- •1. Соберите свою армию
- •2. Выберите тип сценария
- •3. Расстановка игрового ландшафта на поле боля
- •4. Расстановка ваших армий
- •5. Игра!
- •6. Определение победителя
- •Перебрасывание кубиков
- •2. Нападение
- •3. Обязательные перемещения
- •4. Остальные перемещения
- •1. Бросок на Ветры Магии
- •2. Сотворение заклинания
- •3. Разрушение
- •4. Заклинание сработало или нет
- •5. Следующее Заклинание
- •2. Выберите цель
- •3. Бросок на попадание
- •4. Бросок на ранение
- •5. Спас броски
- •6. Удаление Убитых
- •1. Проведите раунд ближнего боя
- •2. Подсчёт результата боя
- •3. Проигравший проходит тест на Разгром
- •4. Отступление и преследование
6. Удаление Убитых
Из обстреливаемого подразделения удаляются жертвы, за каждую нанесённую модели подразделению рану. Потери всегда удаляются из заднего ряда подразделения.
В отрядах, где все модели имеют по одной ране, удаляйте по одной модели за каждую полученную и не отбитую доспехами рану. Не следует понимать слово «убитые» слишком буквально. Это могут быть оглушенные или сильно раненые, которых оттащили в полевой госпиталь за линией построения. Но в игровых терминах результат один – модель удаляется как убитая.
Убитые удаляются из задних рядов, что упрощает подсчеты, и сохраняет формацию и строй. Если войска построены в один ряд, то жертвы поровну удаляются с обоих концов построения, считается, что оставшиеся группируются вокруг лидера.
Модели с несколькими ранами и убитые
Некоторые особо упорные или особо крупные модели имеют по нескольку ран в профиле. При нанесении ран по такому подразделению вы должны удалять, по возможности, целые модели. Не стоит распределять раны по разным моделям подразделения, избегая их удаления.
Просто разделите нацело (то есть с округлением до наименьшего целого) количество нанесённых ран на количество ран у моделей подразделения. Это число целых моделей, которое вы должны удалить из подразделения. Лишние раны не пропадают, они остаются «висеть» на подразделении, и прибавляются к тем ранам, которые будут нанесены следующей атакой.
Предположим, отряд Огров (по три раны у каждой модели) получил 5 ран от стрел, которыми их осыпали гоблины. На настоящем поле боя раны, скорее всего, распределились между несколькими Ограми, ранив несколько. В игре для простоты мы всегда должны удалять целые модели, когда это возможно. Так что мы удаляем одного Огра (3 раны) и еще 2 раны записываем, отмечая, что они «висят» на отряде. Теперь, если отряд получит одну дополнительную рану, мы будем должны удалить еще одного Огра, ибо ран, «висящих» на подразделении, стало 3, достаточно для того, чтобы удалить одного целого Огра.
Попадания, наносящие несколько ран
Некоторые боевые машины и заклинания настолько мощны, что наносят не одну рану, а две, или количество ран, равное броску кубика D3, D6 и другие. В таком случае, броски на попадание, на ранение и спас броски всех видов кидаются в соответствии с общими правилами, описанными выше. В конце за каждую нанесённую рану киньте число, в которое эта рана превращается. Следует иметь в виду, что модель не может получить ран больше, чем есть в её профиле. Если это происходит, модель просто умирает и все лишние раны теряются. Вы должны понимать, что одно попадание, наносящее несколько ран - это не то же самое, что и несколько попаданий, наносящих одну рану каждое. Это полностью логично, ибо легко себе представить поток стрел, падающий с небес и поражающий сразу несколько Эльфов, в то время, как одно ядро убивает лишь одного эльфа, хотя оно убивает его намного более кроваво, чем простая стрела.
Модели с несколькими ранами, пораженные оружием, наносящим несколько ран
Если подразделение моделей, имеющих несколько ран, получает попадание из оружия, наносящего несколько ран, применима следующая процедура. Броски на попадание, на ранение и спас броски всех видов кидаются в соответствии с общими правилами, описанными выше. В конце за каждую нанесённую рану киньте число, в которое эта рана превращается. Следует иметь в виду, что модель не может получить ран больше, чем есть в её профиле, то есть, если модель с 2-мя ранами получает 3 раны от попадания - это всё рано считается как 2 раны. Сложите вместе нанесённые раны и удалите модели из подразделения так, как это описано выше, в разделе «Модели с несколькими ранами и убитые».
То же самое применимо, если подразделение получает попадание от заклинания или оружия, которое наносит попадание каждой модели в подразделении.
Стрельба и паника
Понесённые подразделением потери могут вызвать у него Панику, что описано в разделе Паника, на странице 62.
Страница 46
Ой, я забыл…
При управлении вашей армией вы должны думать одновременно о многих вещах, и даже самый гениальный ум не застрахован от ошибок. Вы может забыть объявить нападение, использовать магию или произвести стрельбу каким-либо вашим подразделением. Бывало так, что я во время игры забывал про целые фазы. Если вы видите, что ваш противник забывает что-то критически важное для него (например, нападения особо опасным подразделением, выстрел из боевой машины или что-то подобное), то будет хорошим тоном ему об этом напомнить. В конце концов, вы хотите победить благодаря вашему умению, а не забывчивости вашего противника.
С другой стороны, если забывчивость (ваша или вашего противника) приводит к тому что, надо переигрывать целые фазы, то лучше оставить всё как есть и не делать этого, а просто помнить о том, что надо это сделать в следующий раз.
Ближний бой
Теперь, после того, как вы обошли противника в маневре, ослабили его стрельбой и магией, пришло время нанести ему финальный удар! Фаза ближнего боя является одной из определяющих в игре Warhammer. Здесь, в гуще ближнего боя, ваши воины прорубают себе путь к победе. Не питайте никаких иллюзий, успешная фаза ближнего боя может повернуть ход битвы как в вашу строну, так и развернуть фортуну к вам спиной, если не сказать ещё хуже. Но, коли вы хорошо потрудились в фазы движения, магии и стрельбы, победа будет за вами!
В отличие от других фаз, фаза ближнего боя даёт возможность обеим сторонам нанести вред своему противнику, хотя именно тот игрок, чей раунд сейчас идет, будет иметь возможность выбирать порядок боя.
Все ближние бои должны быть отработаны в этот раунд, и все подразделения обязаны сражаться. Подразделение не может отказаться от нанесения атак в ближнем бою. В конце концов, после того, как ваши воины напали на противника, нельзя ожидать, что они просто будут сидеть на травке и обсуждать разницу в своих воззрениях!
Большая часть ближних боёв происходит между двумя противостоящими подразделениями двух сторон. Но иногда бывает так, что одно подразделение противостоит нескольким подразделениям противника, и это называется многосторонний бой. Многосторонний бой имеет ряд своих специальных правил, которые описаны далее, на странице 59. Но вы должны понимать, что большая часть правил ближнего боя применима как к одиночным, так и к многосторонним боям, так что будет проще, если вы просто прочитаете весь раздел от начала до конца.
Последовательность действий в фазу ближнего боя
Игрок, чей ход сейчас идет, должен выбрать один ближний бой, в котором заняты его подразделения, и отработать один раунд ближнего боя. Отработайте процедуру полностью, включая убегание и преследование. Потом переходите к следующему ближнем бою. Делайте так до тех пор, пока все ближние бои не будут отработаны.
Ближний бой
Проведите раунд ближнего боя
Кто может наносить атаки?
Как много атак?
Порядок нанесения ударов
Бросок на попадание
Бросок на ранение
Спас броски
Удаление убитых
Посчитайте результат боя
Бонусы к результату боя
Кто победил?
Проигравший проходит тест на разгром
Тест на разгром
Боевое перестроение
Отступление и преследование
Удержаться или преследовать
Бросок на дальность отступления
Бросок на дальность преследования
Попался!
Перемещение отступающего подразделения
Перестроение удержавшегося подразделения
Перемещение преследующих
Страница 47 – картинка
Страница 48-49
