Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Базовые Правила.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.61 Mб
Скачать

Перебрасывание кубиков

В некоторых ситуациях вы сможете «перебросить» кубик. Это выполняется буквально так же, как и звучит – возьмите кубик, который желаете перебросить и киньте его снова. Второй результат считается действующим, даже если он хуже первого броска. Ни один бросок кубика не может быть переброшен дважды, вне зависимости от источника права на переброс. Если у вас есть право перебрасывать броски 2D6, 3D6 и другие подобные комплексные броски, вы должны перебросить все кубики, а не только те, которые вам не нравятся, если только в правиле, дающем возможность переброса, не говорится иначе.

Кубовка

Иногда правила требуют от игроков произвести кубовку. Это означает, что каждый игрок кидает кубик, и тот, у кого больший результат, выигрывает кубовку. Если у обоих игроков одинаковые значения, то оба кубика должны быть переброшены, и это следует повторять до тех пор, пока один из игроков не окажется победителем.

Случайное распределение

Иногда от вас требуется случайным образом распределить что-то (например, попадания) по моделям подразделения или подразделениям в армии. В таком случае укажите одно значение D6 каждому субъекту распределяемого и киньте за каждый распределяемый предмет D6. Если у вас субъектов распределения меньше, чем 6, значения, у которых нет субъектов, перебрасываются до тех пор, пока не будут распределены на кого-то.

Пример. Игрок должен случайным образом выбрать одну модель из 5. Соответственно, каждая модель получает порядковый номер от 1 до 5. Кидается кубик (при этом, если на нём выпадет 6, оно бросается ещё раз) и выбирается модель, в соответствии с выпавшим числом.

Страница 8

Каплевидный шаблон

3-х дюймовый или «маленький» шаблон

5-и дюймовый или «большой» шаблон

Страница 9

Шаблоны

Некоторые заклинания и боевые машины настолько мощные, что накрывают (и часто опустошают) целые области поля боя. Для того, чтобы это отобразить, используется набор шаблонов:

  • Маленький круглый шаблон (3 дюйма в диаметре)

  • Большой круглый шаблон (5 дюймов в диаметре)

  • Каплевидный шаблон (длиной примерно в 8 дюймов).

Рисунки этих шаблонов в натуральную величину приведены на странице напротив. Вы можете скопировать эту страницу, и, вырезав шаблоны, использовать их для игры. Но гораздо лучше купить пластиковые прозрачные шаблоны и использовать их – они намного удобнее и долговечнее.

Шаблоны используются для того, чтобы определить, попала ли та или иная модель в область поражения боевой машины или заклинания, или нет. Если атака использует шаблон, то в описании атаки обычно написано, каким образом на поле боя располагается её шаблон и какой шаблон используется. После того, как вы определили финальную позицию шаблона, просто подержите его над полем боя и посмотрите, подставки каких моделей оказываются под шаблоном.

Обычно все модели, которые частично или полностью оказываются под шаблоном, попадают под эффект атаки, как это продемонстрировано в описании самой атаки. Если у модели есть несколько локаций, по которой может прийтись попадание, например, если это независимый персонаж на ездовом монстре, то считается, что шаблон поражает ВСЕ локации - то есть и монстра, и персонажа. Помните, что поражение модели определяется по подставке, так что, если шаблон задевает подставку модели, то эта атака поражает и ездока, и монстра, даже если они сами под шаблон не попали.

Смещение по кубику

Иногда правила указывают, что какой-либо объект (шаблон выстрела, элемент ландшафта, или даже целое подразделение) должны сместить по кубику. Для этого используется кубик направлений.

Расположите объект, который будете смещать на поле боя, в соответствии с его правилами. Далее, киньте кубик направлений, вместе с кубиками, которые определяют дальность смещения. Например, если написано «смещается по кубику на 2D6 дюймов», то вы должны кинуть кубик направлений и 2D6. Удобнее всего бросать кубики направлений как можно ближе к объекту смещения, чтобы свести к минимуму погрешности при переносе направления на объект.

Если на кубике направлений выпадает значок «HIT», то объект не смещается и кубики, кидаемые за дальность смещения, игнорируются.

Если на кубике направлений выпадает стрелка, то объект смещается в указанном направлении на дальность, выпавшую на кубиках, которым определяли расстояние. При этом игнорируются стоящие на пути его движения элементы ландшафта, другие подразделения и прочее, если в описании правила специально не указано обратного. После того, как вы определите финальную позицию объекта, вы можете продолжить отработку вызывавших смещение правил далее.

Следует иметь в виду, что боевые машины обычно используют для определения расстояния смещения Артиллерийский кубик, но это всегда указано в описании специальных правил машины.

На кубике направлений выпадает «HIT» и шаблон никуда не смещается.

На кубике направлений выпадет стрелка, так что шаблон смещается в указанном направлении на 2D6 дюймов.

Страница 10

Это натурально?

Вы, должно быть, обратили внимание на то, что некоторые специальные правила используют понятие «натурального» броска, то есть броска на самом кубике, без каких либо модификаторов к его результату. Так что вы должны чётко разделять, когда специальное правило требует от вас «натуральное» значение кубика, без каких-либо модификаторов, и когда вы должны использовать результат броска в комплексе, то есть со всеми модификаторами, которых, как следует отметить, в игре Warhammer может быть приличное количество.

Тесты на характеристики

Во время битвы от модели может потребоваться пройти тест на какую-либо характеристику. Чаще всего это Сила, Стойкость или Инициатива. Например, модель может быть вынуждена пройти тест на Стойкость для того, чтобы определить, смогла ли она избежать отравления. Все тесты на характеристики проходятся по одним правилам, за исключением теста на лидерство, который описан ниже.

Для того, чтобы пройти тест, киньте D6. Если на кубике выпало значение меньшее или равное значению Характеристики, то тест успешно пройден. Если выпало значение большее, чем значение характеристики, то вы должны принять все последствия своего провала.

Если модель или подразделение имеют разные значения характеристики, на которую следует пройти тест, то использует одно значение из всех – наибольшее.

Автоматический провал и успех теста

Если на кубике выпадает «натуральная» единица - то это всегда успех теста, вне зависимости от характеристики и модификаторов. «Натуральная» шестерка - всегда провал. Модели, которые имеют нулевое значение характеристики, автоматически проваливают тест на эту характеристику.

Тест на лидерство

Часто бывает так, что модель или подразделение на поле битвы должны пройти тест на Лидерство. Это показывает, что часто в бою солдаты должны призвать на помощь всю свою отвагу, чтобы не пасть жертвой паники или ужаса.

Для прохождения теста на Лидерство бросьте 2D6 и сравните сумму выпавших на кубиках чисел со значением Лидерства подразделения. Если результат на кубиках равен или меньше значения Лидерства, то тест пройден. Если суммарный результат броска выше Лидерства, тест провален. Обычно это приводит к тому, что подразделение разворачивается и бежит, куда глаза глядят, но что происходит в результате провала теста, обычно также указано в описании правила, которое этого теста требует. Следует иметь в виду, что если на кубиках выпадает две единицы, то это автоматический успех теста на Лидерство.

Если модели в подразделении имеют разное значение Лидерства, то используется одно значение – наибольшее. В конце концов, в гуще боя солдаты равняются на тех, кто выглядит отважнее, чем они.

Не модифицируемый тест– в ряде случаев, из-за специальных правил, особенностей отрядов, заклинаний и магических тестов может оказаться необходимым пройти не модифицируемый тест. Это значит, что при прохождении данного теста подразделение не может пользоваться никакими бонусами от моделей, находящихся не в отряде, который должен пройти тест.

Например, благодаря магическому предмету атакующего отряда противника, отряд имперских мечников должен пройти не модифицируемый тест на лидерство. Это значит, что, даже если рядом находятся Генерал и Знаменосец Армии, они не могут использовать те бонусы, которые они дают при прохождении тестов на лидерство. Если же в отряде стоит Герой, Генерал или Знаменосец Армии, то отряд мог бы использовать бонусы. Так же отряд может получать бонусы к лидерству от магических предметов, находящихся в отряде.

Линия видимости

Линия видимости определяет, насколько далеко модель может «видеть». Линия видимости используется во многих правилах. В любом случае, модель должна видеть своего противника для того, чтобы иметь возможность атаковать его мечом, заклинанием или стрелой.

Линия видимости буквально определяет ту линию, по которой ваша модель видит противника. То есть, ваш солдат, которого модель отображает, должен видеть противника и ему не должны мешать другие модели, элементы ландшафта и прочее.

Для того чтобы модель имела линию видимости к другой модели, вы должны иметь возможность провести ничем не закрытую линию видимости от головы смотрящей модели до любой части тела той модели, которую она желает увидеть.

Следует иметь в виду, что если вы видите кончик меча модели (или даже весь её меч), перо на её шляпе, знамя, которое модель несет, это не значит, что вы видите саму модель; для того, чтобы видеть, ваши солдаты должны видеть тело модели противника. Точно также игнорируются хвосты и крылья модели, хотя можно сказать, что технически они являются частью модели. Это сделано для того, чтобы модели не стали доступной мишенью только из-за того, что у них красивые знамёна или впечатляющая поза.

Конечно, вы не сможете спросить у ваших солдат, видят ли они противника. Это же невозможно, в конце концов - ведь это пластиковые или металлические солдатики. Здесь вам придётся поработать за них. В большинстве случаев линия видимости достаточно очевидна, так как чаще всего на поле боя между полками нет никаких блокирующих линию видимости объектов, или наоборот, понятно, что подразделения друг друга не видят. Но бывают такие сложные случаи, когда есть необходимость физически посмотреть на поле боя глазами модели, опустившись до её уровня или даже использовать лазерную указку.

Последовательность

Обычно правила в момент своего исполнения не пресекаются друг с другом, и, в общем, понятно, в каком порядке их следует выполнять. Но иногда бывает так, что некоторые правила выполняются в одно и то же время, и могут влиять друг на друга, например, многие вещи делаются «в начале фазы движения». В таком случае тот игрок, ход которого сейчас, решает, в каком порядке отрабатываются эти правила.

Страница 11

Базовые правила и расширенные правила

Ну, и в конце не лишним будет напомнить, что правила Warhammer разбиты на две части: базовые правила и расширенные правила.

Базовые правила включают правила, которым подчиняются в равной степени все модели, если в описании модели прямо не указано обратного. Это правила на движение, на стрельбу, на ближний бой, а также правила на панику. Эти правила описывают вашего обычного стандартного пехотинца.

Расширенные правила применимы к особым моделям. Они отличаются от остальных тем, что имеют иное вооружение (например, копьё), иные способности (например, они демоны), иной статус (это относится к таким моделям, как командиры, знаменосцы и им подобные); или потому, что они сами по себе непростые модели (рыцари, боевые машины или даже Драконы). Какие из расширенных правил применимы к тому или иному подразделению - чаще всего указано в описании этого самого подразделения.

Базовые правила против расширенных

Если базовое правило вступает в противоречие с расширенным, то всегда используется расширенное. Например, в базовых правилах написано, что все модели должны при определённых условиях проходить тесты на Панику. Но если модель имеет специальное правило «Игнорирование правила паники», то модель такой тест проходить не должна – расширенное правило имеет приоритет.

Также часто бывает так, что правила, описанные в этой книге, вступают в противоречие с правилами, описанными в Книгах Армий. В таком случае приоритет имеют правила, описанные в Книгах Армий.

Страница 12

Раунд

Битвы в мире Warhammer - это хаотическое действо. Орды воинов нападают друг на друга, контратакуют, рубя врага направо и налево мечами, топорами и тесаками. Земля сотрясается под копытами эскадронов кавалерии. Лучники закрывают небо тучами стрел, пушки выплёвывают огненную смерть и могучие маги призывают смертоносные заклинания на головы своих врагов.

Для того, чтобы превратить этот хаос в подобие упорядоченной игры, игроки по очереди двигают свои подразделения и производят необходимые для битвы действия, такие, как стрельба или нападение. Сначала один игрок двигает и использует свои подразделения, а, затем, тоже самое делает второй игрок, потом снова приходит очередь первого. Таким образом, игроки по очереди производят свои действия до тех пор, пока игра не завершится.

Во время своего раунда игрок обычно может двигать и использовать все свои подразделения. Для систематизации игры раунд каждого игрока разбит на фазы: Движения, Магии, Стрельбы и Ближнего Боя.

Это значит, что вы первым делом должны подвинуть свои подразделения, потом использовать магию, далее произвести стрельбы и затем отыграть все возникшие ранее рукопашные схватки. Это позволяет более плотно следить за тем, что происходит на поле боя и понять, когда один игрок свой ход закончил, и свой ход может начинать второй (и отомстить первому).

Последовательность хода

Каждый раунд у каждого игрока разбит на фазы: Движения, Магии, Стрельбы и Ближнего Боя, как показано в таблице рядом.

Таким образом, один ход игры включает два хода игроков, в каждый из которых включается 4 фазы, указанные выше. Следует иметь в виду, что всегда, когда в правилах упоминается «ход», то речь идет о ходе игрока. Если подразумевается ход игры, то так и пишется– «игровой ход».

Раунд – Фазы

  1. Фаза Движения

Во время этой фазы вы можете перемещать свои подразделения, как это описано в соответствующем разделе этой книги. Фаза Движения описана, начиная со страницы 13.

  1. Фаза Магии

Во время этой фазы Маги используют свои заклинания. Полные правила для магии описаны в соответствующем разделе этой книги, и они довольно сложны. Вы можете их изучить после того, как освоите базовые правила игры. Фаза Магии описана, начиная со страницы 28.

  1. Фаза Стрельбы

Во время этой фазы вы можете использовать своих стрелков и свои боевые машины, как это описано в соответствующем разделе этой книги. Фаза Стрельбы описана, начиная со страницы 38.

  1. Фаза Ближнего Боя

Во время Фазы Ближнего Боя все подразделения, находящиеся в ближнем бою, отыгрывают его. В отличие от других фаз, в эту фазу действуют не только модели того игрока, чей ход сейчас идет, но и всех остальных игроков. Фаза Ближнего боя описана, начиная со страницы 46.

Исключения

Из общей последовательности фаз и раундов часто бывают исключения. Часто бывает так, что действия одного игрока вызывают реакцию отрядов другого, что описано в разделе «специальных правил» разных армий и рас. Эти исключения описываются либо в этой книге правил, либо в Книгах Армий разных рас. На данном этапе просто запомните, что такие исключения возможны, но они должны быть описаны отдельно.

Страница 13

Дюймы, дюймы, дюймики…

Многие годы все игроки на земле с большой долей скепсиса относятся к точности измерений своих противников и полностью доверяют себе в том же самом отношении. Помните, что мы все, так или иначе, делаем ошибки, разного вида и размера. Самое простое, что можно сделать в такой ситуации - это не требовать от противника той точности в измерениях, которой вы сами не можете добиться , и все важные измерения производить до того, как модель будет сдвинута или будет брошен критический кубик. И, конечно, если ваш противник специально придирается к мелкими недочётам с вашей стороны, то это, вне всякого сомнения, не тот человек, с которым вы захотите играть ещё раз.

Движение

Искусство маневрирования является одним из самых важных искусств на поле боя. В эту фазу вы имеете возможность превзойти ваших противников в маневре, размещая свои стрелковые и кавалерийские подразделения так, чтобы они доминировали на поле боя, а ваши штурмовые полки так, чтобы они угрожали флангам подразделений противника. Фаза движения, в свою очередь, разбита на суб-фазы: Начало Раунда, Нападений, Обязательных перемещений и Остальных перемещений.

Перемещение армии по столу - это важная и часто решающая часть игры. Если вам противостоит достойный противник, то маневры ваших солдат могут требовать всего вашего внимания и мастерства, и приносить такое же удовольствие, какое приносит интересная игра в шахматы. В отличие от шахматной доски, стол не разделен на квадраты, так что перемещение подразделений на столе гораздо сложнее, чем перемещение шахматных фигур на доске. Перемещения в игре отрабатываются с использованием линейки или рулетки.

В этом разделе описаны практически все перемещения подразделений по столу: нападения, обязательные перемещения, отступление и все такое прочее.

Все исключения из этих правил относительно нападения или отступления описаны здесь же, в отдельных главах. Некоторые подразделения, например, летающие, двигаются по правилам, отличным от стандартных. Для простоты правила для движения подобных подразделений описаны отдельно, в разделах, посвященных этим подразделениям.

Перемещение ваших подразделений

Во время Фазы Движения модели могут перемещаться на дальность равную их Движению в дюймах.

Во время Фазы Движения модели могут перемещаться на дальность равную их Движению в дюймах. То есть, люди с Движением, равным 4, могут пройти на 4 дюйма, в то время, как более подвижные Эльфы с Движением 5, могут за один раунд пройти 5 дюймов.

Отряд должен перемещаться по полю как единое подразделение, то есть модели в подразделении не могут разбредаться и ходить сами по себе. Если в подразделении есть модели с разным значением Движения, то подразделение двигается со скоростью самой медленной модели.

Построенное подразделение может перемещаться вперед без больших трудностей, но если оно хочет сменить построение или повернуть, тут применимы несколько иные правила. Маневры описаны в книге далее.

Правило 1-го дюйма

Подразделение не может подходить ближе, чем на 1 дюйм к любому другому подразделению или к непроходимому ландшафту.

Это правило нужно для того, чтобы подразделения на поле боя не смешались в цветную кучу, особенно если многие подразделения выглядят одинаково. В отношении подразделений противостоящих сторон это важно тем более, ибо, если подразделения находятся на расстоянии дюйма друг от друга, то они НЕ находятся в ближнем бою, если стоят вплотную друг к другу – то находятся и должны сражаться. Это важно знать с самого начала.

Это правило неприменимо, если подразделение совершает нападение. Это совершенно естественно, ибо весь смысл нападения как раз и состоит в том, чтобы подойти к противнику вплотную и вцепиться в горло ненавистному врагу. Также иногда бывает так, что одно подразделение, нападая на другое, подходит ближе, чем на 1 дюйм, к третьему подразделению, на которое оно НЕ нападет. Это тоже допустимо, но после того, как сражающиеся подразделения выстроятся, противники должны отодвинуть свои подразделения на дальность в 1 дюйм, чтобы чётко разделить тех, кто сражается, и тех, кто в ближнем бою не участвует.

Обычной ошибкой является то, что игроки измеряют расстояние от передней части подразделения, и затем ставят это же подразделение задней частью к измеренной отметке. Это не верно, ибо тогда к дальности движения вы необоснованно прибавляете длину самого подразделения.

Всегда нужно использовать одну и ту же точку для измерения начальной и конечной позиции подразделения, например, передний ряд.

Страница 14

Маневры

В игре различаются 2 вида маневров, которые позволяют вам поворачиваться или менять конфигурацию построения своего подразделения: поворот и полное перестроение.

Как и при любом другом движении, подразделение не может выполнять маневр, если это приведёт к тому, что какая-либо его модель окажется ближе, чем в 1 дюйме от другого подразделения.

При любом маневре применимо ограничение: ни одна модель в подразделении не должна пройти больше, чем свое удвоенное Движение. То есть люди (Движение 4) при полном перестроении не могут проходить более 8 дюймов.

Поворот

При повороте один передний край подразделения вращается вокруг второго переднего угла подразделения, эффективно поворачивая подразделение, и подразделение заканчивает маневр, смотря в другую сторону.

Поворот - это самый простой способ сменить ориентацию подразделения и направить его в другую сторону. При повороте один передний край подразделения вращается вокруг второго переднего угла подразделения, эффективно поворачивая подразделение, и подразделение заканчивает маневр, смотря в другую сторону. Во время нападений вам не надо измерять дальность движения, которая расходуется для совершения поворота, но при выполнении поворота в фазу Остальных Перемещений дальность, затраченная на совершения поворота, рассчитывается следующим образом.

При повороте считается, что подразделение прошло такое расстояние, которое при повороте прошла самая уделенная от оси вращения модель. Чаще всего это модель в первом ряду, которая находится в переднем углу подразделения, противостоящем оси вращения. Но если глубина вашего подразделения больше, чем его ширина, это может быть модель, противостоящая оси вращения по диагонали, в последнем ряду.

Подразделение может поворачиваться несколько раз во время своего движения в один раунд, до тех пор, пока на все эти маневры у него достаточно Движения. Подразделения не могут совершать повороты назад.

Полное перестроение

Подразделение может полностью изменить свое построение и сменить направление, в котором оно смотрит, ценой отмены всех остальных перемещений и стрельбы в этот раунд.

Подразделение может полностью изменить свое построение и сменить направление, в котором оно смотрит. Этот маневр называется Полное Перестроение. Командир подразделения перестраивает своих солдат в соответствии с нуждами текущего момента боя.

При полном перестроении на месте сохраняется центр подразделения, и при этом вы можете построить подразделение как угодно (согласно правилам построения) и развернуть его лицом в любую сторону. Помните: ни одна модель в подразделении не должна при перестроении пройти больше, чем свое удвоенное Движение.

Полное перестроение - это сложный и длительный маневр и обычно, если подразделение его выполняет, то оно не может более двигаться в этот раунд, не может стрелять. Но, если подразделение включает музыканта, то есть вероятность, что подразделение сможет и подвигаться и пострелять в этот раунд после полного перестроения. Более подробно это описано на странице 95.

При повороте один угол подразделения двигается вперед (по кругу), в то время, как противоположный угол подразделения остается на месте, служа осью вращения. Подразделение вращается вокруг одного из своих передних углов и заканчивает маневр, смотря в другую сторону. Ниже приведен пример того, как подразделение, используя повороты, огибает лес.

Подразделение может использовать полное перестроение для того, чтобы сменить количество рядов или колонн (А), сменить ориентацию (В), или всё вместе (С).

Страница 15

Последовательность действий в фазу движения

По одной пройдите все суб-фазы, которые даны в столбце слева. Все ваши подразделения в любую суб-фазу могут выполнять любые доступные им приказы. Просто помните, что вы должны закончить одну суб-фазу прежде, чем начинать действовать в другую.

Каждое подразделение может что-то делать лишь в одну из суб-фаз, если, конечно, его специальные правила не позволяют ему обратного.

Первый раунд

В самом начале игры, думаю, ни одно подразделение не будет иметь возможности совершить нападение, так же, как и не будет отступающих подразделений.

В большинстве случаев это означает, что если в игре нет каких-либо экзотических подразделений, таких, как, например, Отродья хаоса, которые двигаются в фазу обязательных перемещений, вы можете пропустить первые три фазы и сразу перейти к фазе Остальных Перемещений.

Фаза Движения

  1. Начало Раунда

Некоторые модели имеют специальные правила, которые заставляют их действовать или проходить тесты на начале хода. Самое время.

  1. Объявление нападений

Если вы хотите, чтобы какие-либо ваши подразделения совершили нападение в этот раунд, вы должны объявить их в начале раунда.

  1. Обязательные перемещения

Те ваши подразделения, которые по каким-либо причинам обязаны перемещаться в Фазу Движения, перемещаются на этом шаге.

  1. Остальные перемещения

На этом шаге перемещаются все остальные ваши подразделения.

1. Начало Раунда

На этом шаге игрок должен выполнить все специальные правила, которые требуют от него что-то сделать в начале раунда.

Некоторые правила требуют от игроков выполнить какие-либо действия в начале своего хода. Чаще всего это тесты на Психологию (как - это описано в соответствующем разделе этой книги) или правила, специфические для различных армий, например, «Враждебность» в армии Орков & Гоблинов. Такие правила встречаются не часто и все они описаны в соответствующих разделах Книг Армий разных рас. Если вы ничего не должны сделать в эту фазу, то это хорошее время для того, чтобы перевести дыхание между ходами, убрать с поля боя валяющихся там солдатиков, кубики и вообще, собрать мысли в кучку перед следующим ходом.

Страница 16-17

Я кое-что забыл в обозе…

Бегство - это не всегда удел трусов и негодяев. Умный генерал использует бегущее подразделение для того, чтобы выманить пылкого врага из его боевого построения и затем захлопнуть ловушку, напав на него с флангов. Здесь, однако, есть и отрицательные стороны: ваше подразделение, возможно, никогда более не сможет восстановить порядок и, кроме того, его бегство может вызвать панику в вашей армии.

Нападение

  • Объявите нападение

  • Отработайте реакцию на нападение

  • Выберите новое подразделение и перейдите к пункту I.

  • Подвиньте всех нападающих в том порядке, в каком вы хотите.