- •1. Соберите свою армию
- •2. Выберите тип сценария
- •3. Расстановка игрового ландшафта на поле боля
- •4. Расстановка ваших армий
- •5. Игра!
- •6. Определение победителя
- •Перебрасывание кубиков
- •2. Нападение
- •3. Обязательные перемещения
- •4. Остальные перемещения
- •1. Бросок на Ветры Магии
- •2. Сотворение заклинания
- •3. Разрушение
- •4. Заклинание сработало или нет
- •5. Следующее Заклинание
- •2. Выберите цель
- •3. Бросок на попадание
- •4. Бросок на ранение
- •5. Спас броски
- •6. Удаление Убитых
- •1. Проведите раунд ближнего боя
- •2. Подсчёт результата боя
- •3. Проигравший проходит тест на Разгром
- •4. Отступление и преследование
1. Проведите раунд ближнего боя
Точно так же, как и все подразделения в базовом контакте с противником должны с ним сражаться, так и все модели, которые могут пойти в атаку на врага, ДОЛЖНЫ это делать. Модели не могут по воле своего игрока отказаться атаковать.
Некоторые заклинания и специальные правила могут заставить модель не принимать участия в бою, но чаще всего они просто уменьшают способность солдат вести бой или сопротивляться. В конце концов, весьма сложно убедить воина в том, что он должен просто подставить голову под топор!
Кто может атаковать?
Модель может атаковать, если она находится в базовом контакте с моделью противника, даже если находится с ним в контакте углом.
Даже те модели, которые атакованы во фланг или в тыл, могут наносить свои атаки. При этом, конечно, всё подразделение не разворачивается, но отдельные воины поворачиваются лицом к противнику и отражают его атаки.
Обычно воины могут пойти в атаку, только если они находятся в базовом контакте с противником, но из этого есть ряд исключений.
Сколько атак
Каждая модель в базовом контакте совершает такое количество атак по противнику, которое равно значению её параметра Атаки.
Большая часть моделей имеют параметр атаки, равный 1, но многие из них могут использовать бонус за парное оружие (описано на странице 91). Многие более могучие существа и герои имеют параметр атаки 2, 3, 4 и даже больше.
Распределение атак
Иногда бывает так, что одна модель находится в базовом контакте с двумя моделями с разными характеристиками. Например, если одна модель находится в базовом контакте с моделями из разных подразделений, или с одной простой моделью и одним персонажем.
Если модель соприкасается с несколькими моделями противника, она может решить…эээ…в смысле, вы за нее можете решить, по какой конкретно модели она будет бить, до всех бросков кубиков в ближнем бою.
Пример: Если модель находится в базовом контакте с простым воином противника и с героем, то перед ней стоит непростой выбор: пойти в атаку на простого воина и иметь возможность с большой вероятностью его убить, или атаковать героя, рассчитывая на то, что в случае удачи выгода будет больше. Иногда, в случае с магами противника, эти две выгоды совмещаются, ибо маги обычно не носят доспехов и имеют низкую боеспособность.
Если модель имеет более одной атаки, то она может распределить атаки между моделями в базовом контакте с собой. Только самые могучие воины имеют более одной атаки, так что нет ничего удивительного в том, что они хотят применить свою доблесть с максимально большим эффектом.
В таких делах нет универсального правильного решения, всё решается по месту и прямо на поле боя.
Картинка на станице 48
Каждая модель в базовом контакте наносит по противнику количество атак, равное значению её параметра Атаки (отмечены красным).
Два гнома находятся в базовом контакте с моделями Орков и с моделями Гоблинов, и, таким образом, могут решать, какие модели им атаковать.
Поддерживающие атаки
Некоторые виды оружия (например, копья), и специальные правила (например, Орда) позволяют делать поддерживающие атаки.
Воин во втором ряду может нанести по противнику одну атаку в том случае, если он стоит прямо за воином, находящимся в базовом контакте с противником. Это называется поддерживающая атака.
В случае, если у отряда есть специальные правила или вооружение, дающие поддерживающие атаки, работают следующие правила: воин во втором ряду может нанести по противнику одну атаку в том случае, если он стоит прямо за воином, находящимся в базовом контакте с противником, как показано на диаграмме. Это называется поддерживающая атака.
Поддерживающие атаки не могут производиться во фланг или в тыл, а также не могут производиться теми моделями, которые сами находятся в базовом контакте с противником – у них есть более важные дела.
Конечно, те воины, которые производят поддерживающие атаки, не могут использовать своё оружие в полную силу. Модель, производящая поддерживающие атаки, может атаковать лишь один раз, вне зависимости от количеств атак в профиле модели и вне зависимости от каких-либо бонусов к количеству атак.
Поддерживающие атаки производятся по тем же правилам, что и атаки той модели, «через» которую производятся поддерживающие атаки, то есть против тех моделей противника, в базовом контакте с которыми находится модель в первом ряду. Если модель в первом ряду может распределять атаки между разными моделями противника, то модель во втором ряду, прямо за ней, точно так же может распределять атаки по тем же правилам. Помните, что все распределения атак производятся до всех бросков на попадание в ближнем бою.
Орда
Подразделение, имеющее 10 колонн в ширину, считается Ордой. В Орде поддерживающие атаки могут производить не только модели во втором ряду подразделения, но и в третьем!
Правило орды предназначено для отображения того, что по-настоящему большие подразделения способны буквально заваливать противника своими телами, когда воины лезут через головы друг друга, чтобы добраться до горла ненавистного врага. Если ширина подразделения становится меньше необходимого для использования специального правила Орды, то подразделение теряет возможность совершать дополнительные поддерживающие атаки.
Неполный ряд
Разрывы в подразделении, вызванные спецификой правила построения, не мешают воинам сражаться в ближнем бою.
Если подразделение атаковано во фланг, то модели в неполном заднем ряду перемещаются на тот фланг, с которого подразделение подвергается атаке и ведут бой в соответствии с общими правилами. Если подразделение подвергается нападению сзади, то модели в обоих подразделениях ведут бой друг с другом в соответствии с общими правилами, несмотря на то, что некоторые из них не находятся в базовом контакте. Просто предполагается, что модели в заднем ряду находятся в базовом контакте с противником и ведут бой с ним в соответствии с общими правилами. То же самое происходит, если подразделение с неполным задним рядом подвергается атаке с двух флангов.
Картинки на странице 49
Модели во втором ряду (отмечены голубым) могут производить поддерживающие атаки через модели в первом ряду (отмечены красным).
В случае если подразделение подвергается атаке во фланг, то модели не имеют возможности наносить поддерживающие атаки.
Красные атакуют в соответствии с общими правилами
Голубые могут производить поддерживающие атаки
В этом подразделении гномов шириной в 10 моделей поддерживающие атаки могут производить модели во втором и третьем ряду, если считать, что оно имеет магическое знамя, позволяющее наносить поддерживающие атаки.
Модели в неполных рядах придвигаются к противнику для того, чтобы иметь возможность вести бой.
Красные атакуют в соответствии с общими правилами
Голубые могут производить поддерживающие атаки
Если потери, которые гномы причиняют подразделению гоблинов, приводят к тому, что подразделения разрывают базовый контакт, то атакующее подразделение придвигается вперёд для сохранения контакта.
Страница 50
Равная инициатива
Отработка атак в одно и то же время не означает, что оба игрока должны бросать свои кубики одновременно. Это может привести к путанице - такое количество летающих по столу кубиков может быть весьма смущающим.
Гораздо проще всё это делать по очереди. Один игрок (любой) кидает все положенные ему кубики на атаки первым. Далее, второй игрок делает то же самое, но без учёта того, что какие-то его модели погибли ранее от атак противника. И в конце оба игрока удаляют своих убитых.
Порядок атак
Модели совершают свои атаки в порядке Инициативы (I). Модели с большим показателем Инициативы атакуют первыми, за ними следуют модели с меньшей Инициативой, и так далее. Это важно по той причине, что те модели, которые будут убиты моделями с более высокой инициативой, не смогут, по понятным причинам, ударить в ответ.
В отчаянной и беспорядочной схватке преимущество получает тот, кто является наилучшим воином, или набрал большую инерцию при атаке. Для того чтобы отобразить это, воины сражаются в строго определенном порядке.
Модели совершают свои атаки в порядке Инициативы (I). Модели с большим показателем Инициативы атакуют первыми, за ними следуют модели с меньшей Инициативой, и так далее. Это важно по той причине, что те модели, которые будут убиты моделями с более высокой инициативой, не смогут, по понятным причинам, ударить в ответ. Если у моделей одинаковая инициатива, то они атакуют одновременно, кроме отдельных случаев.
Например: подразделение Копейщиков Тёмных Эльфов подвергается атаке со стороны подразделения Орков. Орки имеют инициативу 2, в то время как Тёмные Эльфы имеют инициативу 5, и бьют первыми.
Модели с несколькими профилями и порядок атак.
Если модель имеет два профиля, например, в случае кавалериста (страница 82), то атаки каждой части модели отрабатываются в соответствии с соответствующей инициативой.
Если модель гибнет до того, как она успеет совершить все свои атаки, то оставшиеся атаки теряются, точно так же, как и модель с одним профилем теряет возможность атаковать, если её убивают до того, как придет её Инициативная очередь совершать атаки.
Точно так же бывает, что модель теряет возможность атаковать из-за того, что все доступные для атаки противники уже убиты на более ранних очередях Инициатив.
Бросок на попадание
Для того чтобы определить, попали ли ваши модели по противнику, за каждую атаку, которую может произвести ваше подразделение, киньте D6. Сравните Умение Драться атакующей модели и той модели, которая подвергается атаке, и проконсультируйтесь с таблицей на этой странице.
Для того чтобы определить, попали ли ваши модели по противнику, за каждую атаку, которую может произвести ваше подразделение, киньте D6. Чаще всего одна модель имеет одну атаку, так что вы должны будете кинуть один кубик за каждую модель, которая может драться.
Результат, который должен выпасть на кубике для того, чтобы эта атака попала, зависит от взаимного Умения Драться сражающихся моделей. Сравните Умение Драться атакующей модели и той модели, которая подвергается атаке, и проконсультируйтесь с таблицей на этой странице. На пересечении соответствующей строки и столбца вы найдёте результат, минимально необходимый для того, чтобы атака считалась успешной.
Если внимательно посмотреть на таблицу, то вы заметите, что чаще всего воины попадают на 4 и больше, то есть на 4+. Если Умение Драться атакующего больше, чем Умение того, кого он атакует, то атакующий попадает на 3+. В редких случаях, когда Умение Драться атакуемого больше чем в два раза превышает Умение атакующего, то атакующий попадает на 5+. Иногда к броскам на попадание применимы модификаторы, увеличивающие или уменьшающие шанс, но вы должны помнить, что если в описании модификатора не указано обратного, то на не модифицированную 6-ку атака всегда попадает и атака всегда промахивается на не модифицированную 1-цу.
Продолжим пример выше. Копейщики Тёмных Эльфов имеют Умение Драться в 4, в то время, как Орки имеют Умение драться в 3. Таким образом, Тёмные Эльфы попадают по оркам на 3+, в то время как Орки попадают по своим противникам на 4+.
Таблица попаданий в ближнем бою
|
Умение Драться атакуемого |
||||||||||
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Умение Драться атакующего |
1 |
4 |
4 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
2 |
3 |
4 |
4 |
4 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
|
3 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
4 |
5 |
5 |
5 |
5 |
|
4 |
3 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
5 |
5 |
|
5 |
3 |
3 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
|
6 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
|
7 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
4 |
|
8 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
|
9 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
4 |
4 |
|
10 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
4 |
|
Страница 51
Быстрое бросание кубиков и ближний бой.
Точно так же, как и при стрельбе, в ближнем бою вы можете бросать кубик на все атаки, которые имеют одинаковый результат на попадание и совершаются на одном инициативном шаге. Помните, что вы должны разделять атаки с разной силой или с какими-то особыми специальными правилами, чтобы они не перепутались. Конечно, вы всегда можете бросать кубики за своего персонажа или большого монстра, чтобы быть уверенным в том, что он отработал те очки, которые вы на него потратили.
Бросок на ранение
Киньте D6 за каждое попадание и проконсультируйтесь с таблицей на этой странице. На пересечении строки с Силой атакующего и столбца со Стойкостью атакуемого вы увидите минимально необходимое число для того, чтобы произведенное вами попадание нанесло рану.
Не все попадания наносят раны, опасные для жизни. Удары могут соскользнуть с доспеха, или просто оцарапать цель. Некоторых тварей не столь просто ранить даже сильным ударом, а некоторые могут просто игнорировать нанесенные раны, не теряя боеспособности.
Процедура точно такая же, как и при стрельбе. Киньте D6 за каждое попадание и проконсультируйтесь с таблицей на этой странице. На пересечении строки с Силой атакующего и столбца со Стойкостью атакуемого вы увидите минимально необходимое число для того, чтобы произведенное вами попадание нанесло рану. Это называется броском на пробивание или ранение.
В отличие от стрельбы, в ближнем бою используется Сила самой модели, а не оружия, которое она использует. Некоторые виды оружия ближнего боя дают бонусы к силе его носителя, например, использование Рыцарского Копья при совершении нападения даёт бонус к силе в +2, что делает кавалерийскую атаку такой разрушительной. Более подробно бонусы к силе и другие свойства разных видов оружия ближнего боя описаны в соответствующем разделе этой книги, на странице 88.
Помните, что броски за атаки с разной силой кидают раздельно.
Битва между орками и эльфами продолжается. Орки имеют силу 3 и стойкость 4, в то время как эльфы имеют силу и стойкость равную 3. Таким образом, Орки наносят раны Эльфам на 4+, в то время как Эльфы наносят раны Оркам на 5+.
Спас броски
Противник кидает D6 за каждую нанесённую его воинам рану. Если на кубике выпадает результат, равный или больший эффективного спас броска модели, то рана игнорируется.
Бойцы, которые получили раны, могут попытаться защититься от них, используя свои спас броски за доспехи или магические. Противник кидает D6 за каждую нанесённую его воинам рану. Если на кубике выпадает результат, равный или больший эффективного спас броска модели, то рана игнорируется. На странице 43 описаны разные виды спас бросков, и это в полном объёме применимо и в фазу ближнего боя. Спас броски в ближнем бою используют и модифицируются силой выше 4-х, также как и во время стрельбы.
Сила |
Модификатор к спас броску |
3 и менее |
нет |
4 |
-1 |
5 |
-2 |
6 |
-3 |
7 |
-4 |
8 |
-5 |
9 |
-6 |
10 |
-7 |
Удаление убитых
Убитые удаляются из задних рядов подразделения так же, как и при стрельбе. Модели, которые встают на место убитых, могут атаковать в соответствии с общими правилами, если не прошёл их инициативный шаг.
Убитые в ближнем бою удаляются с поля так же, как и от стрельбы, с использованием тех же принципов. Несмотря на то, что в ближнем бою воины погибают в первом ряду, модели всё равно удаляются из заднего ряда, так как предполагается, что модели из середины подразделения выступают вперед и занимают место павших в первых рядах. Таким образом, модели удаляются прямо из заднего ряда подразделения. На практике это значит, что если подразделение достаточно велико, то потери, понесенные от атак противника, не отражаются на количестве атак, которое подразделение совершает в ответ.
Иногда может так получиться, что модель убивает противников больше, чем есть у неё в базовом контакте. В таком случае, модели всё равно удаляются в соответствии с общими правилами. Это показывает, что увлеченные атакой модели могут врываться в строй противника и убивать тех, кто пытается встать на место убитых в первом ряду.
При отыгрывании ближнего боя будет лучше, если вы не будете сразу удалять убитых в кучку для трупов, которая есть в углу каждого игрового стола. Лучше временно оставьте убитых рядом с местом ведения боя на столе, чтобы видеть, кто погиб. Число убитых используется при подсчете результатов боя, как это описано далее. Для определения, кто выиграл бой в этот раунд, Вам необходимо знать, какая сторона сколько ран в этот раунд нанесла.
Таблица бросков на ранение
|
Стойкость Цели |
||||||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
||
Сила Оружия |
1 |
4 |
5 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
|
3 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
|
4 |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
|
5 |
2 |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
6 |
6 |
6 |
|
6 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
6 |
6 |
|
7 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
6 |
|
8 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
|
9 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|
10 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
4 |
|
