать его левой рукой. Поймай от стены! Команды строятся в колонны по одному лицом к стене на расстоянии 3 — 4 м от нее, в руках у направляющих мячи. По сигналу первый игрок бросает мяч в стену обусловленным способом и быстро становится в конец колонны, а мяч ловит следующий игрок, который повторяет задание, и т. д. Затем участники без остановки выполняют второе и последующие задания. Выигрывает команда, первой и с меньшим количеством ошибок закончившая всю серию заданий. Броски выполняются двумя руками снизу: бросить мяч в стенку, дать ему удариться от стены о пол и поймать двумя руками; поймать мяч от стены сразу после отскока; бросить мяч о пол так, чтобы он отскочил к стене, а после отскока от стены поймать. Затем можно выполнить те же задания, что и в первой серии, но броски производятся двумя руками сверху (из-за головы). Затем те же задания выполняются одной рукой, то правой, то левой.

ГОНКА МЯЧЕЙ ПО КРУГУ

Играющие образуют большой круг и рассчитываются на первый - второй. Первые номера — одна команда, вторые — другая. Два рядом стоящих игрока — капитаны. У них в руках по мячу (рис. 36). После сигнала ведущего мячи передаются по кругу в разные стороны через одного игроку своей команды. Каждая команда стремится передавать мяч как можно быстрее, чтобы он скорее вернулся к капитану. Если мячи столкнулись, их надо поднять и с места падения продолжать игру. Второй вариант игры заключается в том, что мячи находятся с разных сторон круга и передаются (по сигналу) в одну и ту же сторону (вправо или влево). При этом также первые номера передают мяч, только первым, а вторые, — вторым. Задача каждой команды — передавать мяч быстрее, чтобы один мяч догнал другой. По свистку (хлопку) можно неожиданно менять направление передач.

МЯЧ - В ЦЕНТР

Играющие делятся на две равные команды, и каждая из них выстраивается по кругу на расстоянии вытянутых рук или пошире. Таким образом, получается два круга. Играющие в обоих кругах рассчитываются по порядку номеров. Первые номера встают в середину своих кругов с мячом в руках (волейбольным или баскетбольным). Хорошо отметить места нахождения игроков маленькими кружками на расстоянии 1 — 1,5 м один от другого. По сигналу руководителя центральные игроки, находящиеся в кругах, передают мяч вторым номерам, получают его от них обратно, передают третьим, также получают обратно и т. д. Когда центральный игрок получит мяч от последнего (по нумерации) игрока, он передает его второму игроку и меняется с ним местом. Второй игрок становится в середину круга и так же начинает игру: передает мяч третьему, получает от него, передает четвертому и т. д. Игра заканчивается, когда все побывают в роли центрового. Побеждает команда, первой закончившая передачу мяча. Важно соблюдать следующие правила: передавать мяч можно любым заранее установленным способом; одной или двумя руками, снизу, от груди, из-за головы, ударом мяча о землю, волейбольным пасом, ногой по земле. Мяч передается всем игрокам в строгой последовательности. Тот, кто уронит мяч или не поймает его, должен сам его поднять и продолжать игру. Очередной центровой игрок может начинать передачу мяча, как только поймает его от предыдущего центрового.

СЮЖЕТНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ

ДВА МОРОЗА

На противоположных сторонах зала (площадки) на расстоянии 10 — 20 м линиями отмечают дом и школу. Выбираются два водящих — морозы, остальные играющие — ребята, которые располагаются в одну шеренгу за линией дома, а посередине площадки — на улице стоят два мороза (рис. 1). Морозы обращаются к ребятам со словами: Мы два брата молодые, Два мороза удалые. Один из них, указывая на себя, говорит: Я мороз — красный нос. Другой: Я мороз — синий нос. И вместе: Кто из вас решится В путь-дороженьку пуститься?

Все ребята отвечают: Не боимся мы угроз, И не страшен нам мороз! После этих слов ребята бегут из дома в школу (за черту на другой стороне). Морозы ловят и замораживают перебегающих. Осаленные сейчас же останавливаются и стоят неподвижно на том месте, где их заморозил мороз. Затем морозы опять обращаются к ребятам с теми же словами, а ребята, ответив, перебегают обратно в дом, но дороге выручая замороженных ребят: дотрагиваются до них рукой, и те присоединяются к остальным игрокам. Морозы снова салят перебегающих ребят и тем самым мешают им выручать замороженных. Во второй раз морозы не говорят весь речитатив, а только последнюю фразу: «Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?» После двух перебежек выбирают новых морозов из непойманных ребят, а пойманных подсчитывают и отпускают. Игра начинается сначала. Водящих меняют 3 - 4 раза. В конце игры отмечаются ребята, не попавшиеся морозам ни разу, а также лучшая пара водящих. Играющие выбегают из дома только после слов: «И не страшен нам мороз». Выбежав из дома, нельзя бежать обратно или задерживаться в доме. Пойманный игрок остается на том месте, где его заморозили.

КОСМОНАВТЫ

В разных концах зала кладут 4—5 больших обручей (чертят круги). Это посадочные места ракет, готовых отправиться в полет. Эти кружки можно обвести контурами ракет. Условливаются, что в одной ракете может поместиться два (или три) космонавта. Всем мест в ракетах не хватает. Дети берутся за руки, идут по кругу (рис. 2) и хором произносят: Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим — на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет! С последним словом все разбегаются и стараются быстрее занять места (вбежать в кружок - обруч) в одной из ракет. Опоздавшие собираются в центре круга, а занявшие места объявляют свои маршруты (например, Земля – Луна - Земля, Земля - Марс - Земля и др.). Эти названия можно заранее написать на борту ракет сокращенно: ЗЛЗ, ЗМЗ и т. д. Затем все собираются в общий круг, берутся за руки и игра повторяется. Выигрывают те, кому удалось при трехкратном повторении совершить больше полетов. Преждевременно бежать к ракетам и сталкивать товарищей с занятых на ракетах мест запрещается. Нарушившие эти правила выбывают из числа кандидатов в космонавты (временно не участвуют в игре).

ПТИЦЫ И КЛЕТКА

Если игра проводится под музыку, то подбирают две музыкальные мелодии; галоп или марш (для прыжков) и польку (для подскоков и перебежек). Одна половина играющих, взявшись за руки, образует круг — клетку, другая — птицы — располагается свободно по внешнему кругу. Под музыку (галоп или марш) внутренний круг (клетка) двигается шагом или припрыгивая вправо, а птицы — влево, вытянув руки в стороны и подражая полету птиц. Но сигналу руководителя клетка останавливается, и играющие поднимают соединенные руки вверх. Музыкальное сопровождение меняется, исполняется вторая мелодия (полька). Птицы начинают пробегать под руками в клетку и выбегать из нее. Руководитель неожиданно дает второй сигнал (свисток), музыка прекращается, и клетка закрывается. Игроки внутреннего круга приседают и опускают соединенные руки вниз. Птицы, оказавшиеся в клетке, считаются пойманными. Они подключаются к игрокам внутреннего круга, взявшись с ними за руки. Таким образом, клетка расширяется. Игра возобновляется и продолжается, пока все птицы не будут пойманы. Затем играющие меняются ролями. Клетка может захлопываться только по сигналу руководителя. Если играющие опустят руки до сигнала, птицы не считаются пойманными. Если в момент сигнала птица окажется под руками играющих (голова у нее внутри клетки), она считается пойманной, если голова у нее снаружи клетки, то свободной. Все птицы во время исполнения второй мелодии (польки) должны пробегать через клетку. Птицы, не делающие этого, считаются пойманными. Примечание. Игру можно проводить и без музыкального сопровождения. В этом случае игроки одного круга продвигаются, взявшись за руки, приставными шагами (прыжками), а составляющие другой круг, скачками или простым шагом.

К СВОИМ ФЛАЖКАМ!

Играющие делятся па группы по 8—10 человек и становятся в разных местах площадки (зала). В центре каждого кружка — водящий с флажком в поднятой руке (флажки имеют разный цвет). По первому сигналу все, кроме держащих флажки, разбегаются но площадке. По второму сигналу разбежавшиеся приседают и плотно закрывают глаза, отвернувшись от водящих, которые в это время меняют место на площадке. По команде руководителя: «Все к своим флажкам!» — играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут к нему и строятся вокруг. Побеждает группа, быстрее других образующая кружок. Поражение засчитывается команде, если ее игроки подглядывали, когда водящие менялись местами. Можно предложить играющим под музыку или пение двигаться колонной за руководителем, повторяя за ним разные движения, а после сигнала попытаться быстрее занять место вокруг своего флажка.

СОВУШКА

Выделяется совушка. Ее гнездо в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, огорожено гимнастической скамейкой. Играющие — на площадке, а совушка — в гнезде. По сигналу ведущего: «День наступает, все оживает!» — дети ходят, бегают, подражая полету бабочек, птичек, изображая лягушат, мышек. По второму сигналу: «Ночь наступает, все замирает — сова вылетает!» — играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. Совушка выходит охотиться. Заметив пошевельнувшегося игрока, она берет его за руку и уводит в свое гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трех неосторожных жителей леса. Однако за спиной совы можно менять позу. По сигналу: «День наступает, все оживает!» — совушка возвращается в гнездо, играющие вновь свободно резвятся на площадке. После двух-трех выходов совушки на охоту ее сменяют новым водящим, который ни разу ей не попался. Правила запрещают совушке подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному вырываться. Если игра проводится под музыку, заранее устанавливается, под какой мотив лесные жители свободно резвятся на площадке, а под какую музыку (обычно плавную, тихую) совушка выходит на охоту.

УГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК

Играющие становятся в круг. Выбирают водящего, который встает в середину круга и закрывает глаза. Руководитель указывает на одного из играющих, который должен будет произнести слова «скок, скок, скок». Указанный поднимает руку, чтобы его вес знали (кроме водящего). После этого играющие идут вправо (или влево) по кругу и говорят нараспев: «Мы составили все круг, повернемся разом вдруг», — делают полный поворот и продолжают движение в ту же сторону, напевая: «А как скажем «скок, скок, скок», — эти три слова произносит только заранее намеченный игрок, — угадай, чей голосок!» По команде руководителя: «Можно!» — водящий открывает глаза, угадывает, кто сказал «скок, скок, скок», и указывает на него. Узнанный идет в середину, а водящий на его место. Если водящий не сумел угадать, ему предоставляется вторая попытка, после чего ведущий может выбрать нового водящего.

У МЕДВЕДЯ НА БОРУ

Выбирается один водящий — медведь, который становится в углу площадки. Остальные играющие — дети. Они располагаются на другой стороне площадки в своем доме. Пространство между берлогой, медведем и детьми — бор (лес). Дети идут в бор за грибами и ягодами, постепенно приближаясь к медведю. Во время сбора грибов и ягод дети хором дружно говорят:

У медведя на бору

Грибы, ягоды беру.

А медведь сидит

И на нас рычит!

После последних слон медведь, который до этого притворялся спящим, потягивается и бежит к детям, а они быстро поворачиваются и бегут к себе домой или разбегаются в разные стороны, стараясь не попасться медведю, который стремится поймать их (дотронуться рукой — осалить). Кого медведь поймает, тот меняется с ним ролью. Если медведю не удастся поймать кого-либо (все ребята спрячутся), он идет к себе в берлогу и продолжает водить. Медведь не имеет права выбегать и ловить ребят, пока они не скажут последние слова речитатива. Ловить можно только в установленных пределах площадки.

ПТИЦА БЕЗ ГНЕЗДА

Дети строятся попарно в круг: впереди стоящие — гнезда, а за ними — птицы. Назначается водящий — птица без гнезда. Руководитель произносит текст: «Гуси серые летели, на поляну тихо сели, походили, повернулись, а потом домой вернулись». Водящий идет (бежит по кругу), собирает всех птиц, которые вместе с ним под каждую фразу ведущего игру имитируют движения. После слов «домой вернулись» — все устремляются к гнездам. Водящий тоже старается занять одно из свободных гнезд. Оставшийся без гнезда становится ведущим.

ГУСИ-ЛЕБЕДИ

На одной стороне площадки проводят линию, отделяющую гусятник от пастбища, которым является вся площадка или зал. Из играющих выбирают пастуха и волка. Остальные гуси и лебеди. Они становятся в ряд в гусятнике. Пастух располагается сбоку — посередине площадки. Он говорит: «Гуси, гуси!» — те отвечают: «Га, га, га!».— «Есть хотите?» — спрашивает пастух. «Да, да, да!» — отвечают гуси. «Так летите вы гулять, пока волка не видать!» — говорит пастух. Все ребята — гуси и лебеди летят на пастбище, подражая птицам. Через некоторое время пастух громко кричит: «Гуси, лебеди, домой, серый волк за горой!» Ребята убегают с пастбища, а волк ловит их до линии гусятника. Пойманных подсчитывают и отпускают. Они снова принимают участие в игре. Игра повторяется 2 — 3 раза, после чего подсчитывается общее число осаленных и выбираются новые волк и пастух. Нередко роль пастуха выполняет руководитель игры.

МЫ - ВЕСЕЛЫЕ РЕБЯТА

На противоположных сторонах площадки (зала) отмечают линиями два дома на расстоянии 15 — 20 м один от другого. Между домами посередине площадки становится водящий. Стоя лицом к ребятам, которые располагаются за чертой, он громко считает: «Раз, два, три!» Все играющие говорят хором: «Мы — веселые ребята, наше имя — октябрята, любим бегать и играть, ну, попробуй нас догнать!» — и перебегают на противоположную сторону, за линию другого дома. Водящий ловит перебегающих. Пойманные отходят в сторону. После этого водящий снова считает до трех, октябрята повторяют речитатив и перебегают обратно. После трех-четырех перебежек пойманных подсчитывают и отпускают в общий строй. В таком же порядке игра ведется дальше. Правилами запрещается салить октябрят за границей их дома. Побеждают те, кто меньшее число раз был осален.

Игры и упражнения, которые оказывают содействие усвоению техники прыжков и развитию скоростно-силовых качеств

«Получить мячик»

Инвентарь – мячик, шнурок. Основная цель – усвоение ритма выполнения последних трех шагов и отталкивания. Организация – подвесить на шнурке мячик на доступной ученикам высоте. Установить очередность выполнения упражнений. Проведение – ученик выполняет три шага разбега, отталкивается одной ногой и старается тронуть рукой подвешенный на шнурке мячик. Высота, на которой подвешен мячик, постепенно увеличивается для того, чтобы знать, на сколько сантиметров поднимается мячик. Для определения личного или командного первенства за каждый удачный прыжок начисляется одно очко. Удачным считается прыжок, если ученик коснулся рукой мячика. На каждой высоте выполняется одна попытка.

«Отталкивание и приземление»

Место проведения – сектор для прыжков в высоту. Инвентарь – резиновый бинт или планки для прыжков в высоту. Основная цель – научиться отталкиваться и приземляться. Организация – провести с обеих сторон от планки в яме для приземления и в секторе на всю ширину ямы 4 линии. Расстояние между линиями 20–30 см. Линии пронумеровать. Первая от планки линия с обеих сторон проводится на расстоянии 40–50 см и имеет наибольший порядковый номер. Например: первая от планки линия имеет № 3, вторая – № 2, третья – № 1. Учеников поделить на 2 команды и выстроить с обеих сторон от ямы в колонну по одному. Прыгают сначала все ученики с одной стороны, а потом с другой. Командное первенство определяется путем подсчета всех очков, которые набрали участники команд.

«Кто выше?»

Инвентарь – резиновый бинт или планка для прыжков в высоту, мел двух цветов. Место проведения – сектор для прыжков в высоту. Основная цель – приобретение опыта соревнований и привычки идти на риск. Организация – принимают участие 2 команды, участники имеют порядковые номера, прыгают поочередно. Каждый участник выбирает себе высоту, которую будет преодолевать, и заявляет об этом тренеру. Каждый участник одолевает только одну высоту. Проведение – к началу соревнований пометки мелом находятся на одной высоте. За каждую взятую участником высоту команде начисляются очки, которые соответствуют взятой высоте.

Игры, которые оказывают содействие усвоению техники бега и развития скорости

«Бежал с мячиком»

Инвентарь – большой или маленький мячик. Место проведения – игровая площадка, футбольное поле. Основная цель – обучение бегу по дистанции. Организация – начертить дугу, позади которой размещены 2 команды игроков, которые выстроены в колонну по одному. Двое ведущих назначаются из учеников, один из них находится за дугой посередине между командами, держа в руках мячик, а второй стоит впереди на определенном расстоянии от первого. Расстояние между двумя ведущими может быть произвольным и зависит от времени и подготовки учеников. Проведение – после сигнала тренера ведущий, что находится за дугой, передает мячик по земле второму водящему. Участники по одному с каждой команды бегут за мячиком. Команда, представитель которой первым тронет мячик, получает очко. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не примут в ней участие.

«Бежал по прямой дорожке с ускорением»

Инвентарь – флажки. Место проведения – беговая дорожка, футбольное поле. Основная цель – развитие реакции, ловкости, скорости. Организация – размечаются 3 параллельные линии. Две первые, которые находятся на расстоянии 5–7 м одна от другой, есть стартовые линии. Третья линия – финишная, находится на расстоянии 15–20 м от стартовых линий. Участники делятся на 2 команды. Одна с одной, другая с другой стартовой линии. Проведение – после сигнала тренера игроки обеих команд начинают бег. Задача игроков – скорее добежать до финиша, не дав себя обогнать игрокам другой команды. Настигнутым считается игрок, если его тронули рукой. За каждого настигнутого игрока команда получает 1 очко.

«Челночный бег»

Место проведения – беговая дорожка стадиона. Основная цель – воспитание умения владеть собою, усвоение техники старта и развитие скорости. Организация – размечаются 2 стартовые линии на расстоянии 20–30 м одна от другой. Проведение – игроки принимают низкий или высокий старт. По сигналу стартуют первые номера, которые бегут ко вторым номерам и касаются их рукой. Вторые бегут к третьим и т. д. Выигрывает команда, которая первой заняла свои первоначальные места.

Игры и упражнения, которые содействуют усвоению техники легкоатлетических метаний и развитию необходимых двигательных качеств

«Метание в подвижную цель»

Инвентарь – 3 флажка для разметки площадки, мячик для игры в ручной мяч. Место проведения – ровная площадка, футбольное поле. Основная цель – научить метко метать мячик. Организация – разметить треугольник с длиной сторон 10–15 м. Возле любой из вершин треугольника игроки выстроены по одному. Все игроки имеют порядковые номера. Мячик находится в руках у игрока под первым номером. По сигналу ведущего игрок, у которого в руках мячик, бежит первым. Как только он сделал 2–3 шага, бежит игрок под первым номером из группы, которая выстроена возле следующей вершины треугольника. Игрок, у которого мячик, передает его в движении игроку, который начал бежать вторым. Если второй игрок получил мячик, бег начинает первый игрок из группы, выстроенной возле третьей вершины. Бегают игроки по сторонам треугольника.

«Толкание мячика в обруч»

Инвентарь – гимнастический обруч, набивной мяч. Место проведения – небольшая площадка. Основная цель – научить толкать мяч под правильным углом. Организация – подвесить обруч на высоту 2,5–3 м над землей. На расстоянии 3–4 м провести линию, от которой будут толкать мяч. Одна команда становится за этой линией, а вторая занимает место на второй стороне от обруча в 3–4 м от него. Проведение – ученики одной команды поочередно толкают мячик так, чтобы он пролетел через обруч. Игроки второй команды подают мяч. Затем команды меняются местами. Каждое попадание в обруч оценивается в одно очко. Выигрывает та команда, которая набрала больше очков.

Игры и упражнения, которые оказывают влияние на развитие выносливости

«Командный скоростной бег»

Инвентарь – флажки для разметки дорожки, секундомер. Место проведения – беговая дорожка. Основная цель – проверка умения бегать с постоянной скоростью. Организация – группу разделяют на 2 команды, сообщают, на какую дистанцию будет проводиться бег, указывают время, за которое команды должны ее пробежать. Проведение – по сигналу тренера дается сначала старт одной команде, затем стартует вторая команда. После финиша всей команды объявляется время, за которое она пробежала дистанцию. Для определения команды-победительницы нужно найти разность между запланированным и полученным результатом.

Подвижные игры в помещении

«Найди отличие»

Цель: развитие умения концентрировать внимание на деталях. Ребенок рисует любую несложную картинку (котик, домик и др.) и передает ее взрослому, а сам отворачивается. Взрослый дорисовывает несколько деталей и возвращает картинку. Ребенок должен заметить, что изменилось в рисунке. Затем взрослый и ребенок могут поменяться ролями. Игру можно проводить и с группой детей. В этом случае дети по очереди рисуют на доске какой-либо рисунок и отворачиваются (при этом возможность движения не ограничивается). Взрослый дорисовывает несколько деталей. Дети, взглянув на рисунок, должны сказать, какие изменения произошли.

«Ласковые лапки»

Цель: снятие напряжения, мышечных зажимов, снижение агрессивности, развитие чувственного восприятия, гармонизация отношений между ребенком и взрослым. Взрослый подбирает 6-7 мелких предметов различной фактуры: кусочек меха, кисточку, стеклянный флакон, бусы, вату и т.д. Все это выкладывается на стол. Ребенку предлагается оголить руку по локоть; воспитатель объясняет, что по руке будет ходить «зверек» и касаться ласковыми лапками. Надо с закрытыми глазами угадать, какой «зверек» прикасался к руке – отгадать предмет. Прикосновения должны быть поглаживающими, приятными. Вариант игры: «зверек» будет прикасаться к щеке, колену, ладони. Можно поменяться с ребенком местами.

«Кричалки–шепталки–молчалки»

Цель: развитие наблюдательности, умения действовать по правилу, волевой регуляции. Из разноцветного картона надо сделать 3 силуэта ладони: красный, желтый, синий. Это – сигналы. Когда взрослый поднимает красную ладонь – «кричалку» можно бегать, кричать, сильно шуметь; желтая ладонь – «шепталка» – можно тихо передвигаться и шептаться, на сигнал «молчалка» – синяя ладонь – дети должны замереть на месте или лечь на пол и не шевелиться. Заканчивать игру следует «молчанками».

«Гвалт»

Цель: развитие концентрации внимания. Один из участников (по желанию) становится водящим и выходит за дверь. Группа выбирает какую-либо фразу или строчку из известной всем песни, которую распределяют так: каждому участнику по одному слову. Затем входит водящий, и игроки все одновременно, хором, начинают громко повторять каждый свое слово. Водящий должен догадаться, что это за песня, собрав ее по словечку. Желательно, чтобы до того как войдет водящий, каждый ребенок повторил вслух доставшееся ему слово.

«Менялки»

Цель: развитие коммуникативных навыков, активизация детей. Игра проводится в кругу, участники выбирают водящего, который встает и выносит свой стул за круг, таким образом получается, что стульев на один меньше, чем играющих. Далее ведущий говорит: Меняются местами те, у кого ... (светлые волосы, часы и т. д.). После этого имеющие названный признак должны быстро встать и поменяться местами, в то же время водящий старается занять свободное место. Участник игры, оставшийся без стула, становится водящим.

«Разговор с руками»

Цель: научить детей контролировать свои действия. Если ребенок подрался, что-то сломал или причинил кому-нибудь боль, можно предложить ему такую игру: обвести на листе бумаги силуэт ладоней. Затем предложите ему оживить ладошки – нарисовать им глазки, ротик, раскрасить цветными карандашами пальчики. После этого можно затеять беседу с руками. Спросите: «Кто вы, как вас зовут?», «Что вы любите делать?», «Чего не любите?», «Какие вы?». Если ребенок не подключается к разговору, проговорите диалог сами. При этом важно подчеркнуть, что руки хорошие, они многое умеют делать (перечислите, что именно), но иногда не слушаются своего хозяина. Закончить игру нужно «заключением договора» между руками и их хозяином. Пусть руки пообещают, что в течение 2-3 дней (сегодняшнего вечера или, в случае работы с гиперактивными детьми, еще более короткого промежутка времени) они постараются делать только хорошие дела: мастерить, здороваться, играть и не будут никого обижать. Если ребенок согласится на такие условия, то через заранее оговоренный промежуток времени необходимо снова поиграть в эту игру и заключить договор на более длительный срок, похвалив послушные руки и их хозяина.

«Говори!»

Цель: развитие умения контролировать импульсивные действия. Скажите детям следующее. «Ребята, я буду задавать вам простые и сложные вопросы. Но отвечать на них можно будет только тогда, когда я дам команду: «Говори!» Давайте потренируемся: «Какое сейчас время года?» (Педагог делает паузу) «Говори!»; «Какого цвета у нас в группе (в классе) потолок?»... «Говори!»; «Какой сегодня день недели?»... «Говори!»; «Сколько будет два плюс три?» и т. д.» Игра может проводиться как индивидуально, так и с группой детей.

«Броуновское движение»

Цель: развитие умения распределять внимание. Все дети встают в круг. Ведущий один за другим вкатывает в центр круга теннисные мячики. Детям сообщаются правила игры: мячи не должны останавливаться и выкатываться за пределы круга, их можно толкать ногой или рукой. Если участники успешно выполняют правила игры, ведущий вкатывает дополнительное количество мячей. Смысл игры – установить командный рекорд по количеству мячей в круге.

«Час тишины и час “можно”»

Цель: дать возможность ребенку сбросить накопившуюся энергию, а взрослому – научиться управлять его поведением. Договоритесь с детьми, что, когда они устанут или займутся важным делом, в группе будет наступать час тишины. Дети должны вести себя тихо, спокойно играть, рисовать. Но в награду за это иногда у них будет час «можно», когда им разрешается прыгать, кричать, бегать и т.д. «Часы» можно чередовать в течение одного дня, а можно устраивать их в разные дни, главное, чтобы они стали привычными в вашей группе или классе. Лучше заранее оговорить, какие конкретные действия разрешены, а какие запрещены. С помощью этой игры можно избежать нескончаемого потока замечаний, которые взрослый адресует гиперактивному ребенку (а тот их «не слышит»).

«Передай мяч»

Цель: снять излишнюю двигательную активность. Сидя на стульях или стоя в кругу, играющие стараются как можно быстрее передать мяч, не уронив его, соседу. Можно в максимально быстром темпе бросать мяч друг другу или передавать его, повернувшись спиной в круг и убрав руки за спину. Усложнить упражнение можно, попросив детей играть с закрытыми глазами или используя в игре одновременно несколько мячей.

«Сиамские близнецы»

Цель: научить детей гибкости в общении друг с другом, способствовать возникновению доверия между ними. Скажите детям следующее. «Разбейтесь на пары, встаньте плечом к плечу, обнимите друг друга одной рукой за пояс, правую ногу поставьте рядом с левой ногой партнера. Теперь вы сросшиеся близнецы: две головы, три ноги, одно туловище, и две руки. Попробуйте походить по помещению, что-то сделать, лечь, встать, порисовать, попрыгать, похлопать в ладоши и т.д.» Чтобы «третья» нога действовала «дружно», ее можно скрепить либо веревочкой, либо резинкой. Кроме того, близнецы могут «срастись» не только ногами, но спинками, головами и др.

«Зеваки»

Цель: развитие произвольного внимания, быстроты реакции, обучение умению управлять своим телом и выполнять инструкции. Все играющие идут по кругу, держась за руки. По сигналу ведущего (это может быть звук колокольчика, погремушки, хлопок руками или какое-нибудь слово) дети останавливаются, хлопают 4 раза в ладоши, поворачиваются и идут в другую сторону. Кто не успел выполнить задание, выбывает из игры. Игру можно проводить под музыку или под групповую песню. В таком случае дети должны хлопать в ладоши, услышав определенное слово песни (оговоренное заранее).

«Слушай команду»

Цель: развитие внимания, произвольности поведения. Звучит спокойная, но не слишком медленная музыка. Дети идут в колонне друг за другом. Внезапно музыка прекращается. Все останавливаются, слушают произнесенную шепотом команду ведущего (например: «Положите правую руку на плечо соседа») и тотчас же ее выполняют. Затем снова звучит музыка, и все продолжают ходьбу. Команды даются только на выполнение спокойных движений. Игра проводится до тех пор, пока группа в состоянии хорошо слушать и выполнять задание. Игра поможет воспитателю сменить ритм действия расшалившихся ребят, а детям – успокоиться и без труда переключиться на другой, более спокойный вид деятельности.

«Расставь посты»

Цель: развитие навыков волевой регуляции, способности концентрировать внимание на определенном сигнале. Дети маршируют под музыку друг за другом. Впереди идет командир, который выбирает направление движения. Как только командир хлопнет в ладоши, идущий последним ребенок должен немедленно остановиться. Все остальные продолжают маршировать и слушать команды. Таким образом, командир расставляет всех детей в задуманном им порядке (в линейку, по кругу, по углам и т. д.). Чтобы слышать команды, дети должны передвигаться бесшумно.

«Король сказал...»

Цель: переключение внимания с одного вида деятельности на другой, преодоление двигательных автоматизмов. Все участники игры вместе с ведущим становятся в круг. Ведущий говорит, что он будет показывать разные движения (физкультурные, танцевальные, шуточные), а играющие должны их повторять только в том случае, если он добавит слова «Король сказала». Кто ошибется, выходит на середину круга и выполняет какое-нибудь задание участников игры, например, улыбнуться, попрыгать на одной ноге и т.д. Вместо слов «Король сказал» можно добавлять и другие, например, «Пожалуйста» или «Командир приказал».

«Запрещенное движение»

Цель: игра с четкими правилами организует, дисциплинирует детей, сплачивает играющих, развивает быстроту реакции и вызывает здоровый эмоциональный подъем. Дети стоят лицом к ведущему. Под музыку с началом каждого такта они повторяют движения, которые показывает ведущий. Затем выбирается одно движение, которое нельзя будет выполнять. Тот, кто повторит запрещенное движение, выходит из игры. Вместо показа движения можно называть вслух цифры. Участники игры повторяют хором все цифры, кроме одной, запрещенной, например, цифры «пять». Когда дети ее услышат, они должны будут хлопнуть в ладоши (или покружиться на месте).

«Слушай хлопки»

Цель: тренировка внимания и контроль двигательной активности. Все идут по кругу или передвигаются по комнате в свободном направлении. Когда ведущий хлопнет в ладоши один раз, дети должны остановиться и принять позу «аиста» (стоять на одной ноге, руки в стороны) или какую-либо другую позу. Если ведущий хлопнет два раза, играющие должны принять позу «лягушки» (присесть, пятки вместе, носки и колени в стороны, руки между ступнями ног на полу). На три хлопка играющие возобновляют ходьбу.

«Замри»

Цель: развитие внимания и памяти. Дети прыгают в такт музыке (ноги в стороны – вместе, сопровождая прыжки хлопками над головой и по бедрам). Внезапно музыка обрывается. Играющие должны застыть в позе, на которую пришлась остановка музыки. Если кому-то из участников это не удалось, он выбывает из игры. Снова звучит музыка – оставшиеся продолжают выполнять движения. Играют до тех пор, пока в круге ни останется лишь один играющий.

«Давайте поздороваемся»

Цель: снятие мышечного напряжения, переключение внимания. Дети по сигналу ведущего начинают хаотично двигаться по комнате и здороваются со всеми, кто встречается на их пути (а возможно, что кто-либо из детей будет специально стремиться поздороваться именно с тем, кто обычно не обращает на него внимания). Здороваться надо определенным образом:

1 хлопок – здороваемся за руку;

2 хлопка – здороваемся плечиками;

3 хлопка – здороваемся спинками.

Разнообразие тактильных ощущений, сопутствующих проведению этой игры, даст гиперактивному ребенку возможность почувствовать свое тело, снять мышечное напряжение. Смена партнеров по игре поможет избавиться от ощущения отчужденности. Для полноты тактильных ощущений желательно ввести запрет на разговоры во время этой игры.

«Веселая игра с колокольчиком»

Цель: развитие слухового восприятия. Все садятся в круг, по желанию группы выбирается водящий, однако, если желающих водить нет, то роль водящего отводится тренеру. Водящему завязывают глаза, а колокольчик передают по кругу, задача водящего – поймать человека с колокольчиком. Перебрасывать колокольчик друг другу нельзя.

Младшие

Игры низкой интенсивности

«Два сигнала» Играющие делятся на две команды и встают в шеренги лицом друг к другу на расстоянии 3—4 м. Одна команда выполняет заранее указанные движения при названии овощей, другая — при названии фруктов. При каждой ошибке играющего соответствующая команда получает штрафное очко.

«Совушка» Выбирается водящий — «совушка», который находится в углу площадки, в «гнезде»; остальные — «мышки». По сигналу «День» «мышки» выбегают на площадку и свободно передвигаются, а по сигналу «Ночь» замирают на месте. В это время «совушка» «выходит на охоту» и забирает к себе тех «мышек», которые пошевельнутся. «Совушка» охотится до сигнала «День», после чего снова улетает в гнездо, а «мышки» бегают, резвятся до следующего сигнала «Ночь». Когда в гнезде окажется 3—5 пойманных «мышек», выбирается другой водящий. В конце игры отмечаются ни разу не пойманные «мышки» и наиболее наблюдательная «совушка».

«Группа, смирно!» Руководитель предлагает играющим выполнять за ним определенные движения. Если он, перед тем как назвать движение, скажет слово «группа», играющие должны выполнить это движение, например: «Группа, руки вперед ставь!». Если слово «группа» не произносится, выполнять движение не надо. Тот, кто ошибается, делает шаг вперёд. После игры отмечаются самые внимательные.

Игры средней интенсивности

«Прыжки через движущуюся скакалку» Ребята размещаются по площадке в произвольном порядке. Двое водящих берут длинную скакалку (можно связать две короткие) за концы, так, чтобы провисающая часть скакалки была примерно на высоте коленей, и ходят с ней вдоль площадки. Остальные играющие свободно бегают по площадке и перепрыгивают через скакалку. Задевший сменяет одного из водящих.

«Туннель» Играющие делятся на две команды. Каждая команда строится в колонны по два, взявшись за руки, одна колонна параллельно другой. По сигналу дети, стоящие последними в своих колоннах, по «туннелю» — под поднятыми руками играющих — бегут вперед, встают впереди колонны и поднимают руки вверх. Как только это увидят оставшиеся последними в каждой команде играющие, они выполняют то же, что и предыдущая пара. Выигрывает та команда, играющие которой первыми закончат перебежки.

Средние

Игры низкой интенсивности.

«Снайперы» Играющие делятся на две команды. По сигналу они бросают малые мячи (снежки) в баскетбольный мяч (снежный ком). За каждое попадание команде начисляется очко.

«Мяч — среднему» Каждая команда образует свой круг, в центре которого находится капитан с мячом в руках. По сигналу он передает мяч игроку своей команды, получает от него обратную передачу, передает мяч следующему игроку и т.д. Получив мяч от последнего игрока, капитан поднимает руки с мячом вверх, возвещая о выполнении задания. Команда, быстрее выполнившая задание, выигрывает.

Игры средней интенсивности.

«Бой петухов» Двое играющих, прыгая на одной ноге, стараются толчком плеча заставить соперника встать на обе ноги или выйти из круга. «Удочка» Играющие располагаются по кругу, в центре которого стоит водящий и вращает верёвку с мешочком на конце. Играющие должны перепрыгивать через мешочек. Задевший его становится водящим.

Старшие

Игры низкой интенсивности.

«Сильный бросок» Две команды располагаются на разных сторонах площадки, в центре которой на линии лежит мяч. По команде играющие бросают мячи (снежки) в мяч, стараясь перекатить его на сторону соперника. Команда, которой это удаётся, выигрывает.

«Придумай сам» Играют две команды. Первый игрок одной команды выполняет 2—3 упражнения и встает на место. Следом за ним упражнения выполняет игрок другой команды и т.д. Игрок, повторивший упражнение, которое уже выполнялось, приносит команде штрафное очко. Побеждает команда, имеющая меньшее число штрафных очков.

Игры средней интенсивности.

«Затяни в круг» Чертится круг с таким расчётом, чтобы игроки, держась за руки, находились от него на расстоянии 30— 40 см. Каждый играющий старается затянуть своего соседа в круг и не попасть туда сам. Примечание. При проведении игры зимой линию круга можно обозначить несколькими снежными комками. Играющие будут, при этом, стараться заставить соседа наступить на снежный ком.

«Бег командами» Играющие делятся на две команды и выстраиваются в колонны по одному. Каждый игрок держится за пояс стоящего впереди. Перед командами проводится стартовая линия. Против каждой команды на расстоянии 15—20 м ставится стойка. По знаку руководителя игроки в колонне, держась за пояс впереди стоящих, бегут вперед до стойки, обегают её и возвращаются назад за стартовую линию. Выигрывает команда, игроки которой первыми вернулись в исходное положение.