Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Базовые Правила.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.61 Mб
Скачать

4. Отступление и преследование

Если подразделение проваливает тест на Разгром, оно должно начать отступать и может быть полностью уничтожено преследователями.

После того, как вы бросили все Тесты на Разгром в этом ближнем бою, самое время разгромленным подразделениям бежать сломя голову от победителей, а им самое время с победными криками броситься преследовать убегающих, чтобы убить их всех до единого и насадить их головы на победные пики.

Удержаться или преследовать?

Победившее подразделение должно решить – будет ли оно преследовать отступающего противника или попытается удержаться от преследования.

Если проигравшее подразделение провалило тест на Слом, то победившее подразделение имеет выбор. С одной стороны, оно может броситься в погоню за отступающими и попытаться добить бегущих в панике врагов. С другой стороны, подразделение может бросить преследование и не тратить свое драгоценное время на перерезание глоток бегущим, а перегруппироваться и подготовиться к бою с другими врагами. Отказ от преследования требует определённой доли дисциплины со стороны солдат, ну или, по крайней мере, изрядной доли брани и угроз со стороны командира. Если подразделение хочет преследовать, то игрок может попробовать удержать его от этого, если это не совпадает с его планами. Для того чтобы удержаться от преследования, подразделение должно пройти тест на Удержание, который проходится также, как и любой другой тест на Лидерство. Это показывает, что командир подразделения призывает своих людей держать позицию, в то время, как солдаты рвутся вперед, чтобы закрепить свою победу и добить бегущего врага. Если тест успешно пройден, то подразделение может не преследовать противника и остаться на месте.

Определение дистанции отступления

Подразделение отступает на 2D6 дюймов

Трудно сказать, как далеко побегут отступающие подразделения, ведь после того, как они сломались, они перестали вести бой, как единое подразделение, и ведут себя, как толпа.

Дальность отступления определяется броском кубиков. Подразделение отступает на 2D6 дюймов. Выпавшая сумма и есть дальность отступления подразделения.

Бросок на преследование

Подразделения преследуют на 2D6 дюймов.

Точно так же, как и отступление, преследование - это хаотичный и непредсказуемый процесс, который может вылиться в победоносную резню, а может – в смертельную усталость победителей. Дальность преследования определяется так же, как и дальность отступления, бросками кубиков - на 2D6.

Догнали!

Если дальность преследования преследующего подразделения больше или равна дальности отступления отступающего подразделения, то отступающее подразделение считается уничтоженным.

Если дальность преследования преследующего подразделения больше или равна дальности отступления отступающего подразделения, то отступающее подразделение считается уничтоженным прямо тут, на месте. Все солдаты в настигнутом подразделении либо убиты, либо подразделение разбежалось и более не представляет никакой ценности на поле боя, по крайней мере, в этот день.

Перемещение отступающего подразделения

Отступающее подразделение немедленно разворачивается спиной к противнику и бежит со всех ног. Подвиньте подразделение прямо от противника на дальность, выпавшую при броске на Отступление.

Отступающие подразделения, которые не были настигнуты или которых совсем не преследовали по каким-либо причинам, успешно оторвались от своих преследователей и теперь могут отступать. Отступающее подразделение немедленно разворачивается спиной к противнику и бежит со всех ног. Подразделение двигается прямо от противника на дальность, равную броску на Отступление в дюймах. Подразделение отступает так же, как этот описано на странице 25, в разделе Отступления в фазу движения. Помните, что отступающие подразделения избегают других подразделений, а также непроходимых элементов ландшафта.

Реформирование подразделений, удержавшихся от преследования

Подразделение, которое удержалось от преследования, также может произвести реформирование.

Если подразделение удержалось от преследования, или полностью уничтожило своего противника и не желает производить Прорыв, то оно может на этом этапе совершить Реформирование, как это описано на странице 14.

Перемещение преследующих

Преследующее подразделение поворачивается лицом к центру отступающего от него подразделения и продвигается вперёд на дальность, равную броску на Преследование. Подразделение останавливается в 1-м дюйме от дружественных подразделений или элементов непроходимого ландшафта, и нападает на те подразделения противника, которые оказались на его пути.

После того, как определилась финальная позиция отступающего подразделения, пришло время переместить преследующих. Поверните преследующее подразделение так, чтобы его фронт смотрел прямо на центр подразделения, которое оно преследует, и переместите вперёд на дальность, равную броску на Преследование.

Следует иметь в виду, что преследующее подразделение двигается вперёд, даже если оно догнало отступающее подразделение противника – это перемещение отображает тот бросок вперёд, во время которого и были уничтожены отступающие.

Картинки на странице 57

  1. Гоблины бросили свои кубики на Отступление, и Воины Хаоса бросили свои кубики на преследование. Гоблины сумели сбежать.

  2. Подразделение гоблинов разворачивается на месте и бежит прямо от подразделения Воинов Хаоса.

  3. Подразделение Гоблинов бежит на дальность, равную броску на Преследование, прямо от подразделения Воинов Хаоса.

  4. Подразделение Воинов Хаоса двигается прямо за Гоблинами на дальность, равную броску на Преследование.

Картинки на странице 58

  • Подразделение Гоблинов кинуло на Убегание достаточно для того, чтобы успешно убежать от преследователей, при этом пробегая через дружественное подразделение Орков.

  • Преследование Имперских Копейщиков должно привести их в базовый контакт с подразделением Орков, так что они теперь должны напасть на это подразделение Орков, в соответствии с общими правилами.

Препятствия в процессе преследования

В отличие от бегущих подразделений, преследующие сохраняют порядок при преследовании. Так что, если преследующее подразделение во время своего преследования приходит в контакт с дружественным подразделением или непроходимым элементом ландшафта, то оно останавливается в 1 дюйме от этого препятствия, в соответствии с общими правилами.

Преследование нового противника

Если преследование отступающего подразделения приводит преследующее подразделение в базовый контакт с новым подразделением противника, то преследующее подразделение обязано нападать на это, попавшееся на пути подразделение противника.

Это новое нападение отрабатывается точно так же, как и любое другое, в соответствии с общими правилами. Правда, при этом не надо кидать на дальность нападения, вы её уже знаете, она равна броску на преследование. Нападающее подразделение должно произвести один поворот, если это необходимо для максимизации взаимного базового контакта, и «закрыть дверь» в соответствии с общими правилами.

Неожиданно атакованное подразделение может использовать только одну реакцию на нападение - Держать Позицию.

Если подвергаемое подобному нападению подразделение уже ведёт бой с другим подразделением противника, и этот бой ещё не отыгран, то он должен быть отыгран немедленно, и преследователи принимают в нём участие, как и любое другое подразделение в этом ближнем бою. Если преследовавшее подразделение выигрывает и этот бой, то оно не может совершать Прорыв и автоматически удерживается от преследования. После этого второго боя подразделение может совершать реформирование, в соответствии с общими правилами.

Если подвергаемое подобному нападению подразделение решает «Держать позицию», то это во всех отношениях считается как новое нападение, которое отрабатывается в последующую фазу Ближнего Боя.

Преследователи считаются нападающими и получают все связанные с этим бонусы и пенальти.

Это может привести к ситуации, когда в одном бою у обеих сторон будут подразделения, которые считаются нападающими. В таком случае, оба подразделения считаются нападающими и получают все положенные им бонусы и пенальти, а также получают бонусы каждый в +1 к результату боя, которые, что очевидно, отменяют друг друга.

Преследование отступающего подразделения противника

Несмотря на то, что отступающее подразделение уже отступает, оно не может использовать никаких реакций на нападение. Если, в результате преследования, преследующее подразделение приходит в контакт с отступающим подразделением (как это описано на странице 23), то это отступающее подразделение считается полностью уничтоженным, в соответствии с общими правилами.

Прорыв!

Если подразделение совершало нападение и к концу фазы ближнего боя уничтожило все подразделения, с которыми вело бой, то оно может совершить движение вперёд на 2D6 дюймов.

Если подразделение совершало нападение и к концу фазы ближнего боя уничтожило все подразделения, с которыми вело бой, то оно может совершить преследующее движение, несмотря на то, что ему, в общем-то, некого преследовать. Это движение называется Прорыв и показывает, что подразделение, растоптав всех врагов в коротком бою, не потеряло инерции, которую имело при атаке.

Прорыв делается так же, как и любое другое преследование, и подчиняется всем связанным с этим правилам.

Быстроногие

Некоторые типы подразделений, например, Кавалерия, отступают и преследуют на большую дальность, чем обычные подразделения. Это более подробно описано на странице 80-87.

Преследование за край стола

Если преследующее подразделение вступает в контакт с краем стола, то считается, что оно ушло за край стола.

Преследующие подразделения сохраняют порядок и мотивацию к бою, так что они при первой же возможности стремятся вернуться в бой.

Так что подразделение, преследовавшее противника за край стола, возвращается в следующую фазу движения в соответствии с правилами Подкреплений (страница 27). Подразделение располагается как можно ближе к той точке, через которую оно ушло за край стола. Помните, что ваше подразделение располагается, глядя лицом на поле боя, а задние ряды подразделения должны касаться края стола. Для того чтобы запомнить место ухода подразделения за край стола, советуем вам пометить его моделью из этого подразделения.

Страница 59-61

Многосторонний ближний бой

Часто бывает так, что в ближнем бою принимают участие более двух подразделений.

Многосторонний бой - это бой, в котором с одной или с обеих сторон принимают участие более одного подразделения. Если не указано обратного, то все правила для ближнего боя, описанные ранее, применимы и в этом случае. Но следует иметь в виду, что не все ситуации с двумя подразделениями, описанные ранее, применимы к многостороннему бою.

Результаты многостороннего боя

Результат многостороннего боя рассчитывается немного по-другому, чем в обычном бою. Все раны, нанесенные всеми подразделениями на одной стороне, включая бонусы за Жестокую Смерть, плюсуются к результату боя этой стороны. Но остальные бонусы имеют свои ограничения.

Знамёна

Сторона в любом случае получает бонус в +1, если в бою принимает участие одно или несколько её подразделений со знаменем.

Дополнительные ряды

В многостороннем бою к результату боя одной стороны прибавляется бонус за ряды одного подразделения - лучший.

Например, если подразделение гоблинов (бонус за ряды +2) сражается бок о бок с подразделением Троллей (бонус за ряды +1), то сторона получает в сумме за все свои подразделения бонус +2.

Атака во фланг или в тыл

Бонус за атаку в тыл или во фланг может быть учтён лишь один раз - за каждое атакованное в тыл или во фланг подразделение на сторону. Несколько подразделений, атакующих во фланг или в тыл, не дают дополнительных бонусов.

Возвышенная позиция

В многостороннем бою ваша сторона получает бонус в +1, если на вашей стороне есть одно или несколько подразделений, находящихся на возвышенной позиции.

Картинка на странице 59

Если подразделения Гномов нападают на подразделение Орков с фланга и с тыла, то вместе они приносят к результату боя +3 (+1 за фланг и +2 за тыл).

В этом случае два разных подразделения гномов атакуют два разных подразделения Орков, и, таким образом, гномы получают за эти две атаки бонус за атаку во фланг в +2, но +1 за каждое атакованное во фланг подразделение.

Страница 57-58

Борьба с разбеганием глаз

Нетрудно предположить, что чем больше подразделений принимает участие в ближнем бою, тем сложнее учитывать разнообразные бонусы к результату боя.

К счастью, так как нанесённые раны считаются для всех подразделений вместе, это не так сложно – в дополнение к этому вы просто ищите наибольший бонус за ряды, одно знамя и так далее. Будет проще, если вклад каждого подразделения в результат боя вы будете фиксировать, используя кубики сразу после того, как подразделение отобьет атаки, а затем просто прибавите общие для всех бонусы к сумме.

Многосторонний бой и тесты на Разгром

Все подразделения на проигравшей стороне должны пройти тесты на Разгром.

После того, как вы определили, какая сторона в бою проиграла, все подразделения на проигравшей стороне проходят тест на Разгром, используя в качестве модификатора разницу в результатах проигравшего и победителя, в соответствии с общими правилами тестов на Разгром.

Воодушевление

Подразделение на проигравшей стороне может использовать правило Воодушевления (то есть проходить тест на Разгром без учёта модификатора за разницу результатов) лишь в том случае, если это подразделение имеет наибольшее количество рядов среди всех подразделений противника, которые ему противостоят.

Следует иметь в виду, что это используется для каждого подразделения отдельно. Недостаточно для правила Воодушевления, чтобы на вашей стороне было одно подразделение, у которого больше всего рядов. Надо, чтобы само подразделение имело рядов больше всех.

Многосторонние бои и преследование

Может быть так, что одно подразделение одержит победу и разгонит сразу несколько подразделений, которые нападают на него с нескольких сторон.

Если такое происходит, имейте в виду следующее.

Преследование

Подразделения на победившей стороне имеют возможность преследовать лишь одно подразделение, с которым они находились в базовом контакте. Выбор делается до всех бросков на убегание и преследование. Помните, что подразделение может преследовать, только если все подразделения, с которыми оно вело бой, сломались и бегут; если часть подразделений осталось в бою, то подразделение обязано продолжать бой, и не может преследовать. Если преследуют сразу несколько подразделений, то контролирующий их игрок может решить, в каком порядке они двигаются.

Отступление

Для того, чтобы успешно бежать из боя и не быть уничтоженным, отступающее подразделение должно кинуть больше, чем все подразделения противника, которые пытаются его преследовать. Если хотя бы одно подразделение противника, преследующее это убегающее подразделение, кинуло достаточно для того, чтобы его настигнуть, то подразделение уничтожено в соответствии с общими правилами.

Направление бегства

Если у подразделения есть выбор, от какого подразделения противника бежать, то бегущее подразделение предпочитает улепётывать от наиболее многочисленного. Контролирующий игрок выбирает, в каком порядке отступают его подразделения.

Каждое отступающее подразделение поворачивается вокруг своего центра (игнорируя все другие подразделения) так, чтобы смотреть прямо от подразделения, в котором наибольшее число рядов шириной в 5 моделей и больше. Выберите подразделение случайно, если есть несколько подразделений с одинаковым количеством рядов. Далее подразделение отступает в указанном направлении.

Если во время разворота подразделение оказывается поверх какого-то иного подразделения, не страшно. Просто прикиньте, в какую сторону это подразделение бежит, и при необходимости поверните его, держа на поле боя. В конце концов, оно будет здесь лишь до тех пор, пока оно не убежит.

Картинка на странице 60

Подразделение Гоблинов разворачивается прямо от подразделения с наибольшим количеством рядов, и отступает. При этом оно целиком проходит через другое подразделение противника и все модели должны кинуть тест на Опасный Ландшафт.

Два гоблина не пережили это и удаляются как убитые.

Направление преследования

Теперь, после того, как все отступающие подразделения подвинуты, пришло время переместить преследующие подразделения. Каждое преследующее подразделение, в порядке, выбранном контролирующим его игроком, разворачивается на месте (если надо) и двигается на дальность своего преследования за тем подразделением, которое оно для преследования выбрало. Иногда бывает так, что, преследуя одно подразделение, бойцы догоняют другое, которое кинуло меньше. В таком случае преследующее подразделение останавливается в одном дюйме от подразделения противника, как показано на диаграмме.

  1. Не удивительно, что Гоблины проиграли этот бой и провалили тест на Разгром. Они кинули 7, достаточно для того, чтоб убежать от обоих подразделений.

  2. Игрок за Империю решает, что первым догонять будет меньшее подразделение Копейщиков. Оно поворачивается лицом к центру отступающего подразделения Гоблинов и проходит 6 дюймов. Из-за их позиции это приведёт к тому, что они придут в базовый контакт с подразделением Гоблинов, и поэтому они останавливаются в 1 дюйме от них.

  3. Далее преследует большее подразделение Копейщиков. Так как их полное движение Преследования приведет их в базовый контакт с меньшим подразделением Копейщиков, они останавливаются от него в 1-м дюйме

Уменьшающиеся подразделения и многосторонний бой.

Иногда бывает так, что из-за потерь в ближнем бою подразделение теряет базовый контакт с подразделением противника, но некоторое количество моделей в нём остаётся. Это бывает, например, если подразделение атаковано в тыл. Так как потери удаляются из заднего ряда, это может привести к тому, что все модели в базовом контакте с атаковавшим в тыл подразделением, удалены. Это, вне всякого сомнения, не реалистичная ситуация, так как в реальном бою нападающие воины продвигаются вперёд.

Если, по какой-либо причине, подразделения теряют базовый контакт друг с другом, то атакующее подразделение придвигается для того, чтобы восстановить контакт, на минимально необходимую дистанцию. Это придвижение не может быть использовано для изменения ориентации подразделения, для его перестроения или для нападения на подразделения, не занятые в ближнем бою. Если атакующее подразделение не может придвинуться с соблюдением этих условий, то вместо этого придвигается защищающееся подразделение.

Нет больше противников

В многостороннем бою бывает так, что по окончании боя некоторые подразделения оказываются без противников в базовом контакте, чаще всего потому, что некоторые подразделения противоборствующей стороны полностью уничтожены. Такие подразделения с этого момента считаются не находящимися в ближнем бою и в дальнейшем могут действовать в соответствии с общими правилами без каких-либо дополнительных пенальти. Если в результате раунда боя подразделение выходит из него из-за потери базового контакта, то все раны, нанесенные моделями этого подразделения, считаются для результата боя в соответствии с общими правилами, но все иные бонусы – такие как знамёна, ряды и прочее – не считаются. Также, такое вышедшее из боя подразделение не учитывается при определении, какие подразделения противника могут использовать специальное правило Воодушевления.

Страница 62-63

Паника

Несомненным является то, что на поле боя солдаты не всегда адекватно реагируют на приказы своих командиров или генерала. Столкнувшись со сверхъестественным противником, они могут потерять свою храбрость и бежать с поля боя. Хранимая годами ненависть или простая жажда крови могут толкнуть противников на беспорядочную свалку, или, наоборот, помогут удерживать строй и порядок даже в противостоянии с многократно превосходящим по численности врагом.

Именно подобные ситуации отображает правило Паники.

Паника и, что не менее важно, умение ей противостоять - это важный фактор в мире Warhammer. Битвы выигрываются и проигрываются из-за того, что армия теряет присутствие духа и без оглядки бежит с поля боя, в то время, как она ещё могла успешно противостоять врагу.

Солдаты, видя, как их товарищи умирают от рук врага, могут потерять моральный дух, что приведет к тому, что подразделение побежит с поля боя. Видя это, другие подразделения также могут обратиться в бегство, и так далее, пока вся армия не обратится в беспорядочно бегущую толпу.

Тесты на панику

В предыдущих главах указывались моменты, когда подразделения должны проходить тесты на Панику, но здесь мы рассмотрим их все вместе и более подробно.

Тест на Панику - это обычный тест на Лидерство, который описан на странице 10. Если тест успешно пройден, то всё хорошо, и подразделение продолжает действовать в соответствии с общими правилами. Если же тест провален, то подразделение начинает отступать, как это описано на следующей странице.

Следует иметь в виду, что одно подразделение может проходить тест на Панику не более одного раза за фазу (фазы Движения, Магии, Стрельбы и Ближнего Боя), даже если в одну фазу у подразделения есть несколько причин проходить Панику. Некоторые тесты на Панику проходятся немедленно после того, как происходит событие, вызывающее Панику, так что будет неплохо, если вы будете помечать те подразделения, которые уже прошли тесты на Панику в эту фазу.

Если два и более подразделения одной стороны должны проходить тест на Панику одновременно, то они проходят их в порядке, определяемом контролирующим игроком.

Здесь следует указать те три случая, когда подразделение не проходит тестов на Панику.

  • Паника не проходится, если подразделение находится в ближнем бою. Моральный дух в бою регулируется тестами на Разгром, так что паника – это наименьшая из всех проблем подразделения, солдаты которого пытаются насадить врага на меч и при этом не попасться на вражьи мечи сами.

  • Подразделение не проходит тест на Панику, если оно отступает – моральный дух отступающего подразделения и так уже сломлен, и дополнительные стимулы к побегу с поля боя ему не нужны.

  • И, наконец, подразделение не проходит теста на Панику, если оно уже прошло его один раз в эту фазу.

Если подразделение не попадает под эти условия, то оно должно проходить тесты на Панику в следующих случаях.

Тяжелые потери

Подразделение должно пройти тест на Панику, если в какую-либо фазу понесло потери в размере 25% и более от своей численности в начале фазы. Тест проходится немедленно после отработки источника потерь.

Этот тест чаще всего проходится по результатам стрельбы противника или его магии. Так же эти тесты могут быть вызваны и другими факторами, например, осечкой боевой машины, магической ошибкой мага, тестами на Опасный ландшафт и так далее. Все эти факторы могут вызвать тест на Панику за Высокие Потери.

Например, если подразделение изначально включало 21 модель, то оно должно пройти Тест на Панику, если в одну фазу в нём убьют 6 и более моделей.

Также тест на Панику за Тяжелые Потери проходится немедленно, если подразделение несет потери в размере 25% и более во время стрельбы атакованного подразделения, если оно использует реакцию на нападение «Стоять и Стрелять». Это может привести к тому, что подразделение запаникует от стрельбы противника, находясь за пределами дальности стрельбы оружия атакованного подразделения, что кажется странным. Но для простоты мы предполагаем, что подразделение попыталось атаковать, получило в ответ шквал стрел и снова сбежало за пределы дальности стрельбы.

Полностью уничтожено дружественное подразделение

Если дружественное подразделение полностью уничтожено или удалено в потери, то все дружественные подразделения в 6 дюймах от него должны пройти тесты на Панику.

Если дружественное подразделение полностью уничтожено или удалено в потери (полностью уничтожено стрельбой или магией противника, настигнуто нападающими, погибло при отступлении, само по себе взорвалось и рассыпалось), то все дружественные подразделения в 6 дюймах от него должны пройти тесты на Панику. Вы должны, конечно, произвести измерения, связанные с тем, какие подразделения должны проходить тест, а какие нет, до того, как удалить погибшее подразделение.

Дружественное подразделение сломлено

Если дружественное подразделение провалило тест на Разгром, то все дружественные подразделения в 6 дюймах от него должны пройти тесты на Панику.

Измерения производятся от той позиции, где подразделение было на момент провала теста на Разгром, до того, как подразделение начнёт отступать.

Отступило через

Если дружественное подразделение во время своего Отступления пробегает через другое дружественное подразделение, то это второе подразделение должно пройти тест на Панику.

Для простоты сначала отработайте все Отступления подразделений в вашей армии, и затем кидайте все тесты на Панику.

Это наиболее разрушительный вид паники, ибо одно подразделение может пробежать через другое, оно, в свою очередь, тоже провалит тест на Панику и пробежит через третье, ну и так далее.

Направление отступления

Если подразделение проваливает тест на Панику, то:

  1. Если паника вызвана Тяжелыми Потерями, то подразделение разворачивается на месте (игнорируя все иные подразделения) прямо от подразделения, вызвавшего панику, и далее отступает так, как это описано на странице 25.

  2. Если паника вызвана иными причинами, то подразделение разворачивается прямо от ближайшего к нему подразделения противника и далее отступает так, как это описано на странице 25.

Если подразделение не сбежало за край стола, у вас есть шанс Восстановить в нём Порядок так, как это описано на странице 24 этой книги.

Подразделение Воинов Хаоса было полностью уничтожено в ближнем бою. Все дружественные подразделения в 6 дюймах от него теперь должны пройти тест на панику – уничтоженное подразделение остается на месте до тех пор, пока не будут произведены измерения, и не станет понятно, какие подразделения попадают в зону паники.

Основы завершены!

Правила на Панику - это последние правила, которые относятся к Базовым. Вы теперь знаете, как двигаться, стрелять, использовать магию и вести ближний бой. Вы вполне может играть полноценные игры Warhammer, используя лишь эти правила. И если вы в этой игре новичок, вам именно так и следует поступить.

Страница 66-68

Специальные правила

Поля сражения мира Молота Войны полны воинами и существами, которые обладают способностями настолько разнообразными и волшебными, что базовые правила не способны их описать. Для этого мы выделили отдельный вид правил – Специальные, которые описывают необычные и нестандартные правила.

Если модель на поле боя обладает способностью, которая отличается от базовых правил, то это называется Специальное правило. Специальные правила могут увеличивать шанс модели нанести рану врагу, увеличивать силу модели или давать ей ядовитые атаки. С другой стороны, Специальные правила могут давать моделям больший шанс на выживание, например, лучший спас бросок за доспехи или возможность быстро залечивать раны. Благодаря Специальным правилам Драконы могут выдыхать огонь, Ассассины наносят свои атаки с молниеносной скоростью и Гиганты внушают ужас всем, кто их видит.

Какие Специальные правила модель может использовать?

Несмотря на очевидность утверждения, следует сказать, что модель по умолчанию не имеет никаких Специальных правил. Какие Специальные правила модель может использовать - обычно указано в её описании в соответствующей Книге Армий. В дополнение к ним, модель может получать возможность использовать Специальные правила в зависимости от того, какое оружие или оснащение она несет. Также модель может использовать определённые Специальные правила, если на них наложено какое-то заклинание или при ее нахождении в определённом типе ландшафта. Если не указано обратного, все эффекты Специальных правил складываются.

Большая часть Специальных правил, которые используют модели в игре, описана здесь, но это, ни в коем случае не полный и окончательный список. Многие виды войск имеют Специальные правила, которые описаны в их Книгах Армий. Помните, что если возникает конфликт между правилами, данными здесь, и правилами, данными в Книге Армий, то правила Книги Армий имеют приоритет.

Для удобства поиска мы расположили все Специальные правила в алфавитном порядке. В конце книги также вы найдёте глоссарий, в котором указаны те страницы, на которых описаны те или иные правила.

Всегда бьёт первым

Некоторые воины имеют специальное магическое оружие или естественные способности, которые позволяют им всегда наносить удары с невероятной скоростью.

Модель, которая может использовать это Специальное правило, всегда бьёт первой в ближнем бою, вне зависимости от Инициативы противников.

Если две модели имеют эту специальную способность, то атаки отрабатываются, в порядке инициативы.

Всегда бьет последним

Некоторые воины или существа обладают очень малой скоростью или их оружие не позволяет им быстро наносить удары.

Модель, которая подчиняется этому правилу, всегда бьёт последней в ближнем бою, вне зависимости от Инициативы противников

Если модель имеет одновременно Специальные правила Всегда бьёт первым и Всегда бьет последним, то эти правила друг друга взаимно отменяются, и модель наносит свои атаки в соответствии с общими правилами Инициативы.

Бронебойность

Некоторые виды оружия пробивают броню лучше, чем позволяет им их сила.

Если рана нанесена моделью с этим Специальным правилом, то к спас броску за доспехи от этой раны применимо дополнительное пенальти в -1.

Например, если атака нанесена с силой 4, то пенальти к спас броску равно -1; если эта атака имеет еще и специальное правило Бронебойность, то суммарное пенальти равно -2.

Следует иметь в виду, что если Специальное правило даётся оружию, то лишь те атаки, которые нанесены этим оружием (в ближнем бою или при стрельбе), отрабатываются с использованием правила Бронебойность.

Дыхательное оружие

Некоторые виды монстров, такие, как драконы или химеры, могут использовать опасные виды дыхательного оружия, потоки огня, облака ядовитых газов или брызги кислоты.

Модель с дыхательным оружием может использовать его один раз в игру. Если модель обладает несколькими видами дыхательного оружия, то она может использовать каждое из них один раз в игру.

Модель может использовать в один раунд один вид дыхательного оружия.

Дыхательное оружие в фазу стрельбы

Модель с дыхательным оружием может использовать его в стрелковую фазу, даже если она до этого маршировала или совершала Перестроение в фазу Движения.

Положите каплевидный шаблон в пасть дышащего существа и расположите широкий край шаблона так, как пожелаете, но смотрите, чтобы под него не попали дружественные модели и модели в ближнем бою.

Любая модель, которая целиком находится под шаблоном, получает попадание от оружия автоматически, как это описано на странице 9. Сила и Специальные правила дыхательного оружия каждой модели описана в соответствующей Книге Армий.

Дыхательное оружие в фазу ближнего боя

Если модель хочет совершить Дыхательную Атаку в ближнем бою, то она может совершить её в порядки инициативы, в дополнение ко всем своим остальным атакам в ближнем бою. Атака производится против одного подразделения противника, в базовом контакте с дышащей моделью. Подразделение противника получает 2D6 автоматических попаданий, в соответствии с общими правилами этого дыхательного оружия. Раны, нанесённые этой атакой, считаются к результату боя в соответствии с общими правилами.

Картинка на странице 67

Каплевидный шаблон расположен узким концом во рту Дракона и широким – на целевом подразделении. В этом примере ущерб от дыхания дракона получают 12 моделей.

Разрушительное нападение

Некоторые воины совершают нападение с такой яростью, что сама земля дрожит под их ногами.

Модели с этим Специальным правилом получают бонус в +1 к силе в тот раунд, когда совершают нападение.

Призрачные

Физические тела этих существ давно распались в прах, если они когда-нибудь у них вообще были. Такие существа не восприимчивы ко всему мирскому, лишь магическое оружие может причинить им какой бы то ни было вред.

Призрачные существа любой ландшафт считают открытым. Они могут без проблем проходить через непроходимые элементы ландшафта, но не могут останавливаться внутри них. Призрачные существа никогда не замедляются никакими Специальными правилами, замедляющими предметами, или вообще могут останавливать другие модели.

Атаки призрачных существ в ближнем бою считаются магическими. Сами Призрачные существа могут получать раны только от атак, которые тоже являются магическим, например, от магического оружия или заклинаний. От обычных атак Призрачные существа имеют магический спас бросок 2+, который не может быть улучшен или переброшен в случае провала. Это не значит, что они не могут быть Разгромлены в ближнем бою в соответствии с общими правилами, ибо результат боя зависит не только от нанесенных ран.

Призрачные существа блокируют линию видимости в соответствии с общими правилами, и сами по себе видят так же в соответствии с общими правилами.

Персонажи, которые сами по себе не являются Призрачными, не могут присоединяться к подразделениям Призрачных существ, даже если персонаж стал призрачным на время.

Лёгкая Кавалерия

Легкая кавалерия, или, как ее еще называют, быстрая кавалерия, является легким и маневренным кавалерийским подразделением в вашей армии. Она вооружена легче, чем ваши рыцари, но при этом обладает большей маневренностью. В битве они действуют как разведчики на флангах, нарушая планы противника и охотясь на небольшие подразделения и боевые машины.

Авангард

Лёгкая кавалерия всегда находится на острие любого наступления. Подразделения Лёгкой Кавалерии всегда могут использовать Специальное правило Авангард (страница 79).

Бесплатное перестроение

Во время своего обычного движения, подразделения Легкой кавалерии могут совершать сколько угодно перестроений. На практике это значит, что вы убираете подразделение из одного места и ставите его в другое в любом удобном вам порядке и смотрящим в любую сторону. Но, при этом, ни одна модель в подразделении не может при таком движении пройти расстояние большее, чем её удвоенное Движение.

Персонажи

Если к подразделению Лёгкой Кавалерии присоединяется другой персонаж, не имеющий правила легкая кавалерия то подразделение не может использовать эти свои Специальные правила до тех пор, пока персонаж не покинет подразделение.

Тактическое отступление

Если подразделение Легкой Кавалерии выбирает реакцию на нападение «Бежать» и восстанавливает порядок в последующий ход, то оно может произвести полное перестроение, обратившись лицом в любую сторону, и может двигаться в последующую после восстановления порядка фазу Движения без дальнейших пенальти. Более того, такое подразделение может стрелять в последующую фазу стрельбы, в соответствии с общими правилами, но считается при этом двигавшимся. Все остальные правила, связанные с нападением, реакциями на нападение и отступлением, применимы в полном объеме.

Стрельба с марша

Легкая кавалерия, вооруженная стрелковым оружием, может стрелять со спины лошади, или волка, не теряя прицела, даже на полном скаку. Легкая кавалерия может стрелять, даже если она двигалась маршем. Помните, что пенальти в –1 на попадание при стрельбе с движения применимо и для Легкой Кавалерии.

Легкая кавалерия и спас бросок за броню

Лёгкая кавалерия никогда не может иметь спас бросок за броню лучше, чем 4+. Если по какой-либо причине, например, благодаря магическому предмету, экипировке или заклинанию модель с правилом легкая кавалерия получает спас бросок за броню лучше, чем 3+, то отряд или модель теряет правило легкая кавалерия до тех пор, пока спас бросок за броню не будет 4+ или хуже.

Следует иметь в виду, что Специальное правило Лёгкая кавалерия могут использовать не только подразделения, относящиеся к типу Кавалерии, но и, допустим, Боевые Твари. То, что подразделение может использовать Специальное правило Лёгкая Кавалерия, не делает это подразделение Кавалерией.

Страница 69

Дополнительная атака

Благодаря ярости, дополнительной конечности или специальному оружию, модель наносит больше атак, чем обычно может.

Модель с этим Специальным правилом (или наносящая атаки оружием, которое даёт возможность использовать подобное Специальное правило) имеет бонус в +1 к своим Атакам.

Страх

Некоторые Существа из-за своей репутации, своего размера или своей природы внушают страх.

В начале каждой фазы Ближнего Боя любое подразделение, которое находится в базовом контакте с подразделением, вызывающим Страх должно пройти тест на Лидерство до того, как будут нанесены удары в ближнем бою.

Если тест успешно пройден, то подразделение действует без каких-либо дальнейших пенальти. Если тест провален, то солдаты больше думают о том, чтобы сберечь свои шкуры, чем о нападении на такого ужасного противника. До конца фазы Умение Драться всех моделей в подразделении уменьшается до 1.

Модели, которые вызывают страх, сами игнорируют это правило в отношении себя, то есть тесты на страх проходить не должны. Это включает и персонажей, которые едут верхом на вызывающем страх скакуне (страница 82).

Сражаются в несколько рядов

Воины могут использовать в бою больше рядов для того, чтобы наносить вред врагу. Возможно потому, что они так тренированы и вооружены, или потому, что они готовы лезть по головам своих соратников, чтобы добраться до врага.

Подразделения с этим правилом могут производить поддерживающие атаки, но только в тот раунд, когда они не совершают нападения. Следует иметь в виду, что поддерживающие атаки не могут быть нанесены во фланг или в тыл, только во фронт.

Подразделения, сражающиеся в несколько рядов, прибавляют к своим атакам бонусные атаки за построение Орда. Например, копьеносцы имперцев, построенные в Орду, будут наносить свои поддерживающие атаки в два ряда.

Огненные атаки

Огонь - это устрашающее оружие на поле боя, но некоторым существам он опасен особенно.

Сами по себе огненные атаки не дают никаких бонусов против обычных моделей, но могут вызывать страх у некоторых видов диких тварей, которых используют на поле боя. Особенно они опасны против некоторых магических существ, как это описано далее.

Модели с огненными атаками вызывают страх у моделей типов Кавалерия, Твари и Колесницы. Типы подразделений описаны далее, на странице 80. Огненные атаки также имеют специальные бонусы против существ со Специальными правилами Горючий и Регенерация, как это описано в соответствующих Специальных правилах.

Если не указано обратного, то модель, имеющая Огненные атаки, применяет их и при стрельбе, и в ближнем бою. Некоторые виды атак могут быть нанесены оружием, которое модели несут - это накладывает определенные ограничения на область их применения.

Горючие

Некоторые модели, такие, как Мумии или Лесные Патриархи, легко горят, и поэтому уязвимы для огненных атак.

Огненные атаки наносят таким моделям две раны вместо одной. За каждое попадание следует только один раз кидать на пробивание и пытаться выкинуть только один спас-бросок. Если рана нанесена и не отбита доспехами или магическим спас броском, то существо получает 2 раны. Если атака наносит более одной раны и количество определяется броском кубика, то следует кинуть кубик и затем удвоить результат.

Страница 70

Бешенство

Некоторые воины могут ввергнуть себя в состояние боевого бешенства. Это может быть вызвано наркотиками, трансом, религиозными ритуалами или просто плохим характером солдата или его натурой.

Для того чтобы отобразить ту боевую ярость, которая руководит этими воинами на поле боя, они могут использовать Специальные правила Дополнительная Атака и Игнорирование правил Психологии (страница 69).

Берсеркерская ярость

Если во время суб-фазы Нападений подразделение, включающее одну или более Бешеных моделей, может совершить нападение, подразделение должно пройти тест на Лидерство. Если тест провален, то подразделение обязано совершить нападение на ближайшую доступную цель.

Подразделение, включающее одну или более Бешеных моделей, не могут удерживаться от преследования, и всегда совершают прорыв. Следует иметь в виду, что в случае второго боя за одну фазу, Бешеное подразделение не может совершать прорыв/преследование в третий раз, и может совершать перестроение в соответствии с общими правилами.

В дополнение Бешеные модели не могут Парировать (страница 89).

Потеря Бешенства

Если Бешеное подразделение проиграло ход ближнего боя, то оно немедленно теряет своё Бешенство (это происходит до прохождения Теста на Разгром), перестает считаться Бешеным и продолжает бой как обычное подразделение, безо всяких дополнительных правил, связанных с Бешенством.

Полёт

Некоторые монстры в мире Молота Войны имеют крылья и могут летать, перенося битву на столе в совершенно иное измерение. Так как мы не может подвесить тяжелые модели над столом, чтобы полностью передать способность к полету некоторых существ, мы ввели некоторые Специальные правила для Летающих Существ.

Вне зависимости от того, как двигаются такие модели, по земле или по воздуху, они могут использовать Специальное правило Быстроногость (страница 76), а также, из-за своего более неформального стиля боя, они используют правила для Лёгкой Пехоты, описанные на странице 77.

Перемещения летунов

В игре летающие модели могут двигаться так, как будто они имеют Движение уровня 10. Предполагается, что Летающие существа взлетают, пролетают определенное расстояние, и затем снова приземляются на землю. Таким образом, Летающие существа начинают и заканчивают свое движение на земле.

Подразделения, состоящие целиком из летающих моделей, могут двигаться, либо, используя свою скорость Движения по земле, либо в соответствии с правилами полета. Летающие существа не получают пенальти за трудный ландшафт или препятствия на земле, так как просто перелетают подобные элементы ландшафта. Они также могут перелетать через другие модели, вражеские или дружественные. Следует иметь в виду, что они не могут заканчивать движение поверх других подразделений или непроходимых элементов ландшафта. В зависимости от своей позиции, летающие подразделения иногда могут провести линию видимости над элементами ландшафта или другими подразделениями, и совершать нападения с полета, перелетая через такие подразделения и элементы ландшафта.

Подразделения, совершающие нападение с полёта используют Движение в 10 дюймов.

Марш в полёте

Летающие подразделения могут двигаться маршем, при этом они могут двигаться на дальность до 20 дюймов, в соответствии с общими правилами марша.

Преследование и отступление

Летающие модели всегда преследуют и отступают по земле, то есть при таком движении они не могут никого перелететь и подвергаются всем пенальти, связанными с движением, в соответствии с общими правилами. Следует иметь в виду, что они имеют бонусы, положенные за правило Быстроногость.

Летающая кавалерия

Летающая Кавалерия, как это следует из названия - это подразделения солдат, которые идут в бой на летающих скакунах, как, например Бретоннские Рыцари на Пегасах. Летающая Кавалерия считается подразделением Лёгкой Кавалерии, которое может использовать Специальное правило Полёт. Полные правила на Лёгкую Кавалерию описаны на странице 68.

Страница 71

Дееержись!

Таранные попадания могут быть весьма опасными, если вы находитесь на принимающей стороне, но не надо пугаться излишне сильно. Большая часть подразделений, которые имеют такую атаку, в дальнейшем не представляют той опасности в ближнем бою, которую несут её таранные попадания. Без поддержки других подразделений вы легко сможете опрокинуть их и погнать, если, конечно, переживете первый раунд боя и опустошительную атаку.

Ненависть

Ненависть весьма могучее оружие. Годами, а иногда и веками хранимые обиды, никогда не забываемые подлости и предательства могут быть весьма ощутимым движущим мотивом на поле боя.

Подразделение, которое сражается в ближнем бою с Ненавидимым им противником, может перекидывать неудачные броски на попадание в первый ход ближнего боя. Этот бонус применим только на первый ход боя, и не распространяется дальше.

Иногда ненависть бывает избирательной, например, гномы ненавидят Орков и всех зеленокожих, что описывается в Книгах Армий, в описании подразделения.

Парение

Некоторые монстры и магические существа не летают, но парят в воздухе, используя для этого магию или естественные способности.

Модели с правилом Парения во всех отношениях считаются как Летающие, но не могут маршировать.

Иммунитет к Психологии

Некоторые подразделения являются ветеранами многих битв, и мало что на поле боя может произвести на них большое впечатление. Некоторые монстры, этим особенно отличаются Нежити и Демоны, также мало на что обращают внимание, и ужасные создания, которые могут вызвать панику в отряде людей или гоблинов, для них не более страшны, чем простые смертные.

Подразделения, большая часть моделей в которых может «Игнорировать правила Психологии», автоматически проходят все тесты на Страх, Ужас и Панику. Подразделения, которые могут «Игнорировать правила Психологии», проходят тесты на Разгром (и все иные тесты на Лидерство) в соответствии с общими правилами.

Подразделения, большая часть моделей в которых может «Игнорировать правила Психологии», не могут по собственному желанию объявить реакцию на нападение «Бежать».

Игнорирование укрытия

Некоторые атаки настолько точны, или настолько неразборчивы, что укрытие любого вида не даёт атакуемым никакой особой защиты.

Стрелковые атаки модели с этим специальным правилом игнорируют укрытие цели, то есть стреляющая модель не получает пенальти на попадание при стрельбе за Укрытие. Все иные пенальти на попадание применимы в соответствии с общими правилами.

Таранные попадания

Большая часть колесниц - это массивная конструкция из дерева и металла, и она может нанести массу вреда, просто врезавшись в построение противника.

Некоторые модели, чаще всего колесницы, самим фактом того, что они врезаются в ряды противника, наносят ему приличный вред. Какое количество таранных попаданий наносит модель, указано в её описании в соответствующей Книге Армий. Например, Таранные Попадания (D6+1) или таранные Попадания (D3).

Например, Тиранокская Колесница является колесницей, и в соответствии с правилами колесниц, наносит D6 таранных попаданий.

Если модель имеет более одного набора таранных попаданий по какой-либо причине, то вы должны использовать один набор, наилучший.

Отработка таранных попаданий

Если колесница нападет на подразделение противника, то она наносит таранные попадания по нему со своей собственной силой. В последующие раунды, а также, если модель сама подвергается нападению, таранные попадания не наносятся. Также таранные попадания не наносятся, если модель по какой-либо причине не завершила свою атаку.

Эти атаки отыгрываются до всех атак и до объявления Поединков и считаются к результату боя в соответствии с общими правилами. Эти атаки наносятся по подразделению в базовом контакте. Если модель во время нападения оказывается в базовом контакте с несколькими подразделениями, то попадания распределяются поровну между подразделениями (лишние попадания распределите случайным образом).

Таранные попадания попадают автоматически и отрабатываются с использованием силы той модели, которая наносит эти попадания. Все таранные попадания наносятся по тем же правилам, что и попадания от стрельбы, как это описано на странице 42. Как они распределяются на персонажей в составе подразделения, описано на странице 92 этой книги.

Удалите убитых согласно правилам ближнего боя. Нанесенные таким образом раны считаются к результату ближнего боя.

Страница 72

Смертельный удар

Некоторые воины довели мастерство боя до вершин, недостижимых для обычных солдат. Достигается ли это годами тренировки или магическим оружием - значения не имеет, значение имеет лишь сам факт.

Если модель с такой способностью выкидывает 6 при броске на ранение, то цель удара умирает сразу же, вне зависимости от того, сколько у нее ран. Такой удар игнорирует спас броски за доспехи, а также Регенерацию. Магические спас броски могут использоваться в таком случае в соответствии с общими правилами. Если магический спас бросок успешно пройден, то игнорируется весь вред от Смертельного Удара.

Смертельный Удар может быть применён лишь против моделей типа Пехота, Кавалерия и Твари. Остальные типы подразделений Смертельному удару не подвержены, по разным причинам.

Следует иметь в виду, что если атаки модели ранят автоматически, то правило Смертельного Удара применено быть не может.

Если не указано обратного, Смертельный Удар применяется лишь в ближнем бою.

Героический Смертельный Удар

Это специальное правило могут использовать только те воины, чья доблесть достигает эпических масштабов. Героический Смертельный Удар может быть использован против любого типа модели, за исключением Стай. Такой доблестный герой может смахнуть голову даже дракону – и его чешуйчатая шкура не имеет никакого значения.

Большая цель

Большой целью можно назвать лишь по-настоящему могучих существ и монстров, которые возвышаются над головами простых воинов.

Большие Цели - это модели, которые отличаются большими размерами, такие как Гиганты, Драконы и Высшие Демоны. Большая цель не может использовать укрытие, которое дают препятствия.

Тем не менее, если ваш Генерал едет в бой на большом драконе, то это очень положительно может сказаться на моральном духе вашей армии. Если ваш Генерал или Знаменосец армии является Большой Целью (или едет в бой на скакуне, который является Большой Целью), то действие их правил Вдохновляющее Присутствие и Стоять Насмерть! соответственно увеличивается с 12 до 18 дюймов. Полные правила на Генерала и Знаменосца армии даны на странице 107.

+1 при стрельбе по большим целям.

При стрельбе по целям, которые являются исключительно большими или высокими, стрелки получат бонус на попадания. Какая модель является Большой Целью, обычно указывается в соответствующем описании существа, в книге его армии. Например, Гиганты и Драконы больше цели, тогда когда Люди, Орки, Огры, Колесницы или Имперские Пушки большим целями не являются.

Пехота в бою против больших целей.

В сражении против моделей с правилом Большая Цель пехота получает возможность наносить поддерживающие атаки. так, если Лорд Хаоса на Маникюре атаковал отряд имперских мечников и находится в базовом контакте с 5ю моделями, его смогут атаковать модели из второго ряда и бить будут не 5, а 10 мечников.

Мудрец (*)

В мире есть такие маги, знание которых о выбранной ими дисциплине является всеобъемлющим.

Маг с подобным Специальным Правилом знает все заклинания в выбранной им школе магии. Иногда бывает так, что маг может использовать это Специальное Правило лишь к одной, заранее определенной Школе, и это указано в описании «Специальные Правила и модели», например, Мудрец (школа Огня).

Сопротивление магии (1-3)

Модель с этим Специальным Правилом получает бонус к своему магическому спас броску, если этот бросок совершается от повреждений, наносимых заклинаниями. Бонус равен той степени Сопротивления, которую имеет модель. Например, если модель имеет Специальное Правило Сопротивление Магии (2), то она имеет бонус в +2 к своему магическому спас броску. Если она имела спас бросок на 5+, то, благодаря этому Специальному Правилу от заклинаний, она имеет магический спас бросок на 3+. Если модель совсем не имела магического спас броска, то она его получает. Например, если модель имеет Специальное Правило Сопротивление Магии (2) и не имеет магического спас броска, то от магии она получает магический спас бросок на 5+. Если персонаж с Сопротивлением Магии присоединяется к подразделению, то все подразделение может использовать его бонус. Если модель имеет несколько Сопротивлений, то они не складываются, вместо этого используется одно, наилучшее.

Страница 73

Монстры и погонщики

Многие армии используют в бою боевых зверей, и многие из них гонятся вперед погонщиками, которые следят за тем, чтобы монстры были обращены к врагу и не огрызались на своих.

В бою погонщики игнорируются в отношении линии видимости и нападений, все меряется относительно модели самого монстра. Если подразделение монстра и погонщиков получает попадания, то следует кинуть D6: на 1-4 монстр получает рану в соответствии с общими правилами, на 5-6 попадание отрабатывается по погонщикам. Если все погонщики погибают, то монстр должен пройти Тест На Реакцию Монстра, как его проходит ездовой монстр при потере седока.

В ближнем бою погонщики могут направлять свои атаки против тех моделей, которые находятся в базовом контакте с их монстром. В любом другом случае погонщики считаются слишком занятыми своим монстром для того, чтобы стрелять, использовать магию и так далее. В дополнение, погонщики не могут быть атакованы или подвергнуты любой атаке в отрыве от своего монстра – если, например, они блокируют линию видимости, или линию движения, то их можно просто убрать с пути, как и любые другие игровые маркеры.

Двигаться или стрелять

Некоторые виды стрелкового оружия весьма сложны и трудны для перезарядки, поэтому из них нельзя стрелять с движения.

Оружие с такой опцией не может использоваться в тот же ход, в который подразделение, им вооруженное, двигается. Это правило применимо и в том случае, если подразделение выполняло какое-либо обязательное перемещение или просто поворачивалось на месте.

Многочисленные выстрелы

Некоторые виды стрелкового оружия позволяют выстрелить несколько раз подряд, ценой понижения точности.

Такая способность называется Многочисленные выстрелы Х N, где N - количество выстрелов, которое оружие может сделать в ход. Но при этом такое оружие имеет пенальти в –1 на попадание за каждый выстрел. Так что если ваш солдат вооружен многозарядным арбалетом, который имеет Многочисленные выстрелы Х 2, то он может, либо выстрелить 1 раз без штрафа, либо 2 раза со штрафом –1 на попадание. Если вы решаете использовать эту способность оружия, то всё подразделение, либо должно стрелять с использованием Многочисленных Выстрелов, либо без их использования, стрелять половиной один раз, а половиной – два нельзя.

Следует иметь в виду, что всё подразделение должно использовать один режим стрельбы, делить выстрелы между режимами нельзя. Также при использовании оружия с этим Специальным Правилом пенальти на попадание всегда равно -1, даже если оружие позволяет стрелять больше двух раз.

Многочисленные раны

Самые могучие атаки могут нанести жертве сокрушительные ранения.

Каждая нанесенная подобной атакой рана становится несколькими ранами, как это отражено в описании самой атаки. Например, если в описании атаки указано Многочисленные Раны (2), то каждая, нанесённая такой атакой рана, становится двумя. Если в описании атаки указано Многочисленные Раны (D6), то за каждую рану следует кинуть D6, чтобы определить, в какое количество ран превратится одна такая рана.

Следует помнить, что, если количество атак определяется кубиком, то кубики кидаются отдельно за каждую рану, а затем они суммируются.

Ядовитые атаки

Многие воины используют на поле боя смертоносные токсины, которые могут сделать смертельной даже самую легкую рану.

Если модель с такой способностью кидает 6 при броске на попадание, в ближнем бою или при стрельбе, то эта атака наносит рану автоматически и не зависит от Силы атакующего и Стойкости цели. Спас броски применимы в обычном порядке, и модифицируются силой атакующего или его оружия. Следует иметь в виду, что для того, чтобы это правило вступило в силу, следует на кубике кинуть живую шестёрку, пятерка с +1 на попадание не считается.

Если при броске на попадание (при стрельбе) надо кинуть 7 и более для того, чтобы попасть, или если атака попадает автоматически, то правило Ядовитых атак не используется.

Если не указано обратного, то модель имеет ядовитые атаки, как в ближнем бою, так и при стрельбе. Но они не распространяются на заклинания, которые использует модель, или на атаки магическим оружием, которое модель несёт.

Лёгкий в стрельбе

Не все виды оружия требуют большой возни при стрельбе – лёгкие виды оружия могут быть приведены в готовность мгновенно и так же быстро пущены в дело.

Оружия с таким специальным правилом не имеют пенальти в -1 при стрельбе после движения. Более того, такие виды оружия всегда могут быть использованы для реакции Стоять и Стрелять, даже если нападающие слишком близки для подобной реакции в соответствии с общими правилами.

Страница 74

Случайное количество атак

Не все монстры на поле боя подчиняются воинской дисциплине, многие из них просто бросаются на всё, что движется, с непредсказуемыми результатами.

Модели с таким специальным правилом не имеют фиксированного числа атак, вместо этого в графе Атаки у них стоит что-то вроде D6, 2D6 или D6+1. Каждый раз, когда модель должна атаковать, следует кинуть кубик на определение количества атак и применить все положенные модификаторы. Дальше атаки отрабатываются в соответствии с общими правилами. Если подразделение состоит из нескольких моделей с таким специальным правилом, то кубики кидаются за каждую модель индивидуально.

Случайное движение

Многие существа не особо предсказуемы в своём движении, и даже сказать, в какую сторону, они пойдут на поле боя, порой бывает сложно.

Модели с таким Специальным Правилом не имеют фиксированного параметра Движения, вместо этого в графе Движение у них стоит что-то вроде D6, 2D6 или D6+1. Это та дальность, на которую эти модели двигаются, нападают, преследуют или убегают – маршировать они не могут.

Модели с этим Специальным Правилом не могут объявлять нападения и всегда двигаются в фазу Обязательных Перемещений. При движении такой модели сначала поверните её лицом в том направлении, в котором вы хотите, чтобы она двигалась. Далее киньте кубик на дальность движения. И в конце подвиньте модель на ту дальность в дюймах, которая выпала на кубике. Других поворотов во время движения модель делать не может.

Вполне возможно, что модель во время такого своего случайного движения войдёт в базовый контакт с подразделением противника. Факт того, состоялось нападение или нет, следует определить до того, как модель будет подвинута, во избежание разногласий. Далее нападение отрабатывается в соответствии с общими правилами нападений. Реакции на нападения не могут быть использованы против моделей с этим Специальным Правилом – модель слишком непредсказуема для того, чтобы противник во время сумел бы распознать опасность.

Если модель с этим Специальным Правилом подходит на дальность в 1 дюйм к дружественному подразделению или элементу непроходимого ландшафта, то она останавливается.

Если в подразделении есть несколько моделей с таким Специальным Правилом, то всё подразделение разворачивается вокруг центра и далее действует так, как описано выше. Если модели в подразделении имеют Движение, то всё подразделение двигается со скоростью самого медленного.

Регенерация

Тролли, Росомахи и другие магически существа имеют способность мгновенно заживлять даже самые страшные раны без последствий для себя.

Модель с таким Специальным Правилом имеет возможность использовать специальный вид спас броска от нанесённых ему ран. Этот спас бросок может быть использован после проваленного броска за доспехи и после магического спас броска, если модель таковой имеет.

За каждую нанесенную рану киньте D6: на 1-3 рана наносится в соответствии с общими правилами, на 4+ рана игнорируется.

Описанная выше Регенерация является стандартной, но бывают и особые виды этого Специального Правила. Например, если в описании модели сказано Регенерация (5+), то спас бросок за Регенерацию успешен на 5-6, на 1-4 рана наносится в соответствии с общими правилами. А спас бросок за Регенерацию (2+) вообще самый лучший из всех возможных.

Следует иметь в виду, что если модель получает рану от атаки, которая является Огненной, то спас бросок за Регенерацию не применим. Более того, модель не может его использовать до конца фазы, если переживает эту рану, конечно.

Страница 75

Требует двух рук для использования

Некоторые виды оружия являются слишком тяжелыми и требуют двух рук для успешного применения. Классическим примером такого оружия являются все виды двуручного оружия, которое, собственно, так и называется.

Если оружие требует двух рук для использования, то при его применении нельзя дополнительно использовать щит или другое оружие. Считается, что солдат закинул щит за спину или просто бросил его, чтобы подобрать потом, по окончании боя.

Толстая Шкура

Некоторые виды рептилий, такие как Лизардмены или Драконы, имеют прочную кожу, которая служит им заменителем доспехов, работая ничуть не хуже.

Спас броски, даваемые за чешуйчатую кожу, могут варьироваться от 6+ у Скинков, до 3+ у Драконов. Толстая Шкура может комбинироваться с другими видами доспехов, например, со щитом, но при этом такие спас броски в обычном порядке модифицируются силой, или могут игнорироваться магическим видами оружия. Наездник на монстре, обладающем правилом Толстая Шкура получает бонус +1 к Спас Броску как за Кавалерийскую Броню.

Например, модель с Толстой Шкурой (5+) имеет спас бросок на 4+, если она несет, в дополнение к этому, щит; или даже 3+, если также одета в лёгкий доспех.

Медленный темп огня

Некоторые стрелковые виды оружия не настолько быстры в перезарядке, чтобы полагаться на них перед лицом атакующего врага.

Такое оружие, согласно этому Специальному Правилу, не может быть использовано при реакции на нападение «Стоять и стрелять».

Снайпер

Большая часть стрелковых атак не предназначена для поражения отдельных целей, а направляется в гущу врага, чтобы подстрелить хоть кого-нибудь. Но некоторые стрелки специализируются на том, чтобы сносить самые нужные противнику на поле боя головы, поражая конкретных воинов.

Модели с этим Специальным Правилом могут использовать Снайперский выстрел вместо стандартной стрелковой атаки. Снайперский выстрел отрабатывается с дополнительным пенальти в -1 на попадание, которое складывается с другими бонусами и пенальти на попадание в соответствии с общими правилами.

Модель, совершающая Снайперский выстрел, может стрелять в иную цель, чем стреляет подразделение, в составе которого находится эта модель. Снайперский выстрел не распределяется так, как распределяются стандартные выстрелы из стандартного оружия. Вместо этого стреляющий игрок указывает целью любую модель, которую может видеть его Снайпер, даже если эта модель находится в подразделении, даже если это герой или командир. Правило «Берегитесь, милорд!» не может быть использовано при таком выстреле.

Снайперский выстрел может быть использован даже против персонажей, сидящих на ездовых монстрах или едущих на колесницах.

Страница 76

Дави!

Многие монстры обладают большой массой и толстыми ногами, но при их нраве - это не их проблемы.

Модель с этим Специальным Правилом обладает одной специальной атакой, которая Всегда Бьёт Последней, и наносит одно автоматическое попадание по подразделению противника в базовом контакте с подразделением. Это правило применимо лишь против моделей такого типа, как Пехота, Твари и Стаи. При этой атаке монстр давит тех, кто попался ему под ноги или расшвыривает тела тех, кто попался ему под руку (при этом, скорее всего, рычит, самым что ни на есть устрашающим образом).

Громовое наступление!

Громовое Наступление во всех отношениях считается, как правило «Дави!», но при этом монстр наносит D6 попаданий, вместо одного.

Ходок

Многие жители Старого и Нового света легко преодолевают те элементы ландшафта, которые являются для них родными и привычными.

Чаше всего модели имеют не общее правило Ходок, а его разновидности - Лесной Ходок, Болотный Ходок и так далее. Модели с этим Специальным Правилом не получают пенальти за движение через этот ландшафт и не должны проходить тесты на Опасный Ландшафт при прохождении по тому типу ландшафта, к которому у них применимо правило Ходок.

Упорный

Некоторые подразделения способны сражаться, даже если им противостоят превосходящие во много раз силы противника, невзирая на любые жертвы и потери. Это может быть достигнуто годами или веками тренировки, высоким моральным духом, или простой глупостью и непониманием того, что битва давно проиграна.

Подразделения с таким Специальным Правилом всегда считаются Воодушевленными, в соответствии с общими правилами, даже если находится в Беспорядке. Следует помнить, что, если персонаж без этого правила присоединяется к подразделению, которое это правило имеет, то он может его использовать до тех пор, пока находится в подразделении. И наоборот, если персонаж с этим правилом присоединяется к подразделению, то всё подразделение может использовать это специальное правило до тех пор, пока персонаж находится в его рядах.

Тупость

Некоторые большие и сильные существа часто бывают довольно тупы. Нередко они все-таки имеют довольно высокий интеллект, но их странное, замедленное поведение может быть вызвано удивлением или смущением, вызванным боем и всеми этими криками вокруг.

Модели, которые должны подчиняться Специальному Правилу тупости, также Могут Игнорировать правила Психологии – тупость имеет и свои плюсы, особенно на войне.

Подразделения, к которым применимо правило Тупости, должны проходить тест на Лидерство в начале каждого своего раунда, если они не участвуют в ближнем бою. За каждое подразделение проходится отдельный тест. Если он успешно пройден, то подразделение может в этот раунд действовать в соответствии с общими правилами – существа действуют вполне адекватно и разумно и ничего, кроме небольшого слюноотделения и эпизодических истеричных смешков, не выдает наличия Тупости в подразделении. Если тест провален, то всё не так радужно. Подразделение забывает, что, как, зачем и почему, и начинает беспорядочное движение, сопровождаемое спонтанным слюноотделением, поеданием травы и прочими подобными вещами, мало уместными на поле боя.

Моя головка бо-бо

Подразделение немедленно проходит прямо вперед на D6 дюймов – это движение считается как проваленное нападение в отношении всех иных правил. Подразделения, которые провалили тест на Тупость, не могут по своему желанию объявлять нападения, стрелять и использовать магию, а также усиливать магию и антимагию.

Быстроногость

Вполне естественно то, что некоторые воины и виды войск двигаются и перемещаются быстрее, чем другие – благодаря магии, крыльям, копытам и лапам.

Если подразделение, все модели которого имеют это Специальное Правило, совершает нападение, то на дальность нападения оно кидает 3D6 и игнорирует наименьшее выпавшее значение.

Например, подразделение Гарпий совершает нападение и кидает кубик на дальность нападения. Они кидают 2, 4 и 5, что делает дальность их нападения равной 4+5+(их движение).

Если подразделение, в котором все модели имеют это Специальное Правило, преследует или отступает, то оно также на дальность кидает 3D6 и игнорируют наименьшее выпавшее значение.

Например, Рейдеры Тёмных Эльфов отступают и кидают 3 кубика: 1, 3 и 5, что делает дальность их отступления равной 8 (3+5).

Огнеупорность

Дает 2+ магический спас бросок от Огненных Атак.

Страница 77

Лёгкая Пехота

Skirmish - это английское слово, означающее небольшую схватку между небольшими отрядами солдат с широкими и плотными строями, происходящую вдали от основной битвы. Таким образом, термином скирмишеры или Лёгкая Пехота обозначают небольшие отряды разведчиков и диверсантов, которые атакуют фланги противника и беспокоят его с тыла.

Построение легкой пехоты

Подразделения легкой пехоты располагаются точно так же, как и обычные подразделения, но между моделями остается промежуток в полдюйма, как это показано на рисунке. Такое «расширенное» подразделение двигается и действует таким же образом, как и любое другое подразделение, имеет фронт, тыл и фланги в соответствии с общими правилами.

Фронтовая арка

Фланг

Фланг

Тыл

Подразделения лёгкой пехоты и нападение

Если подразделение лёгкой пехоты объявляет нападение или объявляет реакцию на нападение, не предполагающую отступления, то подразделение немедленно перестраивается в «нормальный строй», смыкая ряды ДО того, как будет сделан бросок на дальность нападения. Подразделение смыкает ряды вокруг центральной модели первого ряда, как это показано на рисунке. Если в переднем ряду чётное количество моделей, то контролирующий подразделение игрок может выбрать, какую модель считать «центральной».

Количество рядов, колонн и ориентация подразделения при этом не меняется, убираются лишь промежутки между моделями. Это просто превращает «свободное» построение легкой пехоты в стандартное. Далее подразделение действует в соответствии с общими правилами.

Если к наступлению момента фазы Остальных Перемещений подразделение Лёгкой Пехоты не будет находиться в базовом контакте с противником, то контролирующий подразделение игрок должен снова перестроить его в свободное построение.

Бесплатное перестроение

Во время своего обычного движения подразделения Легкой пехоты могут совершать сколько угодно перестроений. На практике это значит, что вы убираете подразделение из одного места и ставите его в другое в любом удобном вам порядке и смотрящим в любую сторону. Но в этом случае, ни одна модель в подразделении не может при таком движении пройти расстояние большее, чем её удвоенное Движение.

Стрельба с марша

Легкая пехота может стрелять, даже если она двигалась маршем, конечно, если её оружие не имеет Специального Правила «Двигаться или Стрелять». Помните, что пенальти в –1 на попадание при стрельбе с движения применимо и для Легкой Пехоты.

Лёгкие войска

То, что лёгкая пехота двигается и сражается в свободном строю, делает её менее уязвимой для огня противника. При стрельбе по подразделению Лёгкой Пехоты стрелки противника получают пенальти в -1 на попадание. Но лёгкие пехотинцы не обладают той массой и инерцией, которая так нужна во время рукопашной схватки. Подразделения лёгкой пехоты всегда считаются имеющими бонус за ряд, равный нулю, и не могут иметь бонусов за ряды, быть воодушевленными, или вносить беспорядок в подразделения противника (то есть отменять бонус за ряды других подразделений). Во всём остальном подразделение действует и сражается в соответствии с общими правилами, например, поддерживающие атаки они совершают, как все.

Персонажи

Персонажи могут присоединяться к подразделениям Лёгкой Пехоты и могут сражаться вместе с ними. Это относится только к пешим персонажам. Персонажи на скакунах, монстрах или колесницах не могут присоединяться к подразделениям Лёгкой Пехоты.

Страница 78

Непоколебимые как камень

Непоколебимые войска - это опорные подразделения вашей армии. Они способны принять атаку практически любого подразделения противника и сдерживать их до тех пор, пока вы не подготовите контратаку или не реализуете те цели, которые вы перед собой поставили. Но в этом случае вы должны быть уверены в том, что ваше подразделение будет достаточно большим, чтобы понести заметный урон без потери боеспособности. Ведь если ваше подразделение погибнет до того, как ловушка будет успешно захлопнута, его жертва будет бесполезной.

Ужас

В этом мире есть существа столь злобные и ужасные, что сам факт их появления на поле боя лишает даже самых отважных воинов всей их храбрости и заставляет их бежать, сломя голову.

Следует иметь в виду, что модели, которые вызывают Ужас, также вызывают Страх, как это описано ранее в этой книге. Но модели, вызывающие Ужас, столь ужасны (простите за тавтологию), что к ним применимы дополнительные правила. Ужасные существа настолько ужасны, что даже существам, которые сами вызывают Страх (и тем самым могут сами игнорировать правила страха), они Страх внушают, в соответствии с общими правилами Страха. Модели, вызывающие ужас, сами по себе могут игнорировать Специальные Правила Страха и Ужаса. Знайте, что персонажи, едущие в бой на вызывающих Ужас скакунах, сами также вызывают Ужас и могут игнорировать Страх и Ужас других моделей, согласно общим правилам.

Спасайся, кто может!

Если подразделение подвергается нападению Ужасного существа, то есть шанс на то, что солдаты не справятся со своими страхами и разбегутся перед лицом такого грозного противника. Если подразделение подвергается нападению со стороны подразделения, вызывающего Ужас, то подразделение должно пройти тест на Лидерство, чтобы посмотреть, преодолело ли подразделение свою панику. Если подразделение прошло тест, то оно может далее действовать в соответствии с общими правилами без каких-либо дополнительных пенальти. Если тест провален, то подразделение автоматически объявляет реакцию на нападение «Бежать!». Подразделения, которые целиком состоят из моделей, вызывающих Страх или Ужас, могут игнорировать это правило и тест не проходить. Следует иметь в виду, что если подвергающееся нападению подразделение не имеет права использовать какие-либо реакции на нападение (например, если вызывающее Ужас подразделение нападает в результате преследования или прорыва), то этот тест не проходится.

Непоколебимость

Некоторые существа и воины настолько увлекаются кровавой схваткой, что никогда не сдаются, вне зависимости от того, насколько плоха ситуация на поле боя и для них лично. Этим же часто отличаются разнообразные магические существа, которые не вполне себя контролируют, например, Нежити.

Подразделение, которое целиком состоит из моделей, имеющих возможность использовать это Специальное Правило, может игнорировать правила Психологии и всегда проходит тест на разгром, не смотря ни на какие пенальти!

Персонажи, которые сами не являются Непоколебимыми, не могут присоединяться к подразделению Непоколебимых моделей, даже если они получили Непоколебимость временно, благодаря заклинанию или чему-то подобному.

Нестабильность

Многие воины, которых можно встретить на полях сражения мира Молота Войны, не являются живыми в полном смысле этого слова, являясь плодами магии могучих волшебников или демоническими порождениями.

Узы, которые связывают Нестабильных существ с миром живых, имеют тенденцию ослабевать, если по какой-либо причине эти существа терпят поражение в бою.

Существа, которые должны подчиняться этому Специальному Правилу, теряют одну рану за каждый пункт, на который они проигрывают ближний бой. Никакие спас броски не применяются против этих ран.

Если Нестабильное подразделение включает ещё и Нестабильного персонажа, то он сначала должен распределить раны на рядовые модели, а лишь затем оставшиеся раны распределить настолько равномерно, настолько это возможно, между персонажами в подразделении. Лишние раны нужно распределить случайным образом. Если Нестабильный персонаж едет в бой на Нестабильном скакуне, то раны распределяются между скакуном и персонажем настолько равномерно, настолько это возможно между персонажем и монстром. Лишние раны распределяются случайным образом.

Огонь залпом

Луки часто используют для того, чтобы стрелять не прямой наводкой, а по навесной траектории, посылая стрелу так, что бы она обрушилась на врага сверху. При такой стрельбе стрелять могут не только первые ряды подразделения, но и всё подразделение целиком, правда, ценой понижения точности.

Подразделение, которое может использовать это Специальное Правило, может использовать Огонь Залпом вместо обычной стрельбы в соответствии с общими правилами.

Если подразделение это делает, то половина моделей в задних рядах подразделения, начиная с третьего, также могут стрелять. Модели в задних рядах используют дальность и линию видимости моделей в том ряду подразделения, который находится непосредственно перед ними.

Огонь Залпом не может быть использован, если подразделение двигалось в предыдущую фазу Движения и при реакции «Стоять и Стрелять».

Страница 79

Смертники

Многие игроки используют своих разведчиков и подразделения в Авангарде как смертников, которые бросаются на важные для битвы боевые машины или на отдельных персонажей, для того, чтобы быстро прикончить их и затем умереть, когда остальная армия обращает на них свою мощь.

Специальные Правила расстановки

Специальные Правила расстановки описывают то, как подразделения выставляются на поле боя и какие специальные способности они при этом используют. Следует помнить, что Специальные Правила расстановки не применяются в некоторых сценариях. В отдельных случаях подразделения могут использовать другие Специальные Правила или эти же, но по-другому. Хотя чаще всего они просто выставляются так же, как и все остальные.

В некоторых сценариях наоборот, добавлены Специальные Правила расстановки, но в таком случае они содержатся в описании самого сценария.

Засадники

Некоторые подразделения специализируются на том, чтобы обходить противника с флангов и наносить ему точные удары с неожиданного направления.

Подразделения с этим правилом не выставляются на поле боя вместе со всеми остальными подразделениями. Вместо этого, начиная с 2-ого раунда, кидайте D6. При выпавшем значении 1-2 подразделение задерживается. На 3+ подразделение становится доступным и выходит на поле боя. Если подразделение не становится доступным в течение всей игры, то считается, что оно потерялось в дороге и в отношении результата боя считается бежавшим с поля боя.

Подразделение выходит на поле боя, используя правила для Подкреплений (страница 27) из любой точки края стола.

Разведчики

Разведчики - это специальные подразделения, которые прокрадываются на поле боя перед тем, как на нём сойдутся основные армии, и захватывают стратегически важные места.

Подразделения с этим Специальным Правилом выставляются на поле боя после того, как все остальные подразделения обеих сторон уже будут выставлены. Они выставляются либо в зоне расстановки контролирующего их игрока, либо где угодно на поле боя, но не ближе чем в 12 дюймах от любых подразделений противника. Если подразделения разведчиков выставляются где угодно на поле боя, то они не могут объявлять нападений в первый раунд игры, если их сторона имеет право первого хода.

Если оба игрока имеют в своей армии разведчиков, то очередность выставления этих подразделений определяется между ними кубовкой. Игроки по одному выставляют подразделения, начиная с того, кто выиграл кубовку.

Авангард

Многие генералы отправляют часть своих войск в авангард, чтобы они успели связать противника боем и дать основным войскам время на развертывание. Чаще всего в авангард отправляются те подразделения, специализацией которых являются быстрые налёты. Но иногда это просто солдаты, которые горят желанием вступить в бой, или пушечное мясо, от которого Генерал хочет избавиться.

Сразу после того, как все подразделения обеих сторон, включая разведчиков, будут выставлены на поле боя, но до того, как любая сторона совершит свой первый ход, подразделения с этим Специальным Правилом могут совершить движение на дальность до 12 дюймов, вне зависимости от своего Движения. При этом движении подразделения следуют правилам на ландшафт в соответствии с общими правилами. Подходить к подразделениям противника ближе, чем на 12 дюймов, они не могут.

Если оба игрока имеют в своей армии подразделения с правилом Авангард, то очередность их движения определяется кубовкой. Игроки по одному двигают подразделения, начиная с того, кто выиграл кубовку.

Страница 80

Типы подразделений

До сих пор мы делали в правилах акцент на наиболее распространённый и популярный тип подразделений – пехоту. Мы делали это потому, что пехота – это как бы «стандартный тип» подразделений в игре Warhammer. Но поля сражений мира Молота Войны полны и других существ - от благородных рыцарей до огромных Гигантов и многочисленных стай. Иные, чем пехота, типы подразделений используют также и иные правила, или иные вариации тех правил, которым подчиняется пехота. Все эти различия мы и описываем тут.

Как правило, очевидно, к какому типу подразделений принадлежит та или иная модель. Но вы должны понимать, что внешний вид ничего не определяет и тип подразделения модели - это часть её профиля. Эта информация обычно включается в описание подразделения в соответствующей Книге Армий. Если ваша Книга Армий не включает описание типа подразделений, то в конце этой книги в глоссарии вы найдете полную таблицу всех войск всех армий. В этой таблице, помимо всего прочего, указаны и типы для всех подразделений. Большая часть подразделений в армиях мира Молота Войны так или иначе попадают в эти типы. Есть особая группа подразделений, имеющая свои уникальные правила и они все вместе объединены в отдельный тип «Уникальных подразделений». Правила на такие подразделения отражены в их описании.

Персонажи

В дополнение к своему типу подразделения, некоторые подразделения могут быть также обозначены как персонажи. Здесь мы не описываем правила на персонажей, они описаны далее в отдельном разделе на странице 96.

Модели и размер подставок

Модель всегда должна быть использована с подставкой, с которой она продаётся. Если модель продаётся без подставки, то вы можете установить её на подставку подходящего размера.

Пехота

Понятие «Пехота» включает все пешие модели, такие как люди, орки, эльфы, зомби, гоблины и все прочие антропоморфные божьи и безбожные твари. Пехота обычно составляет основу вашей армии, именно на её плечи ложится основная фронтовая работа.

Пехота действует на поле боя в соответствии с общими правилами, никакие дополнительные правила к ней не применимы.

Страница 81

Монстроидальная пехота

Термином Монстроидальная пехота описываются такие существа как Огры, Тролли и Минотавры – существа по физиологии похожие на людей и сражающиеся пешком, но размерами в два-три раза большие, чем обычные люди. Их, конечно, можно было бы назвать «большой пехотой», но этот термин выглядит не так значительно. Монстроидальная пехота в большинстве случаев действует в соответствии с общими правилами, но есть ряд исключений.

Пример профиля монстроидальной пехоты

Минотавр

Дави!

Монстроидальная пехота может использовать специальное правило «Дави!» (страница 76).

Монстроидальные ряды

Монстры обычно гораздо больше простых пехотинцев и для того, чтобы создать впечатляющий фронт подразделения, им надо заметно меньше моделей. В то время как обычное подразделение требует 5 и более моделей для того, чтобы иметь ряды, учитываемые при бонусе к Результату боя, к Воодушевлению и прочим, в подразделениях, которые полностью состоят из Монстроидальных Пехотинцев, для этого требуется лишь 3 модели. То есть, в отношении любого правила, в котором упоминается «ряд из 5 моделей», для монстроидальной пехоты следует читать «ряд из 3 моделей». Точно также, если обычному подразделению требуется 10 моделей, то подразделению монстроидальной пехоты – лишь 5.

Страница 82-83

После пехоты, кавалерия, наверное, один из самых распространённых типов подразделений.

В то время как пехота лучше всего проявляет себя во время многоходовых «мясорубок», кавалерия специализируется на одном сокрушительном ударе и имеет приличный шанс опрокинуть и погнать врага с первого же раунда.

Но следует понимать, что из-за того, что пехота почти всегда имеет больше рядов, чем мои кавалерийские подразделения, и поэтому почти всегда Воодушевлена, я стараюсь атаковать кавалерией при поддержке пехоты. При этом пехота компенсирует бонусы за ряды противника, а кавалеристы набивают приличный результат боя.

Кавалерия

Термин «Кавалерия» используется для описания всадников человеческого размера на боевых тварях, чаще всего на боевых конях или подобных им существах – волках, кабанах, ящерах и так далее. Хорошим примером этого являются рыцари Бретонии, Орки на Кабанах или Хладнокровные Рыцари Тёмных Эльфов. Кавалерия чаще всего использует тактику одной опустошительной атаки, когда скорость скакуна нужна для того, чтобы опрокинуть противника и пронзить его мечом, копьём или пикой.

Раздельный профиль

Несмотря на то, что кавалерия имеет два профиля – один для всадника и один для скакуна, во всех отношениях эта модель считается единой – всадник в течение боя не может сойти со скакуна. При движении всегда используется характеристика Движения скакуна, и никогда - всадника.

Всадник и скакун используют свои собственные Умение Драться, Силы, Инициативу и Атаки при ведении ближнего боя. Каждый из них может атаковать любого противника в базовом контакте с моделью кавалериста, в соответствии с общими правилами.

Раны и Стойкость скакуна никогда не используются; предполагается, что противник всегда метит во всадника. Если всадник гибнет, удаляется вся модель целиком – считайте, что скакун сбежал с поля боя или остался рядом с телом своего хозяина.

При атаке по кавалерийской модели используется лишь Умение Драться всадника, Умение Драться скакуна используется лишь тогда, когда он сам атакует. Предполагается, что всадник полностью контролирует своего скакуна, так что Лидерство скакуна также никогда не используется, если, конечно, соответствующее Специальное Правило не требует обратного.

Если кавалерист имеет стрелковое оружие, то он всегда использует своё, а не скакуна, Умение Стрелять. Скакуны в большинстве своем имеют нулевое Умение Стрелять, но на способность к стрельбе кавалериста это не оказывает отрицательного воздействия.

Нападение, отступление и преследование

Кавалерия может использовать Специальное Правило Быстроногость (страница 76).

Кавалерия и Специальные Правила

Если не указано обратного, то Специальные Правила, применимые к всаднику, не применимы к скакуну, и наоборот. Но есть ряд исключений:

  • Если всадник или скакун вызывают Страх или Ужас, то вся модель взывает Страх или Ужас.

  • Если всадник или скакун подчиняются правилу Тупости, то вся модель подчиняется правилу Тупости.

  • Если всадник или скакун могут игнорировать правила Психологии, или могут игнорировать Страх, Ужас или панику, то этим правилом пользуется вся модель целиком.

  • Если всадник или скакун должны подчиняться правилу Бешенства, то вся модель должна подчиняться правилу Берсеркерская ярость, но бонус к атакам имеет лишь та часть модели, которая подвержена Бешенству.

Кавалерия и спас броски

Если кавалерийская модель должна бросить кубик на спас бросок за доспех, то используется спас бросок всадника. Но сам всадник получает бонус к своему спас броску за то, что едет в бой на скакуне. Спас бросок кавалерийской модели за доспех считается лучше на один пункт, чем он есть у всадника. То есть, если всадник одет в тяжёлый доспех, то на скакуне у него спас бросок на 4+, а не на 5+. Более того, если скакун одет в кавалерийскую броню (barding), бросок за доспех считается лучше на два пункта.

Кавалерийская броня и движение

Если скакун одет в кавалерийскую броню, то его всадник лучше защищён, но тяжёлая броня замедляет скакуна. Скакун в кавалерийской броне имеет пенальти к движению в -1. То есть, если обычная лошадь имеет движение в 8, то с кавалерийской бронёй она имеет движение в 7, в соответствии с общими правилами.

Кавалерия и здания

Как вы можете прочитать в нашей книге далее, подразделения могут занимать здания. Кавалерийские подразделения, по понятным причинам, здания занимать не могут – большая часть боевых скакунов слишком велика для того, чтобы пройти в двери, а всадники не бросают своих скакунов.

Тем не менее, мы допускаем, что кавалерийские модели могут атаковать подразделения противника в зданиях. Предполагается, что кавалеристы спешиваются и атакуют здание в пешем порядке. Против моделей в здании бой вести могут лишь всадники и при этом они не получают бонуса за скакуна к спас броску за доспехи и не могут использовать кавалерийские копья. Очевидно, что, успешно изгнав противника из здания, подразделение кавалерии не может само его занять.

Монстроидальная кавалерия

Так же, как на службу войне могут быть поставлены лошади и другие существа, сравнимые с ними по размеру, так в качестве скакунов могут быть использованы и более крупные твари. Такие виды кавалерии весьма редки - большая часть пригодных для использования верхом монстров весьма темпераментны и обладают сильной волей, так что требуется много терпения (и много тумаков) для того, чтобы вырастить и взнуздать хотя одного монстроидального скакуна. Но комбинация массы скакуна и его силы делает эти подразделения одними из самых ужасающих и эффективных на полях сражений мира Молота Войны.

Все правила для кавалерии применимы и к монстроидальной кавалерии, за исключением того, что Монстроидальная кавалерия использует Наибольший Параметр Раны, а не Параметр Раны всадника.

Дави!

Монстроидальная кавалерия может использовать Специальное Правило «Дави!» (страница 76).

Монстроидальные ряды

Монстры обычно гораздо больше простых пехотинцев и для того, чтобы создать впечатляющий фронт подразделения, им надо заметно меньше моделей. В то время как обычное подразделение требует 5 и более моделей, для того, чтобы иметь ряды, учитываемые при бонусе к Результату боя, к Воодушевлению и прочим, подразделениям, полностью состоящим из Монстроидальных кавалеристов, требуется лишь 3 модели. То есть в отношении любого правила, в котором упоминается «ряд из 5 моделей», для монстроидальной кавалерии следует читать «ряд из 3 моделей». Точно также, если обычному подразделению требуется 10 моделей, то подразделению монстроидальной кавалерии – лишь 5.

Страница 84

Стаи

Стаи - это огромные массы мелких тварей, таких, как крысы, змеи или насекомые, которые призваны на поле боя по воле магии и направлены на врага. Сами по себе эти существа несут малую угрозу, но все вместе они могут быть смертоносны. Каждая подставка стай включает большое количество существ, но в отношении игры подставка считается как одна модель, с данным профилем.

Лёгкая пехота

Стаи, что очевидно, не проходили военной подготовки и имеют слабое представление о дисциплине – Стаи подчиняются правилам для лёгкой Пехоты.

Непоколебимые

Стаи не думают о смерти и вообще не имеют представления о том, что они существуют, будучи зверьми или даже насекомыми – стати Непоколебимы.

Чафк!

Бой против стай имеет свою специфику. Несмотря на то, что их трудно поразить обычным оружием, простое наступление на них может нанести им заметный вред. Стаи должны подчиняться правилу Нестабильные (страница 78).

Следует иметь в виду, что стаи, которые имеют свои собственные варианты боевых правил, такие, как Демоны или Нежити, не используют Специальные Правила «Чафк!» и Непоколебимые, а свои собственные варианты.

Боевые Звери

Некоторые армии используют тренированных для войны зверей, таких, как бойцовые псы или волки. Несмотря на то, что такие солдаты не слишком послушны и дисциплинированы, они могут быстро перемещаться по полю боя, опасны в ближнем бою и их не жалко принести в жертву, если что.

Нападение, отступление и преследование

Боевые Звери могут использовать специальное правило Быстроногость (страница 76).

Скакун для персонажа

Если персонаж использует Боевого Зверя в качестве скакуна, то вместе они используют Специальные Правила для кавалерии (страница 82).

Страница 85

Монстроидальные твари

Мир Молота Войны полон разнообразных существ, ужасающих и магических. Несмотря на то, что многие из них не достаточно велики, чтобы называться Монстрами в полном смысле этого слова, они в любом случае сильны и опасны. Такие существа попадают под классификацию Монстроидальные Твари.

Пример профиля Монстроидальной Твари

Гигантский Орёл

Нападение, отступление и преследование

Монстроидальные твари могут использовать Специальное Правило Быстроногость (страница 76).

Монстроидальные ряды

Монстроидальные твари обычно гораздо больше простых пехотинцев, и для того, чтобы создать впечатляющий фронт подразделения, им надо заметно меньше моделей. Они используют правила для рядов в том виде, в котором их использует Монстроидальная пехота.

Скакун для персонажа

Если персонаж использует Монтроидальную тварь в качестве скакуна, то вместе они используют специальные правила для Монстроидальной кавалерии (страница 83).

Монстры

Монстры - это самые крупные твари мира Молота Войны, существа столь могучие, что обычно они не объединяются в подразделения, а сражаются в одиночку. Проще говоря, монстр - это одиночная модель, по размерам крупнее, чем Монстроидальная Тварь.

Пример профиля Монстра

Гидра

Громовое наступление!

Монстры могут использовать это Специальное Правило в соответствии с общими правилами (страница 76).

Монстры и здания

Монстры слишком велики, чтобы войти в здание или занять его, но могут нападать на него в соответствии с общими правилами.

Ездовой монстр

Персонажи могут использовать монстра в качестве скакуна, и это описано далее, в соответствующем разделе, на странице 104.

Страница 86

Колесница

Колесница - это боевая машина, которую везут в бой боевые скакуны или даже монстры, и на борту которой едут вооруженные до зубов воины.

Раздельный профиль

Точно так же, как и в случае с кавалерией, колесница имеет раздельные профили: один для членов команды, один для скакунов и один для самой колесницы. Во время движения колесница всегда использует Движение скакунов, которые везут её в бой, но из-за того, что они отягощены самой колесницей и её командой, колесница не может маршировать.

Пример профиля колесницы

Львиная Колесница

Колесничий

Боевой лев

Команда и скакуны используют свои собственные Умение Драться, Силу, Инициативу и Атаки при ведении ближнего боя. Каждый из них может атаковать любого противника в базовом контакте с моделью колесницы, в соответствии с общими правилами, но скакуны могут осуществлять свои атаки лишь против моделей, находящихся во фронтовой арке. Если команда имеет стрелковое оружие, то она использует своё собственное Умение Стрелять, в соответствии с общими правилами.

Раны и Стойкость скакунов и команды никогда не используются; все атаки против колесницы производятся против её Стойкости, Ран и Спас Броска за доспехи. При нанесении атак по колеснице используется Умение Драться её команды, как и в случае с кавалерией.

Предполагается, что команда полностью контролирует скакунов своей колесницы, так что Лидерство скакунов также никогда не используется, если, конечно, соответствующее Специальное Правило не требует обратного.

Таранные попадания

Колесницы могут использовать Специальное Правило Таранные Попадания (D6), или Таранные Попадания (D6+1), если они оснащены косами. Это более подробно отражено в описании самой колесницы.

Колесницы и специальные правила

Если не указано обратного, то Специальные Правила, применимые к команде, не применимы к скакунам, и наоборот. Следует иметь в виду, что в случае колесницы применимы те же исключения, что и в случае кавалерии, смотрите страницу 82.

Спас броски

Колесница имеет единый спас бросок, и вооружение команды на это не влияет, хотя, если скакуны колесницы несут кавалерийскую броню, они замедляются ею в соответствии с общими правилами.

Колесницы и ландшафт

Колесницы в основном предназначены для того, чтобы действовать на открытой и ровной местности. Так что поездка по лесу или кочкам может быть для неё опасной и даже фатальной. Более подробно смотрите страницу 117 – колесницы и опасный ландшафт.

Нападение, отступление и преследование

Колесницы могут использовать специальное правило «Быстроногость» (страница 76).

Колесницы и здания

Колесницы не могут занимать здания и нападать на них – по понятным причинам.

Не давить!

Если колесницу тянут в бой модели, которые без неё являются Монстроидальными тварями, они не могут использовать своё специальное правило «Дави!».

Страница 87

Боевые машины

Боевые машины, такие, как Имперская пушка, камнемёт Орков или Гномий стреломёт, являются впечатляющими оружиями войны. Они способны поражать врага на большом расстоянии, превращать в пыль целые полки и убивать могучих монстров одним точным выстрелом.

Боевые машины образовывают отдельный класс моделей, который описан в разделе на странице 108 этой книги.

Уникальные подразделения

Некоторые магические или механические существа настолько необычны, что не поддаются стандартной классификации. Все вместе они объединены в отдельный класс подразделений – уникальные. Такие подразделения и модели могут частично использовать Специальные Правила других типов или иметь свои собственные, совершенно уникальные правила. В таком случае все необходимые для использования Специальные Правила подразделения даны в его описании в Книге Армий.

Чумная Топка Скавенов и Фанатик ночных гоблинов являются хорошим примером уникальных подразделений.

Страница 88

Оружие

В мрачном мире Молота Войны, каждая раса имеет свое оружие, которое помогает выжить. От прекрасных мечей эльфов, до грубых дубин орков, от острых топоров гномов до исключительно вычурных и декорированных клинков воинов хаоса - все это оружие. Разное оружие имеет разные свойства и дает разные преимущества в бою.

В большинстве случаев предполагается, что все модели в подразделении вооружены одинаковым образом, то есть имеют одинаковый набор одинакового оружия. Даже если сами модели имеют некоторые отличия друг от друга, для простоты и правильности игры следует предполагать, что все модели в подразделении имеют одинаковое вооружение, если в описании подразделения не указано обратного.

Ручное оружие

В игре подразумевается, что все модели имеют по факту ручное оружие, такое, как меч, булава, кинжал или топор. Это самое простое оружие, которое не дает никаких бонусов, но и не имеет никаких пенальти.

Мы предполагаем, что любая модель идёт в бой с каким-либо обычным оружием в запасе, даже если это небольшой кинжал или просто латная перчатка. В дополнение модели могут нести другое оружие, такое, как лук или копье, которое дает определенные изменения в правилах модели. Модель, которая ведёт бой ручным оружием, ведёт его в соответствии с общими правилами, описанными выше, без каких-либо дополнительных правил относительно боя.

Ручное оружие и щит

Помните, что я сказал о том, что ручное оружие не даёт никаких специальных бонусов в бою? Так вот, это не совсем правда. Если воин сражается с ручным оружием в одной руке и со щитом в другой, то это даёт ему возможность лучше всего защищаться от атак противника и отводить даже самые могучие и неотразимые удары.

Спас бросок за парирование

Если воин сражается с ручным оружием в одной руке и со щитом в другой, то он имеет специальный не модифицируемый спас бросок на 6+, который дает шанс отвести даже самый могучий удар без вреда для себя. Спас бросок за парирование делается до спаса броска за броню.

Этот спас бросок применим лишь против атак, нанесенных в ближнем бою. Он не применим против атак, осуществляемых против модели с тыла или фланга, а также против ран, наносимых Таранным Попаданием и Специальным Правилом «Дави!».

Более того, спас бросок за парирование не может быть использован воинами, которые должны использовать Специальное Правило «Бешенство» – они слишком много думают о том, как воткнуть свой меч во врага и как врезать ему заостренным краем щита, а не о том, как использовать одно и второе для самозащиты.

Специальные правила оружия

Разные виды оружия имеют разные правила применения, разные бонусы или пенальти. Например, некоторые виды оружия требуют двух рук для использования, но имеют большую силу, некоторые стрелковые виды оружия имеют большую дальность, но трудны для перезарядки. И так далее. Все эти правила описаны ниже.

Стрелковое оружие

Обычно модель не может производить дистанционные атаки, если у неё нет оружия, которое бы ей это позволило. Если модель имеет несколько видов стрелкового оружия, то она может использовать в одну фазу стрельбы только один из них.

Оружие ближнего боя

Если модель несёт специальное оружие, то она ДОЛЖНА использовать его в ближнем бою, и не может вместо этого заявить, что использует ручное оружие. Причина для этого достаточно проста: воины набираются в подразделения как раз за то, что они хорошо владеют тем оружием, которое ему доверено. Так что, если бы копейщик хотел бы использовать в бою меч, он бы пошел в мечники. И если бы генерал хотел бы, чтобы его копейщики использовали бы свои мечи, он бы включил в армию мечников, вместо копейщиков. Модель может использовать ручное оружие лишь тогда, когда по какой-либо причине не может использовать своё основное, специальное, оружие.

Исключением из этого является случай, когда модель несёт также какое-то магическое оружие. В таком случае она должна заявить, какое оружие использует – специальное или магическое.

Два специальных оружия

В начале первого раунда каждого ближнего боя, в котором участвует подразделение, игрок должен решить, какое оружие или комбинацию оружия будет использовать его подразделение. Все модели в подразделении должны использовать одно оружие. Но, следует иметь в виду, что персонажи, присоединившиеся к подразделению, могут выбирать иное оружие, чем их подразделение. До тех пор, пока ближний бой не кончится или до тех пор, пока специальное оружие подразделения не будет уничтожено каким-либо образом, менять оружие нельзя.

Если пешая модель вооружена парным оружием или связкой пистолетов, то это оружие даёт модели бонус к атакам, но при этом модель не может использовать другое оружие, например, алебарду.

Вооружен до зубов.

Среди воинов есть профессионалы, поднаторевшие в использовании разнообразного оружия в любых комбинациях – так, если модель вооружена, например, одноручным оружием, щитом, алебардой и двуручным оружием, в начале раунда боя игрок должен заявить, чем она пользуется – ручным оружием и щитом или каким-то из специальных видов оружия. Это оружие будет использоваться до конца боя и в последующих раундах.

Профиль оружия

Любое специальное оружие придает воину, несущему его в бой, определённый набор Специальных Правил. Это может быть бонус к характеристикам или одно из Специальных Правил, которое описано ранее.

Для того чтобы характеристики оружия были понятны с первого взгляда, мы ввели для него профиль, подобный профилю обычной модели.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Алебарда

Ближний бой

+1

Требует двух рук, Может использовать только пехота и монстроидальная пехота

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Лук

24

3

Огонь залпом

Наименование

Наименование оружия - это идентификатор, который позволит вам определить, когда оно упоминается в правилах.

Дальность

В этом пункте указывается дальность использования оружия. Если указано «Ближний бой», то это оружие может быть использовано только в ближнем бою. Если в этой графе указано число, то это оружие является стрелковым и число – это его максимальная дальность.

Сила

Сила оружия может быть описана тремя способами. Если указан бонус, например +1 или +2, то сила оружия равна силе модели плюс бонус. Например, человек (сила 3) вооружённый алебардой (сила +1) имеет силу в 4 при использовании этого оружия.

Если в этой графе написано «как модель», то атаки этим оружием осуществляются с силой модели, его несущей, без каких-либо бонусов или пенальти.

Некоторые виды оружия имеют фиксированную силу, например, лук имеет силу 3. И это значит, что все атаки им производятся с силой оружия, вне зависимости от силы несущей его модели.

Специальные правила

Многие виды оружия дают возможность модели использовать определённые Специальные Правила, например, сражаться в несколько рядов. Некоторые Специальные Правила оружия описываются вместе с ним, а некоторые ссылаются на общий глоссарий Специальных Правил, на странице 66.

Страница 90-91

Оружие

На последующих страницах приведены основные типы оружия, которые используются армиями в битвах Молота Войны. Многие расы имеют свои собственные виды оружия, и они описаны в их Книгах Армий.

Вы, наверное, обратили внимание на то, что копьё имеет два описания – одно для пешей модели, второе для кавалерийской – то есть для всех видов кавалерии и для моделей, которые едут в бой на монстрах и подобных тварях.

Лук

Лук является самым распространенным стрелковым оружием на полях сражений Молота Войны, так как он прост в производстве и использовании, и при этом достаточно эффективен.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

лук

24

3

Огонь залпом

Арбалет

Арбалет - это сложное и трудное для использования оружие, которое, тем не менее, имеет большую дальность и силу выстрела.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Арбалет

30

4

Двигаться или стрелять

Цеп

Цеп представляет собой один или несколько стальных или деревянных шаров или палок, прикрепленных тяжелой цепью к длинной рукояти. Такое оружие является очень тяжелым и неудобным, и не менее опасным для носителя, чем для его врагов. Тем не менее, самые сильные и фанатичные бойцы могут с большой эффективностью его использовать.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Цеп

Ближний бой

+2*

Требует двух рук

* - Это бонус применим лишь в первый раунд боя.

Двуручное оружие

Двуручное оружие является увеличенной и утяжеленной вариацией простого ручного оружия. Это может быть двуручный меч, двуручный топор или двуручный булыжник, кому что нравится. Удар таким оружием может нанести страшные раны и пробить даже самый тяжелый доспех.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Двуручное оружие

Ближний бой

+2

Требует двух рук, всегда бьёт последним

Может использовать только пехота и монстроидальная пехота

Алебарда

Алебарда является оружием, в котором лезвие топора прикреплено к древку копья, что дает большой размах и силу удара. Такое оружие требуется держать двумя руками.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Алебарда

Ближний бой

+1

Требует двух рук

Мушкет

Мушкет является самой примитивной моделью порохового оружия. Простой металлический ствол, расположенный на деревянном основании, составляет всю конструкцию. Порох в стволе поджигается фитилём или примитивным кремневым механизмом.

Гномы используют более совершенную версию мушкета, с колесцовым замком и казенным заряжанием, что делает их мушкеты на порядок более эффективными.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Мушкет

24

4

Бронебойность -1, Двигаться или стрелять

Метательное копье

Метательное копье, известное также как джавелин и сулица, - это легкое копье, предназначенное для метания. Такое копье малопригодно для рукопашного боя, но при правильном применении может быть страшным оружием. Это любимое оружие скинков в джунглях Люстрии.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Метательное копьё

12

Как модель

Лёгкое в стрельбе

Рыцарское копьё (только для моделей на скакунах)

Развитием идеи копья является его специализированная кавалерийская модификация, известная как Рыцарское Копьё. Оно более длинное, прочное и тяжелое, и способно нанести гораздо более сильный удар и пробить любые доспехи.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Рыцарское Копьё

Ближний бой

+2*

Инициатива +2*

Только для конных моделей

* - в первый ход боя, если владелец нападает. В последующие раунды боя владелец использует ручное оружие.

Длинный лук

Длинный лук - оружие профессиональных лучников, которые лучше других владеют смертоносным искусством попадать в цель. Такое оружие особо любимо Эльфами.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Длинный лук

30

3

Огонь залпом

Моргенштерн

Такое поэтическое название, которое переводится как «Утренняя Звезда», носит большой шипастый шар, прикрепленный цепью к рукояти. Такое оружие сродни цепу, но более легкое, и его можно использовать одной рукой. Но и оно весьма тяжело и неудобно.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Моргенштерн

Ближний бой

+1*

-

* - Это бонус применим лишь в первый раунд боя.

Пистолет

Пистолет является меньшей по размеру и более простой версией мушкета. Короткий ствол не позволяет этому оружию иметь большую дальность, что компенсируется легкостью применения и большой пробивной способностью. Пистолет является уникальным оружием, и он может быть использован как при стрельбе, с использованием профиля ниже, так и во время ближнего боя, по правилам парного оружия.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Пистолет (стрельба)

12

4

Бронебойность, Легкий в стрельбе

Связка пистолетов

Если модель несет два и более пистолета (связку), то они могут быть использованы одновременно, что даёт модели бонус как в ближнем бою, так и при стрельбе.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Связка пистолетов (ближний бой)

Ближний бой

Как модель

Дополнительная атака *

* - только для пеших моделей.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Связка пистолетов (стрельба)

12

4

Бронебойность, Легкий в стрельбе, Многочисленные выстрелы (2).

Короткий лук

Короткий лук является маленьким, легким и простым в применении, за что гоблины предпочитают его метательным булыжникам. Также такой лук используют некоторые легкие кавалеристы, за простоту стрельбы и легкость.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Длинный лук

18

3

Огонь залпом

Праща

Пращи не часто используются на поле боя из-за небольшой мощности и маленькой дальности. Но в руках опытного воина они могут творить чудеса.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Праща

18

3

Многочисленные выстрелы (2).

Копье в руках пешего воина

В руках пешего воина копье дает возможность создать непробиваемую стену стальных наконечников. Это идеальное защитное оружие.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Копьё

Ближний бой

Как модель

Сражаются в два ряда

Копье в руках модели на скакуне

В руках кавалериста копье позволяет с большой эффективностью использовать инерцию удара при атаке.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Копьё

Ближний бой

+1*

Инициатива +1*

* - в первый ход боя, если владелец нападает. В последующие раунды боя владелец использует ручное оружие.

Метательное оружие

Такое оружие любят использовать убийцы и разведчики. Для скейвенов клана Эшин метательные звезды являются любимым и почти культовым оружием.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Метательное оружие

6

Как модель

Лёгкий в стрельбе

Метательный топор

Некоторые гномы, например, известные рейнджеры Джозефа Багмена, используют для метания тяжелые топоры. Такой топор даже гном не может кинуть далеко, но на небольшом расстоянии он обладает разрушительной силой. Считается, что модель несёт запас топоров на всю битву.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Метательный топор

6

+1

Лёгкий в стрельбе

Парное оружие (только для моделей в пешем порядке).

Парное оружие - это два ручных оружия, которые воин использует одновременно.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Парное оружие

Ближний бой

Как модель

Дополнительная атака

Страница 92

Командные группы

Как мы уже говорили ранее, большая часть подразделений состоит из одинаковых солдат, которые идут в бой стройными рядами. Но нередко в первых рядах подразделений стоят их командиры, которых сопровождают знаменосцы со знаменами их страны или расы, и музыканты, которые задают темп атаки или собирают солдат в строй.

Командир, знаменосец и музыкант вместе описываются как Командная Группа подразделения. Они имеют свои собственные Специальные Правила, но во всём остальном они являются такими же линейными моделями, как и все остальные члены подразделения.

Использование командных групп

Многие подразделения в играх имеют возможность включать командные группы. Условия и типы подразделений, которые могут это делать, обычно указаны в описании подразделения в его Книге Армий. Большая часть подразделений могут включать так называемую «полную командную группу» - командира, знаменосца и музыканта – но некоторые подразделения имеют в этом ограничения. Например, подразделения лёгкой пехоты часто не имеют возможности брать знамя – оно будет им скорее вредить, чем приносить пользу. Командные модели всегда выбираются как улучшения для обычных, рядовых моделей.

Что в имени тебе моём?

Большинство рас, говоря «знаменосец», понимают под этим воина, который несёт в бой знамя, икону, тотем и прочие подобные предметы, которые можно в совокупности назвать «знамя». Точно также музыкант может нести трубу, рог, барабан, цимбалы, балалайку и прочее – и всё равно он будет музыкантом.

Командиры, тем не менее, различаются от подразделения к подразделению. Командиров в играх редко называют именно таким словом - командиры разных подразделений имеют разные титулы. Например, командир подразделения Флагелянтов называет себя Пророк Гибели, а командир отряда лучников Бретонии – Виллан. Здесь есть место для недопонимания, ибо командир не всегда называется командиром. Но командир почти всегда имеет какой-то бонус в характеристиках, что и делает его командиром.

Расположение в подразделении

Музыкант, знаменосец подразделения и командир всегда помещаются в первый ряд подразделения.

Где должен быть командир? Впереди на лихом коне, и его верный знаменосец - бок о бок с ним.

Музыкант, знаменосец подразделения и командир всегда помещаются в первый ряд подразделения.

Если подразделение совершает реформирование или разворот, то все эти персонажи автоматически переходят в первый ряд нового строя, как часть реформирующего движения.

Знаменосец, командир и музыкант, а также персонажи в подразделении также размещаются в первом ряду. Только в том случае, если в первом ряду нет места для подобных моделей, они перемещаются во второй ряд. Персонажи во втором ряду не могут принимать участие в ближнем бою. Также, если такие модели находятся во втором ряду, некоторые их Специальные Правила и бонусы не могут быть использованы.

Страница 93

Командир

Командир всегда имеет чуть лучший профиль, чем остальные рядовые модели, поскольку он имеет больший опыт и лучше подготовлен. Чаще всего командир имеет дополнительную атаку (если командует подразделением для ближнего боя) или бонус к Умению Стрелять (если его подразделение вооружено стрелковым оружием). Некоторые командиры имеют иные бонусы и дополнительные возможности.

Вооружение и доспехи

Модель командира часто имеет оружие или доспехи, отличные от имеющихся у других солдат подразделения. В конце концов, он же командир! Но в отношении правил командир считается имеющим такое же вооружение, что и все остальные модели его подразделения, если в описании подразделения не указано обратного.

Часто командиры имеют возможность брать оружие и оснащение (и даже магические предметы), которые не могут использовать простые воины его подразделения. Если это так, то это указано в описании подразделения в соответствующей Книге Армий.

Командиры и стрельба

Командир обычно использует при стрельбе свои параметры, если они отличаются от параметров других моделей в его подразделении. Он должен стрелять в ту же цель, что всё остальное его подразделение. Рекомендуем вам использовать кубик иного цвета для отображения стрельбы командира, поскольку обычно он попадает на лучший результат, чем обычные солдаты.

Командир обычно не может быть выбран персональной целью для стрельбы. В отношении удаления убитых он считается, как и любая другая модель в подразделении и удаляется из него последним, после музыканта и знаменосца.

Исключением являются атаки, которые используют шаблон в той или иной форме – дыхательное оружии, пушки и прочее.

К счастью, командиры имеют настолько высокую репутацию в своём подразделении (или настолько умело прячутся за спинами других), что они могут использовать специальное правило «Берегитесь, Милорд!», которое описано ниже на этой станице.

Командиры и ближний бой

В ближнем бою командиры могут атаковать любую модель, находящуюся в базовом контакте с ним, в соответствии с общими правилами, используя свои характеристики и оружие. Точно так же, модели противника могут направлять свои атаки против Командира, в соответствии с общими правилами. Если направленная лично на командира атака успешна, и командир убит, то он удаляется из подразделения и на его место ставится рядовая модель из заднего ряда. Следует иметь в виду, что если направленные на командира атаки нанесли ему ран больше, чем у него есть согласно правилам, то все лишние раны теряются и не переносятся на подразделение.

Если командир не убит направленной на него атакой, то он должен быть последней рядовой моделью, которая удаляется из подразделения. Помните, что раны, нанесённые подразделению, могут быть перенесены на командира, в то время как раны, нанесённые персонально командиру, на подразделение не переходят.

Командиры и поединки

Командиры могут вызывать на поединки и делать это в соответствии с общими правилами поединков, описанных на странице 102.

«Берегитесь, Милорд!»

Некоторые виды стрелкового оружия, в частности те, которые при стрельбе не используют Умение Стрелять, могут попадать непосредственно в модели, в том числе, и в командиров.

Для того чтобы командир избежал подобной «не героической» смерти, есть специальное правило «Берегитесь Милорд!».

Это правило используется, если командир становится целью стрельбы, которая не ведётся по подразделению в целом, а использует шаблон какого-либо вида (круглый, каплевидный, или прямую линию как в случае с пушкой). Это правило используется и при стрельбе из других видов оружия (или магии), которые используют шаблоны.

Если командир находится в составе подразделения из 5 и более линейных моделей (включая знаменосца и музыканта, но не считая самого командира), и получает попадание от такого оружия, киньте D6.

При выпавшем значении 1 персонаж не успел заметить опасность и получает попадание, которого он пытался избежать.

На значения 2-6 персонаж успешно увернулся и избежал опасности. Попадание пришлось по другой модели в подразделении. Попадание переносится на линейную модель в подразделении.

Страница 94

Знаменосец

Многие подразделения несут в бой свои знамёна и символы, гордые знаки, отмечающие славную историю полка или мерзостные тотемы, призванные вызывать страх и отвращение. В любом случае, знамя подразделения - это ценная реликвия и под ним солдаты сражаются гораздо более яростно и с большим рвением.

Профиль и оснащение

Знаменосец имеет тот же профиль и несёт то же оружие, что и остальные модели его подразделения, хотя то, что он несёт в бой знамя, по идее, мешает ему использовать некоторые виды оружия.

В реальности, конечно, знаменосец обременен тяжелым и не слишком удобным знаменем, и может, например, вообще не иметь щита или заменить тяжелое кавалерийское копьё на более удобный меч.

Но в игре мы предполагаем, что тот воин, который несёт в бой знамя, обладает доблестью и силой, достаточной для того, чтобы компенсировать отсутствие специального оружия. Так что, для простоты, мы считаем, что знаменосец несёт то же самое оружие, что и всё остальное его подразделение.

Бонус к результату боя

Как мы уже указывали в разделе Ближнего Боя, знамя в ближнем бою практически незаменимо. Если подразделение включает знамя, то в бою оно получат бонус в +1 к результату боя. Следует иметь в виду, что если одна сторона ближнего боя включает несколько подразделений со знамёнами, то эта сторона получает бонус в +1 за любое количество знамён.

Знаменосец и убитые

Предполагается, что если знаменосец погибает, то на его место встаёт другой воин и поднимает знамя подразделения ещё выше. Таким образом, знаменосец не может быть удален как убитый, кроме случаев, когда в подразделении остаются две модели – знаменосец и командир. Это применимо даже в том случае, если какой-то эффект оказывает воздействие на конкретную модель, например тест на Опасный Ландшафт, шаблонное оружие или оружие со Специальным Правилом Снайпер. Даже если сам знаменосец убит, то его место со знаменем занимает другой солдат, что в отношении правил означает, что конкретно знаменосца убить просто нельзя. Знаменосец удаляется как убитый только в том случае, если кроме него в подразделении остался лишь командир.

Захват знамени

Если подразделение было сломлено в ближнем бою и начало отступать, то противник автоматически захватывает его знамя, если преследует отступающего противника. Это происходит вне зависимости от того, настигли ли преследователи отступающее подразделение или нет.

Если победившая сторона не преследовала отступающего противника, то отступающее подразделение теряет своё знамя, но преследователи его не захватывают.

Знамя также успешно захватывается, если подразделение полностью уничтожается в ближнем бою.

В любом случае, если подразделение отступает из ближнего боя, оно теряет своё знамя и модель знаменосца заменяется на простую модель. Знаменосец не убит (подразделение не сокращается на одну модель) просто знаменосец перестает быть таковым, и становится обычной моделью.

Следует иметь в виду что знамя теряется только если подразделение начало отступает из ближнего боя в результате проваленного теста на Слом, Ане при провале теста на Психологию.

Подразделение, захватившее знамя, может поместить его в свой задний ряд как трофей. Трофеи не имеют игрового значения, они просто указывают на количество захваченных знамен и на подразделение, это сделавшее.

Трофеи могут быть захвачены снова, если захватившее подразделение, само бежало из ближнего боя. Освобожденные таким образом воинские святыни немедленно удаляются с поля боя и подразделение, потерявшее их не может их вернуть себе (и снова иметь знаменосца), но по крайней мере знамёна на остаются в конце игры в руках врага.

В конце игры игрок может получить дополнительный бонус к своему результату за каждое знамя, которое она захватил и удержал к концу игры.

Страница 95

Музыкант

Когда армия идёт в бой, она марширует под грохот барабанов и вой боевых рогов. Они предназначены для того, чтобы собирать солдат вокруг командира, передавать приказы и вообще нервировать врага изо всех сил. Музыкант играет важную роль в управлении подразделением, помогая командиру передавать команды солдатам. Для тренированных солдат звуки рога или барабанная дробь может нести столько же информации, как и команда голосом, и эти звуки четко слышны поверх звука боя.

Профиль и оснащение

Музыкант имеет тот же профиль и несёт то же оружие, что и остальные модели его подразделения, точно так же, как и знаменосец.

В игре мы предполагаем, что тот воин, который несёт в бой барабан или рог, обладает доблестью и силой, достаточной для того, чтобы компенсировать отсутствие специального оружия. Так что, для простоты мы считаем, что музыкант несёт то же самое оружие, что и всё его подразделение.

«Вперёд!»

Если в ближнем бою, при подсчете результата боя, получились равные результаты, то подразделение с музыкантом получает бонус в +1 к результату боя, вне зависимости от количества музыкантов. Если обе стороны имеют музыкантов, то результат остается ничьей.

«Ко мне, стройййся!»

Музыкант может стать точкой, которая на поле боя поможет солдатам отступающего подразделения собраться с духом и занять свое место в строю для того, чтобы продолжить бой. Подразделение, имеющее музыканта, получает бонус +1, до максимума в 10, к Лидерству при прохождении теста на Восстановление Порядка.

Музыкант и убитые

Точно так же, как и в случае со знаменосцем, предполагается, что, если музыкант погибает, то на его место встаёт другой воин, поднимает его барабан и начинает стучать в него ещё громче. Не так хорошо, как его прежний владелец, но для наших целей вполне приемлемо. Таким образом, музыкант не может быть удален как убитый, кроме случаев, когда в подразделении остаются три модели – музыкант, знаменосец и командир. Это применимо даже в том случае, если какой-то эффект оказывает воздействие на конкретную модель, например, тест на Опасный Ландшафт, шаблонное оружие или оружие со Специальным Правилом Снайпер. Даже если сам музыкант убит, то его место занимает другой солдат, что в отношении правил означает, что конкретно музыканта убить просто нельзя. Музыкант удаляется как убитый только в том случае, если кроме него в подразделении остались только командир и знаменосец.

Быстрое реформирование

Если подразделение включает музыканта, не отступает и не ведёт ближнего боя в фазу Движения своего хода, то оно может попытаться пройти Быстрое Перестроение, пройдя тест на Лидерство. Если тест провален, то подразделение совершает стандартное перестроение, в соответствии с общими правилами, описанными на странице 14. Быстрое Перестроение считается во всех отношениях как стандартное перестроение, со следующими исключениями:

  • Подразделение, совершившее Быстрое Перестроение, может сразу после него совершать Стандартное Перемещение, несмотря на то, что в соответствии с общими правилами Перестроение не позволяет двигаться. Следует иметь в виду, что подразделение, совершившее Быстрое Перестроение, не может маршировать. Они не настолько быстрые!

  • Подразделение, совершившее Быстрое Перестроение, может стрелять в соответствии с общими правилами, но при этом оно считается двигавшимся, вне зависимости от того, двигалось ли оно после Быстрого перестроения или нет. То есть такое подразделение имеет пенальти в -1 на попадание и не может использовать оружие со Специальным Правилом Двигаться или Стрелять.

Убитые и командная группа

  • Рядовые модели всегда удаляются первыми

  • Когда не остаётся рядовых моделей, удаляется музыкант

  • Если музыканта нет, или он уже убит, следующим удалятся знаменосец.

  • Последним удаляется командир (если он не убит целенаправленной атакой).

Страница 96-97

Персонажи

На полях боев мира Молота Войны присутствуют не только простые солдаты, но и могучие персонажи, генералы, или маги, способные одним заклинанием стереть с лица земли целое подразделение. Они гораздо сильнее простых солдат и привносят в игру совершенно новый аспект, выступая на полях сражений как лидеры, или как могучие воины.

В большинстве случаев персонажи обладают высокими титулами своей расы. Например, орочьи персонажи известны под названием Боссы и Большие боссы, так их называют сами орки, а Имперские персонажи носят титулы Курфюрстов, которые отражают их место в иерархии Империи.

Доступные для армии персонажи зависят от самой природы армии. Большая часть армий просто призывает на поле боя героев, которые отличаются исключительной боевой доблестью, или мудрых магов, чтобы оказывать магическую поддержку. Есть специальные типы героев, с уникальным статусом и способностями. А есть такие, которые сочетают в себе все эти свойства и ещё кое-что сверх того.

Модель персонажа

Герои отличаются от простых солдат разными параметрами. Некоторые - просто самые сильные, стойкие и жестокие представители своей расы, а некоторые - более быстрые и отличаются большим мастерством во владении оружием, как в примере ниже:

Одиночные персонажи

Будучи опасными и умными, персонажи имеют возможность перемещаться по полю боя самостоятельно, в одиночку. На самом деле, многие персонажи прекрасно справляются с ролью «армии в одном человеке», вступая в бой с целыми подразделениями и выходя из этих боёв победителями.

Персонажи, которые не присоединились к подразделению, считаются отдельными подразделениями соответствующего типа, согласно общим правилам. Они двигаются, стреляют и ведут ближний бой так же, как и любое другое подразделение из одной модели. Такие персонажи называются «одиночными».

Стрельба по одиночным персонажам

Персонажи всегда являются соблазнительной целью для стрельбы – ведь один точный залп может нанести армии врага непоправимый вред. Но найти на поле боя и, самое главное, прицельно застрелить одиночного персонажа не так-то просто. На расстоянии очень сложно отличить капитана от окружающих его солдат. Для того чтобы это отобразить, мы ввели некоторые ограничения на стрельбу по одиночным персонажам.

Если по персонажу производится стрельба из любого вида стрелкового оружия или его аналогов (включая стрельбу без использования Умения Стрелять, такую, как дыхательное оружие или шаблоны), то персонаж может использовать специальное правило «Берегитесь Милорд!», если не более, чем в 3 дюймах от него находится дружественное подразделение моделей такого же типа, что и персонаж. Киньте D6. На 4+ персонаж успешно был предупреждён об опасности и попадание переносится на подразделение в 3 дюймах от персонажа. Если в 3 дюймах от персонажа есть более одного подходящего подразделения, то контролирующий персонажа игрок может выбрать, на какое подразделение перенести рану. На 1-3 персонаж получает рану в соответствии с общими правилами.

Вы, наверное, заметили, что правило «Берегитесь Милорд!» для одиночных персонажей отличается от аналогичного правила для персонажей, присоединившихся к подразделениям. Это вполне логично, так как одинокого персонажа гораздо легче разглядеть, если он идет отдельно от подразделения, пусть и недалеко от него.

Одним из самых существенных достоинств персонажей является их способность присоединяться к подразделениям, что делает их убийство на расстоянии почти невозможным делом для простого стрелка. Само же подразделение получает от присоединившегося персонажа его лидерство и боевые навыки, что бывает не лишним на поле боя.

Геральд Нургла (1) находится слишком далеко для того, чтобы получить возможность использовать специальное правило «Берегитесь Милорд!».

Кровожадный (2) является моделью иного типа и не может использовать подразделение Хвореносцев для прикрытия.

А вот Маска Слаанеша (3) находится достаточно близко от подразделения хвореносцев и является моделью одного с ними типа, так что может использовать специальное правило «Берегитесь Милорд!» в соответствии с общими правилами.

Персонажи и подразделения

Персонажи могут присоединяться к определённым типам подразделений в течение игры. Обычно персонажи могут присоединяться к подразделениям следующих типов: пехота, кавалерия, твари, монстроидальная пехота, монстроидальная кавалерия и монстроидальные твари. Персонажи также могут присоединяться к персонажам того же типа, что и они, таким образом, создавая импровизированное подразделение из персонажей.

Если в описании персонажа или подразделения не указано обратного, то персонаж не может присоединяться к подразделениям монстров (слишком велика вероятность быть раздавленным), колесниц (слишком велика вероятность быть перееханным), стай (слишком велика вероятность быть сожранным), и боевых машин (слишком велика вероятность быть разорванным на куски). Точно также персонаж, который сам монстр, который едет в бой на ездовом монстре или на колеснице, не может присоединяться к подразделениям по тем же самым причинам. Персонаж также не может присоединяться к подразделениям, которые ведут ближний бой или отступают.

Присоединение к подразделению

Для того чтобы присоединиться к подразделению, персонаж должен придвинутся к нему так, чтобы коснуться подставками с любой моделью подразделения. После того, как персонаж присоединяется к подразделению, ни подразделение, ни персонаж не могут более двигаться.

Так как подразделение может двигаться лишь перед тем, как к нему присоединился персонаж, будет лучше, если вы сначала будете двигать подразделение, и лишь затем – присоединять к нему персонаж. Следует иметь в виду, что если к подразделению присоединяется персонаж, то само по себе подразделение считается двигавшимся, лишь в том случае, если оно само двигалось. Присоединение персонажа за движение подразделения не считается.

Расположение в подразделении

После присоединения к подразделению персонаж автоматически ставится в первый ряд подразделения, заменяя собой одну из рядовых моделей (которая убирается в задний ряд подразделения), без учёта расстояния, необходимого для перемещения туда. Если в первом ряду построения нет места для персонажа из-за знаменосца, музыканта или других персонажей, то персонаж ставится во второй ряд.

Заклинания

Если подразделение подвергается какому-либо заклинанию, то персонаж, присоединившийся к этому подразделению, подвергается этому заклинанию, лишь до тех пор, пока находится с подразделением. Точно также, если персонаж находится под действие заклинания, которое потенциально может оказать воздействие на его подразделение, то заклинание действует на подразделение, лишь до тех пор, пока персонаж остается с ним.

Персонажи и отступающие подразделения

Если персонаж присоединяется к подразделению, и подразделение позднее начинает отступать, то персонаж учитывается при вычислении количества оставшихся моделей и определения 25-процентного порога при прохождении теста на Восстановление Порядка.

Страница 98

Следите за рядами

В этом разделе используются стандартные правила для рядов, но вы не должны забывать, что монстроидальные виды подразделений должны иметь лишь три модели в ряду для того, чтобы оно считалось полноценным.

Разные размеры подставок

В большинстве случаев персонаж, присоединяющийся к подразделению, имеете такой же размер подставки, что и модели в этом подразделении. В более сложных случаях подставка персонажа имеет иной размер. На этот случай ниже даны соответствующие правила.

Если размер поставки персонажа больше, чем размер подставки моделей подразделения, но равен суммарному размеру поставок нескольких моделей из подразделения, то просто замените в первом ряду положенное количество моделей на модель персонажа, и освободившиеся модели уберите в задний ряд.

Например, Владыка Хаоса на лошади пытается присоединиться к подразделению пеших марадеров хаоса. Подставка Владыки на лошади имеет размер 50 на 25, в то время как подставки моделей подразделения имеют размер 25 на 25. Модель Владыки заменяет собой ровно одну модель в первом ряду и одну модель во втором ряду, которые уходят в последний ряд.

Если персонаж входит в ваше подразделение, смещая назад несколько моделей, то бонус за ряды подразделения учитывается так, как будто на месте персонажа стоит то количество моделей, которое он сместил.

Например, все показанные на картинке подразделения имеют бонус за ряды в +2.

Когда размеры не совпадают

Если размер подставки персонажа не совпадает с размерами подставок моделей подразделения и не является кратным этим размерам, то персонаж просто ставится сбоку от подразделения, наравне с моделями первого ряда, и лицом в том же направлении, что и остальное подразделение. Смотрите рисунки ниже для более полного понимания. В этом случае персонаж игнорируется при подсчёте бонуса за ряды и всех прочих подобных правил.

Эти персонажи имеют не совпадающий размер подставки, так что они ставятся сбоку от подразделений.

В первом примере подразделение имеет 3 полных ряда, в то время как второе подразделение не имеет полных рядов вообще - в нём нет рядов шириной в 5 и более моделей. Персонаж не учитывается.

Куда прёшься?!

Если персонаж не может быть расположен в подразделении по какой-либо причине, например, модели в задний ряд не влезают, или не может быть расположен рядом с подразделением, то он не может и пытаться присоединиться к этому подразделению.

Почетный эскорт(*)

Если персонаж имеет это правило, он обязан быть выставлен в соответствующем отряде, указанном в качестве его почетного эскорта.

Персонажи с различным оружием.

Считается, что все Персонажи имеют правило Вооружен до Зубов.

Страница 99

Комбинированное подразделение

Пока персонаж является частью подразделения, они вместе, как комбинированное подразделение, двигаются, и вообще действуют во время игры как единое подразделение, в соответствии с общими правилами, за исключением случаев, описанных ниже.

Движение

Подразделение, состоящее из моделей с разным значением параметра Движение, для своего движения и перемещения всегда использует наименьшее значение этого параметра. То есть, подразделение двигается со скорость самой медленной модели. Наименьшее движение и правила для движения используются для всех перемещений – нападений, отступлений и прочего. Точно также, если персонаж имеет какие-либо ограничения на движение, они применимы ко всему комбинированному подразделению

Стрельба

Стандартные стрелковые атаки, то есть те атаки, которые используют для реализации Умение Стрелять, не могут поразить персонально персонажа, в том случае, если он имеет тот же тип, что и его подразделение, и, если в его подразделении, кроме него и командира (если таковой есть), есть ещё 5 и более моделей. Считается, что противник не может отделить персонажа от простых солдат, да и не заморачивается этим. Все убитые удаляются из числа рядовых моделей, в соответствии с общими правилами.

Если в подразделении, кроме персонажа, менее 5 моделей (или если персонаж имеет отличный тип от моделей подразделения), то попадания должны быть распределены между всеми моделями в подразделении как можно более равномерно, но на усмотрение контролирующего подразделение игрока. На практике это значит, что вы не можете ни на какую модель распределить второе попадание, если на все остальные модели в подразделении не было распределено по одному попаданию. И далее, вы не можете ни на какую модель распределить третье попадание, если на все остальные модели в подразделении не было распределено по два попадания. И так далее, пока попадания не закончатся.

Нестандартные стрелковые атаки

Исключением из этого правила является случай, когда стрелковая атака для реализации использует шаблон какого-либо вида, огнемётный, или как у пушки – прямую линию.

Если персонаж получает попадание от такой атаки, и находится в подразделении такого же типа, что и он, и в подразделении, кроме персонажа и командира, есть ещё 5 и более рядовых моделей, то используется специальное правило «Берегитесь Милорд!». Это правило описано на странице 93, в разделе, описывающем командиров. Проще говоря, на 2+ попадание переносится на рядовую модель в подразделении. Если в подразделении менее 5 рядовых моделей, то персонаж получает попадание в соответствии с общими правилами.

Ближний бой

В ближнем бою персонажи могут атаковать любую модель, находящуюся в базовом контакте с ним, в соответствии с общими правилами, используя свои характеристики и оружие. Точно также, модели противника могут направлять свои атаки против персонажа, в соответствии с общими правилами. До любых бросков на попадание Вы должны объявить, каким образом вы распределяете атаки. Следует иметь в виду, что если персонажу направленными на него атаками нанесли ран больше, чем у него есть, то все лишние раны теряются и не переносятся на подразделение.

Помните, что атаковать персонажа могут лишь те модели, которые находятся в базовом контакте с ним. Модели, которые находятся в базовом контакте с моделями подразделения персонажа, могут атаковать лишь модели самого подразделения.

Страница 100

Я думаю, что пропущу этот раунд

Персонаж совершенно не обязан рваться на передовую. Например, магам совсем нет резона соваться в бой, чтобы своими собственными руками удавить дракона, ибо их область умений лежит в иной сфере. И даже специалист по ближнему бою может решить, что не слишком мудро вступать в столкновение, если ранее в бою он получил много ран. Просто вы должны помнить, что если подразделение будет разгромлено в ближнем бою и побежит, то персонаж заслужит ту же судьбу, что и все остальные солдаты его подразделения, так что ему нет резона уклоняться от схватки.

В бой!

Когда комбинированное подразделение ведет ближний бой, то будет только правильно, если персонаж будет сражаться на самом острие схватки. В начале боя (до отработки Таранных Попаданий), если персонаж не находится в базовом контакте с моделями противника, вы можете переставить персонажа на место той рядовой модели в подразделении, которая в базовом контакте находится, а рядовую модель поставить на место персонажа. Если обе стороны в ближнем бою хотят переставить своих персонажей, то игроки должны пройти кубовку. Игрок, выигравший кубовку, может решить, какой игрок первым переставляет своих персонажей. Игроки по очереди переставляют своих персонажей по одному. Следует иметь в виду, что только персонажи с совпадающими размерами подставок могут проделать такой маневр.

Например, Босс Гоблинов не находится в базовом контакте с противником в начале боя, и, таким образом, может быть переставлен так, чтобы он мог внести свой вклад в бой с гномами.

Перемещение в другой ряд

Персонажи могут использовать специальное правило «В Бой!» для того чтобы переместиться из первого ряда, если этот манёвр приведёт их в базовый контакт с моделями противника. Это часто бывает, если подразделение атаковано в тыл или во фланг. После того, как ближний бой заканчивается, переместившийся таким образом персонаж возвращается в первый ряд в начале фазы движения своего подразделения.

Например, это подразделение гномов было атаковано во фланг драконом. Так как дракон не имеет контакта с первым рядом подразделения, Тан может переместиться в другой ряд, лишь бы драться с драконом.

Тесты на Лидерство

Как это было указано ранее, на странице 10, подразделение проходит тест на Лидерство по наибольшему значению этого параметра среди моделей подразделения. В случае если к подразделению присоединён персонаж, обычно наибольшим Лидерством он и обладает.

Специальные правила

Если в описании правила не указано обратного, то Специальные Правила персонажа не применимы к его подразделению, и наоборот. Большая часть Специальных Правил – это особый набор навыков, которым вы не можете научиться, если не учились им также долго и трудно, как и те, кто ими владеют.

С другой стороны, некоторые Специальные Правила или заклинания накладывают определённые Специальные Правила на всё подразделение, включая персонаж. В таком случае, и персонаж, и его подразделение могут использовать эти возможности в соответствии с общими правилами.

Страница 101

Отсоединение от подразделения

Несмотря на то, что персонаж может оставаться в одном подразделении в течение всей игры, это не значит, что он не может покинуть это подразделение, если возникает в этом необходимость. Это может произойти тогда, когда способности персонажа нужны вам в иной части поля боя, в составе иного подразделения, или, когда это подразделение понесло такие тяжелые потери, что более не может служить свитой вашему герою. Как бы то ни было, далее мы приводим правила, по которым персонаж может покинуть подразделение.

Персонаж может объявить нападение самостоятельно, тем самым покинув подразделение. В таком случае его подразделение остаётся на месте и не может совершать нападений в ту же фазу, но может двигаться далее по игре в соответствии с общими правилами.

Если против нападающего персонажа объявлена реакция «стоять и стрелять», то стрельба по нему производится как по отдельному подразделению, но при этом он получает возможность использовать специальное правило «Берегитесь Милорд» на 4+.

Также персонаж может покинуть подразделение, просто выйдя из него во время фазы Оставшихся Перемещений. Персонаж должен сделать это до того, как подразделение будет двигаться само. Если, по какой-либо причине, подразделение не может двигаться в эту фазу движения, персонаж не может его покидать.

Когда персонаж не может покинуть подразделение:

  • Когда подразделение отступает

  • Когда персонаж или его подразделение не могут двигаться под действием какого-нибудь заклинания.

  • Когда подразделение ведёт ближний бой

  • Если подразделение провалило нападение

  • И так далее…

Покидая подразделение, персонаж начинает использовать свои личные правила относительно движения. Дистанция движения персонажа отсчитывается от того фактического места, на котором он находился в подразделении. Персонаж может за одну фазу движения отсоединиться от одного подразделения и присоединиться к другому, в соответствии с общими правилами.

  1. Орочий Босс совершает нападение из подразделения, в фазу нападений.

  2. Подразделение Орков далее двигается в соответствии с общими правилами в фазу Остальных Перемещений.

  3. Владыка Хаоса выходит из подразделения в фазу Оставшихся Перемещений.

  4. Его подразделение также перемещается по своему желанию в соответствии с общими правилами.

Страница 102-103

Поединки и вызовы на поединок

Вне зависимости от того, к какой расе принадлежит герой, самый простой для него путь завоевать славу и уважение своих соратников - это убить героя врага в личном поединке. При этом не подразумевается случайное убийство в пылу битвы – в конце концов, даже самый трусливый пейзанин может воткнуть копьё в спину воеводы. Нет, здесь имеется в виду честное столкновение, клинки в клинки, щиты в щиты, глаза в глаза…ну и так далее, на виду у обеих армий. В игре Warhammer Fantasy Battles это называется Поединок.

Поединок в мире Молота Войны - это эпическое и непримиримое сражение ненавистных врагов или командующих двух армий. Часто бывает так, что исход целой битвы зависит от исхода подобного поединка.

Вызов на поединок

Вызов на поединок бросается в начале ближнего боя, до всех ударов, но после отработки Таранных Попаданий. Один вызов на Поединок может быть брошен в каждом ближнем бою. Первым имеет право бросить вызов та сторона, чей ход сейчас идёт. Если первая сторона не бросила вызова, то его имеет право бросить вторая сторона.

Игрок, который бросает вызов, выбирает одного своего персонажа или командира в качестве одного из участников поединка. Если игрок не имеет подходящего персонажа или командира, то он не может бросить вызов. Также вызов бросить нельзя, если со стороны противника нет ни одного персонажа или командира, который мог бы вызов принять.

Принятие вызова на поединок

Если ваш противник бросил вам вызов, то вы можете принять его, выбрав одного персонажа или командира из подразделения, находящегося в базовом контакте с подразделением противника, модель которого бросила вам вызов. Следует иметь в виду, что персонаж или командир не должны находиться в базовом контакте с противником для того, чтобы бросать или принимать вызовы на поединок. Они должны всего лишь находиться в составе того подразделения, которое находится в базовом контакте с противником. После вызова и его принятия, модели находится в поединке, как это описано далее, в соответствующем разделе.

Отказ от поединка (или Буууу!!!!)

Если не один персонаж не выступил вперед и не принял вызов на поединок, кто-то из них должен с позором бежать в задний ряд и там отсидеться, пока бросивший вызов будет поносить его честное имя. Бросивший вызов игрок должен выбрать одного персонажа противника и этот персонаж отправляется в задний ряд подразделения. Это должен быть персонаж, который мог принять этот вызов, но не принял его. Это не может быть командир - командиры могут принимать вызовы, но не обязаны это делать. Отправленная в задний ряд модель не может сражаться в ближнем бою в этот раунд и на её место ставится рядовая модель подразделения. Более того, Лидерство этой модели не может быть использовано подразделением до конца раунда.

В следующий раунд персонаж возвращается обратно в первый ряд и далее сражается без каких-либо дополнительных пенальти.

Не скрыться, не сбежать

Персонаж не может отказаться от поединка, если он не может быть перемещен по подразделению так, чтобы оказаться не в базовом контакте с моделями противника. В таком случае персонаж должен остаться и зубами и когтями сражаться, чтобы спасти свою жизнь. Это часто происходит, если вызов бросают одиночному персонажу или если небольшое подразделение окружено со всех сторон, и все его модели, так или иначе, сражаются с противником.

Проведение поединка

Если персонаж принимает брошенный ему вызов, то сражающиеся в поединке персонажи перемещаются так, чтобы находиться в базовом контакте. Если это невозможно, то просто предполагается, что эти модели находятся в базовом контакте (проявите фантазию). Эти персонажи должны все свои атаки направить друг на друга, и их не могут атаковать никакие иные модели в обоих подразделениях.

Жестокая Смерть!

Обычно, лишние раны, нанесённые персонажу, не учитываются и пропадают. То есть, если персонажу нанесли ран больше, чем у него есть в профиле, то эти раны не учитываются при подсчёте Результата Боя - персонаж уже мертв, и раны наносить некуда. Но это не так в случае Поединка. Если во время Поединка персонаж получает ран больше, чем у него есть, эти лишние раны считаются при подсчёте Результата Боя, до максимума в +5 ран. Это правило называется «Жестокая Смерть!».

Это показывает, что простая героическая смерть командира подразделения намного меньше влияет на моральный дух его отряда, чем его раздавливание непобедимым Лордом Хаоса в кровавую кашу.

Если персонаж получает раны с правилом Смертельный Удар, то КАЖДЫЙ Смертельный Удар наносит персонажу количество ран, равное количеству ран в его профиле, и все они учитываются к результату боя до максимума в +5.

Например, Лорд на драконе сражается с командиром отряда и наносит ему 7 ран до того, как тот даже успевает ответить. В результате боя считаются одна нанесенная рана и еще пять дополнительных (благодаря правилу «Жестокая Смерть!»), всего 6. Последняя, седьмая рана, теряется.

Второй раунд?

Персонажи продолжают свой поединок до тех пор, пока один из них не падёт в бою, либо до тех пор, пока ближний бой не закончится тем или иным образом. До тех пор, пока длится Поединок, никакие другие вызовы в этом бою брошены быть не могут.

Поединок и скакуны

Если персонаж, принимающий участие в Поединке, едет в бой на скакуне или колеснице, то скакун или колесница в полном составе также принимают участие в Поединке, направляя свои атаки против противника, в соответствии с общими правилами. Если противник погибает до того, как разные части модели успеют нанести свои атаки, например, из-за того, что они производят их в разные Инициативные шаги, то оставшиеся атаки теряются.

Если персонаж на скакуне гибнет по время Поединка, то его скакун продолжает участвовать в Поединке в соответствии с общими правилами Поединка.

Страница 104

Персонажи и скакуны

Многие персонажи едут в бой на каком-либо скакуне. Это может быть что-нибудь простое и обычное, типа лошади, волка или колесницы, а может быть нечто уникальное и необычное, например, дракон, механическая лошадь или устрашающий демонический монстр. Многие конные версии персонажей доступны для покупки в магазинах Warhammer-а, но многих персонажей на скакунах разного вида вам придётся делать сами, конвертируя их из других моделей.

Скакуны персонажей разбиты на 4 типа:

  • Кавалерия

  • Монстроидальная кавалерия

  • Колесницы

  • Монстры

Персонаж и его скакун считаются единой моделью в отношении правил, за исключениями, описанными ниже.

Кавалерия

Скакун типа кавалерия - это самый простой скакун, на котором может ехать в бой персонаж. Эта категория включает лошадей, гигантских волков, кабанов, ящеров и прочих тварей, размером с лошадь. Точно так же, как и с кавалерией, определяющим является то, что скакун типа кавалерия имеет в профиле лишь одну рану. То есть, если скакун персонажа имеет одну рану, то это автоматически скакун типа кавалерия.

Если персонаж едет в бой на скакуне типа кавалерия, то вся модель автоматически имеет тип «кавалерия» и действует в соответствии с общими правилами этого типа моделей.

Страница 105

На загривке дракона

Посадка персонажа на скакуна имеет массу преимуществ, как-то: бонус к спас броску за доспехи, увеличенная скорость перемещения, бонус к атакам, набор специальных правил, которые он может использовать благодаря своему скакуну (это если не учитывать те атаки, которые может от себя добавить скакун). Всё вместе это приведёт к тому, что даже средненький воин превратится в нечто такое, что ваш противник будет бояться и ненавидеть, но здесь важно не забывать и о недостатках. Чем больше ваш персонаж, с учётом скакуна, тем легче его заметить на поле боя и обстрелять, или обрушить на него особо опасное заклинание. Пушечные ядра особенно опасны в этом отношении, ибо один точный выстрел может привести к тому, что труп вашего персонажа будет лежать прямо рядом с трупом его дракона. Так что, размер размером – но и осторожность не помешает.

Скакун типа Монстроидальная Кавалерия

Иногда бывает так, что персонаж имеет возможность взнуздать для боя более опасного и более редкого зверя. Если персонаж едет в бой на скакуне типа Монстроидальная кавалерия, то вся модель автоматически имеет тип «Монстроидальная кавалерия» и действует в соответствии с общими правилами этого типа моделей.

Здесь следует подчеркнуть, что типы «Монстроидальная кавалерия» и «Монстр» - это два раздельных типа.

Колесницы

Если персонаж едет в бой на колеснице, то вся модель автоматически имеет тип «Колесница» и действует в соответствии с общими правилами этого типа моделей. Следует иметь в виду, что персонаж на колеснице не может присоединяться к другим подразделениям.

Во всём остальном колесница подчиняется всем правилам для ездовых монстров, за исключением того, что колесница не должна проходить тест на реакцию монстра, если персонаж погибает.

Ездовой монстр

Монстры не редко используются в качестве уникальных и опасных скакунов – орочьи Боссы часто едут в бой на Вивернах, а эльфийские князья - на могучих драконах. Если персонаж едет в бой на модели типа «Монстр», то он не использует правила для кавалерии, данные выше, а использует правила, приведённые здесь.

Если персонаж едет на монстре, то вся модель автоматически имеет тип «Монстр» и действует в соответствии с общими правилами этого типа моделей. Следует иметь в виду, что персонаж на монстре не может присоединяться к другим подразделениям.

В то время как модели типа «Кавалерия» считаются едиными моделями в отношении нанесения ран, то персонаж на монстре может быть разделён в плане атак на самого персонажа и на его монстра. В процессе битвы персонаж может оказаться без своего ездового монстра, ибо монстр будет убит, а персонаж останется жив.

Ездовые монстры и специальные правила

По умолчанию предполагается, что специальные правила скакуна не переносятся на всадника, и, наоборот, за исключением случаев, описанных на странице 82, в разделе Кавалерия. Точно также ездовые монстры, в любом случае, остаются монстрами и могут использовать соответствующие правила.

Ездовые монстры и спас бросок за доспехи

Точно так же, как и в случае с обычным скакуном, тот факт, что персонаж едет в бой на скакуне, прибавляет к его спас броску 1, в соответствии с общими правилами, описанными на странице 82.

Монстр с правилом Толстая Шкура.

Наездник на монстре, обладающем правилом Чешуйчатая Кожа получает бонус +1 к Спас Броску как за Кавалерийскую Броню.

Стрельба по ездовому монстру

Персонаж и его ездовой монстр считаются в отношении стрельбы как единая модель, так что обстрелять персонажа или монстра отдельно нельзя, если не использовать специальное правило Снайпер (страница 75). При стрельбе по такой модели после того, как вы определили, какое количество попаданий нанесла атака, киньте за каждое попадание D6: на 1-3 попадание отрабатывается против монстра, на 4+ - против персонажа. Если на одном монстре едут два и более наездника, то пришедшиеся на персонажа попадания распределяются между ними случайным образом, в соответствии с общими правилами.

Против монстра и персонажа попадания отрабатываются отдельно, в соответствии с общими правилами.

Если ездовой монстр является Большой Целью, то при стрельбе по нему стрелки получают дополнительный бонус на попадание в +1.

Стрельба по монстру и его наезднику производится в соответствии с общими правилами, с применение всех бонусов и пенальти, связанных с дальностью, размером цели и так далее. После того как вы определили общее количество попаданий, которое пришлось по цели, распределите их. Киньте D6 за каждое попадание. На 1-4 попадание пришлось в монстра, на 5-6 – в седока. Киньте на пробивание для седока и монстра как обычно.

Раны для монстра и седока подсчитываются отдельно. Монстры обычно не носят доспехов, но часто имеют чешуйчатую шкуру, которая дает аналогичный эффект. Седок может кидать спас броски за доспехи как обычно.

Если на монстре едет более одного седока, то случайным образом определите, какой из седоков получил попадание. В этом случае также следует отдельно подсчитывать раны седоков, и делать пометки о том, какой из седоков погиб.

Если вы используете против монстра оружие или заклинание, которое использует шаблоном, то и наездник, и его скакун получают попадание, если накрыты обе части модели накрыты шаблоном. Если на подставку монстра попадает отверстие от шаблона (например, камнемёта), то попадание с большей силой распределяется также, как и попадания от обычной стрельбы. Более подробно это описано в описании камнемета и подобных ему видов оружия.

Страница 106

Убит!

Персонажи и их ездовые монстры чаще всего умирают в разные моменты битвы, тем самым оставляя вас думать над тем, как вам отобразить на поле боя выжившего.

Если ваш персонаж не приклеен к своему монстру, то в случае его гибели вы можете снять его с модели и далее использовать монстра без всадника. Если же ваша модель приклеена, то вы можете просто отметить кубиком или маркером, что с этого момента битвы монстр действует без всадника, в соответствии с общими правилами.

Если же происходит обратное и гибнет монстр, то персонаж снова становится моделью того типа, которой он был без своего скакуна, чаще всего пехота. Так что вам потребуется пешая модель персонажа для того, чтобы отображать его на поле боя в дальнейшем. Многие игроки специально конвертируют и красят модель как раз для такого случая. Более того, многие такие модели являются лимитными и редкими, как например пешая модель Короля Тёмных Эльфов Малекита. Другие используют произвольную модельку на подставке подходящего размера, чтобы отобразить пешего персонажа. Оба подхода применимы, без каких-либо ограничений.

Монстры в ближнем бою

В ближнем бою всадник и его скакун атакуют независимо друг от друга, используя свои характеристики в ближнем бою. Так как всадник и его скакун могут иметь разные значения Инициативы, они, соответственно, могут осуществлять свои атаки в разные инициативные шаги. Атаки отрабатываются в соответствии с общими правилами, против моделей, находящихся в базовом контакте с моделью монстра.

При атаке по персонажу на ездовом монстре солдаты противника, которые могут взаимодействовать с этой моделью, имеют выбор, кого атаковать: монстра или всадника. Модели противника могут атаковать, кого пожелают, и имеют право распределять свои атаки между ними любым образом. Игрок противника, до того, как будет брошены кубики на попадание, должен указать, какие его модели по кому атакуют. В противном случае считается, что все атаки были направлены на монстра.

Атаки по обеим частям модели производятся в соответствии с общими правилами, используя соответствующие характеристики моделей.

Лишние раны

Если персонаж получает больше ран, чем он имеет в профиле, то эти раны не переносятся на его монстра или на других всадников на этом монстре, и теряются, но считаются в отношении правила Жестокая Смерть (страница 102) в соответствии с общими правилами.

Тот же самый подход применим и к монстру, лишние нанесённые ему раны не переносятся на всадника/всадников и теряются, но также считаются в отношении правила Жестокая Смерть (страница 102) в соответствии с общими правилами.

Убитый всадник или монстр

Учёт ран ведётся отдельно для всадника и отдельно для монстра. Если монстр убит, то всадник продолжает вести бой в пешем порядке.

Если убит всадник, то монстр должен немедленно пройти тест на Лидерство, по своему родному Лидерству. Если тест пройден, то монстр сражается далее, в соответствии с общими правилами, как и любая другая модель. Если тест провален, то вы должны кинуть D6 и проконсультироваться с таблицей ниже, чтобы узнать, как поведёт себя монстр в дальнейшем.

Если монстр погибает во время реакции «Стоять и Стрелять», то персонаж должен продолжить нападение в пешем порядке, но используя при этом своё Движение и свои Специальные Правила. Если во время реакции «Стоять и Стрелять» погибает персонаж, то монстр должен пройти тест на Лидерство, как это описано выше, и пытаться продолжить нападение, в соответствии с общими правилами.

Таблица Реакции Монстра

D6

Реакция

1-2

Чё! Лишившись своего седока, монстр теперь считает, что на поле боя ему, в общем и целом делать нечего, но продолжает кусаться и плеваться огнём в силу привычки. Монстр продолжает участвовать в игре как обычно, но до конца игры должен подчиняться правилу Тупости.

3-4

Хозяин… Монстр упорно остается на месте гибели своего любимого господина, охраняя его тело. Монстр не может двигаться, но всегда должен поворачиваться фронтом к ближайшему подразделению противника и использовать по мере возможности своё дыхательное или какое-либо другое дистанционное оружие. Если монстр подвергся нападению, то он сражается в ближнем бою как обычно, но не преследует убегающего врага. Он считается Непоколебимым. Монстр остается в таком положении до конца битвы.

5-6

Убью! Монстр приходит в ярость от потери хозяина и над ним одерживают верх его звериные инстинкты. Монстр продолжает участвовать в игре как обычно, но до конца игры должен подчиняться правилам Бешенства и Ненависти ко всем моделям противника. Монстр никогда не теряет своего Бешенства, даже если проигрывает раунд ближнего боя. Он всегда по мере возможности должен нападать на ближайшее видимое ему подразделение противника.

Страница 107

Генерал

Каждая армия имеет героическую личность, которая возглавляет войско. Такой персонаж называется Генералом, но это единственное, что выделяет его среди других персонажей. Это может быть Орочий вожак, Бретонский герцог или Имперский Курфюрст. Генерал весьма важный персонаж в вашей армии, так как он может вдохновлять солдат на бой своим авторитетом или кулаками, заставляя их сражаться, не смотря ни на что.

Выбор генерала

Генералом вашей армии всегда является персонаж с наивысшим Лидерством в армии.

Если в вашей армии есть несколько персонажей с равным лидерством, то вы сами можете выбрать, какой персонаж будет вашим генералом. Вы должны сделать это до того, как начнёте выставлять свои армии на поле боя, и вы должны сообщить о своём выборе вашему противнику.

Вдохновляющее присутствие

Любое подразделение в 12 дюймах от генерала, может использовать его Лидерство для прохождения всех тестов на Лидерство, включая тесты на Психологию, тест на Восстановление Порядка и тесты на Разгром. Это означает, что любое подразделение может использовать более высокое Лидерство генерала для того, чтобы пройти тесты на Лидерство. Это правило не применимо, если генерал бежит. Так что будет лучше, если вы начнёте восстанавливать порядок с самого генерала, и если он восстановит порядок, то другие подразделения могут использовать его Лидерство для последующих тестов на Восстановление Порядка. Следует иметь в виду, что если ваш генерал является Большой Целью (или едет в бой на Монстре, который является Большой Целью), то дальность действия этого специального правила расширяется до 18 дюймов.

Знамя армии

В числе ваших персонажей один может нести знамя армии. Знаменосец не обязан сопровождать генерала. Но если они будут недалеко друг от друга, то это может быть весьма полезным.

Модель знаменосца армии

Как уже отмечено выше, знамя армии может нести специально указанный персонаж в армии. Какие персонажи могут нести знамя - написано в соответствующих воинских листах. В отличие от простого знамени, знамя армии не может передаваться в другие руки, если персонаж, несший его, убит. Знамя армии захватывается по тем же правилам, что и отрядное знамя. Знаменосец армии не может быть её генералом, если не указано обратного.

Боевые бонусы

Знаменосец армии может присоединяться к подразделениям, как и любой другой персонаж. Если знаменосец армии находится в подразделении, то подразделение получает бонус к результату боя в +1, в дополнение ко всем другим бонусам к результату боя, включая бонус за простое знамя.

То есть, если в подразделении есть простое знамя и к нему присоединился Знаменосец Армии, то подразделение в сумме получает бонус в +2 к результату боя. Если в одном ближнем бою присутствуют два Знаменосца армии (что может быть в случае использования Союзных армий, страница 136), то учитывается бонус, лишь за факт присутствия знамени армии в +1, а не за два знамени.

Громоздкое!

Знамя Армии вдохновляет воинов на всем поле боя, и должно быть видно. Поэтому, оно считается столь громоздким, что персонаж, несущий его не может использовать простое и магическое оружие, кроме ручного оружия и щиты. Даже если щит или, скажем, двуручный меч, доступен для имперского капитана, он не может их приобрести, если становится Знаменосцем Армии.

Страница 108

Боевые Машины

Боевые машины являются важной частью многих армий. Гигантские и супер мощные пушки гномов Империи являются самыми продвинутыми видами боевых машин. Менее развитые расы, такие как орки, строят огромные камнеметы, которые способны запускать в воздух огромные булыжники.

Боевые машины разных рас различаются по размеру, принципу действия и правилам. Так что мы разбили правила на боевые машины на две части. Первая часть - это правила на боевые машины как на тип подразделения, которые являются общими для всех боевых машин. Вторая часть правила - это правила на отдельные, наиболее распространенные боевые машины, которые уникальны только для этих видов машин.

Какие подразделения относятся к типу Боевые Машины, обычно написано в Книге Армий соответствующей расы или в Бестиарии, в конце этой книги.

Пример профиля Боевой Машины

Мортира

Пушкарь

Раздельный профиль

Боевая машина имеет два профиля: один для самой боевой машины и второй для команды, которая из этой машины стреляет.

Движение, Умение Драться, Умение Стрелять, Сила, Инициатива, Атаки и Лидерство команды используется в процессе игры в соответствии с общими правилами. Стойкость боевой машины используется против дистанционных атак, а Стойкость команды - против атак в ближнем бою. Количество ран у боевой машины всегда равно количеству оставшихся в живых членов экипажа, раны в профиле машины даны лишь как примечания по этому поводу.

Тесты на характеристики

Боевая машина автоматически проваливает тесты на все характеристики, кроме тестов на Стойкость и на Лидерство.

Команда

Боевая машина как подразделение состоит из собственно боевой машины и её команды. Команда при боевой машине - это не боевое подразделение как таковое, так что мы игнорируем эти модели в отношении правил, считая подразделением саму машину. Если машина получает рану, удалите одного члена экипажа. Когда удаляются все члены экипажа, машина тоже удаляется с поля боя. Точно также, если боевая машина удаляется с поля боя как убитая, то вся её оставшаяся команда также удаляется с поля боя. По большому счёту модели команды служат лишь как маркеры для отметки количества ран у боевой машины, и вы можете расположить их в любом удобном для вас виде в пределах 1-ого дюйма от самой боевой машины.

Команда не может быть обстреляна, подвергнута нападению или иным образом вовлечена в игру в отрыве от своей боевой машины. Если модели команды мешают процессу игры, просто отодвиньте их с пути или линии видимости.

Страница 109

Боевая машина

Модели боевых машин обычно не имеют подставок в наборе. Мы настоятельно рекомендуем ставить боевые машины на колесничные подставки, и измерять дистанцию стрельбы от переднего узкого края подставки.

Если вы, все таки, решили не ставить боевую машину и ее команду на подставку, обычные правила для измерений к ним не применимы. В таком случае с боевой машиной для всех измерений используется ближайшая часть конструкции боевой машины. При этом вы может игнорировать разные декоративные элементы машины, например шипы или знамёна.

Из этого правила есть одно существенное исключение. При стрельбе дальность выстрела измеряется либо от среза ствола стреляющей боевой машины, либо от крестовины стреломёта или катапульты. Если ваша боевая машина не имеет среза ствола или крестовины, то вы должны перед игрой выбрать одну точку на ней, от которой вы и будете всю игру производить измерения при стрельбе.

Движение

Мы предполагаем, что команда имеет возможность, так или иначе, двигать свою боевую машину. Машина двигается по правилам одиночной модели (страница 27). При движении боевая машина использует движения команды. Помните, что все измерения производятся от самой боевой машины, её команда просто должна оставаться в 1 дюйме от неё.

Боевая машина не может маршировать (по той простой причине, что команда не железная, и таскать на себе пушку бегом не каждый может) или совершать нападения - да и кто будет бросаться на врага, если он вооружён только пыжом для чистки стволов.

Если боевая машина подвергается нападению, то она может в качестве реакции использовать лишь правило «Держать Позицию» - даже перед лицом смертельной опасности пушкари не бросают свои любимые игрушки. Если боевая машина вынуждена отступать (например, в результате проваленного теста на Разгром), то машина считается уничтоженной. В таком случае, мы предполагаем, что команда пытается спасти свои жизни, а пушку ломает, чтобы она не досталась врагу.

Для боевой машины любой элемент ландшафта, кроме открытой местности и холмов, считается непроходимым. Боевая машина может быть выставлена на поле боя в здании или в любом другом элементе ландшафта, но в таком случае, она до конца битвы не может двигаться, только поворачиваться на месте. Следует иметь в виду, что это правило предназначено для того, чтобы игроки имели возможность располагать свои боевые машины в удобном с тактической точки зрения месте, например, на вершине башни или в лесу, но не для того, чтобы размещать их в абсурдном месте. Например, не надо выставлять камнемёт в доме с крышей.

Нападения на боевую машину

Если боевая машина не имеет подставки, то нападающие на неё подразделения не должны «закрывать дверь» в конце нападения, они просто соприкасаются с ближайшим элементом боевой машины и ведут с ней бой далее, в соответствии с общими правилами.

Стрельба по боевой машине.

Стрельба по боевым машинам происходит в соответствии с общими правилами, с использованием Стойкости боевой машины и спас бросков команды.

Стрельба боевых машин

Если в описании машины не указано обратного, то все боевые машины являются субъектами правил «Двигаться или стрелять» и «Медленный темп огня». Каждый тип боевых машин имеет свои собственные правила относительно стрельбы, и они описаны в соответствующих разделах этой книги и в Книгах Армий. Линия видимости всегда определяется относительно той точки, от которой вы измеряете дальность стрельбы. Перед стрельбой поверните машину на месте лицом к цели стрельбы - это не считается движением. Для тех боевых машин, которые используют Умение Стрелять, для стрельбы используется наибольшее значение этого параметра среди команды.

Страница 110

Боевые машины в ближнем бою

Команды боевых машин не слишком преуспевают в такой науке, как ближний бой, так что чаще всего они защищают свои боевые машины, используя их в качестве прикрытия. К тому же всегда есть ограничения относительного того, как много воинов могут одновременно нападать на одну пушку.

В начале фазы ближнего боя игрок, подразделение которого напало на пушку, должен выбрать 6 солдат из числа моделей в подразделении для того, чтобы они нападали на боевую машину. Остальные просто не влезают.

Только 6 моделей противника могут вести бой против боевой машины, вне зависимости от того, какое количество подразделений на неё нападет. Конечно, некоторые модели больше и лучше других, так что монстроидальные модели любого вида (пехота, кавалерия и твари) считаются за три модели в этом отношении, а монстры (включая всадников) - за 5.

Все модели, выбранные для атаки на боевую машину, считаются находящимися с ней в базовом контакте. Так что модели, которые уже находятся в базовом контакте с моделями противника, не могут быть выбраны для того, чтобы атаковать боевую машину.

Во всём остальном бой отрабатывается в соответствии с общими правилами, в частности, потери удаляются из задних рядов подразделения, что показывает, что солдаты становятся на место павших воинов. Боевая машина проводит столько атак, сколько у неё членов команды, используя их Умение Драться, Силу и Инициативу. Противник также атакует в соответствии с общими правилами, против Умения Драться и Стойкости команды.

Боевая машина считается не имеющей тыла и флангов в отношении результата боя. Если боевая машины выигрывает бой, то она не может преследовать противника, и удерживается от преследования автоматически. Если боевая машина проваливает тест на Разгром, то она автоматически считается уничтоженной.

Боевые машины и паника

Если боевая машина проваливает тест на Панику, то она не начинает отступать, вместо этого она теряет возможность стрелять в последующую фазу стрельбы. Это не мешает ей устранять последствия осечек.

Страница 111

Стреломёт

Стрелометами называют большие арбалеты, которые способны выпускать стрелы размером с копье. Такие устройства для удобства прицеливания часто ставят на поворотные треноги или на колеса. Команда из двух или более человек требуется для того, чтобы при помощи сложного механизма тяг и ручек натягивать огромную дугу стреломёта.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Стреломёт

48

6

Многочисленные раны (D3), Игнорирует спас броски за доспехи *

* - Спас броски за доспехи не применимы против попаданий от стреломёта.

Стрельба из стреломёта

Стреломёт стреляет в Фазу Стрельбы так же, как и все остальные виды стрелкового оружия. Сначала укажите цель стрельбы, и проверьте, можно ли провести линию видимости от стреломёта к цели. Помните, что Стреломет может поворачиваться для наведения на цель в фазу стрельбы. Стреломёт стреляет, как и любое другое стрелковое оружие. Киньте на попадание, используя Умение Стрелять команды. Все правила для стрельбы применимы при стрельбе из стреломёта в полном объеме.

Если стрела не попала в цель, то это значит, что она не долетела до неё или упала где-то в стороне. Если стрела попала в цель, то отработайте повреждения, как это описано далее.

Стрела попадает в тот ряд, который обращён лицом к стреломёту. Если Стреломет ведет стрельбу с фланга, то рядом считается колонна, ближайшая к стреломёту. Если в подразделении 5 и более линейных моделей, то стрела всегда попадает по линейной модели. Для более точного понимания смотрите диаграммы на следующей странице.

Отработка попаданий стреломёта

Стрела наносит одно попадание за каждый ряд, который она прошивает. Например, если вы стреляете по строю пехоты, который состоит из 4 рядов по 5 моделей в каждом, то при стрельбе с фронтовой или тыловой четверти, стреломёт потенциально наносит 4 попадания, а при стрельбе с боковых четвертей – 5. Следует иметь в виду, что количество потенциальных попаданий считается по максимальному ряду. То есть, если вы стреляете с боку по подразделению, в котором в первом ряду 4 модели, а во втором две, то стреломет наносит 4 потенциальных попадания, а не два.

Также стрела стреломета не имеет такой пробивной силы, как ядро пушки, и поэтому стрела может завязнуть в теле одного из солдат и не пройти дальше по строю. После того, как вы определили количество потенциальных попаданий, киньте на пробивание первый раз. Стреломет имеет базовую силу 6 и игнорирует спас броски за доспехи. Если первая модель на пути стрелы убита, то есть бросок на пробивание был успешен, и модель не выкинула или не имела магических спас бросков, то стрела летит дальше. Но при этом сила стрелы ослабевает, и вторая модель на пути получает попадание с силой на единицу меньше, то есть с силой 5. Если и вторая модель убита, то попадание получает третья модель, с силой на 1 меньше чем получала вторая, то есть с силой 4. И так далее, до тех пор, пока стрела не пролетит через весь строй, пока сила не упадет до 0 или до тех пор, пока одна из моделей не переживет попадание стрелы. Все попадания, вне зависимости от силы, игнорируют спас броски за доспехи, и если модель на пути стрелы не убита, то стрела далее не летит.

В дополнение, попадание из стреломета наносит не одну рану, а D3 ран.

Стреломёт и персонажи

Если тот ряд (колонна), по которой стреляет Стреломет, полностью состоит из персонажей, включая Командиров, или если в подразделении меньше пяти линейных моделей, то для того, чтобы определить, в кого попала стрела, следует кинуть кубик так же, как и при распределении попаданий при стандартной стрельбе.

  1. До пяти моделей может быть убито выстрелом из стреломёта, при этом сила попадания убывает с каждым пробитым рядом.

  2. Стреломёт стреляет во фланг подразделения рыцарей и до 5 рыцарей потенциально могут быть убиты этим выстрелом

  3. Стреломёт видит подразделение Рыцарей и может по нему стрелять (с модификатором за прочное укрытие). Если стреломёт попадает, то он пробивает подразделение рыцарей через фланг, как показано на рисунке, так как подразделение обращено к стреломету флангом.

Страница 112-113

Пушки

Пушки являются опасным видом оружия, который доступен только мастерам инженерам Империи и гномов.

Если пушки срабатывают нормально, то они могут целые армии превращать в кровавый сироп и сравнивать вековые стены древних городов с землей. Но пушки редко срабатывают нормально. Так что, за все время использования пушек на полях сражений, своих солдат от них погибло немногим меньше, чем вражеских. Но это не останавливает отважных, или безумных, это как посмотреть, инженеров от дальнейшего совершенствования этих устройств.

Пушки различаются по размеру и калибру. Они подразделяются на собственно пушки и большие пушки. Базовое отличие этих двух типов лежит в дальности и повреждениях, которые они наносят. Во всем остальном пушки следуют одинаковым правилам.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Пушка

48

10

Многочисленные раны (D6)

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Большая Пушка

60

10

Многочисленные раны (D6)

Стрельба из пушки

При стрельбе из пушки не используется Умение стрелять команды, вместо этого используется опыт и умение команды послать снаряд так, что он нанёс максимальные повреждения врагу.

Выбор цели

Выберите точку прицеливания пушки в пределах максимальной дальности пушки и в пределах её видимости. Точкой прицеливания не обязательно должна быть модель противника, это может быть и просто точка на столе. Помните, что боевые машины могут поворачиваться на месте для прицеливания и это не считается движением.

При прицеливании помните, что пушечное ядро всегда пролетает дальше цели на расстояние от 2 до 10 дюймов, так что при прицеливании имейте это в виду.

Вы должны располагать точку прицеливания так, чтобы ядро не задело дружественное подразделение или подразделение в ближнем бою.

Выбрав точку прицеливания, отметьте её каким-нибудь маркером – монеткой или кубиком.

Огонь!

Используя рулетку, проведите прямую линию от пушки к точке прицеливания. Далее киньте Артиллерийский кубик. Продлите линию от пушки через точку прицеливания на то число, которое выпало на кубике в дюймах. Сместите в эту точку маркер. Это ваша точка падения ядра.

Если при броске кубика выпадет «Осечка», то что-то пошло не так, и вы должны кинуть кубик по таблице «Осечек порохового оружия».

Отскок

Если при первом броске не выпала «осечка», то снаряд отскакивает от земли и летит дальше, поражая всех, кто оказывается на его пути.

Для того чтобы определить, как далеко снаряд летит после отскока от земли, киньте Артиллерийский кубик ещё раз. Если на кубике выпадает Осечка, то ядро зарывается в землю и дальше не летит. Если в точке падения ядра была модель противника, то она получает попадание из пушки в соответствии с общими правилами, но она является единственной жертвой попадания.

Потом с этого места ядро летит дальше, так низко над землёй, что поражает каждого, кто стоит на его пути. Киньте Артиллерийский кубик еще раз. Если не выпала «Осечка», то ядро летит дальше по прямой, на расстояние, равное выпавшему значению на Артиллерийском кубике, в дюймах. Положите второй маркер в том месте, где заканчивается полёт ядра. Это точка отскока. Ядро поражает все модели, которые находятся на линии между точкой падения ядра и точкой отскока.

Картинки на странице 112

Отскакивающее ядро проходит через все три ряда подразделения, наносит 3 попадания

Изначальная позиция

На первом броске кубика выпало 2, так что ядро пролетело дополнительно 2 дюйма. На втором броске выпало 8, и ядро пролетает далее 8 дюймов.

Кто получает попадание?

Отскакивающее от земли ядро поражает всех, кто находится между точкой падения и точкой отскока. Во всех отношениях это считается как особый вид шаблона, который имеет такую же ширину, как и само ядро.

Если проще, то любая модель, чья подставка лежит между точкой падения и точкой отскока, получает попадание автоматически. Но есть ряд исключений:

  • Максимум одна модель в ряду подразделения получает попадание от ядра. Если пушка стреляет во фланг подразделению, то колонны подразделения считаются рядами в этом отношении.

  • Если ядро отскакивает в монстра или монстроидального пехотинца / кавалериста / тварь, то модель получает попадание в соответствии с общими правилами, но если она не умирает, то её тело лишает ядро нужной пробивной силы и выстрел не наносит попаданий по целям за этой моделью.

  • Если ядро отскакивает в препятствие (страница 122), то оно его уничтожает, но само далее не летит.

Таблица осечек пороховых боевых машин

D6

Результат

1-2

Уничтожена! Машина не выдерживает давления газов и взрывается, убивая всю команду. Удалите машину и ее команду.

3-4

Временно выведена из строя. Временно не стреляет, так как заряд застрял в стволе, и требуется большое время для его удаления. Пушка не стреляет в этот и в последующий ход.

5-6

Не стреляет. Небольшая проблема при выстреле. Пушка не стреляет в этот ход, но может стрелять в следующий и далее.

Выстрел попадает во всадника на виверне, убивает всадника, но не убивает саму виверну. Снаряд дальше, в подразделение гоблинов, не летит.

Снаряд попадает в забор, уничтожает его, но дальше не летит.

Шрапнель

Вместо выстрела ядром, команда может стрелять из пушки шрапнелью. В ствол забивают мушкетные пули, обрезки метала и иногда даже камни, делая из пушки большой дробовик.

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Шрапнель

12

5

Бронебойность

Стрельба шрапнелью

При стрельбе шрапнелью выберите цель в соответствии с общими правилами стрельбы.

Далее киньте артиллерийский кубик. Число, выпавшее на этом кубике, и есть число попаданий, которое получила цель. Если выпадет осечка, то киньте по таблице осечек и примените результат в соответствии с общими правилами.

Если осечки не произошло, подразделение получает автоматические попадания с профилем Шрапнели, которые отрабатываются в соответствии с общими правилами.

Страница 114-115

Гном из команды камнемёта

Огнемёт

Несмотря на то, что дизайны огнемётов сильно различаются от расы к расе, все они включают бак с горючей жидкостью и раструб, из которого топливо выплёскивается на противника. Разные расы используют в своих огнемётах нефть, горючие масла, черный порох и даже варп камень.

При включении этого устройства, поток топлива выливается из раструба, загорается при контакте с воздухом и испепеляет любого несчастного, который оказывается рядом.

Если в описании не указано иного, то огнемёт имеет следующий профиль:

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Огнемёт

Нет

4

Огненные атаки

Стрельба из огнемета

Расположите каплевидный шаблон так, чтобы его узкий конец примыкал к стволу оружия, а широкий конец был ориентирован на видимую для стрелка цель, в соответствии с общими правилами стрельбы. Далее киньте Артиллерийский кубик и продвиньте шаблон по прямой на то количество дюймов, которое на нем выпало. Следует иметь в виду, что шаблон может перелететь цель, это показывает, что команда огнемёта слишком высоко подняла раструб.

Все модели, подставок которых коснётся шаблон, получают попадание автоматически. Попадания из огнемёта отрабатываются с использованием специального правила Огненные Атаки. Подразделение, понесшее потери от огнемёта, должно пройти тест на Панику, в соответствии с общими правилами.

Если на кубике выпадает осечка, то машина использует таблицу осечек Порохового оружия.

Камнемёт

Камнеметы являются могучими устройствами, предназначенными для того, чтобы запускать в воздух огромные камни, способные раздавить целые ряды пехоты или разрушить каменную стену города. Разные расы используют камнеметы в своих армиях, но не один из них не имеет сходную конструкцию. Некоторые используют массивные противовесы, некоторые – силу согнутых тяг, а некоторые – троллей.

Если в описании не указано иного, то камнемёт имеет следующий профиль:

Наименование

Дальность

Сила

Специальные правила

Камнемёт

12-60

3(9)

Многочисленные раны (D6)

Вы, наверное, заметили, что камнемёт имеет две силы, одна из которых располагается в скобочках. Мы объясним значение этого позднее.

Стрельба из камнемёта

Для того чтобы выстрелить из камнемёта, возьмите маленький (3-х дюймовый) шаблон, и расположите его где угодно на столе, в пределах линии видимости машины и в пределах её дальности. Обратите внимание на то, что у камнемёта есть и минимальная дальность.

Шаблон нельзя располагать так, чтобы он касался дружественных моделей, или подразделений, находящихся в ближнем бою, хотя в последствие шаблон может сместиться так, что окажется на этих моделях.

Если шаблон располагается на вражеском подразделении, центральное отверстие в шаблоне должно располагаться целиком на одной модели.

Смещение

Далее следует кинуть Артиллерийский кубик и кубик Направлений.

Если на Артиллерийском кубике выпадет «Осечка», то это значит, что-то пошло не так. Следует кинуть D6 и проконсультироваться с таблицей Осечек Камнемёта, которая приведена ниже.

Если на Артиллерийском кубике выпадет число, то шаблон смещается на дальность, равную числу в дюймах, в направлении, которое указывается стрелкой на кубике Направлений.

Если на кубике Направлений выпадете значок «HIT», то камень приземляется точно на изначальную точку вне зависимости от того, какое число выпало на Артиллерийском кубике, если на нём, конечно, не выпала «Осечка».

Повреждения

Вне зависимости от того, приземлился ли ваш камень туда, куда вы планировали или сместился в сторону от цели, теперь пришло время определить судьбу тех, кто попал под шаблон.

Если какая-либо модель попадает под центральное отверстие в шаблоне, то она получает попадание с силой, которая дана в скобках, в описании камнемёта. Чаще всего это сила 9. Если шаблон сместился так, что под отверстием оказывается более одной модели, то попадание получает только одна модель из них, какая - вы должны определить случайным образом.

Модели, которые не попали под отверстие, но попали под шаблон, получают одно автоматическое попадание с наименьшей силой камнёмёта. Обычно это сила 3.

Следует иметь в виду, что специальное правило «Многочисленные раны (D6)» в отношении камнемёта применимы лишь против раны с высокой силой, но не применимы против ран с низкой силой. Это делает камнемёт отличным оружием для уничтожения точным выстрелом больших монстров противника или нанесения ужасающего вреда большим подразделениям пехоты.

В этом примере попадание от камнемета получают 18 моделей, а одна из этих моделей получает попадание с силой 9 и D6 ран

Стрельба навесом

Благодаря своему устройству, камнемёты могут вести огонь и по невидимым для себя целям, полагаясь на корректировки наблюдателей. Такие выстрелы являются, в лучшем случае, не очень точными, так как зависят от случайностей гораздо больше, чем выстрел прямой наводкой.

Если вы ходите произвести выстрел навесом по невидимой для камнемёта цели, то вы должны объявить это до выстрела. Такой выстрел считается обычным выстрелом из камнемёта, в соответствии с общими правилами (в частности, вы можете обстреливать цели лишь за переделами минимальной и в пределах максимальной дальности).

Выстрел навесом по невидимой цели не так точен, как выстрел прямой наводкой. Если на кубике направлений выпадет стрелка, то выстрел смещается в соответствии с общими правилами. Если на кубике выпадет значок HIT, то выстрел всё равно смещается, а вот насколько – зависит от умения команды. Вы, наверно, заметили, что и на значке HIT есть маленькая стрелка. Если при стрельбе навесом по невидимой цели выпадет значок HIT, то шаблон смещается в направлении, указанном этой стрелкой, на дальность, равную числу, выпавшему на Артиллерийском кубике, минус Умение Стрелять команды камнемёта, до минимума в 0.

Во всём остальном выстрел по невидимой цели производится в соответствии с общими правилами камнемёта.

D6

Результат

1

Уничтожен!

Устройство не выдерживает нагрузок и что-то с треском ломается, рвется крепление противовеса, ломается тяга, или тролль решает, что с него хватит и уходит. Так или иначе, машина полностью уничтожена и ее команда убита.

2-3

Временно выведена из строя

Машина временно не стреляет, наверное, порвалась одна из веревок или натяжение было выбрано неправильное, а возможно один из членов команды попал под стрелу.

Машина не стреляет в этот и в последующий ход. Также один из членов команды умирает (то есть камнемёт получает одну рану). Возможно, его зацепило концом рваной веревки, или его просто запустило в воздух вместо камня.

4-6

Не стреляет

Небольшая проблема при выстреле. Машина не стреляет в этот ход, но может стрелять в следующий и далее.

Страница 116-117

Ландшафт на поле боя

Битва в мире Молота Войны может происходить в любом месте – будь то окраины города, проклятые руины, глубины Гномьей Крепости, опасные и скользкие склоны горных перевалов и даже вершины эльфийских минаретов. В разделе Проведение Битвы описано, как следует расставлять войска на поле боя. Здесь мы даём правила на разнообразные элементы ландшафта.

Типы ландшафта

В мире Молота Войны даже нечто такое простое, как каменная стена, может быть чем-то большим, чем груда камней. Стена может быть границей какого-либо рода – например, стеной Бретонского замка, воздвигнутого в древние времена для защиты от нежитей. Или эта стена в древние времена была построена из могильных камней, и оскорблённые духи усопших с тех пор не находят себе покоя. Или эта стена - лишь окаменевшие останки древнего демона, который только и ждёт вспышки магической энергии для того, чтобы вернуться к жизни. Десятки и сотни вещей возможны в магическом мире, а это лишь простая стена.

На последующих страницах мы дадим вам правила на ландшафт – от самого обычного до магического и необычайного. Многие элементы ландшафта имеют свои собственные специальные правила на поле боя. Вы обнаружите, что любой элемент ландшафта в вашей коллекции может тем или иным образом использоваться в играх Warhammer, или, по крайней мере, служить источником вдохновения. Правила размещения ландшафта на поле боя описаны на странице 142.

Открытая местность

Открытая местность - это самый простой и самый распространенный тип ландшафта. Любое место стола, которое не определено, как какой-то другой тип ландшафта, считается Открытой Местностью по умолчанию. Все правила даны в предположении, что ваши войска двигаются по открытой местности – травянистым полям, песчаным равнинам, степям и так далее. Открытая местность не использует никаких дополнительных правил.

Движение через трудный ландшафт.

Трудный ландшафт включает

  • Леса, рощи, окультуренные поля и густой подлесок

  • Заросли кустов и подобной ползучей растительности

  • Развалины, обломки, россыпи камней и валунов.

  • Разрушенные здания

  • Мелкие озёра и речки, ручьи

  • Трясины, болота и прочие топи

  • Вспаханные, заливные или «раскисшие» поля

  • Песчаные дюны и зыбучие пески.

  • Лестницы

  • Крутые или осыпающиеся склоны холмов (какие склоны каких холмов являются трудным ландшафтом должно быть договорено заранее перед игрой, так как по умолчанию все холмы считаются открытым ландшафтом).

  • Очень густой лес или джунгли, наполненные лианами и колючками

  • Очень крутые склоны холмов или скал

  • Быстрые и полноводные, но всё еще преодолеваемые в брод реки и потоки.

Подразделения не могут маршировать через трудный ландшафт.

Подразделение, атакующее через трудный ландшафт, проходит половину своей дальности движения, округляя вверх, и кидает положенное количество кубов. Так, бретонский рыцарь пройдет 4 дюйма и кинет три куба, выбирая значение двух наибольших, имперский пехотинец с движением 4 или гномский воин с движением 3 пройдет 2 дюйма и бросит 2д6, выбирая наивысшее значение броска, а эльфийски2й воин пройдет 3 дюйма, кинув 2д6 и добавив максимальное значение куба.

Непроходимый ландшафт

Под непроходимым ландшафтом на поле боя понимаются его участки, на которые воины не могут попасть в течение битвы, или, по крайней мере, не могут попасть, не опасаясь при этом кровавой и не слишком приятной смерти. К непроходимому ландшафту относятся такие вещи, как реки лавы, провалы в земле и особо опасные топи. Подразделения не могут по своей воле входить в такой ландшафт, они должны обходить их при любой возможности. Следует иметь в виду, что подразделения могут отступать через непроходимые элементы ландшафта, но при этом они должны проходить тест на Опасный Ландшафт (страница 25 и на следующей странице).

Страница 117

Важность точности

Всегда определяйте границы всех элементов ландшафта до того, как начнётся игра. Это достаточно очевидный принцип, но, как показала практика, он не всегда соблюдается, особенно если деталь, которая в начале игры не кажется такой важной, в её середине становится вопросом выигрыша или проигрыша. Пара минут в начале игры могут спасти массу времени и нервов в её конце.

Мистический ландшафт

Не каждый элемент ландшафта представляет собой то, чем он кажется на первый взгляд. Иногда требуются более подробные исследования. Бросьте Д6 за каждый элемент ландшафта, расставленного на столе. Если результат броска равен 6, то этот элемент ландшафта считается мистическим – сверьтесь с результатом броска. Есть другой вариант определения типа мистического ландшафта, когда игроки заранее договаривается о том, какой элемент ландшафта что из себя представляет до игры – обычно это обусловлено тематическим сценарием.

Эффект мистического элемента ландшафта не определяется в начале игры, вместо этого его свойства определяются броском кубика в тот момент, когда какое-либо подразделение входит в этот элемент или выставляется в нём. После броска элемент уже не остаётся таким загадочным – выпавшее ему свойство он сохраняет до конца игры. Если подразделение пыталось войти в элемент по своей воле, то после броска игрок имеет возможность решить – продолжить ли движение подразделения в элемент или всё-таки не надо, коль скоро он уже знает, что ждёт его внутри. Если же подразделение входит в элемент под действием специальных правил, то есть не по своей воле, то оно обязано продолжить своё движение вглубь элемента - на радость или, на беду.

Опасный ландшафт

Некоторые элементы ландшафта опасны для тех, кто пытается их преодолеть. Если модель идёт, марширует, отступает, нападает или преследует, то она должна пройти тест на опасный ландшафт. Киньте D6 за эту модель. На 2+ модель успешно преодолевает опасности этой местности и продолжает свой путь. На результат 1 модель получает рану без спас бросков за доспехи.

Всадник имеет много преимуществ над пехотинцем, но не в том случае, если его конь галопом несется по усыпанному корягами лесу. В такой ситуации повышается риск того, что лошадь может сломать ногу, с плачеными результатами для обоих, или всадник может не достаточно быстро пригнуться и получить удар веткой по голове. Кавалерия, монстроидальная кавалерия и колесницы любой элемент ландшафта, кроме открытой местности, считают для себя опасным ландшафтом. В дополнение, колесницы при провале теста получают не одну рану, а D6 ран.

Определить типы ландшафта на этом поле боя не сложно. Это Магические Руины (1), несколько мелких клоков леса (2, 3 и 4), один большой лес (5), который получился при совмещении двух малых лесов. Несмотря на то, что правил на пещеру (6) в книге нет, мы решили использовать её по правилам Особняка и Призраков. На столе также расположены два здания (7 и 8), частично разрушенные, но способные укрыть гарнизон, отрезок стены (9)и Башня Мага (10). На последующих страницах вы найдёте правила для всех этих элементов ландшафта.

Страница 118

Холмы

Холмы - это естественные возвышенности, состоящие из земли или из камня. Мало какие элементы ландшафта так же важны на поле боя, как холмы. Они дают заметные преимущества тем, кто находится на их вершине, как в плане стрельбы, так и в плане защиты в ближнем бою.

Холмы используют следующие специальные правила.

Холмы и перемещение

Если не указано обратного, в отношении движения холмы считаются открытой местностью. В частности, это значит, что при движении по ним кавалерия всех видов и колесницы не должны проходить тест на Опасный ландшафт.

Холмы и стрельба

Моделям на холме проще провести линию видимости над головами других моделей или над элементами ландшафта. В любом случае, при стрельбе с холма используются общие правила стрельбы, включая фактическую линию видимости. Правила на линию видимости даны на странице 10.

Холмы и ближний бой

Нападать вниз по холму или отбиваться от врага, который карабкается к тебе по скалистому склону - это большое преимущество в бою. Таким образом, если ваше подразделение и большая часть моделей в подразделении начинала этот раунд выше, чем подразделение противника, на которое ваши солдаты нападают, то ваше подразделение может иметь бонус к результату боя за Возвышенную Позицию.

Примеры холмов

Обычные холмы могут иметь любую форму и высоту, а также любую крутизну и конфигурацию. Здесь мы также описываем некоторые виды магических элементов ландшафта, которые относятся к виду холмов. Бросьте Д3:

1-2 - Наковальня Вауля

Эльфийские легенды гласят, что, когда демоны вторглись в реальный мир, сам бог-кузнец Вауль спустился с небес на земли Ультуана, и прошел весь остров из конца в конец. И везде он своей силой воздвигал наковальни из самого прочного камня, на которых ковал клинки невероятной мощи. Именно ими эльфы защищали свои королевства от гибельных сил. Несмотря на то, что эти клинки и их хозяева давно сгинули, наковальни остались. И когда простые клинки оказываются рядом с этим монументом божественной славы, они напитываются силой бога-кузнеца.

Любое подразделение, которое находится в 6 дюймах от этого элемента ландшафта, считается имеющим магические и огненные атаки.

3-4 Крутой склон

Склон холма усыпан острыми обломками скал и остатками былых битв, тоже не самыми безопасными. Подходы ко многим гномьим твердыням начинаются с подобных склонов, формируя первую линию защиты.

Модели, совершающие нападение, марш, отступление, преследование или прорыв по такому склону, считаются проходящими через Опасный Ландшафт.

5-6 Храм черепов

На свете есть много нечестивых мест, посвященных почитанию Гибельных Богов, и это лишь одно из них. Война и разруха оставили на этих местах свой неизгладимый след, но взоры богов всё ещё обращены на них, и эти взоры жадно ищут нового Чемпиона, который позабавил бы их.

В начале хода любого игрока любой персонаж или командир, находящийся на этом элементе ландшафта, может призвать себе на помощь Богов Хаоса. Киньте D6. На 2+ одна, случайно избранная характеристика модели увеличивается на D6. На 1 взор богов оказывается не так добр, как казалось герою (или его товарищи убивают его, ужаснувшись его поступку), в любом случае удалите модель как убитую, без спас бросков любого вида.

Волшебник хаоса и Воинствующий Жрец Сигара ведут бой на вершине Храма Черепов. Кто из них первым призовёт благодать Гибельных Сил себе в помощь?

Страница 119

Леса

Леса - это прекрасное место для засад и неожиданных нападений, если только на вас неожиданно не нападут первыми.

Все леса подчиняются следующим правилам.

Трудный ландшафт

Все леса считаются трудным ландшафтом.

Леса и движение

Если подразделение кавалерии, монстроидальной кавалерии или колесница марширует, нападает, преследует, убегает или совершает прорыв через лес, то это подразделение должно пройти тест на Опасный Ландшафт (страница 117). Подразделение с правилом Полет, которое начинает или заканчивает движение в лесу, также должно пройти тест на Опасный Ландшафт.

Леса и стрельба

Подразделение, находящееся в лесу, может использовать преимущество слабого укрытия (страница 41), если большая часть его моделей находится в лесу. Это пенальти к стрелку также применимо, если при стрельбе стреляющие модели проводят свою линию видимости через лес.

Это пенальти неприменимо, если сам стрелок находится в лесу и проводит свою линию видимости через этот лес.

Леса и ближний бой

В лесу трудно сформировать сплошную линию, так что подразделения, большая часть моделей которых находится в лесу, не могут использовать правило Воодушевление, если это подразделение не Упорно. С другой стороны, подразделения Лёгкой Пехоты и одинокие персонажи, находящиеся в лесу, в ближнем бою всегда считаются Упорными, так как такие виды войск прекрасно умеют использовать стеснённые условия леса.

Мистические леса

Леса могут быть и мистическими элементами ландшафта; кто знает, что там скрывается! Когда какое-либо подразделение оказывается в мистическом лесу, киньте кубик Д6 по таблице ниже, в соответствии с общими правилами Мистического Ландшафта.

D6

1

Это простой лес. Фуххх!

2

Устрашающий лес

3

Кровавый лес

4

Грибной лес

5

Ядовитый лес

6

Дикий лес

Устрашающий лес

Облако древней злобы царит над лесом, пробуждая в каждом, кто отважится туда войти, примитивные страхи.

Подразделение, большая часть моделей которого находится в таком лесу, вызывает Страх.

Кровавый лес

Несмотря на то, что с виду это обычные деревья, использование магии вблизи них приводит их в ярость.

Если заклинание успешно сотворено, моделью в лесу или против модели в лесу, подразделение немедленно получает D6 попаданий с силой 4, когда деревья набрасываются на них.

Сразу после этого Кровавый Лес перемещается на 2D6 дюймов в случайном направлении, обходя все прочие элементы ландшафта по кратчайшему пути. Модели в лесу не двигаются вместе с лесом, они остаются на месте.

Грибной лес

Это грибной лес в самом худшем смысле этого слова. Не вдыхайте слишком глубоко.

Подразделение, большая часть моделей которого находится в этом лесу, подчиняется правилу Тупости. Подразделения Гоблинов в дополнение являются Упорными.

Ядовитый лес

Лес наполнен ядовитыми тварями разных видов и размеров. Если вы сами не падёте их жертвой, то можете использовать этот яд против врага.

Подразделение, большая часть моделей которого находится в этом лесу, может использовать специальное правило Ядовитые Атаки, но только в ближнем бою. Но любое подразделение, которое перемещается по такому лесу, должно проходить тест на Опасный ландшафт, что отображает удачные и не очень попытки солдат отбиться от ядовитых тварей.

Дикий лес

Входить в такой лес может быть весьма опасным предприятием.

Если подразделение заканчивает движение, хотя бы частично, в таком лесу, киньте D6. На 4+ подразделение получает D6 попаданий с силой 4.

Страница 120

Не только реки

Несмотря на то, что правила здесь даны в отношении рек, вы может использовать сходные правила и для других водных элементов ландшафта – озёр, заводей, береговой линии.

Например, вы можете смоделировать на столе Запретное Озеро Бретонии, используя для его отыгрыша Реку крови или Реку Света, или изобразить по краю поля боя береговую линию моря и использовать для неё правила Бурного Потока.

Реки

Медленное и величественное течение реки может прикрыть фланг армии или иным способом замедлить продвижение противника, делая реку естественной линией обороны. Атака через реку никогда не была простым делом, так что мосты, броды и прочие места, где реку можно легко пересечь, становятся важными стратегическими объектами.

Реки подчиняются следующим правилам.

Реки и движение

Реки являются трудным ландшафтом.

Реки и ближний бой

Большая часть рек на поле боя обычно имеет места, где их можно пересекать с гораздо меньшими потерями сил и времени. Это мосты и броды. Такие места на реке следует чётко обозначить. Подразделение, двигающееся по таким местам, считается двигающимся по открытой местности, но только при условии, что подразделение имеет достаточно узкий фронт, чтобы пройти по броду или мосту целиком, не попадая в реку.

Мистические реки

Река может быть мистическим элементом ландшафта, в соответствии с общими правилами. Как только подразделение входит в мистическую реку, киньте кубик и, согласно таблице ниже, немедленно примените результат. Река сохраняет полученное свойство до конца игры.

D6

1

Скорее всего, это обычная река. Но пить воду, все равно, не рекомендуем.

2

Кипящий поток

3

Мёртвая вода

4

Бурный поток

5

Река Крови

6

Река Света

Кипящий поток

Воды реки кипят с неугасимой яростью, в прямом смысле этого слова, и такую реку лучше пересекать быстро и не останавливаться.

Любая модель хотя бы частично находящаяся на этом элементе ландшафта, к концу хода получает попадание с силой 4, без спас броска за доспехи. Модели, которые могут игнорировать Огненные атаки, могут игнорировать и эти попадания.

Мёртвая вода

Только вонь, которую испускает эта гнилая и болезнетворная вода, может сравниться с её ядовитостью по убойной силе. Те, кто пересекают эту реку, сильно рискуют.

Мёртвая Вода считается опасным ландшафтом для всех моделей. Но подразделение, пересекшее такую реку, может использовать специальное правило Ядовитые атаки для всех своих атак до конца раунда противостоящего игрока, ведь их клинки вымочены в этом ядовитом супе.

Бурный поток

Ледяные воды горных рек чисты, холодны и стремительны.

Бурный Поток считается опасным ландшафтом для всех моделей. Подразделение, пересекшее такую реку, получает бонус в +3 к своей инициативе до конца этого раунда.

Река крови

Когда реки Старого Света обращаются в кровь, это самым верным образом предвещает возвышения мощи Гибельных Сил. Кровь для Кровавого Бога!

Подразделение, которое двигается или нападет через Реку Крови, до конца раунда следующего игрока вызывает Страх.

Река Света

Это более не река, но концентрированный поток Светлой Магии.

Когда подразделение входит в этот элемент ландшафта, то оно немедленно становится целью одного случайного заклинания Школы Света. Это заклинание сотворяется автоматически и не может быть разрушено. Если у заклинания есть несколько уровней силы, то это заклинание автоматически сотворяется с минимальной силой.

Страница 121

Болота

Битва в болотистой местности очень быстро может стать настоящей катастрофой. В такой местности трудно найти опору для ног и многие воины вязнут в топях прежде, чем они успевают вступить в бой с врагом. Так что болота лучше всего использовать в качестве ловушек для невнимательных врагов, чем опорных точек своей собственной обороны.

Все болота подчиняются следующим правилам.

Болота и движение

Болота являются трудным и опасным ландшафтом для всех подразделений, кроме подразделений с правилом Лёгкая Пехота. Кавалерия, монстроидальная кавалерия и колесницы получают на болотах рану в соответствии с общими правилами Опасного ландшафта не только на выпавшее значение кубика в 1, но и на 2.

Примеры болот

Несмотря на то, что все болота одинаково опасны, природа этих опасностей в различных областях может отличаться. Бросьте Д3:

1-2 Кровь Земли

Жизненная сила ветра Гиран пробивается через землю, заставляя её кипеть очищающим жаром.

Если большая часть моделей подразделения находится в пределах этого элемента ландшафта, то всё подразделение может использовать специальное правило Регенерация (6+).

3-4 Кхемрийский зыбучий песок

Раскалённые пустыни далёкого Юга скрывают множество опасностей. Многие воины неосторожно наступали на зыбучие пески и были затянуты ими в тенета смерти.

Монстры, монстроидальная кавалерия и монстроидальная пехота, которая проваливает тест на Опасный Ландшафт на зыбучих песках, удаляются с поля боя как убитые, без спас бросков любого вида.

5-6 Туманные топи

Испарения этого болота висят в воздухе над топью, закрывая от взора врагов тех, кто отважится в них спрятаться. Но кто знает, что за ужасы там живут...

Если большая часть моделей подразделения находится в пределах этого элемента ландшафта, то всё подразделение считается находящимся в Прочном Укрытии.

Тем не менее, в конце каждой фазы движения, подразделение должно пройти тест на Инициативу. Если тест провален, то удалите из подразделения D6 моделей (распределяя их как попадания от стрельбы). Эти модели были утащены в туман чупакобральной кракозяброй, которая в этих топях на самом деле обитает.

Страница 122

Через забор

Если ваши подразделения ведут бой через забор, то при определении, кто с кем находится в базовом контакте, надо будет применить определённую гибкость. Зачем? Затем, что, если ваши модели не находятся в реальном базовом контакте, не всегда можно точно определить, кто в нём находится по правилам. Какое решение? Ну, если стена не приклеена к столу, то вы можете просто удалить её и придвинуть подразделения в контакт друг к другу. Затем, после того, как ближний бой закончится, поставьте стену на место.

Препятствия

В эту категорию попадают все вытянутые элементы ландшафта, такие как заборы, живые изгороди и каменные стенки.

Все препятствия используются по следующим правилам.

Препятствия и движение

Если подразделения кавалерии, монстроидальной кавалерии или колесница маршируют, нападают, преследуют, убегают или совершают прорыв через препятствие, то эти подразделения должны пройти тест на Опасный Ландшафт (страница 117).

Во всех остальных отношениях препятствия не замедляют движения. Если подразделение заканчивает своё движения так, что часть моделей подразделения находится по одну сторону препятствия, а часть по другую, то ничего страшного, просто поставьте модели по разные стороны препятствия.

Препятствия как укрытие

Препятствия могут давать заметную защиту для тех подразделений, которые находятся сразу за ними. Если стрелок ведёт огонь по подразделению, которое находится относительно стрелка за препятствием и в базовом контакте с ним, то целевое подразделение считается находящимся в укрытии (соответствующего типа), вне зависимости от того, какую часть цели видит стрелок.

С другой стороны, подразделения, которые находятся в базовом контакте с препятствием, игнорируют его в отношении стрельбы, так как им удобно стрелять поверх него.

Препятствия и ближний бой

Если одно из ваших подразделений нападает на подразделение противника, которое находится в базовом контакте с препятствием, то это препятствие считается «защищаемым». Расстояние для нападения измеряется не до целевого подразделения, а до препятствия. Точно также нападающее подразделение придвигается в базовый контакт с препятствием.

В таком бою предполагается, что нападающие лезут через препятствие, чтобы добраться до защитников. Все обычные правила для нападения применимы в соответствии с общими правилами, с поправкой на то, что нападающее подразделение приходит в базовый контакт с препятствием, и его модели считаются находящимися в базовом контакте с теми моделями противника, которые находятся в базовом контакте с этим препятствием, с другой стороны.

Для того чтобы отобразить защитные свойства препятствий, нападающее подразделение получает пенальти, которые зависят от типа препятствия. Следует иметь в виду, что эти пенальти применимы лишь в первом раунде боя, когда подразделение нападает, и неприменимы в последующие раунды.

Если подразделение, которое подвергается нападению, находится за препятствием, но не в базовом контакте с ним, то препятствие не несёт защитных свойств, и просто замедляет перемещение нападающего подразделения в соответствии с общими правилами. Если между препятствием и подразделением противника не влезает даже один ряд вашего нападающего подразделения, то вы можете на время боя удалить препятствие с поля. Но не забудьте поставить его потом обратно, вдруг им захочет воспользоваться кто-нибудь другой.

Страница 113

Примеры препятствий

Ниже мы приводим примеры препятствий, которые вы можете использовать в ваших играх. Это ни в коей мере не полный перечень, но, думаю, он даст вам почву для размышлений и пищу для воображения.

Как правило, препятствия бывают двух видов – это стены и заборы.

Стена

Стена – это стена. Такие простые защитные сооружения используются повсеместно по всему Старому и Новому свету и за столетия сыграли решающую роль во многих сражениях и битвах.

Стена является трудным ландшафтом прочным укрытием. В дополнение, если противник нападет через такую стену, то он получает пенальти в -1 к попаданию в ближнем бою.

Забор

Заборы старого света - это чаще всего не самые элегантные сооружения из веток и коры. Несмотря на то, что заборы чаще всего предназначены для того, чтобы сдерживать диких животных и не давать скоту разбегаться, опытные воины могут с успехом использовать их для обороны.

Забор является слабым укрытием. В дополнение, если противник нападет через такую стену, то он получает пенальти в -1 к попаданию в ближнем бою.

Мистические препятствия

Если препятствие является мистическим, то бросьте Д3:

1-2 Стены огня

Первыми эту магическую преграду начали использовать Высшие Эльфы, ещё в далекие времена войны с демонами, на заре времён. Магический навык создания такого препятствия был передан и людям, когда те постигали магию под рукой Теклиса.

Стена огня является слабым укрытием. В дополнение к прочему, если подразделение заканчивает своё нападение в базовом контакте с таким препятствием, то все модели в базовом контакте с ним немедленно получают одно попадание с силой 4.

3-4 Благословенный заслон

В традицию Воинствующих Священников Сигмара вошло благословлять любую стену, которую они использовали в битве с тёмными силами, чтобы их вера помогала им в час испытаний. Такое благословение сделано с пламенной верой в сердце, сохраняется очень долго и часто переживает даже разрушение самой стены. Многие межевые стены в городках и селах Империи собраны из камней стен, которые когда- то служили благословенным заслоном, сохранив свою силу.

Благословенный Заслон является прочным укрытием. В дополнение, если противник нападет через такую стену, то он получает пенальти в -1 к попаданию в ближнем бою. Также модели из армий Сил разрушения (смотрите таблицу на странице 136), находящиеся в базовом контакте с такой стеной, должны уменьшить вдвое свою Инициативу, с округлением вверх.

5-6 Призрачная стена

Призрачная стена не имеет почти никакого физического воплощения, это может быть редкая линия столбов, на каждом из которых прибиты магически свитки или воздвигнуты отвратительные фетиши. Но сила этого заслона велика – и лишь самый отважный воин осмелится пересечь его без должной защиты, ибо такая стена несет опасность для самой бессмертной души воина.

Призрачная стена является слабым укрытием. В дополнение, подразделение, защищающее это препятствие, вызывает Страх, в соответствии с общими правилами.

Страница 124

Мистические монументы

За многие тысячелетия битвы и сражения оставили на землях Мира Молота Войны неизгладимые следы в виде мистических монументов, следов древних магических битв и развалин магических башен. Часто такие места являются не просто местами, рядом с которыми происходит битва. Часто именно за них эта битва и происходит.

Эта категория собирает в себя всё то, что не попадает в иные категории. Мистические монументы лучше всего считать как непроходимые элементы ландшафта. По-настоящему крупные магические монументы могут представлять собой конструкцию из разных элементов ландшафта, и включать, например, холмы или препятствия (смотрите страницу 118 и 122 соответственно).

Примеры мистических монументов

Для мистических монументов, примеры которых мы приводим тут, ограничением является лишь небо и ваша фантазия. Кто знает, какие магические монументы встретятся на пути вашей армии?

Алтарь Кхаине

Несмотря на то, что более всего этого бога почитают в холодных землях Наггарота, его монументы можно встретить и в других частях света, куда в своё время дотянулись поселения древней эльфийской цивилизации. Те, кто сражаются в тени этого монумента, наполняются кровожадностью Бога Убийства.

Все подразделения в 6 дюймах от монумента могут использовать и должны подчиняться правилу Бешенства, в соответствии с общими правилами. Бешенство пропадает сразу после того, как подразделение выйдет из-за пределов радиуса действия монумента.

Магические руины

Камни древних магических монументов вибрируют от магической энергии ещё долго после того, как последний камень постройки распадётся в пыль.

Любой маг в 6 дюймах от этого элемента ландшафта может бросать до 4-х кубиков при Усилении пула Силы. Но если на кубиках выпадет 3 и более шестёрок, то маг должен немедленно кинуть кубик по таблице Магических Ошибок.

Проклятые камни

Ни один, даже самый образованный школяр мира, не знает достоверно происхождения этих камней. Одни утверждают, что их воздвигли Зверолюди в качестве символа поклонения своим богам. Другие - что это следы беспечного применения магии. Как бы то ни было, бой под сенью таких камней всегда несет скорую и множественную смерть с обеих сторон.

Все попадания, сделанные против подразделений, находящихся в 6 дюймах от монумента, получают бонус в +1 на попадание.

Братская могила

В мире, раздираемом войной, нормальные похороны - это роскошь, которая достаётся лишь немногим. Все остальные довольствуются лишь глубокой ямой, кучей камней поверх неё, чтобы не допустить к могиле диких зверей, и спешного благословения того бога мертвых, священник которого оказывается поблизости. Но в любом случае эти места массового захоронения привлекают не только трупоедов и стервятников, но и некромантов. И к тому времени, когда они заканчивают с содержимым могилы, на её месте остаётся яма, наполненная костьми и гнилыми кусками плоти, которые плавают в прокисшей крови. Зрелище, которое может выдержать не каждый опытный воин.

Все подразделения в 6 дюймах от этого элемента ландшафта имеют пенальти в -1 к своему Лидерству. В дополнение, все модели Нежитей в 6 дюймах от этого элемента ландшафта могут использовать специальное правило Регенерация (6+).

Страница 125

Эльфийский путевой камень

По всему миру раскиданы тысячи таких камней - монументов древней цивилизации Ультуана, которая простиралась по всему миру, от края до края. На эти камни завязано заклинание, которое помогает изливать из нашего мира излишки магической энергии, которые по сию пору хлещут из павших врат Древних. Многие маги мира давно научились использовать эти камни себе на пользу.

Все маги в 6 дюймах от этого элемента ландшафта получают бонус в +1 к попыткам Усилить Пул Силы.

Идол Горка (или, возможно, Морка)

Перед битвой орки воздвигают могучие монументы в честь своих варварских богов, чтобы они могли насладиться разворачивающейся резнёй и кровопролитием. Те монументы, которые орки делают из глины и навоза, достаточно быстро распадаются обратно на составные элементы. Но некоторые такие статуи, которые орки делают из подвернувшихся булыжников, или, используя в качестве основы осквернённые статуи иных рас, могут стоять на полях сражений веками, наблюдая за тем, как перед ними развёртываются битвы и сражения.

Воины, сражающиеся под взором этих идолов, наслаждаются их благословением, пусть и нежелательным. Любое подразделение, которое начинает раунд в пределах 6 дюймов от этого элемента ландшафта, может перебрасывать результаты броска на дальность нападения, если оно провалено.

Магический круг

Такие магические круги часто делают шаманы примитивных народов. Несмотря на то, что они являются продуктами древних суеверий, они могут иметь вполне реальную защитную силу.

Все подразделения в 6 дюймах от этого элемента ландшафта могут использовать специальное правило Сопротивление Магии (2).

Зловещая статуя

Эти статуи ставят обычно у входа в древние гробницы или подземелья со вполне определенной целью – отпугнуть пришельцев. А некоторые из них вполне способны их не только отпугнуть, но и испепелить.

В начале каждого раунда игрока киньте D6 за каждое подразделение в 6 дюймах от статуи.

На 4+ ничего не происходит – статуя либо не замечает подразделение, либо принимает его за союзников своего умершего господина. На 1-3 подразделение получает D6 попаданий с силой 4.

Магический портал

Иногда бывает так, что благодаря изгибам местности, ветры магии принимают определённую форму и на месте их сосредоточения возникает магический портал. Многие такие порталы усмирены могучими волшебниками и магами, но дерево и камень не всегда способны сдержать чистую энергию магии.

В начале фазы магии, когда все кубики силы и разрушения были сгенерированы, киньте 2D6 и проконсультируйтесь с таблицей ниже, чтобы определить, какое заклинание вырывается из портала.

2-4

Гибель Души (Школа Смерти)

5-6

Дикая Форма Виссана (Школа Зверя)

7

Чума Ржавчины (Школа Металла)

8-9

Скорость Света (Школа Света)

10-12

Огненный Шар (Школа Огня)

Эти заклинания не требуют линии видимости и имеют бесконечную дальность действия. Они поражают одно ближайшее подразделение, в соответствии с общими правилами, даже если это подразделение находится в ближнем бою. Если заклинания имеют несколько уровней сотворения, то они считаются сотворенными на наименьшем уровне. Эти заклинания сотворяются автоматически и не могут быть разрушены.

Колодец Крови Земли

Говорят, что такой колодец возникает там, где на поверхность выходит кровь земли. Эта янтарная жидкость имеет магические свойства, сильные, хоть и непредсказуемые, и является ценным ингредиентом для многих эликсиров и волшебных напитков.

Если подразделение не находится в ближнем бою, и находится в 3 дюймах от колодца, то подразделение может из него напиться в конце своей фазы движения. Киньте D6 для того, чтобы определить, что произошло дальше.

1

Магическое отравление. Модели в подразделении не могут выполнять никаких добровольных действий (включая стрельбу, сотворение заклинания, усиление, использование магических предметов и так далее) до начала своего следующего раунда, пока они разбираются с приступами рвоты.

2-4

Возрождение. Подразделение немедленно восстанавливает моделей на 2D6 ран так, как это описано в заклинании Возрождение.

5-6

Дар Забытья. Кровь Земли стирает все страхи и сомнения в умах солдат. До конца игры подразделение может использовать и должно подчиняться правилам Тупости и Непоколебимости.

Страница 126

Здания

Безо всякого сомнения, здания являются одними из самых значимых элементов ландшафта на поле боя. Они дают своим защитникам хорошее укрытие, а также возвышенную точку стрельбы для тех, кто вооружён стрелковым оружием. Только самый решительный штурм может выбить с позиций тех, кто окопался в здании.

Перед игрой оба игрока должны чётко определить, какие элементы ландшафта на поле боя будут считаться зданиями, и использовать их по приведенным ниже правилам, так как для подразделений, занимающих здание, оно даёт немалые бонусы.

При игре с использованием зданий следует, в первую очередь, руководствоваться здравым смыслом. Например, часть зданий можно считать просто непроходимыми элементами ландшафта, например, очень маленькие или слишком странные. С другой стороны, слишком большие здания есть смысл разделить на несколько маленьких частей, и каждую такую часть считать в отношении правил отдельным зданием. Эти нюансы мы обсудим далее в правилах, сейчас мы даём базовые правила на них.

Здания и движение

Здания считаются непроходимым элементом ландшафта, но в них можно заходить и их можно занимать, так, как это описано далее. Подобная двойственность может показаться несколько странной, но в этом нет ничего удивительного. Мы просто хотели, чтобы подразделения не проходили сквозь дома так, как будто их нет, или не заканчивали свои перемещения поверх них. Так что в случае со зданием вы либо обходите его, либо занимаете его – всё просто и понятно.

Занятие здания

Подразделение может занять здание, если в свою фазу движения подойдет к нему и встанет в базовый контакт. Некоторые типы подразделений не могут занимать здания, солдаты этих полков слишком велики для того, чтобы делать это эффективно. Если не указано обратного, только подразделение с типом Пехота, Монстроидальная пехота, Боевые Звери, Монстроидальные твари и Стаи могут занимать здания. Помните, что боевые машины также могут быть расположены в зданиях, как это описано на странице 109. Подразделения не могут занимать здания в тот же ход, когда они маршировали – быстрые перемещения и занятие зданий не слишком совместимы.

Обычно бывает так, что все модели подразделения в здание просто физически не влезают. В таком случае есть смысл просто поставить на здание модель, отображающую то подразделение, которое его занимает, а само подразделение удалить со стола. Главное, чтобы вы и ваш противник видели, что здание занято, и всем было ясно, какое подразделение его занимает.

Место есть лишь для одного

Одно здание может занимать лишь одно подразделение любого размера, с присоединёнными к нему персонажами, если таковые есть. Другое подразделение не может входить в занятое здание до тех пор, пока его оккупанты не покинут его или не будет оттуда изгнаны. Следует иметь в виду, что персонажи могут присоединяться к подразделению в здании, просто подойдя в базовый контакт к нему, тем самым, зайдя в здание и присоединившись к занимающему его подразделению.

Страница 127

Как много туда влезет

Мы преднамеренно не делаем ограничений на количество моделей, которые могут поместиться в здание в составе одного подразделения. Включите воображение и представьте себе, что часть солдат спустилась в подвал, а часть стоит на страже вокруг здания.

Выход из здания

Подразделение может покинуть здание в свою суб-фазу остальных перемещений. Оно не может это сделать в тот же раунд, когда вошло в здание. Расположите подразделение на столе в любой формации так, чтобы как минимум одна модель в последнем ряду касалась здания. При этом ни одна модель подразделения не может быть расположена на большем удалении от здания, чем её удвоенное Движение в дюймах. Подразделение более не может двигаться в эту фазу движения, так как оно сильно занято процессом формирования строя после выхода из домика. Это единственный путь, которым подразделение может покинуть здание, оно не может, например, совершить нападение из здания.

Бешеное подразделение, которое обязано совершить нападение, всё равно не может это делать изнутри здания. Если такое происходит, то подразделение должно выйти из здания так, как это описано выше, но как можно ближе к цели своего нападения.

Здания и магия

Здания не дают какой-либо дополнительной защиты против магических стрел, заклинаний, которые оказывают воздействие на всё подразделение в целом или на отдельные его модели. Заклинания, которые используют шаблоны, а также повреждения от Магических Ошибок, отрабатываются в соответствии с общими правилами, за исключением того, что они наносят вред количеству моделей, равному D6. Маги внутри зданий могут использовать свои заклинания в соответствии с общими правилами линии видимости, которые описаны далее.

Здания и стрельба

Большая часть здания легко может сойти за импровизированную позицию для стрельбы, так как в нем имеется масса мест, в которых стрелок может пристроиться (прикрыв себе спину и голову) и, достав своё оружие, вести огонь из относительной безопасности. Даже если здание совсем не предназначено для ведения из него стрельбы, пара точных ударов сапогом это быстро исправит.

Модели, находящиеся в здании, могут вести огонь на 360 градусов вокруг себя, и расстояние при стрельбе из здания отмеряется от ближайшей точки самого здания.

Поэтажная стрельба

Не все модели в подразделении могут вести огонь из здания. Мы предполагаем, что всего лишь 5 моделей на каждом этаже здания могут вести огонь по правилам, описанным выше. Это не окончательное число, и перед игрой вы с вашим противником можете договориться о том, что это конкретное здание позволяет вести огонь меньшему или большему число воинов. Главное, обо всём договориться заранее.

Стрельба по подразделению в здании

Противник может вести стрельбу по подразделениям в здании в соответствии с общими правилами. Подразделение в здании считается находящимся за прочным укрытием. Следует иметь в виду, что попадания, которые могут нанести вред нескольким моделям в подразделении (например, из стреломётов), на подразделения в здании не действуют и наносят попадание лишь по одной модели.

Оружие, использующее шаблоны

Оружие, использующее шаблоны, такое, как огнемёты, камнеметы или пушки, не наносит попадания в соответствии со своими правилами, а вместо этого поражает D6 моделей. Если здание получает попадание из камнемёта, то все попадания отрабатываются с использованием наибольшей силы камнемета, но только при условии, что центральное отверстие шаблона находится на здании. В противном случае, все попадания отрабатываются с меньшей силой.

Нападения на здание

Единственный путь выбить противников из здания – это кровавый и решительный штурм. На одно здание может нападать лишь одно подразделение. Это подразделение должно объявить нападение против подразделения в здании, в соответствии с общими правилами. В этом случае нападение нескольких подразделений на одно (в здании) невозможно, ибо предполагается, что нападающее подразделение окружает здание и лезет туда со всех сторон. Если несколько подразделений должны нападать на одно здание, то контролирующий их игрок может решить, какое подразделение успешно производит нападение (после всех бросков на дальность нападения). Остальные подразделения считают своё нападения проваленным, в соответствии с общими правилами.

Нападения на здание производится так, как будто здание и есть целевое подразделение. Если дальность нападения подразделения достаточна для того, чтобы достичь здания, то нападение считается успешным. В противном случае - нет. Следует иметь в виду, что нападающее на здание подразделение не имеет права пытаться напасть на какое-либо иное подразделение, и оно, в соответствии с общими правилами, обязано довернуть, чтобы привести как можно больше моделей в базовый контакт со зданием и «закрыть дверь».

Страница 128

Реакции на нападение

Подразделение, которое подвергается нападению в здании, может выбрать лишь реакции «Держать Позицию» и «Стоять и Стрелять», так как бегство из оккупированного здания занимает гораздо большее время, чем требуется нападающим для того, чтобы обложить здание со всех сторон. Даже проваленный тест на Ужас не заставляет подразделение бежать – лучше встретить ужасающего врага за крепкими стенами, чем в открытом поле! Так что подразделение, которое провалило тест на Ужас, считается выбравшим реакцию «Держать Позицию» и считается автоматически провалившим тест на Страх в последующий раунд ближнего боя.

Ведение штурма

Ближний бой не отыгрывается так, как он бы отыгрывался в обычной обстановке, ибо два подразделения не находятся в базовом контакте друг с другом. Предполагается, что бой происходит вокруг здания, концентрируясь у окон и дверей, через которые можно проникнуть в здание.

При атаке здания сложно использовать инерцию нападения себе на пользу, так что нападающее подразделение не получает никаких бонусов за нападение: ни +1 к результату боя, ни бонусов к силе за кавалерийские копья и так далее, и не наносит Таранных Попаданий.

Кто может бить?

В начале фазы ближнего боя оба игрока выбирают 10 моделей из своих подразделений для того, чтобы они вели бой за здание. Если подразделение включает менее 10 моделей, то выбора как бы и нет. Чаще всего бывает так, что с обеих сторон в бою принимают участие 10 одинаковых рядовых воинов, или 9 воинов плюс командир подразделения. Но если подразделение включает персонажа, то выбор становится гораздо более интересным. Если выбор зависит от второго игрока, то вопрос, какой игрок первым выбирает свои штурмовые партии, решает кубовка.

Мы больше, чем они…

Ограничение по размерам штурмовых партий предполагает не ограничение по количеству как таковое, а ограничения по пространству, которое можно использовать для атаки. В любом случае будет не слишком честно, если 10 огров будут нападать на 10 гоблинов. Так что, при выборе штурмовой партии модели монстроидальной пехоты/кавалерии/тварей считаются как 3 модели, а монстры (включая всадника) считаются как 5 моделей.

Распределение атак

Атаки осуществляются с обеих сторон в соответствии с общими правилами. Если в атаке принимает участие командир или персонаж, который, в соответствии с общими правилами, может быть выделен в ближнем бою как цель для отдельных атак, то до половины моделей противника могут направить свои атаки против него. Такие герои обычно находятся на острие сражения, так что внимание к ним со стороны противника полностью оправданно.

Следует иметь в виду, что и в этом случае убитые берутся из «заднего ряда» подразделения, то есть, если штурмовая партия понесла потери от атак противника до того, как атаковала сама, то она пополняется рядовыми моделями из самого подразделения, в соответствии с общими правилами.

Поединки

Модели, входящие в штурмовые партии, могут бросать вызовы на поединок и принимать их в соответствии с общими правилами, но в этом бою делать это могут лишь они, вы не можете использовать поединки для того, чтобы увеличить число сражающихся моделей свыше десяти.

Специальные атаки

В отношении специальных атак, которые могут быть применены против моделей в базовом контакте: находящейся в базовом контакте с одной моделью штурмовой партии считается одна модель из противостоящей партии, по выбору игрока, контролирующего эту партию. Если модели находятся в поединке, то они считаются находящимися в базовом контакте друг с другом, в соответствии с общими правилами.

Результат боя

Результат боя считается в соответствии с общими правилами, но при этом учитываются лишь нанесённые в бою раны (включая раны за Жестокую Смерть). Бонусы к результату боя за знамёна - ряды, фланговое и тыловое нападение, не учитываются, в частности, потому, что в здании знаменем не размахнешь, а фланга и тыла у подразделения, которое расквартировано в здании, просто нет – везде фронт. Музыканты используются в соответствии со своими общими правилами. Во всём остальном результат боя считается исключительно по ранам.

Страница 129

Защищающийся проигрывает

Если защищающее здание подразделение проигрывает бой, оно должно пройти тест на Разгром. Следует иметь в виду, что защищающее здание подразделение всегда считается Воодушевленным.

Если защищающее здание подразделение проваливает тест на Разгром, то оно должно покинуть здание и разместиться на стороне, прямо противоположной той, к которой примыкает нападающее подразделение - это описано на странице 127 (выход из здания). Если это невозможно, то подразделение размещается как можно ближе к подобной позиции. Далее, выбитое из здания подразделение производит движение отступления, в соответствии с общими правилами.

Нападавшее на здание подразделение не может преследовать отступающих, но может занять здание немедленно (если тип подразделения это допускает). Если нападавшее подразделение не занимает здание, то оно должно отойти на 1 дюйм от него.

Иные исходы

Если атакующее подразделение не выбило защищающее здание подразделение так, как это описано выше, либо по причине того, что защищающее подразделение прошло тест на Разгром или вообще выиграло бой, то нападавшее подразделение должно отойти на 1 дюйм от здания – их попытка штурма не удалась. Ближний бой заканчивается, и нападающее подразделение должно в следующий раунд начинать новое нападение, если хочет-таки освободить здание.

Нападающее подразделение не должно проходить тест на Разгром, если проигрывает раунд боя – нападающие прекрасно понимают, что окопавшиеся в здании солдаты не в силах воспользоваться своим преимуществом и обратить их проигрыш в бегство. Подразделение просто отходит назад на 1 дюйм.

Здания и паника

Подразделения в зданиях проходят тест на Панику в соответствии с общими правилами, и отступают из зданий так, как это описано в случае проваленного теста на Разгром.

Точно также подразделения, уничтоженные в зданиях или сломленные во время боя в здании, проходят тест на Панику в соответствии с общими правилами.

Составные здания

Правила, данные относительно зданий, предполагают, что здание имеет относительно небольшие размеры и собрано из относительно однородного материала. Вы можете использовать в играх и более крупные или сложные по составу здания, но в таком случае лучше всего разделить такое здание на составные части и каждую часть считать отдельным зданием.

Укреплённый особняк, который показан ниже, является крупным сложным зданием, так что мы разделили его на несколько частей, каждую из которых описываем отдельно:

Разные препятствия используют разные правила: заборов (1), стен (2) и Благословенного Барьера (3), как это описано на странице 123. Башня (4) и большое здание (5) считаются как раздельные здания сами по себе. Также мы решили, что гарнизон, который занимает одно здание, может нападать на гарнизон второго здания, если хочет, несмотря на то, что обычные правила этого не предусматривают. Конечно, такой бой будет слегка абстрактным, но очень интересным с точки зрения разнообразия в игре.

Страница 130

Магическая архитектура

Зданий, имеющих большое магическое или религиозное значение, в мире Молота Войны очень много. Иногда значение этим зданиям придаёт магическая аура внутри них, а иногда – местоположение или история других обитателей мира. В любом случае, битвы, которые ведутся за обладание таким зданием, бывают по-настоящему кровавыми.

Элементы ландшафта, которые относятся к разделу Магической Архитектуры, могут быть либо непроходимым ландшафтом, либо зданием. Следует иметь в виду, что подразделения, находящиеся в таком здании, автоматически подпадают по его эффект.

Примеры Магической Архитектуры

Спектр зданий такого типа ограничен лишь вашим воображением и условиями сценария. Может, вам следует подумать над тем, за какое здание ваша армия будет сражаться яростнее всего?

Акрополь героев

То древнее место построено очень давно – возможно, еще до возвышения Древних. В этом запущенном месте ещё можно увидеть статуи древних королей и героев, и над ними висит аура их величия и отваги.

Подразделения в 6 дюймах от Акрополя считаются Упорными. В дополнение, подразделение, занимающее Акрополь, получает бонус в +1 к результату боя.

Пивоварня гномов

Гномы - это самые знаменитые пивовары в мире Молота Войны, и они делают самое хорошее пиво в мире, которое, помимо всего прочего, известно и магическими свойствами. Не редки случаи, когда целые армии заглядывали на огонёк к гномьим пивоварам, чтобы закупить у них (или отобрать, это уже как получится) пивка перед битвой. Зная это, гномы укрепляют свои пивоварни, и если видят приближающуюся армию с недобрыми намерениями, закрывают все двери и окна, а наружу выставляют специальные бочки с ядовитым пивом, в подарок, так сказать.

Все подразделения в 6 дюймах от пивоварни могут Игнорировать Правила Психологии и являются Упорными. Гномьи подразделения в 6 дюймах от Пивоварни считаются Непоколебимыми, но для того, чтобы выйти за пределы радиуса действия эффекта здания, они должны пройти тест на Лидерство с пенальти в -3.

Часовня Грааля

Такие часовни можно встретить по всему миру. Они ставятся Рыцарями Бретонии в тех местах, где им являлась Леди Озера. Несмотря на то, что такие часовни часто кажутся покинутыми и заброшенными, сила Леди живёт в них, окружая камни аурой возрождения и обновления.

Все подразделения армий Порядка (смотрите страницу 136) в 6 дюймах от Часовни могут использовать специальное правило Регенерация (6+). Все подразделения Бретонии в 6 дюймах от Часовни могут использовать специальное правило Упорные.

Дом с призраками

Многие одинокие башни и особняки когда-то были пристанищами для Некромантов - магию смерти лучше всего практиковать в уединении. Некромант может уже давно покинуть это место, но призраки и полтергейсты остаются в этом доме, что может легко обнаружить каждый, кто отважится туда войти.

Обычно это какое-либо здание, но это могут быть руины или даже пещера. В конце фазы стрельбы все подразделения в 6 дюймах от этого элемента ландшафта получают D6 попаданий с силой 1, что отображает попытки духов этого места причинить вред тем, кто проходит мимо. Спас броски за доспехи не применимы против этих попаданий. Также любое подразделение, которое занимает это здание, вызывает Страх.

Нехекхаранский сфинкс

Древние правители Нехекхары заключали хитроумных духов пустыни в статуи рядом со своими храмами. Тот, кто отважится войти в сфинкса и покорить его духа, по легенде, получит огромную силу.

В начале раунда тот игрок, чей раунд сейчас идёт, может выбрать одного персонажа из числа тех, кто находится в подразделениях в 6 дюймах от Сфинкса, для того, чтобы этот персонаж бросил вызов духу Сфинкса. Персонаж должен пройти тест на Инициативу. Если тест провален, то Сфинкс пожирает часть души соискателя и персонаж получает рану. Если тест успешно пройден, то персонаж получает возможность до конца битвы использовать одно из специальных правил, определяемое случайным образом, из следующего списка: Разрушительное нападение, Героический Смертельный Удар или Мудрец (Смерть). Последнее бесполезно для любой другой модели, кроме Мага, но это не значит, что шутка Сфинкса не удалась.

Страница 131

Сигмаритская церковь

Сигмар Молотодержец сражался во многих битвах, чтобы защитить Империю от сил Разрушения. Несмотря на то, что Сигмар давно отошел в мир иной, каким бы он ни был, многие верят в то, что он до сих пор является божественным покровителем этой земли. Это, может быть, простое суеверие, но факт остаётся фактом – силы зла чувствуют себя гораздо более уязвимыми вблизи церквей Сигмара.

Любая модель, принадлежащая к армии Разрушения (смотрите страницу 136) и находящаяся в 6 дюймах от Церкви Сигмара должна перебрасывать успешные магические спас броски.

Башня Крови

Стены этой башни непрерывно источают пульсирующую кровь. Зловоние крови распространяется далеко вокруг, и даже самые сдержанные и профессиональные воины попадают под его влияние, одержимые жаждой крови.

Все подразделения в 6 дюймах от башни являются субъектами специального правила Ненависть. Подразделения, принадлежащие к армии Разрушения (смотрите страницу 136), также являются субъектами специального правила Бешенство. Ненависть и Бешенство прекращают своё действие, как только подразделение выходит за радиус действия.

Башня Мага

Маги часто стремятся к одиночеству, не находя понимания в умах простаков из народа. Многие маги создают могучие башни в диких районах мира, используя их как крепости, лаборатории и библиотеки.

Маг, который находится в 3 дюймах от башни на момент начала своей фазы магии, считается разграбившим библиотеку башни и знающим все заклинания той школы, которую он выбрал. Если в пределах 3 дюймов от башни находится более одного мага, случайным образом определите, какой из них владеет библиотекой.

Страница 132

Баланс

Следует иметь в виду, что ваши игры не обязательно должны быть сбалансированными, то есть не обязательно они должны проходить на одинаковую сумму очков. Ситуация, когда одна сторона имеет больше сил, чем вторая, позволит вам отобразить разнообразные исторические битвы, например, отчаянный последний бой окружённого отряда или что-то подобное.

Выбор вашей армии

Теперь, когда вы прочли большую часть правил, я думаю, вы хотите испытать свои генеральские способности. Пришло время собрать вашу армию.

Книги Армий

Каждая раса и армия в мире Молота Войны имеет свою собственную Книгу Армий.

В каждой такой книге даны не только история расы, полное описание её войск и героев, гиды по покраске и галерея миниатюр, но и так называемый Воинский Лист, который позволит вам превратить вашу коллекцию миниатюр в армию.

Очки

Каждая миниатюра в игре имеет свою цену, выражаемую в очках. Стоимость модели в очках отображает её эффективность на поле боя.

Чем выше стоимость модели, тем она лучше сражается на поле боя, тем у неё выше параметры, или тем лучшее оснащение она имеет, или может использовать более полезные специальные правила.

Простой имперский копейщик стоит всего 5 очков, в то время как целый Имперский Дракон стоит 300 очков. Большая часть воинов также могут повысить свою стоимость, купив за отдельные очки дополнительное вооружение или опции.

Сложив вместе стоимости в очках всех воинов своей армии, вы получить суммарную стоимость армии. Знание о размере вашей армии в очках является очень полезным, ибо это указывает на её общую эффективность. Трудно сравнить 60 копейщиков и одного дракона просто так, а с использованием системы очков это вполне реально. Так что на поле боя орда из двухсот гоблинов может быть такой же эффективной, как и небольшой отряд рыцарей хаоса, хотя по моделям этого и не скажешь

. Игры по этим правилам чаще всего проводятся между армиями с одинаковой стоимостью, чтобы быть уверенными в том, что игроки имеют равные шансы на победу.

Размер игры

Но обычно игра определяется с обратной стороны: сначала вы и ваш противник должны решить, на сколько очков вы будете вести игру, и затем подобрать армию так, чтобы она не превышала оговоренного размера.

Например, если вы решили играть на 3000 очков, то ваша армия (и армия вашего противника) должны иметь размер в 3000 очков и менее. На практике это значит, что ваша армия будет иметь размер на 3-4 очка меньше, чем 3000 - подогнать её точно в размер очень сложно.

От размера игры зависит, сколько времени вы потратите на то, чтобы эту игру сыграть. Например, игра в 2000-3000 очков длится полдня, если никуда не торопиться. На турнирах такие игры играются по 3 штуки в день с ограничением по времени, и обычно все всё успевают. Игры размером в 1000 очков и менее длятся где-то около часа. Такой размер идеально подходит для обучающих или тренировочных игр. Игры большего размера, соответственно, занимают большее время, и требуют большего количества миниатюр.

Страница 134

Воинский Лист

После того как игроки договорились о том, на какой размер у них будет игра, каждый игрок должен собрать себе армию на указанный размер, используя свою Книгу Армий и систему отбора армии, указанную здесь.

Генерал

Ваша армия должна включать одного Лорда или героя, который должен быть генералом вашей армии.

Каждая армия должна включать генерала, который ею командует. Генерал олицетворяет вас на поле боя – в соответствии с его приказами подразделения двигаются, ведут огонь и используют магию.

Минимум три подразделения

Ваша армия должна включать минимум три подразделения.

Ваша армия - это не армия, если в ней нет заметного количества рядовых солдат.

Категории подразделений

Все подразделения в армии разделены на пять категорий. В соответствии с общими правилами игроки ограничены в том, какую долю от размера армии они могут потратить на подразделения из определённых категорий.

Лорды и Герои

До 50% стоимости армии вы можете потратить на Лордов и Героев

Лорды - это самые могучие персонажи в вашей армии, индивиды, обладающие устрашающей боевой или магической мощью.

Лимит Лордов

Лорды – самые могущественные персонажи вашей армии, которых далеко не всегда можно встретить на поле боя. В отличие от героев, на набор лордов в армию есть ограничения смотрите таблицы выбора лордов.

Маги и заклинания

Некоторые Лорды и Герои являются магами и имеют возможность выбрать заклинания из одной или более магических школ. Несмотря на то, что вы не генерируете заклинания для магов до начала самой игры (смотрите страницу 142), вы должны отметить в ростере, какую Школу Магии использует данный маг уже на этапе составления армии. Также, если ваш маг имеет возможность выбрать какие-либо специфические заклинания, вы также должны выбрать их в момент составления армии и отметить этот выбор в ростере.

Основные подразделения

Вы должны потратить минимум 25% стоимости Армии на Основные подразделения

Основные подразделения - это основа вашей армии, те подразделения, которые отображают сам её дух. В отличие от других типов подразделений, нет верхнего предела доли стоимости вашей армии, которую вы можете потратить на Основные подразделения.

Некоторые подразделения не считаются к минимуму необходимой стоимости Основных Подразделений (или, как написано в более старых Книгах Армий, «не считаются к минимуму необходимых основных подразделений»). В общем и целом, такие подразделения не считаются ни к какой категории, это просто очки, которые вы тратите на подразделения.

Специальные подразделения

До 50% стоимости армии вы можете потратить на Специальные подразделения.

Специальные подразделения - это почти всегда могучие воины, способные образовать прочную основу боевой линии или возглавить сокрушительную атаку.

Редкие подразделения

До 25% стоимости армии вы можете потратить на Редкие подразделения.

Редкие подразделения - это разнообразные и часто необычные подразделения в вашей армии: могучие монстры, странные боевые машины и самые элитные солдаты вашей армии. Такие подразделения обычно монстроидально сильны и эффективны, но требуют смекалки и умелой тактики для успешного их применения.

Специальные персонажи

Книги Армий разных рас могут включать правила на нескольких Специальных Персонажей. Это могучие герои, харизматичные лидеры и могучие маги, чьи героические (или злодейские) деяния вошли в легенды многих народов и царств. Их примерами могут служить Император Карл Франц, Гром Брюхо из Туманных Гор, зловещий владыка вампиров Влад фон Корштейн и многие другие.

Специальные персонажи являются исключительными индивидами, но самое главное - они уникальны. Только один специальный персонаж одного вида может быть включен в армию.

Страница 135

Дублирующие выборы

Ваша армия не может включать более 3-х одинаковых Специальных подразделений и не может включать более 2-х одинаковых Редких подразделений.

Для того чтобы ещё больше подчеркнуть особенность Специальных и Редких подразделений, мы ввели дополнительные ограничения на повторяемость этих подразделений в армии. Мы считаем, что это правильно и тематично, ибо не каждая армия в Империи может включать большое количество пушек или паровых танков, в конце концов, такие редкие боевые машины (или свирепые монстры) встречаются не на каждом шагу. Следует иметь в виду, что этот лимит применим к одинаковым подразделениям в этих разделах, но не к общей численности этих подразделений в армии.

Например, армия Империи может включать не более 3-х подразделение Допельзольднеров, но в дополнение к ним она может включать пару мортир, подразделение Пистольеров и пару пушек, если, конечно, не кончатся очки и лимит на подразделения этой категории.

Следует также иметь в виду, что это применимо к выбору в воинском листе, и не зависит от численности подразделения и от тех дополнительных опций, которые для него выбраны. Например, если игрок за Высших Эльфов возьмет одно подразделение из 20 Серебреных Шлемов со щитами и одно подразделение из 10 Серебреных Шлемов без щитов – это считается как два одинаковых Специальных подразделения, несмотря на разницу в размере и оснащении.

Два подразделения в одном выборе

Иногда бывает так, что два подразделения могут быть взяты как один выбор в соответствующем разделе. В таком случае счёт ведётся по выборам, а не по подразделениям. Например, армия Воинов хаоса может включать от 1 до 4 Отродий Хаоса (которые берутся по 2 в один выбор Редких подразделений)

Великая Армия

В армии, которая квалифицируется как Великая (от 3000 очков и выше), количество одинаковых Специальных и редких подразделений увеличивается.

Если ваша армия имеет размер в 3000 очков и более, то она называется Великой, и предполагается, что она имеет достаточно влияния, денег или сил для того, чтобы включать самые лучшие (и редкие) подразделения. В Великой армии количество одинаковых Специальных подразделений увеличивается. Смотрите таблицы выбора одинаковых Специальных и Редких подразделений.

Таблицы выбора лордов и героев.

Стоимость армии в очках

Процент лордов и героев на армию

Максимум лордов Лордов

Менее 2 000

50

0

2 000 и более

50

1

3 000 и более

50

2

4 000 и более

50

3

Каждая +1 000

50

+1

Выбор одинаковых Специальных и Редких подразделений.

Стоимость армии в очках

Процент очков на Специальные/Редке подразделений

Специальные подразделения

Редкие подразделения

Менее 2 000

50/25%

0-3

0-1

2 000 и более

50/25%

0-4

0-2

3 000 и более

50/25%

0-5

0-3

4 000 и более

50/25%

0-6

0-4

Каждая +1 000

50/25%

+0-1

+0-1

Страница 136

Альянсы

Игра Warhammer - это обычно столкновение между двумя могучими армиями, за доминирование на поле боя. Но это не значит, что игра может проходить исключительно между двумя игроками, совсем нет. Объединив несколько армий в единый альянс, вы можете привлечь к игре гораздо большее число игроков. Конечно, такие игры могут привести к образованиям самых разных и странных союзов. Вы, конечно, можете придумать объяснения о том, каким образом все эти армии сошлись на поле боя под единым знаменем, или не обращать на это внимание и просто играть.

Разделите игроков на два альянса так, как пожелаете. Альянсы могут иметь разное число игроков, но для того, чтобы игра не была односторонней, следует разделить игроков так, чтобы размер их армий примерно совпадал. Если быть точным, то сумма размеров армий всех игроков одного альянса в очках должна быть примерно равна сумме размеров армий всех игроков второго альянса.

Например, 5 игроков решили сыграть большую игру, по 5000 очков с каждой стороны. Фил собирает Огров, Аллесио – Скавенов, Джарвис – Царей Гробниц, Джереми – Орков и Гоблинов, я собираю Лесных Эльфов.

Мы решили первым делом написать краткую историю битвы. Армия Царей Гробниц отображает Нежитm, которые в древние времена были погребены на границе леса Атель Лорен – дома Лесных Эльфов. Привлеченные легендами о том, что в этих гробницах спрятаны древние артефакты, основанные на варп камне, Скавены подкупили живущие рядом племена Орков и наняли наёмников Огров. Но Скавены недооценили реакцию, которую вызовет их появление во главе такой орды на самых границах леса Атель Лорен со стороны его обитателей.

На основе этой истории мы и сформировали альянсы. Армии Орков на 2000 очков, Скавенов на 2000 очков и Огров на 1000 очков вошли в один альянс, в то время как две армии на 2500 очков – Царей Гробниц и Лесных Эльфов - образовали второй.

Альянсы и Мировоззрение

Не все армии в мире Молота Войны способны составить прочный союз. Вековые обиды, нигилистические взгляды и вообще несовместимые мировоззрения, - всё это не способствует прочному миру между народами, скорее наоборот. Так что, не все армии составляют прочные и эффективные на поле боя альянсы, хотя острая нужда может заставить любого смотреть сквозь пальцы на тех, с кем они ранее сражались насмерть. Основным параметром, который определяет совместимость армий друг с другом, является их Мировоззрение.

Силы Порядка

Армии, которые можно отнести к Силам Порядка, имеют примерно одну и ту же цель, хотя и могут сильно отличаться от расы к расе. Но, в общем и целом, их объединяет одна общая черта – они созидатели, а не разрушители. Силы Порядка хотят добра и процветания для своих стран, построить (или восстановить) свои города и сёла. Силы Порядка не являются единым фронтом, они тратят на внутренние пограничные разборки и религиозные диспуты не меньше времени, чем на битвы с силами Разрушения. Но, тем не менее, если приходит година тяжких испытаний, Силы Порядка с гораздо большей готовностью откладывают свои внутренние распри для того, чтобы дать солидарный отпор Гибельным Силам.

Силы Порядка: Высшие Эльфы, Гномы, лесные Эльфы, Империя, Бретония и Лизардмены.

Страница 137

«Но в моей Книге Армий сказано…»

Альянсы почти всегда вызывают споры о том, как те или иные правила в одной книге действуют на модели из другой книги. При таком большом количестве специальных правил трудно написать какой-либо всеобъемлющий справочник, который объяснил бы все возможные трудности. Иногда проще согласиться с вашим оппонентом в его трактовке вопроса и продолжить игру. Помните, что данные в этой главе указания – это примерная линия поведения, а не отлитое в бронзе правило. Применяйте здравый смысл по прямому назначению.

Сила Разрушения

Силы Разрушения не имеют иных целей, кроме как поработить человечество, вырезать всех Высших эльфов до единой души и загадить своим помётом все Гномьи крепости. Когда Силы Разрушения идут в поход, на своём пути они оставляют лишь смерть, разрушение и горе. Силы Разрушения представляют собой ещё более разрозненную группу, чем Силы Порядка, более того, само понятие общей цели для них мало знакомо.

Они сражаются друг с другом с не меньшим энтузиазмом, чем с другими врагами. Когда по воле своих богов, чтобы продвинуть свою далеко идущую интригу. А когда и просто потому, что их кровожадность не знает покоя.

Силы разрушения: Скавены, Воины Хаоса, Демоны Хаоса, Зверолюды, Тёмные Эльфы, Вампиры и Орки&Гоблины, Цари Гробниц.

Нейтральные армии

Все выше перечисленные королевства и царства достаточно легко отнести к какому-либо одному типу. Так или иначе, если вывести за скобки обычную политику и грязную борьбу за власть, все вышеназванные расы представляют единый фронт с едиными целями. Но есть расы, цели которых менее очевидны и монолитны. Например, Огры известны как наёмники, которые продают свои услуги тем, кто больше заплатит золотом или едой. На дальнем Юге располагается раса Царей Гробниц, которая представляет собой набор разобщенных царств. Каждое из них подчиняется диктату своего правителя, а цели сильно отличаются друг от друга. Такие армии могут своими действиями служить и Силам Порядка, и Силам Разрушения.

Нейтральные армии: Королевства Огров.

Верные союзники

Подразделения из разных армий, которые имеют одинаковое Мировоззрение (то есть армии либо Порядка, либо Разрушения; Нейтральные армии всегда являются Временными союзниками, как это описано далее), считаются «верными союзниками», если сражаются в одном альянсе. Они сражаются ради общей цели (или одинаковой цели, что, в общем-то, значения не имеет) и этот факт позволяет им сохранять узы братства и славной совместной истории.

Подразделения верных союзников считаются «дружественными подразделениями» во всех отношениях. Но, следует иметь в виду, что есть специальное правило, которое предполагает использование этого правила в отношении моделей определённой расы, и только на модели этой расы оно и действует.

Ниже мы приводим несколько примеров того, что могут делать «верные союзники».

  • Использовать специальное правило Генерала «Впечатляющее Присутствие» всех армий как своё.

  • Вызывают панику у союзных подразделений так же, как и у своих.

  • Считаются дружественными подразделениями в отношении целей заклинаний, стрельбы и так далее. В дружественных подразделениях альянса можно использовать усиливающие заклинания и нельзя те заклинания, которые причиняют тот или иной вред.

  • Персонажи армии не могут присоединяться к подразделениям Временных Союзников.

Связанные одной кровью

Доверенные Союзники могут использовать правило «Не отступать и не сдаваться!» союзной армии, но только при условии, что эта союзная армия набрана по той же самой Книге Армий. То есть, например, подразделения Гномов не могут использовать бонусы за знамя армии Высших Эльфов, но могут использовать бонусы за знамя другой, союзной, армии Гномов.

  • К подразделениям могут присоединяться персонажи союзных армий.

Магия

Если союзные армии являются Верными или Временными союзниками, то кубики Силы Магии и Разрушения могут быть разделены между армиями так, как этого желают сами игроки. Это должно быть сделано до всех попыток сотворить заклинания. Кубики, полученные через Усиления, могут быть использованы лишь в той армии, к которой принадлежит маг, их получивший.

Страница 138

Временные союзники

Подразделения из Нейтральных армий всегда считаются Временными Союзниками, ибо никто им не доверяет до конца. Это не значит, что они не имеют поводов друг другу не верить, они просто не имеют поводов верить. Но такие альянсы вполне себе распространены. Часто бывает так, например, что два Царя Гробниц Кхемри объединяют силы для того, чтобы отразить налёт грабителей, но, вне всякого сомнения, следят друг за другом в полглаза, на всякий случай.

Временные союзники используют правила Верных Союзников, за следующими исключениями:

  • Не могут использовать специальное правило Генерала «Впечатляющее Присутствие» всех армий как своего.

  • Не могут использовать специальное правило «Не отступать и не сдаваться!» союзных армий.

  • Персонажи армии не могут присоединяться к подразделениям Временных Союзников.

Вынужденные союзники

Иногда бывает так, что армии разных мировоззрений вынуждены объединить свои силы для борьбы с одним врагом. Подразделения сил Порядка считают подразделения сил Разрушения как Вынужденных Союзников, и наоборот.

Подразделения Вынужденных союзников для вас считаются подразделениями противника, но на них нельзя нападать, их нельзя обстреливать, или направлять заклинания. Подразделения Вынужденных Союзников считаются дружественными лишь в одном случае - если в описании эффекта указано, что они наносят вред всем «дружественными» подразделениям. В таком случае подразделения Вынужденных союзников также считаются дружественными.

Магия

Между Вынужденными Союзниками кубики силы и разрушения магии распределяются как можно более равномерно. Если распределить их равномерно нельзя, то лишние кубики распределятся случайным образом. Кубики, полученные через Усиления, могут быть использованы лишь в той армии, к которой принадлежит маг, их получивший. Маги не имеют права разрушать заклинания, целью которых являются только подразделения Вынужденных Союзников.

В частности, Вынужденные Союзники:

  • Не могут использовать специальное правило Генерала «Впечатляющее Присутствие» всех армий как своего.

  • Не могут использовать специальное правило «Не отступать и не сдаваться!» союзных армий.

  • Персонажи армии не могут присоединяться к подразделениям Вынужденных Союзников.

  • Проходят тест на опасный ландшафт при прохождении через подразделения Вынужденных Союзников.

  • Подразделения Вынужденных Союзников не считаются «дружественными» в отношении заклинаний.

  • Не вызывают панику у союзных подразделений, также как и у своих.

Непрочные союзы

Некоторые расы, например Скавены и Тёмные Эльфы настолько склонны к предательству, что даже их сородичи не в силах верить им долго, с полным на то основанием. Хуже того, своими действиями они часто подрывают доверие между всеми другими союзниками, сея семена раздора и пытаясь ловить рыбку в мутной воде. Все альянсы, которые включают Тёмных Эльфов или Скавенов, автоматически считаются Непрочными.

Непрочные альянсы действуют по тем же правилам, что и обычные, с учётом армий. Тем не менее, все игроки альянса должны в начале своего хода кинуть D6. На 1-3 все взаимоотношения в альянсе этого игрока ухудшаются на один пункт, если они уже не являются Вынужденными Союзниками.

Страница 139

Великий альянс

Правила союзников можно использовать при любом размере игры, от небольших стычек на 100 очков, до великих битв на несколько тысяч очков. Но Альянс, который включает минимум три армии, каждая из которых минимум на 2000 очков, считается Великим Альянсом.

Все обычные правила для Альянсов применимы и в случае с Великим Альянсом. Кроме того, один из генералов армий Альянса назначается Верховным Главнокомандующим альянса. Верховный Главнокомандующий имеет бонус – дальность его специального правила «Вдохновляющее присутствие» увеличивается в два раза.

Таблица мировоззрений

Силы Порядка

Силы Разрушения

Нейтральный силы

Высшие Эльфы

Гномы

Лесные Эльфы

Империя

Бретония

Лизардмены

Скавены

Воины Хаоса

Демоны Хаоса

Зверолюды

Тёмные Эльфы

Вампиры

Орки&Гоблины

Цари Гробниц.

Королевства Огров

Верные

Временные

Вынужденные

Может использовать «Вдохновляющее Присутствие» союзных генералов

Да

Нет

Нет

Может использовать «Не отступать и не сдаваться!» союзных знаменосцев

Да *

Нет

Нет

Персонажи могут присоединяться к союзным подразделениям

Да – если верные союзники – связанные одной кровью

Нет

Нет

Вызывают Панику в подразделениях союзников

Да

Да

Нет

Считают союзные подразделения дружественными в отношении заклинаний

Да

Да

Нет

Проходят тест на Опасный Ландшафт при прохождении через подразделения союзников

Нет

Нет

Да

Может использовать «Не отступать и не сдаваться!» союзных знаменосцев своих рас

Да

Нет

Нет

* - только если союзная армия принадлежит к той же Книге Армий.

Страница 140

Проведение игры Warhammer

Итак, вы прочитали правила, собрали свою славную рать и теперь готовы обрушить её на армию своего противника? В таком случае, самое время начать игру!

Две армии, которые встретились на поле боя, по случайности или по заранее продуманному плану, теперь должны вступить в бой! Сражаются ли они ради славы, ради справедливости или ради самой битвы - не суть важно. Когда солнце встанет, начнётся кровавая сеча, и кто знает, что принесёт заход солнца обеим сторонам.

Конечно, не все битвы ведутся в одинаковых условиях. Как раз строго наоборот. Параметры битвы позволяют вам отобразить разные виды боя – классическое столкновение линия на линию, бой на горном перевале, защиту дозорной башни и всё такое прочее, то есть создать свой «сценарий» битвы.

Страница 141

Сценарии, описанные на последующих нескольких страницах, относятся к типу так называемого «прямого столкновения». Это когда две армии примерно одинакового размера, сталкиваются в ситуации, которая не даёт ни одной из сторон какого-либо преимущества. Такие сценарии дают обеим сторонам равные шансы на выигрыш и имеют не слишком сложные специальные правила, если их вообще имеют.

Вы можете выбрать подходящий сценарий двумя способами. Первый - это выбрать его случайно по таблице, данной ниже.

D6

Сценарий

1

Линия Фронта (страница 144)

2

Атака на рассвете ((страница 145)

3

Битва за перевал (страница 146)

4

Кровь и Слава (страница 148)

5

Столкновение с ходу (страница 144)

6

Сторожевая башня (страница 150)

Второй метод – это выбрать сценарий по взаимному согласию. Это даст вам наибольший выбор и позволит вам обоим не играть тот сценарий, который вы оба играть не хотите, что может запросто получиться при случайном выборе.

Описание каждого сценария содержит следующую информацию: Армии (обычно это предполагает, что оба игрока используют армии, собранные на одинаковый размер, в соответствии с общими правилами армий, на странице 132), Поле Боя, Расстановка, Первый Ход, Длительность Игры, Условия Победы и Специальные Правила Сценария. В подобном формате описываются все сценарии Warhammer, а не только эти.

Страница 142

Импровизированный ландшафт

Когда у вас ещё нет подходящего ландшафта, но вам уже хочется играть, ничего страшного, вы можете использовать любые предметы, для того чтобы отображать ландшафт. Пара коробок подходящего размера сойдут за здания, пара книг – за холмы или леса. Вы просто должны помнить - чем больше элементов ландшафта у вас на столе, тем интереснее в результате будет ваша игра.

Поле боя

После того, как вы и ваш противник выберете себе армии, пришло время разместить на столе ландшафт.

Расположите на столе как минимум D6+4 элемента ландшафта, выбирая их из своей коллекции ландшафтов и используя правила на ландшафт, описанные на страницах 116-131 этой книги.

Вы можете использовать данную на этой же странице таблицу случайной генерации ландшафта, чтобы выбрать ландшафт, если к взаимному согласию прийти не удалось.

После того, как вы определите, какие элементы ландшафта будут располагаться на вашем столе, оба игрока кидают кубик. Начиная с того игрока, который кинет наибольший результат, игроки располагают по одному элементу ландшафта где угодно на игровом столе, до тех пор, пока все элементы не будут размещены на поле боя.

Следует иметь в виду, что в сценарии Сторожевая Башня один элемент ландшафта, а, именно, сама башня, обязательно должен присутствовать. Если у вас не найдется подходящего элемента для отображения башни, вы может использовать другое здание для её отображения, или попробовать играть другой сценарий.

Расстановка

После расположения ландшафта на столе пришло время расставить ваши армии на поле боя. Обычно в прямых столкновениях на карте указаны две зоны расстановки и описаны правила их выбора игроками и порядок расположения подразделений на столе. Перед тем, как выставлять на поле магов, не забудьте определить, какие заклинания они знают, как это указано далее.

Попеременная расстановка

Если условия сценария требуют от игроков попеременной расстановки, игроки первым делом должны кинуть кубики. Игрок, который кинул наибольший результат, может выбрать, ставить ему подразделение первым или вторым. Начиная с того игрока, который ставит своё подразделение первым, игроки по очереди располагают по одному подразделению в своих зонах расстановки. Боевые машины выставляются все за один раз, но могут быть расположены в разных местах поля боя. Все персонажи расставляются последними, они, также как и боевые машины, выставляются все сразу и также могут располагаться в разных местах поля боя или присоединяться к разным подразделениям. Далее игроки проводят кубовку, определяя, кто ходит первым. Игрок, который первым поставил свое последнее подразделение, имеет бонус в +1 к этому броску.

Резервы

В некоторых сценариях подразделения находятся в резерве и затем выходят из него на поле боя. В таком случае подразделения выходят на поле боя, используя правила Подкрепления, описанные на странице 27. Также применимы следующие дополнительные правила:

  • Подразделения, которые, в соответствии с общими правилами, не имеют возможности двигаться, такие, как алтари или неподвижные боевые машины, ставятся в базовый контакт к краю стола.

  • Персонажи могут войти на поле боя либо отдельно, либо как часть подразделений, присоединившись к ним. Если доступность подразделений из резервов определяется броском кубика, то вы должны сначала указать, к какому подразделению присоединяется персонаж, перед тем, как делать броски на доступность подразделений из резерва. Если персонаж присоединяется к подразделению, то за них за обоих делается один бросок.

Таблица случайного ландшафта

2D6

Результат

2D6

Результат

2

Поселения сил Порядка.

D3 здания, D3 препятствий, плюс один элемент из раздела Укреплённое Убежище.

7

Лес/Таинственный лес

3

Укрепленное убежище

Киньте D6:

  1. Часовня Грааля

  2. Акрополь героев

  3. Башня мага

  4. Сигмаритская церковь

  5. Эльфийский путевой камень

  6. Пивоварня гномов

8

Препятствие

Три секции стен или заборов по 6 дюймов каждая. Если они мистические, киньте D3 для того чтобы определить тип.

1-2 Стены огня

3-4 Благословенный заслон

5-6 Призрачная стена

4

Мрачное здание

Киньте D6:

  1. Алтарь Кхаине

  2. Братская могила

  3. Проклятые камни

  4. Дом с призраками

  5. Идол Горка

  6. Башня крови

9

Река /Мистическая река

5

Холмы

Киньте D6:

1,2 и 3 – «Обычный» холм

  1. Храм Черепов

  2. Крутой склон

  3. Наковальня Вауля

10

Магическая диковинка

Киньте D6:

  1. Зловещая статуя

  2. Магические руины

  3. Нехекхаранский сфинкс

  4. Магический портал

  5. Колодец Крови Земли

  6. Магический круг

6

Здание.

Сторожевая башня, особняк или любое другое подобное «обычное» здание.

11

Топь

Киньте D3:

  1. Кровь Земли

  2. Кхемрийский зыбучий песок

  3. Туманные топи

12

Лагерь Разрушения.

D3 здания, D3 препятствий, плюс один элемент из раздела Мрачное Здание.

Страница 143

Создание лучшего поля боя

Несмотря на то, что вы можете просто набросать ландшафт на поле боя так, как получится, лучше всё-таки проявить в этом отношении чуть больше планирования. Для хорошей игры ландшафт должен быть распределён по полю боя равномерно. С другой стороны, вы можете сгруппировать несколько похожих элементов ландшафта на столе в единый комплект. Если у вас на столе есть несколько зданий и изгородей, то будет только логично собрать из этих элементов небольшую деревеньку. Или если у вас на столе есть несколько холмов, вы можете выставить их так, чтобы внутри них образовалась горная долина, в которой и будет происходить основная битва. Короче, вариантов у вас масса, и все они привлекательны.

Первый ход

В описании сценария также указано, каким образом определяется, кто ходит первым. Разные битвы используют для этого разные условия. Иногда игроки должны пройти кубовку, а иногда право первого хода дается тому, кто закончил первым расставлять свои войска.

Длительность игры

Большая часть игр типа Прямое Столкновение длятся 6 раундов, в конце которых, согласно Условиям Победы, определяется победитель. В некоторых сценариях длительность игры определяется иным способом, это указано в описании самого сценария.

Здесь следует заметить, что если один игрок признает своё поражение и сдаётся, то игра заканчивается победой его противника. В таком случае, каждый джентльмен должен предложить проигравшему шанс отыграться!

Условия победы

Каждый сценарий имеет свои условия победы, по которым определяется, кто из игроков одержал победу и с каким счетом.

Победные очки

Многие сценарии используют в качестве мерила победы, так называемые победные очки. Для того чтобы одержать победу над противником, вы должны либо полностью уничтожить его армию, либо заработать как минимум в два раза больше победных очков, чем он. Все остальные результаты считаются как ничья.

Победные очки, в первую очередь, начисляются за уничтожение подразделений противника, но также их можно заработать во время важных с точки зрения морального духа или истории событий на поле боя – дуэли генералов, захвата знамён врага и так далее. В общем и целом, всё, что поднимает боевой дух вашей армии или деморализует противника, приносит вам победные очки.

Мертвы или бегут

Каждое подразделение противника, которое бежало с поля боя или было полностью уничтожено в его ходе, приносит вам такое количество победных очков, в которое оценивается стоимость этого подразделения.

Например, если в процессе игры вы полностью уничтожили подразделение стоимостью 351 очко, то вы получаете 351 победное очко. Это значит, что вы получите тем больше победных очков, чем больше мощных подразделений противника падут под ударами ваших доблестных полков.

Подразделения, уничтоженные частично

За каждое подразделение противника, число моделей в котором было уменьшено более чем на половину, но которое не было уничтожено полностью, игрок получает победные очки равные половине стоимости подразделения, с округлением вверх.

За модели, которые сражаются отдельно (например, монстры, колесницы и прочее) даётся половина победных очков если по концу битвы они имеют половину или менее стартового количества ран.

Пример: если в подразделении из 20 моделей стоимостью 200 очков убили 10 и более моделей, но не уничтожили его полностью, то вы получаете за это 100 победных очков, несмотря на то, что вы убили моделей на 110.

Также если персонаж с 2 ранами в профиле получает во время битвы одну рану, то по концу битвы противник получает за это половину стоимости этого персонажа.

Король умер

Вы получаете дополнительные 100 победных очков, если убиваете генерала армии противника.

Например, если генерал армии противника стоит 351 очко, то, убив его, вы получите 451 очко – 351 очко за его стоимость и 100 за то, что он генерал.

Награда смельчаку

Если один из ваших командиров убивает персонажа противника в Поединке, то вы получаете дополнительно 50 победных очков.

Например, если один из ваших командиров убивает персонажа противника стоимость 92 очка в Поединке, то вы получаете 142 победных очка (92 за стоимость персонажа и 50 за награду Смельчака).

Захваченные Знамена

Вы получаете 25 победных очков за каждое захваченное отрядное Знамя противника. Следует иметь в виду что подразделение, которое это знамя несёт, не должно остаться до конца битвы на поле боя и не должно отступать на момент окончания битвы.

Захваченное Знамя Армии

Вы получаете 100 победных очков если захватили Знамя Армии противника. Следует иметь в виду что подразделение, которое это знамя несёт, не должно остаться до конца битвы на поле боя и не должно отступать на момент окончания битвы.

Специальные правила сценария

Некоторые сценарии также используют отдельные специальные правила, которые дают войскам какие-либо способности, накладывают ограничения и условия. Они описаны в отдельном пункте описания сценария.

Таблица победных очков

Размер игры (очков на сторону)

До 999

1000-1499

1500-1999

2000-2999

3000-3999

4000+

Разница в победных очках

0-74

Н

Н

Н

Н

Н

Н

75-149

МП

Н

Н

Н

Н

Н

150-224

СП

МП

Н

Н

Н

Н

225-299

СП

МП

МП

Н

Н

Н

30-449

Р!

СП

МП

МП

Н

Н

450-599

Р!

СП

СП

МП

МП

Н

600-749

Р!

Р!

СП

СП

МП

МП

750-899

Р!

Р!

СП

СП

МП

МП

900-1199

Р!

Р!

Р!

СП

СП

МП

1200-1499

Р!

Р!

Р!

Р!

СП

СП

1500-1799

Р!

Р!

Р!

Р!

СП

СП

1800-2099

Р!

Р!

Р!

Р!

Р!

СП

2100-2499

Р!

Р!

Р!

Р!

Р!

СП

2500+

Р!

Р!

Р!

Р!

Р!

Р!

Н – Ничья

МП – Малая победа

СП – Серьёзная победа

Р! – РЕЗНЯ!

Если один игрок сдаётся, то считается что второй побеждает с результатом Резня! Конечно игроки могут договориться о более почётных условиях сдачи…

Страница 144

Битва 1

Линия Фронта

В мире Молота Войны споры часто решаются на поле брани. Это может быть простой налёт оппортунистически настроенного военачальника, спор из-за границ и любая другая из многих и многих причин, ради которых стоит убивать и умирать. Спор будет решён на бранном поле, слава и богатство достанутся победителю, а неудачнику достанутся смерть и бесчестие.

Армии

Два игрока собирают армии на заранее оговоренный равный размер, используя свои Книги Армий.

Поле боя

Расположите ландшафт так, как это описано на странице 142

Расстановка

Используя кубовку определите, какой игрок выбирает свою зону расстановки из показанных на карте. Второй игрок занимает противоположенную зону.

Используя процедуру попеременной расстановки подразделений, описанных на странице 142, игроки расставляют подразделения в своих зонах расстановки.

Первый ход

Кто из игроков ходит первым - решается кубовкой. Игрок, который первым поставил своё последнее подразделение, получает бонус в +1 на этот бросок.

Длительность игры

Игра продолжается 6 ходов, или до тех пор, пока не истечёт лимит времени, который игроки устанавливают до начала игры.

Условия победы

Победитель определяется по победным очкам так, как описано на странице 143.

Специальные правила сценария

Нет

Карта Прямого Столкновения

Карты, показанные в описании сценариев, показывают зоны расстановки, но не показывают ландшафт, который может быть на поле боя. Помните, что вы должны расставить на столе как минимум D6+4 элементов ландшафта (страница 142), и, чем больше их будет, тем лучше.

Расположение ландшафта

Само по себе создание поля боя для игры может быть весьма увлекательным делом. Хорошее поле боя даёт много разнообразных тактических возможностей в одной игре.

Страница 145

Битва 2

Атака на рассвете

Если две армии встречаются на подходящем для боя месте, то они обычно разбивают лагеря и готовятся к тому, чтобы с восходом солнца начать кровопролитную битву. С первыми лучами солнца армии выдвигаются из своих лагерей и занимают предназначенными им позиции. Иногда бывает так, что подразделения теряются во время такого построения и командирам приходится вносить срочные изменения в свои планы.

Армии

Два игрока собирают армии на заранее оговоренный равный размер, используя свои Книги Армий.

Поле боя

Расположите ландшафт так, как это описано на странице 142

Расстановка

Используя кубовку определите, какой игрок выбирает свою зону расстановки из показанных на карте. Второй игрок занимает противоположенную зону.

Игрок, который выиграл бросок на выбор стороны, должен расставить всю свою армию первым. Перед тем, как ставить каждое подразделение, киньте кубик и проконсультируйтесь с таблицей рядом с картой, чтобы узнать, в каком секторе вашей зоны расстановки должно выставляться это подразделение. Это показывает неразбериху при утренней расстановке. Подразделения со специальным правилом Разведчики кубика не кидают, и выставляются на столе с использованием этого своего специального правила. Персонажи могут либо выставляться сами по себе, кидая кубик в соответствии с общими правилами, либо присоединяться к каким-либо подразделениям, и тогда за подразделение и персонажа кидается один кубик.

После того, как расставится первый игрок, второй игрок также полностью выставляет свою армию, как это описано выше.

Первый ход

Игрок, который вторым выставлял свою армию, кидает D6. Если выпало 6, он может решать, кто ходит первым. На 1-5 это решает другой игрок.

Длительность игры

Игра продолжается 6 ходов, или до тех пор, пока не истечёт лимит времени, который игроки устанавливают до начала игры.

Условия победы

Победитель определяется по победным очкам так, как описано на странице 143.

Специальные правила сценария

Нет

Дворянин Лесных Эльфов

Расстановка на столе

1. Левый Фланг. Всё подразделение целиком должно быть размещено не ближе, чем в 12 дюймах от центральной линии стола и не дальше, чем в 18 дюймах от короткого края стола слева от игрока.

2. Правый Фланг. Всё подразделение целиком должно быть размещено не ближе, чем в 12 дюймах от центральной линии стола и не дальше, чем в 18 дюймах от короткого края стола справа от игрока.

3-5. Центр. Всё подразделение целиком должно быть размещено не ближе, чем в 12 дюймах от центральной линии стола и не ближе, чем в 18 дюймах от коротких краёв стола.

6. Выберите. Все подразделение должно быть размещено на стороне стола игрока не ближе, чем в 12 дюймах от центральной линии.

Страница 146

Битва 3

Битва за перевал

Многие царства мира Молота Войны разделены между собой горными кряжами, пересечь которые можно лишь по отдельным перевалам. Эти узкие проходы является стратегически важными точками на карте и, как следствие, аренами кровавых битв.

Армии

Два игрока собирают армии на заранее оговоренный равный размер, используя свои Книги Армий.

Поле боя

Расположите ландшафт так, как это описано на странице 142. При этом вы должны учитывать то, что бой ведётся вдоль длинной стороны стола.

Расстановка

Используя кубовку, определите, какой игрок выбирает свою зону расстановки из показанных на карте. Второй игрок занимает противоположенную зону.

Следует иметь в виду, что, в отличие от Лобового Столкновения, бой происходит не поперёк игрового стола, а вдоль него.

Используя процедуру попеременной расстановки подразделений, описанную на странице 142, игроки расставляют свои подразделения в своих зонах расстановки.

Первый ход

Кто из игроков ходит первым - решается кубовкой. Игрок, который первым поставил своё последнее подразделение, получает бонус в +1 на этот бросок.

Длительность игры

Игра продолжается 6 ходов, или до тех пор, пока не истечёт лимит времени, который игроки устанавливают до начала игры.

Условия победы

Победитель определяется по победным очкам так, как описано на странице 143.

Специальные правила сценария

Бутылочное горлышко

Битва ведется на узком перевале, который с боков ограничен отвесными скалами. Поэтому длинные края стола считаются как непроходимые элементы ландшафта. В соответствии с общими правилами, отступающие подразделения могут попытаться пробиться через него (или умереть при такой попытке) и скрыться за краем стола. Иные подразделения (включая подкрепления) не могут использовать длинные края стола для входа на стол или для выхода с него, если они не являются Летающими или Призрачными. Также это значит, что непопадающие в вышеуказанные категории подразделения, которые преследуют или совершают прорыв, должны останавливаться в 1 дюйме от длинных краёв стола.

Нужны ли мне скалы?

Края карты на рисунке показывают изображения скал на её краях, но это не обязательно отображать на самом поле боя, достаточно об это помнить.

Сторона А

Зона расстановки

Сторона Б

Зона расстановки

Страница 147 картинка

Страница 148

Битва 4

Кровь и Слава

В мире Молота Войны сражение – это кровавая работа. Часто битвы ведутся до момента, когда одна из сторон просто не потеряет весь свой боевой дух и не сбежит с поля боя, оставив его на милость победителя.

Армии

Два игрока собирают армии на заранее оговоренный равный размер, используя свои Книги Армий.

Поле боя

Расположите ландшафт так, как это описано на странице 142

Расстановка

Используя кубовку определите, какой игрок выбирает свою зону расстановки из показанных на карте. Второй игрок занимает противоположенную зону.

Используя процедуру попеременной расстановки подразделений, описанную на странице 142, игроки расставляют подразделения в своих зонах расстановки.

Игроки могут расставлять свои подразделения где угодно на своей половине стола, но не ближе, чем в 9 дюймах от центральной продольной линии стола и не ближе, чем в 9 дюймах от коротких краёв стола.

Первый ход

Кто из игроков ходит первым, решается кубовкой. Игрок, который первым поставил своё последнее подразделение, получает бонус в +1 на этот бросок.

Длительность игры

Игра продолжается 6 ходов, или до тех пор, пока одна из армий не потеряет свой боевой дух и не сбежит с поля боя. Армия бежит с поля боя немедленно, как только её Стойкость достигает критического значения или становится того меньше.

Условия победы

Первая армия, которая теряет свой боевой дух и бежит с поля боя, то есть та армия, Стойкость которой становится меньше или равна значению Переломного Момента, считается проигравшей. Если до конца игры ни одна армия не бежит с поля боя, то тогда победитель определяется по победным очкам так, как описано на странице 143.

Специальные правила сценария

Переломный момент. Переломный Момент армии равен одному за каждые 1000 очков её размера. То есть, если размер армии находится в пределах от 1 очка до 1000, то ее переломный момент равен 1, если от 1001 до 2000, то 2, и так далее.

Стойкость. Стойкость армии равна количеству знамён в армии плюс 2 за генерала. Знамёна отступающих подразделений и подразделений, которые временно находятся за пределами игрового стола, также считаются к этому числу в соответствии с общими правилами.

Пример. Армия на 2000 очков включает 3 знамени и генерала и имеет Стойкость в 5, а Переломный Момент в 2. Как только Стойкость армии упадёт до 2, она теряет боевой дух и покидает поле боя, проигрывая сражение.

Размер стола

Все сценарии разработаны с учётом того, что столы имеют размер 120 на 180 сантиметров. Но вы без проблем можете использовать и столы большего размера, примерно сохраняя пропорции сторон. Следует иметь в виду, что при этом расстояния до краёв стола и центральных линий при расстановке должны оставаться прежними.

Минимальные стандарты

Условия победы в игре таковы, что может получиться так, что ваша армия проиграет сразу, как только начнётся игра, если в ней нет ни одного знамени. Так что для того, чтобы это не произошло, ваша армия должна иметь как минимум одного генерала (который обязателен) и одно знамя.

Скелет знаменосец

Страница 149

Битва 5

Столкновение сходу

Часто бывает так, что две армии сталкиваются друг с другом в походном порядке и тут же вступают в бой. Бывает и так, что сражение начинается между передовыми отрядами армий, и перерастает в полномасштабную битву по мере того, как подтягиваются основные силы.

Армии

Два игрока собирают армии на заранее оговоренный равный размер, используя свои Книги Армий.

Поле боя

Расположите ландшафт так, как это описано на странице 142

Расстановка

Стол делится на две части линией из угла в угол, как показано на рисунке. Используя кубовку определите, какой игрок выбирает свою зону расстановки из показанных на карте. Второй игрок занимает противоположенную зону.

Игрок, который выиграл бросок на выбор стороны, должен расставить всю свою армию первым. При этом за каждое отдельное подразделение, персонажа (который не присоединился к подразделению) или боевую машину игрок должен кинуть кубик. На 1 подразделение не прибыло на поле боя и должно быть оставлено в резерве, в соответствии с общими правилами, описанными далее. Все подразделения, которые НЕ были оставлены в резерве, выставляются где угодно на столе, но не ближе, чем в 6 дюймах от линии, делящей стол на две части

После того, как расставится первый игрок, второй игрок также полностью выставляет свою армию, как это описано выше.

Первый ход

Игрок, который вторым выставлял свою армию, кидает D6. Если выпало 6, то он решает, кто ходит первым. На 1-5 это решает другой игрок.

Длительность игры

Игра продолжается 6 ходов, или до тех пор, пока не истечёт лимит времени, который игроки устанавливают до начала игры.

Условия победы

Победитель определяется по победным очкам так, как описано на странице 143.

Специальные правила сценария

Резервы. Подразделения, оставленные в резерве, не выставляются на поле боя в начале игры. Вместо этого они могут войти на поле боя в любой раунд по выбору контролирующего игрока, используя правила Подкреплений, описанные на странице 27. Эти подразделения могут выйти на поле боя с любого края стола, примыкающего к зоне расстановки игрока.

Эффект случайности

Этот сценарий содержит элемент случайности, который может разрушить даже самые хорошо продуманные планы. Преодоление таких трудностей – это и есть истинный тест на ваши генеральские способности. С другой стороны, вы также должны суметь воспользоваться неудачами, которые может потерпеть ваш противник из-за подобных факторов.

Кто лучший генерал

Кто из игроков лучше владеет тактикой и стратегией боя, и какую роль играют случайности – всё это является предметом бесконечных дебатов выигравших и проигравших. Серия из 3 матчей вместо одного поможет вам минимизировать такие споры, также здесь может помочь перемена сторон.

Страница 150

Битва 6

Сторожевая Башня

Мудрый военноначальник широко использует укрепления, размещённые в стратегических местах для защиты территории и флангов. Подобные опорные точки содержат небольшой гарнизон, в обязанности которого входит наблюдать за перемещениями противника вблизи границ королевства. От них ожидают что они будут удерживать врага достаточно долго для того чтобы успели подойти подкрепления и призвать врага к ответу за его вторжение.

Армии

Два игрока собирают армии на заранее оговоренный равный размер, используя свои Книги Армий.

Поле боя

Расположите одну наблюдательную башню как описано далее и расположите остальной ландшафт так, как это описано на странице 142. При этом сторожевая башня считается как первый элемент из общего количества в D6+4.

Сторожевая башня

Это здание должно быть размещено в геометрическом центре стола. Вы может использовать для её отображения любое модельное здание, но коробка Сторожевая башня производства Games Workshop является самым идеальным вариантом. Если у вас нет здания, используйте любой другой элемент ландшафта для отображения башни.

Расстановка

Используя кубовку определите, какой игрок контролирует сторожевую башню на начало игры. Контролирующий её игрок может разместить в ней одно Основное пешее подразделение численностью не более 20 моделей, если хочет. Это подразделение не имеет право покидать башню по своей воле, до того момент как не будет полностью завершён первый ход игры.

Второй игрок выбирает одну из длинных сторон стола как свою. Вторая половина стола достаётся второму игроку, контролирующему башню.

Используя процедуру попеременной расстановки подразделений, описанную на странице 142, игроки расставляют подразделения в своих зонах расстановки.

Игроки могут расставлять свои подразделения где угодно на своей половине стола, но не ближе, чем в 12 дюймах от центральной продольной линии стола.

Первый ход

Игрок, который не контролирует сторожевую башню, получает право первого хода.

Длительность игры

Начиная с 4-ого хода, в конце каждого игрового хода кидайте D6 и прибавляйте номер закончившегося хода. Если результата броска будет более чем 01, то игра заканчивается на этом. Если результат менее или равен 10, то игра продолжается далее.

Условия победы

Та сторона, которая к концу игры контролирует Сторожевую Башню считается победителем в игре. Башня считается находящейся под контролем того игрока, подразделение которого в ней располагается. Если в башне нет подразделений, то башню контролирует тот игрок, чьё не-отступающее подразделение находиться ближе всего к ней.

Специальные правила сценария

Нет

Сторона расположения А

Сторона расположения В

Сторожевая башня

Сторожевая башня это распространённый и универсальный элемент ландшафта в игре. Вы можете купить в магазинах пластиковый набор производства Games Workshop или изготовить такую башню самостоятельно.

Школы Магии

На поле боя маги могут сыграть важнейшую роль – они могут творить невероятные разрушения, усиливать силу своих воинов и ослаблять врагов, призывать на поле боя ужасающих тварей, способных сражаться на их стороне. Ранее в книге мы уже описали правила на Магию, теперь пришло время рассказать о том, как генерируются заклинания для магов и описать сами заклинания.

Выбор заклинаний

Перед тем, как выставлять мага на поле боя, вы должны выбрать для него заклинания. В большинстве случаев заклинания для магов выбираются случайным образом.

При составлении армии вы должны для каждого своего мага выбрать школу магии, которую он будет использовать. Если вы этого не сделали, то обязательно исправьте этот досадный просчёт в вашей армии. Чаще всего это будет одна из 8 классических школ магии, которые даны в этой книге, но многие маги имеют доступ к своим классическим школам магии, связанным с их расой, которые даны в их Книгах Армий.

Какое заклинание имеет возможность использовать маг, определяется броском кубика, и последующей консультацией с таблицей школы. Это делается открыто, чтобы оба игрока знали, какие заклинания может использовать тот или иной маг. Если ваша армия включает более одного мага, то вы сами решаете, в каком порядке выбрать заклинания для них.

Вне зависимости от Школы магии, вы, наверное, заметили, что все заклинания школы пронумерованы от одного до шести. Для того чтобы определить заклинания для мага, киньте D6 за каждый уровень мага, и определите по таблице заклинаний школы, какое заклинание выпало магу.

В соответствии с общими правилами одно заклинание в армии может знать лишь один маг. Но из этого правила возможны исключения:

  • Если модель не имеет выбора в отношении того, какие заклинания она имеет, или если она свои заклинания купила как часть своего оснащения или своих специальных правил.

  • Если книга Армий или описание школы магии указывает на то, что модель может поменять любое заклинания на это.

  • Если сражение идет более чем на 3500 очков.

В соответствии с общими правилами, если одно и то же заклинание выпадает более одного раза (для одного и того же мага в армии или для всех магов армии в целом, не имеет значения), то вы можете заменить выпавшее заклинание на любое другое из той же школы магии. Если такой возможности нет, то заклинание теряется.

Сигнатурные заклинания

Некоторые школы магии включают так называемые сигнатурные заклинания. Это те заклинания, знание о которых лежит в самой основе школы и любой маг, владеющей этой школой, должен знать сигнатурное заклинание.

После выбора замены для своих дублирующих заклинаний, маг всегда может поменять любое своё заклинание на сигнатурное, даже если другой маг в армии уже знает это сигнатурное заклинание.

Вне зависимости от того, какие заклинания знает ваш маг, всегда полезно отметить те заклинания, которые он знает, в вашем ростере, чтобы вы не запутались.

Пример. Джарвис в своей армии имеет мага 4-ого уровня, который знает Школу Небес. При выставлении его на поле боя Джарвис кидает 4 кубика и на них выпадает 1, 2, 4 и 4. Это значит, что маг знает заклинания Гармоническая Конвергенция, Удар Ветра и две Молнии Уранона. Та как маг не может знать два одинаковых заклинания, он меняет одно из них на более мощную Цепную Молнию. Также Джарвис считает, что ему нужно заклинание Ледяная Метель, которое является сигнатурным для этой школы. Имея в своём арсенале Цепную Молнию, Джарвис решает, что огневая мошь у него уже есть и меняет вторую Молнию Уранона на Ледяную Метель. Теперь его маг знает 4 разных заклинания: Гармоническая Конвергенция, Удар Ветра, Ледяная Метель и Цепная Молния. Если в его армии есть второй маг школы Небес, то этот маг сможет узнать только два оставшихся заклинания в школе, плюс сигнатурное заклинание Ледяная Метель.

Атрибуты Школ

Некоторые школы магии, включая представленные в этой книге, имеют так называемые атрибуты школы. Обычно это одно или несколько правил, действующих для заклинаний данной школы. Атрибуты могут давать дополнительный эффект против определённых типов войск или иным способом влиять на заклинания. Вне зависимости от атрибута, он действует лишь на заклинания этой школы.

Школы Боевой Магии

Каждая школа магии из приведённых ниже является лишь одной частью общей Высшей Магии, которую в чистом виде практикуют только Высшие Эльфы. Каждая такая школа имеет свой характер и узкую область применения. Например, Школа Огня специализируется на разрушении и сожжении, в то время как Школа Жизни специализируется на защитной и исцеляющей магии. Каждая школа магии черпает свою энергию из одного из Ветров Магии. Некоторые ветра магии имею большую плотность и стелятся по земле, более легкие фракции ветра поднимаются в высокие слои атмосферы.

Выбор школы магии зависит от того, каким образом вы планируете использовать своего мага, и от его места в боевом плане вашей армии. На последующих страницах вы найдёте полную информацию о восьми школах магии, восьми традициях использования Ветров Магии, которые, в своё время, были переданы магами Высших Эльфов волшебникам Империи. Несмотря на то, что многие расы мира Молота Войны имеют свои собственные магические традиции и свои уникальные магические школы, многие из них практикуют эти классические школы наравне с собственными. Это всё описано в соответствующих книгах.

Школа Огня включат наибольшее количество могучих разрушительных заклинаний, наносящих массовый вред. На поле боя огненный маг сродни «живой магической артиллерии», так что если вам надо именно это – вам прямая дорога в Пиромантию.

Основой Школы Зверя являются заклинания, усиливающие мощь ваших солдат. Это школа будет вам особенно полезна, если вы планируете выиграть битву, в основном, за счёт успехов в ближнем бою.

Магия Школы Металла построена на манипулировании металлами в том или ином виде. Враги, которые полагаются на прочность своей брони, должны бояться магов Металла больше всего - их заклинания либо игнорируют их броню, либо наоборот – приносят тем больший вред, чем более тяжёлую броню имеет воин.

Заклинания Школы Света, в основном, относятся к разряду защитных, предохраняя ваших воинов от вреда или давая им бонусы в бою. Эта школа также содержит несколько «экзорцизмов» - заклинаний, которые специально предназначены для борьбы с нежитями и демонами.

Школа Жизни использует силу природы на благо войны. Большая часть заклинаний школы имеет защитную и лечебную природу.

Школа Небес использует силы неба и погоду для того, чтобы обрушивать на врага кары небесные, а также искусство астрологии для того, чтобы предсказывать будущее. Эта школа является особенно опасной для летающих существ.

Школа Теней полагается в основном на иллюзии и страхи людей и нелюдей, обманывая их и лишая их воли (а часто и возможности) сражаться.

И последней по списку (но не последней по значению) мы должны упомянуть Школу Смерти. Эта школа славится своими убийственными заклинаниями, которые наносят даже больший вред, чем заклинания Школы Огня, но имеют очень малый радиус действия, что делает её весьма опасной и для самого мага.

Школа Огня

Яркая магия, испепеление, пиромантия

Атрибут школы: Разгорающееся пламя.

Огонь порождает огонь, и два пламени гораздо опаснее, чем одно. Все заклинания из школы Огня считаются огненными атаками. Кроме того, если заклинание прямого урона или магическая стрела из школы Огня накладываются на отряд, который уже получил попадание от аналогичных заклинаний в ту же фазу магии (даже если они сотворены разными магами), сотворяющий заклинание маг получает +D3 к сумме своего броска.

Огненный шар (сигнатурное заклинание) – сложность 5+

Маг призывает ревущий шар чистой огненной магии и метает его во врага.

Магическая стрела с дальностью 24 дюйма, наносящая D6 попаданий с силой 4. Маг может увеличить дальность до 36 дюймов, а число попаданий до 2D6. Если он решит сделать это, то сложность заклинания увеличивается до 10+. Также волшебник может увеличить дальность до 48 дюймов, а число попаданий до 3D6. Тогда сложность заклинания повышается до 18+.

1. Ниспадающий огненный плащ - сложность 5+

Огненный покров возгорается вокруг мага, обжигая тех, кто пытается подойти к нему с дурными намерениями.

Остаётся в игре. Это заклинание усиления, накладываемое на волшебника и его отряд. В конце каждой фазы магии любое вражеское подразделение в базовом контакте с целью немедленно получает 2D6 попаданий с силой 4.

2. Пламенный меч Руина - сложность 8+

Маг наполняет клинки союзников магией, заставляя их пылать горячей яростью огня.

Это заклинание усиления с дальностью 24 дюйма. Целевое подразделение получает бонус +1 к броскам на ранение для всех стрелковых и рукопашных атак до начала следующей фазы магии мага, использовавшего это заклинание. Также целевое подразделение получает правила «Магические атаки» и «Огненные атаки». Волшебник может увеличить дальность заклинания до 48 дюймов. Если он делает это, сложность увеличивается до 11+.

3. Пылающая голова - сложность 10+

Заклинание прямого урона. Проведите прямую линию от подставки сотворяющего мага, до любой точки стола, ровно в 18 дюймах от мага и в его фронтовой арке обзора. Каждая модель на линии (как при отработке пушечного ядра) получает попадание с силой 4. Подразделение, понесшее одну и более потерь от Пылающей головы, должно пройти тест на панику. Волшебник может увеличить дальность заклинания до 36 дюймов. Если он делает это, сложность увеличивается до 18+.

4. Пронзающие стрелы пламени - сложность 10+

Собрав в кулак всю свою мощь, маг обрушивает на врага поток магических огненных стрел.

Магическая стрела с дальностью 24 дюйма, наносит D3 попаданий с силой 3 каждой шеренге в 5 и более моделей в целевом подразделении. Волшебник может увеличить дальность заклинания до 48 дюймов. Сложность при этом возрастает до 13+.

5. Сверкающая огненная клетка - сложность 11+

Обжигающие жгуты огненной магии вырываются из пальцев мага, окружая подразделение врага огненной клеткой.

Заклинание проклятия с дальностью 24 дюйма. Целевое подразделение немедленно получает D6 попаданий с силой 4. В дополнение, если подразделение двигается по любой причине, каждая модель отряда получает попадание с силой 4, и действие заклинания заканчивается. Если отряд не двигался, заклинание автоматически заканчивается с началом следующей фазы магии сотворяющего. Волшебник может увеличить дальность заклинания до 48 дюймов. Если он делает это, сложность возрастает до 14+.

6. Огненный шторм - сложность 13+

Заклинание прямого урона. Поместите маленький круглый шаблон в любом месте в пределах 30 дюймов от волшебника, затем бросьте D6 на смещение. Все модели, задетые шаблоном, получают попадание с силой 4. Волшебник может устроить больший пожар, используя большой шаблон вместо маленького. Если он делает это, сложность увеличивается до 16+ и смещение идёт на 2D6 дюйма.

Школа Зверя

Янтарная магия, взывание к тотемам, изменение форм

Атрибут школы: Суть природы

Заклинания школы Зверя легче воздействуют на животных или существ дикой природы. Если заклинание школы Зверя направлено на один или более отряд боевых зверей, кавалерии, монстроидальных зверей, монстроидальной кавалерии, колесницы, монстров, стаи или любой отряд из армии Зверолюдей, сложность его сотворения уменьшается на 1.

Природная форма Виссана (сигнатурное заклинание) - сложность 10+

Маг выпускает зверя, сидящего в каждом, наружу, и трансформирует своих союзников в формы, более подходящие их дикому нраву.

Заклинание усиления с дальностью 12 дюймов. Целевое подразделение получает +1 к Силе и Стойкости до начала следующей фазы магии сотворившего. Маг может увеличить дальность действия до 24 дюймов. Если он делает это, сложность увеличивается до 13+.

1. Стая рока - сложность 5+

Могучим криком маг призывает силу Корввуса Когтя, владыки Воронов, чтобы его подданные выклевали врагам глаза.

Волшебная стрела с дальностью 24 дюйма, наносящая 2D6 попаданий с силой 3. Волшебник может увеличить дальность заклинания до 48 дюймов. Если он делает это, сложность увеличивается до 8+.

2. Непробиваемая шкура Панна - сложность 8+

Призывая себе в помощь диких духов природы, маг покрывает свою уязвимую плоть мехом и шкурой.

Заклинание усиления, накладываемое на волшебника или любого союзного персонажа в 12 дюймах. Цель повышает стойкость на 3 до начала следующей фазы магии сотворившего. Волшебник может наложить это заклинание на всех союзных персонажей в 12 дюймах, включая себя. В этом случае сложность заклинания повышается до 16+.

3. Янтарное копьё - сложность 9+

Используя могучий горн, маг призывает копьё янтарной энергии и посылает его на врага с невероятной силой и чудовищной точностью.

Магическая стрела с дальностью 24 дюйма. Наносит одно попадание с силой 6, наносящее «Множественные раны (D3)», и пробивает ряды так же, как и стреломёт. Если первая модель убита – сила так же понижается на 1 за каждую последующую шеренгу. Спас броски за доспех неприменимы против ран, нанесённых Янтарным копьём. Волшебник может попытаться сотворить более смертоносное копьё силой 10, наносящее «Множественные раны (D6)» . Если он это делает, сложность повышается до 16+.

4. Проклятие Анрахейра - сложность 10+

По приказу мага дикие духи природы обрушивают свой гнев на врага, раздирая его когтями, которые гораздо опаснее, чем кажутся.

Заклинание проклятия с дальностью 36дюймов. Отряд-цель получает –1 к броскам на попадание (и для стрелковых, и для рукопашных атак) до начала следующей фазы магии сотворившего. В дополнение отряд считает все виды ландшафта (кроме уже непроходимого) Опасными и проваливает тест на Опасный Ландшафт на 1-2 вместо обычного 1. Волшебник может увеличить дальность заклинания до 72 дюймов. В этом случае сложность возрастает до 13+.

5. Дикий зверь Хорроса - сложность 10+

Зверь, обитающий в душе воина, может быть опасным для любого врага, если его выпустить из себя целиком и дать ему полную волю.

Заклинание усиления с дальностью 12 дюймов, может быть наложено на союзного персонажа, которым может быть сам волшебник. Модель получает +3 к Силе и +3 к Атакам до начала следующей фазы магии сотворившего. Волшебник может выбрать целью всех персонажей в радиусе 12 дюймов (включая себя). Если он делает это, сложность повышается до 20+.

6. Трансформация Кадона - сложность 16+

Кадон - это мастер перевоплощений, дух, способный принять форму любого монстра. В пророчестве говорится, что однажды он не сможет вернуть себе прежний облик.

Остаётся в игре. Заклинание усиления, действующее только на волшебника, и только если он пеший. Если заклинание подействовало, волшебник превращается в одно из следующих чудовищ: дикая мантикора, чёрная гидра или рогатый дракон. Если волшебник стоит в отряде, он может оставаться частью отряда, хотя технически он теперь – монстр (вы можете перестроить отряд, чтобы уместить его там). Если для его размещения недостаточно места, заклинание не действует. Будучи трансформированным, волшебник не может генерировать кубы или творить заклинания, и все его волшебные предметы и простая экипировка временно не работают. Все раны, полученные волшебником, сохраняются между трансформациями. Волшебник может выбрать более могущественную версию заклинания и стать горной химерой или большим огненным драконом. В этом случае сложность заклинания увеличивается до 20+. Профили чудовищ можно найти в Бестиарии.

Магические существа

Профили существ, данные ниже, могут пригодиться вам при использовании заклинания Трансформации Кадона из школы Зверя.

Чёрная Гидра

Мо

Большая цель, Ужас, Чешуйчатая шкура 4+, Регенерация, Дыхательное оружие (сила 4)

Горная Химера

Мо

Ужас, Ядовитые атаки, Полёт, Бешенство, Случайное количество атак (D6), Дыхательное оружие (сила 4)

Дикая Мантикора

Мо

Большая Цель, Ужас, Смертельный Удар, Полёт, Бешенство

Рогатый Дракон

Мо

Большая цель, Ужас, Чешуйчатая шкура 4+, Дыхательное оружие (сила 2), Полёт

Великий Огненный Дракон

Мо

Ужас, Чешуйчатая шкура 2+, Дыхательное оружие (Сила 5), Полёт

Школа Металла

Золотая магия, алхимия, трансмутация

Атрибут школы: Превращение металла.

Броня – слабая защита против умелого алхимика: по его слову пластины, звенья и заклёпки плавятся, обжигая своего хозяина. Магические стрелы и заклинания прямого урона этой школы не имеют силы – их показатель ранения всегда равен немодифицированному спас броску брони цели. Например, модель в лёгкой броне со щитом (АС 5+) будет ранена на 5+, тогда как тяжело бронированный рыцарь, имеющий щит и едущий на закованном в латы скакуне, получит рану на 2+. Помните, что 1 – всегда неудача, поэтому модель со спас броском 1+ всё равно будет ранена только на 2+. Модели без спас броска за доспехи ран от магии Металла не получает. Спас броски брони неприменимы против заклинаний школы Металла, которые также считаются огненными атаками.

Обжигающая смерть (сигнатурное заклинание) - сложность 10+

Раскаленные иглы расплавленного серебра срываются с пальцев мага и пронзают врага.

Магическая стрела с дальностью 24 дюйма, наносящая D6 попаданий. Волшебник может выбрать версию, наносящую 2D6 попаданий. В этом случае сложность повышается до 20+.

1. Ржавая чума - сложность 5+

По команде мага доспех врага начинает ржаветь и распадаться, опадая с него рыжими хлопьями буквально за минуты.

Заклинание проклятия с дальностью 24 дюйма. Спас броски за доспехи у моделей подразделения понижается на 1 до начала следующей фазы магии сотворившего. Не может быть наложено на ту же цель повторно. Волшебник может увеличить дальность заклинания до 48 дюймов. Если он делает это, сложность увеличивается до 10+.

2. Зачарованные клинки Альбана - сложность 9+

Маг призывает силу металла, и клинки его союзников становятся прочнее и острее, чем когда-либо были.

Заклинание усиления с дальностью 24 дюйма. Целевое подразделение имеет бонус +1 к броскам на попадание для всех стрелковых и рукопашных атак до начала следующей фазы магии сотворившего. Все их атаки также считаются магическими и имеют специальное правило «Бронебойность». Волшебник может увеличить дальность заклинания до 48 дюймов. Если он делает это, сложность увеличивается до 12+.

3. Мерцающая мантия - сложность 9+

Маг извлекает металл из земли и воздуха и из него делает для себя мерцающую и эфемерную мантию, очень прочную, которая защищает его от вреда.

Заклинание усиления с дальностью 12 дюйма. Целевое подразделение получает специальное правило Чешуйчатая кожа (5+) до начала следующей фазы магии сотворившего. Волшебник может наложить заклинание на все союзные отряды в 12 дюймах. В этом случае сложность увеличивается до 16+.

4. Золотые гончие Геенны - сложность 9+

Маг дует в золотой звонок и призывает пару механических псов, которые по его слову бросаются на жертву и утаскивают её. Судьба жертвы неприятна и печальна.

Заклинание прямого урона с дальностью 12 дюймов. Выберите одиночную модель – она получает D6 попаданий. Это заклинание может быть направлено против персонажа в отряде, хотя он может использовать специальное правило «Берегитесь, Милорд», в соответствии с общими правилами против каждого попадания (его товарищи защищают его от гончих). Волшебник может увеличить дальность до 24 дюймов. Если он делает это, сложность повышается до 12+.

5. Трансмутация свинца - сложность 12+

Своей волей маг делает оружие и доспехи своих врагов в два раза тяжелее, что не может не сказаться отрицательно на их боевой удали.

Заклинание проклятия с дальностью 24 дюйма. Цель получает пенальти –1 к своему навыку Умение Драться, навыку стрельбы и спас броску за доспех, до начала следующей фазы магии сотворившего. Волшебник может увеличить дальность до 48 дюймов. Если он делает это, сложность повышается до 15+.

6. Окончательная трансмутация - сложность 14+

Маг проводит самый сложный и опасный ритуал магии Металла, обращая живую плоть своих врагов в неживые золотые статуи

Заклинание прямого урона с дальностью 18 дюймов. Бросьте D6 за каждую модель в отряде-цели. На 5+ она превращается в золото и удаляется как потеря без спаса бросков за броню. Модели, имеющие в профиле более одной раны, подвергаются воздействию только на 6+. В дополнение любой вражеский отряд в 12 дюймах от цели на начало своего следующего хода (включая саму цель) должен пройти тест на Тупость, привлечённый сокровищем, оказавшимся поблизости. Волшебник может увеличить дальность до 36 дюймов. Если он делает это, сложность повышается до 18+.

Школа Света

Белое волшебство, Сбережение душ, Охранная магия

Атрибут школы: Экзорцизм

Магия Света не превзойдёна в изничтожении и истреблении сверхъестественных существ – нечистые порождения владений Хаоса и неупокоенные мертвецы могут быть изгнаны её ослепительными лучами туда, откуда они явились. Если заклинание школы Света причиняет урон вражескому отряду, оно будет наносить дополнительно D6 попаданий (то есть 2D6 попаданий становятся 3D6), в случае, если цель – нежить или демоны.

Пылающий взор Шема (сигнатурное заклинание) - сложность 5+

Стрелы чистого света вырываются из пальцев мага, уничтожая силы зла везде, где могут до них дотянуться.

Магическая стрела с дальностью 24 дюйма, наносящая D6 попаданий с силой 4 (считаются огненными атаками). Волшебник может увеличить дальность до 48 дюймов, а силу до 6. Если он делает это, сложность повышается до 15+.

1. Защита Фа - сложность 6+

Маг призывает силу Светлого Стража для того чтобы защитить своих союзников от вреда.

Заклинание усиления с дальностью 24 дюйма. Все атаки (стрелковые и рукопашные) против целевого подразделения проводятся с пенальти в -1 на попадание до начала следующей фазы магии сотворившего. Стрелковые атаки, не использующие навык стрельбы, должны выбросить 4+ на D6 перед стрельбой, или выстрел считается не имеющим эффекта. Волшебник может наложить это заклинание на все союзные отряды в 12 дюймах. Если он делает это, сложность повышается до 12+.

2. Скорость света - сложность 8+

Свет не знает трудностей материи, также как и те, кто несёт его благословение.

Заклинание усиления с дальностью 24 дюйма. Целевое подразделение имеет Умение Драться 10 и Инициативу 10 до начала следующей фазы магии сотворившего. Волшебник может наложить заклинание на все союзные отряды в 12 дюймах. Если он делает это, сложность увеличивается до 16+.

3. Свет битвы - сложность 9+

Призывая чистую силу ветра, Хиш маг наделяет отвагой сердца слабых.

Заклинание усиления с дальностью 12 дюймов. Если цель отступает, то она немедленно восстанавливает порядок. В дополнение, цель будет автоматически проходить все тесты на Лидерство (независимо от модификаторов) до начала следующей фазы магии сотворившего. Волшебник может наложить это заклинание на все союзные отряды в 12 дюймах. Если он делает это, сложность увеличивается до 18+.

4. Сеть Аминтока - сложность 10+

Легендарная сеть Аминтока была по легенде сплетена для того чтобы поймать и удержать самого Великого Обманщика.

Заклинание проклятия с дальностью 24 дюйма. Целевое подразделение должно проходить тест на Силу каждый раз, когда оно двигается (включая нападение, отступление, преследование, обязательное движение и т.д.), стреляет или творит заклинания, до начала следующей фазы магии сотворившего. Если тест пройден, цель действует как обычно. Если тест провален, отряд не может произвести заявленное действие, остаётся на месте и получает D6 попаданий с силой 4 от световых шипов на сети. Волшебник может увеличить дальность до 48 дюймов. Если он делает это, сложность повышается до 13+.

5. Изгнание - сложность 10+

Чистейший свет изничтожает все, что испытало даже малейшее прикосновение тьмы.

Магическая стрела с дальностью 24 дюйма – цель получает 2D6 попаданий. Сила ударов равна 4 плюс число волшебников школы Света в 12 дюймах от творящего (не считая его самого). Успешные магические спас броски против этого заклинания должны быть переброшены. Волшебник может увеличить дальность до 48 дюймов. Если он делает это, сложность повышается до 13+.

6. Искривление времени Бироны – сложность 11+

Маг наполняет своих союзников силой света, защищая их от потока времени, и наделяет их силой и скоростью паладинов.

Заклинание усиления с дальностью 12 дюймов. Показатель движения цели удваивается, а число атак увеличивается на 1 до начала следующей фазы магии сотворившего. Отряд также получает специальное правило «Всегда бьёт первым» до начала следующей фазы магии сотворившего. Волшебник может наложить это заклинание на все союзные отряды в 12 дюймах. Если он делает это, сложность увеличивается до 24+.

Школа Жизни

Нефритовая магия, Знание друидов, анимизм

Атрибут школы: Цветение жизни

Жизни не нужно многого, чтобы плодиться, и сотворение даже простейшего из заклинаний может дать толчок для полного расцвета возрождения. Её целительные энергии могут восстанавливать силы и излечивать, сращивать сломанные кости и восполнять кровопотери. Если заклинание из школы Жизни успешно сотворено, волшебник (или любая дружественная модель в 12 дюймах) немедленно восстанавливает одну рану, ранее полученную в битве.

Кровь земли (знаковое заклинание) - сложность 8+

Обращаясь к силе леса, маг накладывает на своих союзников защитные чары.

Заклинание усиления действует на волшебника и его отряд. Они получают специальное правило «Регенерация» на 5+ до начала следующей фазы магии сотворившего.

1. Пробуждение леса - сложность 6+

Деревья имеют долгую и недобрую память, и им надо лишь небольшое магическое напоминание для того, чтобы они обрушились на врага.

Заклинание прямого урона с дальностью 18 дюймов, наносящее D6 попаданий с силой 4. Если цель хотя бы частично находится в лесу, число попаданий возрастает до 2D6.

2. Плоть – в камень - сложность 8+

Маг обращает живую плоть в непоколебимый камень.

Заклинание усиления с дальностью 24 дюйма. Отряд-цель получает бонус в +2 к Стойкости до начала следующей фазы магии сотворившего.

3. Трон из лоз – сложность 8+

Маг создаёт для себя живой трон из лозы и плюща, чтобы усилить и обновить свою связь с природой.

Остаётся в игре. Заклинание усиления, действующее на волшебника. Пока заклинание действует, каждый раз, когда случается магическая ошибка, бросьте кубик. На 4+ ошибка игнорируется. Кроме того, сотворение волшебником других заклинаний получает дополнительные преимущества (это не действует на заклинания, уже сотворённые ранее):

Кровь Земли даёт регенерацию на 4+ вместо 5+

Пробуждение Леса наносит попадания силой 6

Плоть – в камень добавляет к стойкости +4

Возрождение восстанавливает D6+1 ран по числу моделей

Терновый Щит наносит удары силой 4

4. Терновый Щит - сложность 9+

По слову волшебника из земли произрастают острейшие шипы, создавая вокруг мага и его союзников острый щит.

Остаётся в игре. Заклинание усиления с дальностью 24 дюйма. На конец каждой фазы магии любое подразделение противника в базовом контакте с целью получает 2D6 попаданий ударов силой 3.

5. Возрождение - сложность 12+

Призывая имя Дутандора, духа древних каменных кругов, маг наполняет своих союзников магической силой, заживляя раны и сращивая разбитые кости.

Заклинание усиления с дальностью 24 дюйма. Отряд-цель немедленно восстанавливает D3+1 ран по числу моделей, убитых ранее в битве (кавалерия считается за 2 модели). Раны возвращаются отряду в следующем порядке. Первым возрождается командир, далее – музыкант (знаменосец не возрождается – если он был убит, знамя утрачено), замещая рядовые модели, как положено. Модели с несколькими ранами (включая командную группу) излечиваются до максимального значения ран. Наконец, все оставшиеся раны воскрешают рядовые модели (в случае с моделями, имеющими несколько ран, первая воскрешённая должна получить полное количество, прежде чем будет воскрешена следующая, и так далее). Эти модели ставятся в первую шеренгу, пока она не достигнет числа в пять моделей – следующие могут ставиться как в первый, так и в следующий ряд. Если отряд уже имеет более одной шеренги, модели могут ставиться в задний ряд. Возрождение не может превысить численность отряда больше изначальной и не может использоваться для лечения персонажей или их скакунов. Волшебник может увеличить дальность заклинания до 48 дюймов. Если он делает это, сложность повышается до 15+.

6. Обитатели недр - сложность 18+

Покрытые корой и грязью существа выползают из земли, хватая врагов своими корявыми руками и разрывая их плоть когтями из камня.

Заклинание прямого урона с дальностью 12 дюймов. Каждая модель в целевом подразделении должна пройти тест на силу, или погибает без спас-бросков за доспех. Волшебник может увеличить дальность заклинания до 24 дюймов. Если он делает это, сложность повышается до 21+.

Школа Небес

Неземная магия, Астромантия, Прорицание

Атрибут школы: Грозовые небеса

Заклинания школы Небес воздействуют на небесные эфиры. Даже одиночное заклятие может нарушить шаткий баланс небес, высвобождая волны мощи, которые бьют и колотят обитателей воздушных просторов. Если цель заклинания школы Небес – летающий отряд или модель со специальным правилом «Полёт», она получает D6 попаданий силой 4 в дополнение к прочим эффектам заклинания.

Буря ледяных осколков (сигнатурное заклинание) - сложность 7+

Острые как бритва осколки льда обрушиваются на врага, слепя и дезориентируя его.

Заклинание сглаза с дальностью 24 дюйма. Цель получает пенальти –1 на попадание (и стрелковым оружием, и в ближнем бою) и к своему показателю Лидерства до начала следующей фазы магии сотворившего. Стрелковые атаки, не использующие Умение Стрелять, должны выбросить 4+ на D6 до стрельбы, или выстрел будет потерян. Волшебник может увеличить дальность до 48 дюймов. Если он делает это, сложность повышается до 10+.

1. Гармоническая конвергенция - сложность 6+

Используя небесные предзнаменования, маг направляет действия своих соратников к победе.

Заклинание усиления с дальностью 24 дюйма. До начала следующей фазы магии сотворившего цель перебрасывает все выпавшие 1 на попадание, ранение и спас броски за доспехи. Колдующий может выбрать целью все союзные отряды в 12 дюймах. Если он делает это, сложность увеличивается до 12+.

2. Порыв ветра - сложность 7+

Маг направляет ветра, реющие над полем боя, против врага.

Магическая стрела с дальностью 24 дюйма. Цель отступает на D3+1 дюйм прямо от колдующего (не меняя своего направления). Если целевое подразделение сталкивается с непроходимой местностью, оно останавливается в 1 дюйме от неё и получает D6 попаданий с силой 3. Если цель приходит в контакт с другим подразделением, оно останавливается в 1 дюйме, и оба получают D6 попаданий с силой 3. Цели, которые не могут двигаться, просто получают D6 попаданий с силой 3. Сотворяющий может выбрать более мощный порыв ветра, отталкивающий цель на D6+2. Если он делает это, сложность повышается до 14+.

3. Проклятие полуночного ветра - сложность 10+

От этого древнего языка осталось в памяти современных смертных лишь три слова, и эти три слова способны призвать на головы врага страшное проклятие.

Заклинание сглаза с дальностью 24 дюйма. Цель должна перебрасывать все выпадающие 6 на попадание, ранение и спас броски за доспехи до начала следующей фазы магии сотворившего. Волшебник может избрать целью все вражеские отряды в 12 дюймах. Если он делает это, сложность повышается до 20+.

4. Громовой удар Ураннона - сложность 10+

Повелительным жестом маг призывает на поле боя могучую молнию и обрушивает её на врага.

Магическая стрела с дальностью 24 дюйма, наносящая D6 попаданий с силой 6. Волшебник может увеличить дальность до 48 дюймов. Если он делает это, сложность повышается до 13+.

5. Комета Касандоры - сложность 12+

Обращаясь через ветра магии к пролетающим мимо метеоритам, маг заставляет один из них обрушиться на врага.

Заклинание накладывается на любую точку стола, которая обозначается маркером. Пока оно продолжает действовать, на начало фазы магии каждого игрока бросается D6. На 1-3 ничего не происходит, но кладётся ещё один маркер поверх предыдущих. На 4-6 комета падает. Все подразделения обеих сторон в 2D6 дюймов попадают под удар. Каждый отряд получает 2D6 попаданий плюс 1 за каждый маркер, с силой 4 плюс число маркеров. Будучи сотворённой, комета не может быть рассеяна. Волшебник может усилить заклинание, начав с двух маркеров вместо одного и добавляя по два маркера каждый раз, пока комета не падает. Если он это делает, сложность повышается до 24+.

6. Цепь молний - сложность 15+

Молнии срываются с пальцев мага, скользя над полем боя и поражая цели одну за другой.

Заклинание прямого урона с дальностью 24 дюйма. Наносит D6 попаданий с силой 6. Как только урон отработан, бросьте D6. На 3+ выберите вражеский отряд в 6 дюймах от начальной цели заклинания – молния переходит на него, нанося D6 попаданий силой 6. Бросайте, чтобы определить следующую жертву, пока не провалите бросок или не кончатся доступные цели (отряд может стать целью для цепи молний только один раз за фазу магии).

Школа Тени

Серая магия, Мошенничество, Фантомантия

Атрибут школы: Дым и зеркала

Волшебники Теней – мастера иллюзий и перемещений, способные раствориться в тумане так, как будто их и вовсе не было. Их чары часто содержат малые заклинания телепортации, вплетённые в большее волшебство, непримечательное и невидимое врагу. После того, как заклинание школы Теней успешно наложено и отработано, колдующий волшебник может поменяться местами с дружественным персонажем аналогичного типа войск в пределах 18 дюймов.

Мистические миазмы Мелькота (сигнатурное заклинание) - сложность 5+

Маг создаёт вязкий туман, который оставляет противника слепым и дезориентированным.

Заклинание проклятия с дальностью 48 дюймов. Умение Драться, Умение Стрелять, Инициатива или Движение (вы можете выбирать) целевого подразделения уменьшаются на D3 (до минимума в 1) до начала следующей фазы магии сотворившего. Волшебник может выбрать более сильную версию, которая уменьшает все четыре характеристики (не нужно бросать D3 за каждую по отдельности – сделайте один бросок и примените ко всем четырём). Если он делает это, сложность повышается до 10+.

1. Скакун теней - сложность 5+

Призрачный дракон появляется и уносит мага к предназначенной цели.

Заклинание усиления, которое может быть наложено на волшебника или союзного персонажа в 12 дюймах. Цель немедленно может двигаться, используя специальное правило «Полёт», как если бы делала это в подфазу прочих перемещений.

2. Слабеющий враг - сложность 10+

Обманутые внушением Серого Мага враги чувствуют, что ноша доспехов на их плечах тяжелеет с каждым шагом.

Остаётся в игре. Заклинание проклятия с дальностью 18 дюймов. Все модели в целевом подразделении уменьшают свою силу на D3 (до минимума в 1) на время действия заклинания. Волшебник может увеличить дальность действия до 36 дюймов. Если он это делает, сложность повышается до 13+.

3. Иссушение - сложность 13+

Маг запускает щупальца своего внушения в мозг врага, высасывая его жизненную силу.

Остаётся в игре. Заклинание проклятия с дальностью 18 дюймов. Все модели в целевом подразделении уменьшают свою стойкость на D3 (до минимума в 1) на время действия заклинания. Волшебник может увеличить дальность действия до 36 дюймов. Если он это делает, сложность повышается до 16+.

4. Маятник-полумесяц - сложность 13+

Маг произносит слово силы и над ним материализуется магический полумесяц. По его команде он летит к врагу, набирая скорость и яркость сияния. Реален ли этот полумесяц, или это иллюзия? Никто не может сказать с определённостью, и лишь дурак будет проверять это на своей шкуре.

Заклинание прямого урона. Проведите прямую линию длиной 6D6 от колдующего. Каждая модель на ней (как при отскоке пушечного ядра) должна пройти тест на Инициативу или получить удар силой 10, наносящий D3 множественных ран. Волшебник может удвоить дальность заклинания (удваивается выпавшая на броске дистанция). Если он это делает, сложность повышается до 18+.

5. Яма теней - сложность 14+

Маг открывает в земле портал в легендарное царство теней, и воины падают туда с ужасными криками, чтобы сгинуть среди теней и тех, кто обитает за пределами этого мира.

Заклинание прямого урона. Поместите малый круглый шаблон в любой точке в пределах 24 дюймов, а затем сместите на D6 дюймов. Все модели, попавшие под шаблон, должны пройти тест на Инициативу или немедленно встретить свою гибель (уберите их, как потери, без спас-бросков за доспех). Волшебник может открыть больший портал, используя большой шаблон. Если он делает это, сложность заклинания увеличивается до 17+ и шаблон смещается на 2D6 дюймов.

6. Бритва разума Оккама - сложность 18+

Маг создает у противника иллюзию наличия смертельного оружия в руках своих союзников. Получив рану от такого оружия, враги верят в то, что они гибнут – это начинает происходить и в реальности.

Заклинание усиления с дальностью 18 дюймов, действующее до начала следующей фазы магии сотворившего. Модели в целевом подразделении используют показатель своего Лидерства вместо Силы при бросках на ранение для всех рукопашных атак, пока заклинание действует (любые бонусы к силе от оружия не учитываются). Волшебник может увеличить дальность действия до 36 дюймов. Если он это делает, сложность повышается до 21+.

Школа Смерти

Аметистовая магия, Некромантия, Похищение душ

Атрибут школы: Высасывание жизни

Волшебники, практикующие магию Смерти, могут выкачивать жизненную силу врагов в свои заклинания. Когда заклинание школы Смерти наложено, бросьте D6 за каждую рану, нанесённую заклинанием (каждая модель, удалённая Пурпурным солнцем Ксереуса, добавляет число кубиков, равное числу их ран в профиле). На выпавшие 5 или 6 на этих кубиках волшебник немедленно добавляет кубик в пул кубов силы своей армии.

Испивающий душу (сигнатурное заклинание) - сложность 7+

Маг простирает свою длань к избранному врагу и высасывает его жизненную силу своей магией.

Заклинание прямого урона с дальностью 12 дюймов, направляется на одиночную вражескую модель (даже на героя в отряде). Колдующий и его цель бросают D6 и добавляют к результату своё не модифицированное лидерство. За каждое выигранное магом очко цель получает рану без спас бросков за доспехи. Волшебник может увеличить дальность заклинания до 24 дюймов. Если он делает это, сложность повышается до 10+.

1. Образ ужасного рыцаря - сложность 4+

Невидимая, но ощутимая аура ужаса окружает союзников мага. Только самые отважные способны противостоять таким врагам.

Заклинание усиления с дальностью 24 дюйма. Цель вызывает страх до начала следующей фазы магии сотворившего. Волшебник может сделать цель ещё более устрашающей – она будет вызывать ужас, а не страх. В этом случае сложность увеличивается до 9+.

2. Ласка Ланиф - сложность 6+

Ланиф была легендарной аравийской волшебницей, её чары могли поспорить лишь с её капризностью. Для опытного мага не составляет труда призвать из иного мира её похотливый дух, чтобы он приласкал нового любовника.

Заклинание прямого урона с дальностью 12 дюймов, направляется на одиночную вражескую модель (Если заклинание направленно на героя в отряде, он может попробовать пройти тест Берегитесь, Милорд! В случае, если выкинет на кубе 4 и больше). Если заклинание успешно, цель получает количество попаданий, равное 2D6 минус сила модели. Попадания наносят рану на 4, без спас бросков за доспехи. Волшебник может увеличить дальность заклинания до 24 дюймов. Если он делает это, сложность повышается до 12+.

3. Пагуба души - сложность 9+

Подчиняя себя мерзкую силу ветра смерти, маг воздействует на души своих врагов, уменьшая их волю к жизни.

Заклинание проклятия с дальностью 24 дюйма. Цель получает –1 к Силе и –1 к Стойкости (до минимума в 1) до начала следующей фазы магии сотворившего. Волшебник может выбрать целью все вражеские отряды в 24 дюймах, в этом случае сложность увеличивается до 18+.

4. Гибель и тьма - сложность 10+

Духи умерших нападают на врагов мага, вселяя в них отчаяние.

Остаётся в игре. Заклинание проклятия с дальностью 24 дюйма. Цель получает –3 к своему лидерству. Волшебник может увеличить дальность до 48 дюймов. Если он делает это, сложность повышается до 13+.

5. Жребий Бьюны - сложность 13+

Заклинание прямого урона с дальностью 12 дюймов, направляется на одиночную вражескую модель (Если заклинание направленно на героя в отряде, он может попробовать пройти тест Берегитесь, Милорд! В случае, если выкинет на кубе 4 и больше). Если заклинание успешно, цель получает число попаданий, равное 2D6 минус её собственная Стойкость. Попадания наносят рану на 2+, без спас бросков за доспехи. Если цель остаётся жива, она должна подчиняться специальному правилу «Тупость» до конца игры.

6. Пурпурное солнце Ксереуса - сложность 15+

Колоссальная сфера окрашенной пурпуром тьмы материализуется над полем боя. Те, кто не успевает уйти с её пути, обращается в инертный и мертвый кристалл.

Остаётся в игре. Магический вихрь, использующий малый круглый шаблон. Когда шаблон размещён, игрок указывает направление, в котором будет двигаться Пурпурное солнце. Чтобы определить, на сколько дюймов сдвинется шаблон, бросьте артиллерийский кубик и умножьте результат на 3. Все модели, затронутые шаблоном, должны пройти тест на Инициативу, в противном случае они будут убиты без спас бросков за доспех. Если на артиллерийском кубике выпадет осечка, поместите центр шаблона на мага. Далее он смещается на D6 дюймов по кубику направлений. Если на кубике разброса выпадает «HIT», сдвигайте шаблон по маленькой стрелке. В дальнейшем, в последующих ходах Пурпурное солнце движется в случайном направлении на число дюймов, выпавшее на артиллерийском кубике. Если в последующих ходах выпадает осечка, Пурпурное солнце сжимается внутрь себя и удаляется. Особо смелый волшебник может вызвать Пурпурное солнце большей силы, используя большой шаблон. Если он делает это, сложность повышается до 25+.

Магические предметы

Мир Молота Войны богат разнообразными магическими артефактами великой силы, и магическим оружием. Выпивающие душу клинки, непробиваемые доспехи, тома запретного магического знания, не говоря уже о потерянных кольцах невероятной магической силы – многие войны велись просто за обладание таким предметами, и они находят широкое применение на полях сражений.

Выбор магических предметов

Каждая Книга армий Warhammer описывает набор магических предметов, которые доступны персонажам и подразделениям этой армии. Здесь мы даём список магических предметов, которые в той или иной форме доступны всем расам Warhammer. Если модель имеет доступ к магическим предметам, то в её описании это указано открытым текстом и там же даны ограничения по тому, какие предметы модель может брать. Ниже даны общие для всех правила выбора и использования магических предметов. Следует иметь в виду, что некоторые расы могут иметь свои ограничения по этому поводу, и они описаны в соответствующем разделе Книги Армий.

Уникальные

Каждый вид магического предмета может присутствовать в вашей армии только в единственном числе. То есть вы не можете иметь два Меча Силы в одной армии, даже у разных персонажей. Пусть вас не вводит в заблуждение понятие «распространенные» магические предметы. Это значит, что многие расы мира Молота Войны имеют возможность применять их в битве, но это не значит, что у каждого коллекционера или у каждого генерала в распоряжении есть множество одинаковых предметов.

Баланс силы

Обычно только персонажи могут нести магические предметы. Один персонаж может нести лишь один предмет одного типа. Магические предметы разбиты на 8 типов: Магическое Оружие, Магические доспехи, Талисманы, Элексиры, Заколдованные Предметы, Свитки и Магические Помошники, Магическая Аркана и Знамена. Каждая такая категория включает предметы с родственными свойствами. Например, магическое оружие усиливает боевую мощь персонажа, в то время как талисманы могут давать самые разные бонусы, от наступательных до магических. Одна модель может нести как правило, лишь один предмет из каждой категории. Исключением является магическое оружие и ряд предметов, доступных магам. В противном случае магические энергии двух родственных предметов могут смешаться и даже привести к гибели персонажа в магическом взрыве (что, в общем-то, нельзя считать полной потерей, ибо это будет весьма феерический взрыв). Исключением из этого правила могут быть специальные персонажи, данные в разных Книгах Армий, но это исключение, не влияющие на общее правило.

Правило соответствия обычной экипировки.

Было бы странно, если персонаж, не умеющий пользоваться обычным элементом экипировки с легкостью использовал его магический аналог. Особенно это наглядно в случае оружия и доспехов. Таким образом если, например, маги, как правило, не имеют доступа к оружию, кроме ручного и к доспехам, было бы странно видеть их размахивающими магическими алебардами и закованными в броню.

Для этого мы вводим Правило Соответствия Экипировки.

Модель не может использовать магическое оружие кроме ручного оружия, если оно не присутствует в листе обычной экипировки. Так, маг может использовать магическое ручное оружие, но не может использовать магический лук, двуручный меч, моргенштерн или любое другое магическое оружие.

Модель может использовать магическую броню только в случае, если имеет доступ к простой броне. Более того, присутствуют дополнительные ограничения. 1 – модель может использовать магический щит только в том случае, если имеет доступ к обычному щиту в своем списке экипировки. 2 – модель может пользоваться только теми видами брони, к которым имеет доступ в своем списке экипировки. Так, модель, имеющая доступ только к легкой броне не сможет использовать магическую тяжелую броню.

Магические шлемы, наручи и прочие элементы брони доступны любой модели, могущей пользоваться обычной броней и считаются магическим доспехом. Вы не можете взять одновременно магический шлем, щит, и тяжелый доспех, так как они все являются магическим доспехом.

Магическое оружие

Магическое оружие - это оружие кровопролития, простое и понятное. Магические виды оружия дают носителю бонусы, которые тот может использовать в бою.

Если не указано обратного, то любое магическое оружие считается ручным оружием, и на него налагаются следующие ограничения:

  • Магическое оружие не может быть использовано в паре с другим ручным оружием для получения дополнительной атаки.

  • Магическое оружие всегда имеет правило Магические Атаки.

Парные виды оружия

Парные виды магического оружия используются в паре. В дополнение к их обычным свойствам, они позволяют использовать специальное правило Дополнительная Атака.

Что в имени тебе моём?

Некоторые виды магического оружия имеют название, описывающее их внешний вид, например, меч или топор. Но это не значит, что такое магическое оружие обязательно должно быть отображено на модели в виде меча или топора, вы может выбрать любое подходящее для вас оружие соответствующего типа.

Я использую это

Персонаж, имеющий магическое оружие ближнего боя, не может использовать обычное оружие того же типа. Его магическое оружие - это его радость и прелесть, и он не променяет его ни на что другое. Если персонаж в своем распоряжении имеет более одного вида типа оружия, то он должен выбрать, какое оружие он будет использовать, если в описании оружия или персонажа не указано, что он может использовать их вместе. Выбранное в начале ближнего боя оружие используется до окончания этого боя.

Разные типы магического оружия.

Модель может брать несколько разных типов магического оружия – например, магическое ручное оружие, магический лук и магическое рыцарское копье.

Клинок гиганта - 60 очков

Атаки в рукопашной с этим мечом считаются имеющими +3 к силе. (ручное оружие)

Меч резни - 60 очков

Носитель имеет +3 атаки (ручное оружие)

Обсидиановый клинок - 50 очков

Спас броски за доспехи не действуют против ран, нанесённых Обсидиановым клинком. (ручное оружие)

Клинок огра - 40 очков

Атаки в ближнем бою с этим мечом считаются имеющими +2 к силе. (ручное оружие)

Меч вражды - 40 очков

Носитель имеет +2 атаки (ручное оружие)

Клинки фехтовальщика - 35 очков

Носитель имеет оружейный навык 10. (парное оружие)

Меч антигероев - 30 очков

Носитель имеет +1 к Силе и +1 к Атаке за каждого вражеского персонажа в базовом контакте с ним или с его отрядом. Эти бонусы подсчитываются в начале каждого раунда ближнего боя и действуют до его окончания. (ручное оружие)

Меч похищения чар- 20 очков

Волшебник, который получает неотражённые раны от этого меча, теряет одно из своих заклинаний (определяется случайно) за каждую неотражённую рану. (ручное оружие)

Меч стремительного убийства - 20 очков

Носитель имеет специальное правило «Всегда бьёт первым» (ручное оружие)

Меч битвы - 20 очков

Носитель имеет +1 атаку (ручное оружие)

Меч Берсерка - 20 очков

Носитель имеет специальное правило «Бешенство» и никогда его не теряет. (ручное оружие)

Меч мощи - 20 очков

Атаки в рукопашной с этим мечом считаются имеющими +1 к силе. (ручное оружие)

Клинок Золотой Печати- 15 очков

Атаки этим мечом имеют Инициативу 10. (ручное оружие)

Меч Пронзания - 15 очков

Атаки этим мечом имеют +1 к попаданию (ручное оружие)

Острый клинок - 5 очков

Атаки в рукопашной с этим мечом имеют правило «Пробивание брони -1» (ручное оружие)

Меч-реликвия - 10 очков

Атаки, совершённые этим мечом, всегда ранят на 5+, даже если обычно они требуют меньшего результата. (ручное оружие)

Визжащий клинок - 10 очков

Носитель вызывает страх. (ручное оружие)

Меч мучителя - 5 очков

Чудовище или персонаж, получившие неотражённую рану от этого меча, приобретают специальное правило «Тупость» до конца игры. (ручное оружие)

Проклятие воина - 5 очков

Модели, получившие неотражённые раны от этого меча, навсегда теряют по одной атаке за каждую рану (до минимума в 1). (ручное оружие)

Зачарованное оружие

Персонаж может зачаровать любой тип своего не огнестрельного оружия за +5 очков.Атаки оружия будут иметь правило Магическая атака. Очки платятся из пула очков на магические предметы.

Магические доспехи

В этом разделе описаны магически доспехи разных видов – кирасы, щиты, шлема и прочие защитные доспехи, и талисманы. Особо выдающиеся персонажи могут быть одеты в магически доспехи с головы до пят, в то время как более простые персонажи могут иметь один магический предмет, который комбинируется с их обычными доспехами.

Магические доспехи бывают трех типов: это, собственно, магический доспех, магический щит и шлема.

Персонаж платит очки за магические эффекты брони при условии, что у него уже есть или он может улучшить-докупить магическую броню из списка своей экипировки. Так, чтобы иметь эффект от Зачарованного Щита персонаж должен иметь встроенный в его экипировку простой щит или доплатить за него очки, если щит доступен персонажу как опция. В противном случае персонаж не может пользоваться магическим щитом.

Нередко бывают случаи, когда персонажу доступно сразу несколько типов брони. Одним из наиболее наглядных примеров является Имперский капитан: он по умолчанию носит лёгкую броню, но может улучшить ее до тяжелой или даже до полной. Если мы хотим купить ему магический доспех, например, Броню Фортуны, то она будет считаться легкой броней с соответствующими магическими особенностями, если не будет решено доплатить дополнительные очки и улучшить ее до тяжёлой или полной брони.

Шлемы – это особый тип магического предмета, доступный любому персонажу, способному носить любую броню, будь то легкая броня, тяжелая броня или ее более экзотические разновидности, такие как полные доспехи имперцев, Броня Хаоса или Громриловая Броня гномов. Магический шлем добавляет +1 к существующему у модели спас-броску за броню и другие магические эффекты, которыми он наделен. Если мы рассмотрим пример упомянутого выше Имперского Капитана, то, в зависимости от того, какой тип брони он выберет, решит ли докупить щит или сесть на скакуна ко всем стандартным бонусам за обычную экипировку шлем добавит еще +1.

Если в их описании не указано иного, то магические виды доспехов подчиняются всем тем правилам, которым подчиняются их обычные аналоги, со следующими примечаниями:

  • Одна модель может выбрать лишь один магический доспех, будь то броня, щит или шлем. Если вы даёте модели магически доспех, то он заменяет накладывает эффект на тот обычный доспех или щит, который на неё одет.

  • Магический щит во всех отношениях считается щитом.

Броня фортуны - 25 очков

Даёт носителю магический спас бросок на 5+.

Сверкающая чешуя - 25 очков

Враги получают пенальти в –1 на попадание, когда пытаются атаковать носителя в ближнем бою.

Доспех посеребрённой стали - 25 очков

Даёт носителю спас бросок брони на 2+, который не может быть улучшен никаким образом.

Броня мошенника - 10 очков

Даёт носителю магический спас бросок на 6+.

Щит Птолоса - 5 очков

Щит. Носитель получает 1+ спас бросок за доспех против стрелковых атак.

Заклятый щит – 10 очков

Щит. Носитель получает магическую устойчивость (1).

Зачарованный щит - 5 очков

Щит. Спас-бросок за броню 5+.

Заговорённый щит - 5 очков

Щит. Используется один раз. Первая рана, нанесённая носителю, игнорируется на 2+.

Шлем обманщика - 50 очков

Шлем. Носитель считает свой спас бросок за доспехи на 1 больше, чем обычно. Все успешные броски на ранение против носителя этого шлема должны быть переброшены.

Шлем раздора - 30 очков

Носитель считает свой спас бросок за доспех на 1 больше, чем обычный. В дополнение, в начале каждой фазы ближнего боя выберите вражеского персонажа в базовом контакте с носителем или его подразделением. Персонаж должен немедленно пройти тест на Лидерство. Если тест провален, персонаж поддаётся свистящему шёпоту шлема, полному злобы и зависти. В этой фазе ближнего боя жертва не может атаковать и по ней попадают автоматически.

Драконий шлем - 10 очков

Шлем. Носитель считает свой спас бросок за доспехи на 1 больше, чем обычно, и имеет правило Огнеупорность

Талисманы

Талисманы - это категория магических предметов, которая включает разнообразные защитные амулеты и прочие знаки силы.

Обсидиановый магнит - 45 очков

Даёт Сопротивление Магии (3).

Талисман прочности - 25 очков

Даёт носителю магический спас бросок на 5+.

Обсидиановый амулет - 25 очков

Даёт Сопротивление Магии (2).

Зоревик - 25 очков

Носитель может перебрасывать проваленные спас броски за доспехи.

Обсидиановый брелок - 10 очков

Даёт Сопротивление Магии (1).

Талисман защиты - 10 очков

Даёт магический спас бросок на 6+.

Семя возрождения - 5 очков

Носитель может использовать специальное правило «Регенерация» на 6+.

Опаловый амулет - 5 очков

Используется один раз. Даёт магический спас бросок на 4+ против первой раны, полученной носителем, после чего его сила иссякает, и он не используется до конца игры.

Камень драконьей погибели - 5 очков

Даёт Огнеупорность

Кулон ощипывателя голубей - 5 очков

Даёт носителю магический спас бросок на 5+ против ран, нанесённых в ближнем бою, моделями со специальным правилом «Полёт».

Камень удачи - 5 очков

Используется один раз. Позволяет носителю перебросить один проваленный спас бросок за доспехи.

Зачарованные предметы

В эту категорию попадают все остальные предметы, которые нельзя отнести к другим категориям. Часто - это самые ценные магические предметы, которые только можно раздобыть.

Шляпа колдуна - 100 очков

Носитель считается волшебником 2 уровня, который может использовать случайно выбранную школу магии. Однако вместе с тем он должен подчиняться специальному правилу «Тупость».

Аравийский ковёр - 50 очков

Только для моделей пехоты или монстроидальной пехоты. Владелец ковра получает специальное правило «Полёт». Однако он не может присоединяться к подразделениям.

Корона командования - 35 очков

Носитель получает специальное правило «Упорство».

Факел птицелова - 35 очков

Летающие создания (и их наездники) должны перебрасывать успешные попадания по носителю (и отряду, в котором он находится) в ближнем бою.

Рубиновое кольцо Руина - 25 очков

Готовое заклинание (уровень силы 3). Кольцо содержит заклинание Огненного шара (см. школу Огня).

Ужасающая маска - 35 очков

Носитель маски вызывает Ужас.

Другой осколок мошенника -15 очков

Модели в базовом контакте с носителем (вражеские и союзные) должны перебрасывать успешные магические спас броски.

Символ проклятия железа - 5 очков

Персонаж (и любой отряд, в котором он находится) получает магический спас бросок 6+ против Боевых машин.

Магические элексиры

Зелье исцеления - 35 очков

Используется один раз. Зелье может быть выпито в начале хода игрока, управляющего носителем. Выпивший немедленно восстанавливает D6 ран, полученных в битве.

Зелье силы - 20 очков

Используется один раз. Может быть выпито в начале хода любого игрока. Выпивший получает +3 к силе до конца хода.

Зелье стойкости - 20 очков

Используется один раз. Может быть выпито в начале хода любого игрока. Выпивший получает +3 к стойкости до конца хода.

Зелье бешеной отваги - 5 очков

Используется один раз. Может быть выпито в начале хода любого игрока. Выпивший получает специальные правила «Игнорирование правил психологии» и «Опустошительная» до конца хода.

Зелье скорости - 5 очков

Используется один раз. Может быть выпито в начале хода любого игрока. Выпивший получает +3 к инициативе до конца хода.

Магическая аркана

Магическая аркана включает предметы, которые усиливают волшебную мощь магов. Только персонажи, которые имеют хотя бы один уровень мага, могут нести и использовать подобные предметы. Персонажи, которые не имеют природной чувствительности к ветрам магии, либо обнаружат, что такие предметы мертвы и инертны, либо, если обнаружить не смогут, их мозг будет высосан через уши.

Книга Ашура - 70 очков

Носитель получает +1 к попыткам сотворения или разрушения заклинаний.

Жезл потока - 35 очков

Используется один раз. Носитель может увеличить результат своего броска на сотворение заклинания на D6 после того, как кубики брошены. Этот дополнительный кубик может придать заклинанию непреодолимую силу и вызвать магическую ошибку.

Запретный скипетр - 35 очков

Используется один раз. Добавляет D6 кубиков силы в начале фазы магии колдующего, но причиняет носителю D6 ран без спас бросков за доспехи.

Осколок мошенника - 25 очков

Используется один раз. Заявите об использовании этого предмета вначале одной из ваших фаз магии. В течение этой фазы, когда одно из заклинаний носителя будет рассеяно вражеским магом, бросьте D6. На 5+ этот маг получает рану без спас бросков за доспехи.

Заземляющий жезл - 25 очков

Используется один раз. Если волшебник бросает на магическую ошибку, он может перебросить результат.

Камень Удачи – 25 очков

Используется один раз. Однажды за битву владелец может перебросить один кубик, использовавшийся для Сотворения или Разрушения заклинания. Это дает возможность отменить Магическую Ошибку или вызвать Непреодолимую Силу.

Камень силы - 20 очков

Используется один раз. Волшебник может объявить, что он использует камень силы, непосредственно перед сотворением заклинания. Если он делает это, два дополнительных кубика прибавляются к тем кубикам, которые он использует для броска (вы обязаны бросить хотя бы один кубик из пула силы).

Скипетр стабильности - 15 очков

Используется один раз. Носитель может увеличить один из результатов рассеивания на D6, после того как остальные кубики на рассеивание брошены. Этот дополнительный кубик может придать рассеиванию непреодолимую силу.

Проводящий посох - 15 очков

Волшебник имеет +1 ко всем попыткам усиления (как Силы, так и Антимагии).

Свитки и Магические Помощники

Свиток обратной связи - 50 очков

Используется один раз. Когда творится вражеское заклинание, волшебник может вместо попытки рассеивания прочесть этот свиток. Заклинание творится как обычно, но после того, как оно отработано, бросьте по кубику за каждую из тех попыток, что использовались для его сотворения. Колдовавший волшебник получает рану на каждый результат 5+ без спас броска за доспехи.

Свиток высасывания - 50 очков

Используется один раз. Когда сотворяется вражеское заклинание, волшебник, имеющий свиток, может прочесть его, вместо попытки рассеять заклинание. Заклинание творится как обычно, но до того, как оно будет отработано, носитель свитка получает в свой пул рассеивания столько кубиков, сколько было использовано для сотворения заклинания (помните, что пул не может превышать 12 кубиков).

Свиток злых чар Сивейира - 50 очков

Используется один раз. Когда сотворяется вражеское заклинание, волшебник, имеющий свиток, может прочесть его, вместо попытки рассеять заклинание. Заклинание творится как обычно, но часть магической энергии преображается и направляется против колдующего. Вражеский волшебник может отразить эффект заклинания, если выбросит на D6 число, равное или меньшее своего магического уровня. Если это не удаётся, происходит амфибийная трансформация, и он превращается в маленькую склизкую жабу! Будучи превращённым, волшебник не может аккумулировать кубики и творить заклинания, все его магические предметы и обычное снаряжение временно перестают работать, и все характеристики, кроме ран, уменьшаются до 1. Контролирующий его игрок может бросить D6 в начале каждой своей последующей фазы магии; чары рассеиваются на 4+, и волшебник возвращает свой обычный облик (но ещё несколько дней он будет пытаться есть мух).

Свиток силы - 35 очков

Используется один раз. Может быть использован, когда волшебник пытается сотворить заклинание. Во время этой попытки все дубли будут иметь непреодолимую силу и магическую ошибку.

Свиток рассеивания - 25 очков

Используется один раз. Когда вражеское заклинание сотворено, волшебник может прочитать этот свиток вместо попытки рассеять заклинание при помощи кубиков. Это автоматически рассеивает заклинание, кубики не требуются. Заметьте, что даже свиток рассеивания не может помочь, если заклинание сотворено с непреодолимой силой. Также заметьте, что свиток рассеивания не может быть использован для рассеивания заклинаний, остающихся в игре, кроме как в момент их сотворения.

Свиток защиты - 15 очков

Используется один раз. Когда вражеское заклинание сотворено, волшебник может прочесть этот свиток вместо попытки рассеивания. Заклинание работает, как обычно, но его цель получает магический спас бросок на 4+ против любых ран, нанесённых этим заклинанием.

Помощник-Колдун – 50 очков

Добавляет один куб в пул кубов силы и один куб в пул кубов рассеивания, которые может использовать только обладатель предмета.

Помощник-Воин – 30 очков

В начале Фазы Рукопашного Боя и до того, как брошены кубы за атаки, Помошник-Воин наносит одно автоматической попадание с силой 5 по одной модели, выбранной игроком, которая находится в базовом контакте с его магом.

Помощник-Заклинатель – 15 очков

Магические знамёна

Некоторые отряды могут нести магические знамёна, как описано в их Книге Армий. Магическое знамя может нести только знаменосец. Персонаж может нести магическое знамя, только если он – знаменосец армии.

Знамя Неистового - 50 очков

Подразделение с этим знаменем может перебрасывать кубики на дистанции атаки.

Вопящее знамя - 50 очков

Отряд с этим знаменем вызывает у врагов Ужас.

Знамя Первопроходцев – 50 очков

Модели в подразделении под этим знаменем могут использовать специальное правило «Ходок».

Штандарт Острия - 45 очков

Модели в отряде с этим знаменем имеют специальное правило «Пробивание брони».

Боевое знамя - 25 очков

Подразделение с этим знаменем получает бонус в +1 к результату боя.

Знамя Стремительности - 10 очков

Модели в подразделении с этим знаменем добавляют +1 к своей характеристике движения.

Флаг Кости лича - 15 очков

Модели в отряде с этим знаменем имеют Сопротивление Магии (1).

Штандарт дисциплины - 15 очков

Модели в подразделении с этим знаменем получают +1 к своему лидерству, но не могут использовать правило генерала «Вдохновляющее присутствие».

Знамя Вечного пламени - 10 очков

Модели в отряде с этим знаменем имеют Огненные Атаки.

Мерцающий флаг - 5 очков

Используется один раз. Модели в отряде с этим знаменем могут перебросить первый проваленный тест на Лидерство.

Знамя Вороньего пугала 5 очков

Отряд с этим знаменем внушает страх моделям со специальным правилом «Полёт».

Памятка

Раунд игрока

  1. Фаза движения: В обычных условиях одно подразделение может действовать лишь одну под-фазу этой фазы.

    1. Начало раунда

    2. Нападения

    3. Обязательные перемещения

    4. Остальные перемещения

  2. Фаза Магии: Киньте кубики на Ветра Магии и следуйте данной внизу последовательности до тех пор, пока активный игрок не будет иметь возможности или желания творить магию.

    1. Сотворение

    2. Разрушение

    3. Отработка эффекта

    4. Следующее заклинание

  3. Фаза стрельбы: Отработайте данные ниже шаги для каждого подразделения, один за другим.

    1. Выберите стреляющее подразделение

    2. Выберите для него цель

    3. Бросок на попадание

    4. Бросок на ранение

    5. Спас броски

    6. Удаление убитых

  4. Фаза ближнего боя: Тот игрок, чей раунд сейчас идет, определяет порядок, в котором отыгрываются имеющиеся ближние бои, проходя следующие шаги.

    1. Проведите раунд ближнего боя

    2. Посчитайте результат ближнего боя

    3. Проигравший проходит тест на Разгром

    4. Отступление и преследование

Движение

Памятка по типам движения

Все перемещения производятся со скоростью самой медленной модели в подразделении.

Обычное движение = параметр «Движение» модели

Марш = параметр «Движение» модели х 2

Нападение = параметр «Движение» модели + D6 *

Бросок на отступление = 2D6 *

Бросок на преследование = 2D6 *

* Если подразделение может использовать специальное правило «Быстроногость», то оно бросает 3D6 и использует значения двух наибольших кубиков.

Стрельба

BS - умение стрелка

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Число, требуемое для попадания

6

5

4

3

2

1

0

-1

-2

-3

При стрельбе после движения. -1

При стрельбе на дальнюю дистанцию. -1

При реакции на нападение «Стоять и Стрелять» -1

При стрельбе по противнику за Слабым укрытием -1 *

При стрельбе по противнику за Прочным укрытием -2 *

Если цель имеет специальное правило «Лёгкая Пехота» -1

* Если цель находится за слабым и за простым укрытием, используется один из этих модификаторов, наилучший.

7+ на попадание

7 – 6, а затем 4+

8 – 6, а затем 5+

9 – 6, а затем 6+

10 – невозможно попасть.

Ближний бой

Подсчёт результата боя

Нанесённые раны

+1 к результату боя за каждую нанесённую стороной рану

Дополнительные ряды

+1 к результату боя за каждый ряд подразделения после первого в 5 и более моделей до максимума в +3

Учитывается один наибольший бонус за ряды среди ваших подразделений *

Знамя

+1 к результату боя, если на вашей стороне есть знамя

Фланговая атака

+1 к результату боя, если ваше подразделение нападает с фланга **

Тыловая атака

+2 к результату боя, если ваше подразделение нападает с тыла **

Возвышенная позиция

+1 к результату боя, если ваше подразделение нападало вниз по холму

Знамя армии

+1 к результату боя, если на вашей стороне есть Знамя Армии

Жестокая Смерть

+1 к результату боя за каждую лишнюю рану, нанесённую в Поединке, до максимума в +5

* Этот бонус неприменим, если подразделение само атаковано во фланг или тыл подразделением противника, имеющим один и более дополнительных рядов.

** Один бонус на одно подразделение с одной стороны

Таблица попаданий в ближнем бою

 

Умение Драться защищающегося

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Умение Драться атакующего

1

4

4

5

5

5

5

5

5

5

5

2

3

4

4

4

5

5

5

5

5

5

3

3

3

4

4

4

4

5

5

5

5

4

3

3

3

4

4

4

4

4

5

5

5

3

3

3

3

4

4

4

4

4

4

6

3

3

3

3

3

4

4

4

4

4

7

3

3

3

3

3

3

4

4

4

4

8

3

3

3

3

3

3

3

4

4

4

9

3

3

3

3

3

3

3

3

4

4

10

3

3

3

3

3

3

3

3

3

4

Таблица бросков на ранение

 

Стойкость Цели

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Сила Оружия

1

4

5

6

6

6

6

6

6

6

6

2

3

4

5

6

6

6

6

6

6

6

3

2

3

4

5

6

6

6

6

6

6

4

2

2

3

4

5

6

6

6

6

6

5

2

2

2

3

4

5

6

6

6

6

6

2

2

2

2

3

4

5

6

6

6

7

2

2

2

2

2

3

4

5

6

6

8

2

2

2

2

2

2

3

4

5

6

9

2

2

2

2

2

2

2

3

4

5

10

2

2

2

2

2

2

2

2

3

4

Спас броски за доспехи

Вид доспеха

Спас бросок

Нет

Нет

Легкий доспех

6+

Легкий доспех и щит

5+

Тяжелый доспех

5+

Тяжелый доспех и щит

4+

На скакуне, без доспеха

6+ *

На скакуне, легкий доспех

5+ *

На скакуне, легкий доспех и щит

4+ *

На скакуне, тяжелый доспех

4+ *

На скакуне, тяжелый доспех и щит

3+ *

* Если скакун имеет кавалерийскую броню, то спас бросок улучшается ещё на одно очко

Если скакун имеет правило Чешуйчатая Шкура, то спас бросок улучшается ещё на одно очко

Модификаторы спас броска за доспехи

Сила

Модификатор к спас броску

4

-1

5

-2

6

-3

7

-4

8

-5

9

-6

10

-7

Паника

Подразделение проходит тест на панику если:

  • Несёт потери в 25% от численности

  • Дружественное подразделение, находящееся в 6 дюймах, уничтожено

  • Дружественное подразделение, находящееся в 6 дюймах, проваливает тест на Разгром

  • Через него отступает другое дружественное подразделение

Подразделение должно проходить не более одного теста на панику в одну фазу

Магия

Генерирование кубиков силы и разрушения магии

  1. Киньте 2D6 на ветра магии

  2. Пул магии = сумме двух кубиков

  3. Пул разрушения = пулу магии

  4. Каждый маг прибавляет один кубик в свой пул на 6

  5. Ни один, ни другой пул не могут превышать в сумме 12

Сотворение заклинаний

Если сумма броска на кубиках плюс уровень мага больше сложности заклинания, заклинание успешно сотворено.

Тем не менее…:

  • Если сумма кубиков менее 3, заклинание считается неудавшимся.

  • Если на кубиках выпадает две и более 6-ки, то заклинание считается сотворённым с Непреодолимой силой, и далее происходит магическая ошибка

  • Заклинания, сотворённые с Непреодолимой силой, не могут быть разрушены.

Разрушения заклинаний

Если сумма броска на кубиках плюс уровень разрушающего мага больше значения сотворения, то заклинание успешно разрушено.

Тем не менее…:

  • Если сумма кубиков менее 3, разрушение не удаётся.

  • Если на кубиках выпадает две и более 6-ки, то заклинание разрушается автоматически.

Типы заклинаний

Прямой урон

Магические стрелы

Усиление

Проклятие

Магический вихрь

Сотворяется в передней арке обзора?

Да

Да

Нет

Нет

Да

Требует линию видимости?

Нет

Да

Да

Да

Да

Цель должна находиться в пределах дальности действия?

Да

Да

Да

Да

Да

Может быть применено в ближнем бою?

Нет

Нет

Да

Да

-

Направлено на друзей?

Нет

Нет

Да

Нет

-

Направлено на врагов?

Да

Да

Нет

Да

-

Таблица Магических Ошибок

2D6

Результат

2-4

Пространственный каскад. Магия вырывается из-под контроля мага, и наносит вред всем, кто оказывается рядом. Положите большой шаблон центром на мага. Все модели под ним, включая мага, получают одно автоматическое попадание с силой 10. При этом маг не может использовать специальное правило «Берегитесь, Милорд!».

После того, как вы отработаете эффект шаблона, киньте D6. На 1-3 маг отправляется на длительную беседу с демонами Варпа. Удалите его как убитого. На 4+ вместо этого из пула удаляется D6 кубиков силы.

5-6

Малый взрыв! Маг умудряется использовать при заклинании больше сил, чем надо, и излишек выплёскивается на мага и на всех, кто оказался рядом. Положите малый шаблон центром на мага. Все модели под ним, включая мага, получают одно автоматическое попадание с силой 10. При этом маг не может использовать специальное правило «Берегитесь, Милорд!».

После того, как вы отработаете эффект шаблона, из пула удаляется D6 кубиков силы.

7

Подрыв! Происходит непредвиденный магический взрыв. Все модели в базовом контакте с магом и сам маг, получают одно автоматическое попадание с силой 10. При этом маг не может использовать специальное правило «Берегитесь, Милорд!».

После того, как вы отработайте эффект, из пула удаляется D6 кубиков силы.

8-9

Магическая отдача! Магу удаётся удержать энергию заклинания в узде, но отдача мешает ему некоторое время использовать магию. Все модели на той же стороне, что и маг, которые могут усиливать магию/антимагию или создавать кубики силы/разрушения, получают одно автоматическое попадание с силой 6.

После того, как вы отработаете эффект, из пула удаляется D6 кубиков силы.

10-12

Вытягивание силы! Благодаря мастерству и удаче магу удается рассеять в пространстве энергию заклинания, но не без вреда для себя, некоторое время его мучают головные боли и приступы амнезии. Маг теряет D3 уровня мага и забывает одно заклинание за каждый потерянный уровень мага. Первым он забывает то заклинание, которое он пытался творить в этот раз. Остальные забытые заклинания определяются случайным образом. Маг более не может использовать магию в этот раунд.

Реформирование

Тип

Когда

Тест на Лидерство

«Обычное» реформирование

Перед перемещением

Нет

Быстрое реформирование

Тест после прохождения обычного реформирования

Да *

Реформирование в бою (при проигрыше боя)

После прохождения теста на Разгром

Да **

Реформирование в бою (при проигрыше или ничье)

После того как противник пройдёт тест на Разгром.

Нет

Удержание от преследования и реформирование

После того как противник отступит из ближнего боя

Да

Удержание от преследования и реформирование

После полного уничтожения всех противников

Нет

* Требует музыканта

** Тест на лидерство модифицируется результатом проигрыша боя

Тип подразделений

Ширина ряда

Ширина для Орды

Поддерживающие атаки

Подвижность?

Пехота

5

10

1

Нет

Боевые Звери

5

10

1

Да

Кавалерия

5

10

1*

Да

Монстроидальная пехота

3

6

1

Нет

Монстроидальные твари

3

6

1

Да

Монстроидальная кавалерия

3

6

1

Да

Монстры

--

--

--

Нет

Колесница

--

--

Нет

Да

Стаи

5

10

Нет

Нет

* Скакун не может производить поддерживающие атаки

Таблица осечек пороховых боевых машин

D6

Результат

1

Уничтожена! Машина не выдерживает давления газов и взрывается, убивая всю команду. Удалите машину и ее команду.

2-3

Временно выведена из строя. Временно не стреляет, так как заряд застрял в стволе, и требуется большое время для его удаления. Пушка не стреляет в этот ход и не стреляет в последующий ход.

4-6

Не стреляет. Небольшая проблема при выстреле. Пушка не стреляет в этот ход, но может стрелять в следующий и далее.

Таблица осечек Камнемёта

D6

Результат

1

Уничтожен!

Машина полностью уничтожена и ее команда убита.

2-3

Временно выведена из строя

Машина не стреляет в этот раунд и в последующий. Также камнемёт получает одну рану.

4-6

Не стреляет

Машина не стреляет в этот ход, но может стрелять в следующий и далее.

Таблица союзников

Верные

Временные

Вынужденные

Может использовать «Вдохновляющее» Присутствие» союзных генералов

Да

Нет

Нет

Может использовать «Не отступать и не сдаваться!» союзных знаменосцев

Да *

Нет

Нет

Персонажи могут присоединяться к союзным подразделениям

Да*

Нет

Нет

Вызывают Панику в подразделениях союзников

Да

Да

Нет

Считают союзные подразделения дружественными в отношении заклинаний

Да

Да

Нет

Проходят тест на Опасный Ландшафт при прохождении через подразделения союзников

Нет

Нет

Да

Может использовать «Не отступать и не сдаваться!» союзных знаменосцев своих рас

Да

Нет

Нет

* только если союзная армия принадлежит к той же Книге Армий.

203